Strona 3 z 205 PierwszyPierwszy 123451353103 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 21 do 30 z 2047

Wątek: Divide Et Impera - Dyskusja ogólna

  1. #21
    Łowczy
    Dołączył
    Mar 2010
    Postów
    100
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 4 podziękowań w 1 poście

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    Cytat Zamieszczone przez marko1805
    Z tego co kojarze miła być dostepna wersja z 2 i 4 turami na rok, oczywiscie proporcjonalnie wzrosnie długośc budowy budynków i wynajdowania technologii.
    Dla mnie osobiscie 2 tury na rok są najlepszym rozwiazaniem.
    Czyli są wkońcu te wersje?

  2. #22
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 21.11.2013)

    Pobierasz plik podany w temacie, wypakowujesz go i kopiujesz do folderu data w Rome. Potem jak włączysz grę w mod managerze będzie podana nazwa moda. Jeżeli działa to poznasz po rozmiarach jednostek i nowych skinach.


    Wyszła nowa łatka v0.2C:

    - Carthage, Egypt and the Seleucids territory expansion in campaign map representing their historical counterpart (still conservative for balance)
    - New Campaign screen that represent the new starting regions for the factions
    - Gave AI extra food based on difficulty level so they don't starve and go into attrition when they have 1 city
    - Added City Sack/Liberation options to all factions
    - Minor Faction income reduction so that they don't get unduly bonuses vs. the major ones
    - Tweaked once more Pila/Javelin damage on impact to not be so powerful as before in certain circumstances
    - Pila and Javelins now give a morale and shield defense/armor penalty upon collision (note: beware of friendly fire!)
    - Slightly increased elevation of Javelins/Pila for better chance to not hit friendly units if in the trajectory
    - Reduced distance from which units throw Javelins/Pila on a charge since it was too long
    - Removed Indian Armored Elephants from Carthage Generals that lingered from AGA

  3. #23
    Stolnik Awatar Aztec
    Dołączył
    Jan 2013
    Lokalizacja
    Góry Świętokrzyskie
    Postów
    1 148
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    35
    Otrzymał 44 podziękowań w 37 postach

    Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.11.2013)

    Szkoda, że mod nie jest kompatybilny z No HDR, trzeba powrócić do gry w mroku
    Popraw podpis

  4. #24
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.11.2013)

    Z GEM ustawionym naTrue Color w ogóle się tego nie zauważa Sprawdź moje screeny.

  5. #25
    Chłop
    Dołączył
    Mar 2012
    Postów
    20
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    4
    Otrzymał 1 podziękowanie w 1 poście

    Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.11.2013)

    Witam ,mam problem z tym modem. Nie mogę wybudować koszar 3lvl u Rzymian , bo nie mam dostępu do miedzi. Tylko na mapie nie widzę tego surowca, nie wiem czy to jakiś bug. Korzystam jeszcze z moda Hellbenta , ale bez niego ten problem dalej występuje.

  6. #26
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 22.11.2013)

    To zdobądź miedź i tyle. Żaden bug po prostu twórcy wreszcie uczynyli surowce na mapie przydatnymi. Chyba mapka ma opcję filtru z surowcami, może tam będzie podane położenie


    Kampanię zaczynałeś już z modem, czy bez? Na pierwszy rzut oka może przypominać złoto.

  7. #27
    Szambelan Awatar K A M 2150
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Gdańsk
    Postów
    2 061
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    12
    Otrzymał 52 podziękowań w 45 postach

    Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 24.11.2013)

    Pierwszy post zaktualizowany o nową łatkę 0.3a, poniżej lista zmian:

    Changelog v0.3a:- Revisited some faction rosters to give them units they should have historically from the pool of vanilla ones:
    Carthage: Celtic Warriors, Iberian Cavalry, Iberian Noble Cavalry, Iberian Scutarii Spear, Iberian Veteran Shield Warriors, Numidian Cavalry, Numidian Javelinmen
    Epirus: Rhodian Slingers, Royal Peltasts, Thessalian Cavalry, Thorax Pike, Thorax Sword, Illyrian Thureos Spear, Illyrian Cavalry, Illyrian Tribesmen, Italian Sword, Italian Noble Cavalry
    Macedon: Thessalian Cavalry, Thracian Cavalry, Thracian Warriors
    Pontus: Galatian Sword, Karian Axemen, Thracian Warriors
    Seleucid: Galatian Sword, Karian Axemen


    - Tweaked power of Thorax Swordsmen
    - Tweaked slightly slinger power
    - Various graphical changes and improvements
    - Made formation attack much more effective; now the difference from having it off is much reduced and in many cases worse
    - Made Shield Wall/Spear Wall/Fulcum more effective than before and making more of a difference, especially if timing it right (now if only I could find a way to make the AI use it...)
    - Re-balanced units that have formation attack enabled for the changes above
    - Re-balanced Pilum/Javelin once more and re-enabled the morale/shield defense penalties: it works better with them on; I tested these new changes extensively and now the damage should be just right
    - Re-balanced Lybian Hoplites because historically they wore the same equipment as other strong hoplites and they were as weak as depicted by CA
    - Corrected bug with Persian Cavalry that had Cantarbian Circle instead than Wedge formation
    - Tweaked damage on slingers to be more effective but be less accurate
    - Increased radius of Cavalry so they blob less
    - Corrected wrong spacing on Royal Spartans


    Changelog v0.2d:

    - Changed the way HP are distributed for more balance: now instead of more/less for weight the HP are distributed by unit training level and type
    - Made various balance changes to Roman infantry units, especially low tier ones
    - Changed army caps on Romans so that Evocati Cohort are 3 per army and Armored Legionaries 2 (these last are now more powerful as I think they should)
    - Tweaked once more Javelins/Pila: let's hope this is the right balance between powerful and OP
    - Removed the collision effects from Javelins/Pila for now because I didn't like all those red bubbles and moreover with these changes they are no more necessary

  8. #28
    Chłop
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    12
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    Jest może gdzieś instrukcja jak to zainstalować?

  9. #29
    Łowczy
    Dołączył
    Mar 2010
    Postów
    100
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 4 podziękowań w 1 poście

    Re: Dyskusja ogólna o grze Total War: Rome II

    Cytat Zamieszczone przez K A M 2150
    Dla czekających na wersję Divide et Impera na Steam, właśnie miała miejsce premiera Mod podzielony na dwa party, ze względu na rozmiar, oczywiście mod dalej dostępny w jednym parcie na mediafire. Ja preferuję dalej stary sposób na download


    Download z mediafire:

    http://www.mediafire.com/download/n8404 ... _Impera.7z

    Download poprzez Steam:

    http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =197748499
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =197751573

    PAMIĘTAJCIE, ŻE JEŻELI ŚCIĄGANIE PRZEZ STEAM TO OBA PARTY SĄ OBOWIĄZKOWE! PRZEZ MEDIAFIRE TYLKO JEDEN!

    Lista zmian z ostatnich dwóch patchy, nacjom doszlo trochę jednostek, póki co dostepnych już w grze, w pełni nowe wyjdą niedługo:

    [spoiler:29msknlt]Changelog v0.3a:- Revisited some faction rosters to give them units they should have historically from the pool of vanilla ones:
    Carthage: Celtic Warriors, Iberian Cavalry, Iberian Noble Cavalry, Iberian Scutarii Spear, Iberian Veteran Shield Warriors, Numidian Cavalry, Numidian Javelinmen
    Epirus: Rhodian Slingers, Royal Peltasts, Thessalian Cavalry, Thorax Pike, Thorax Sword, Illyrian Thureos Spear, Illyrian Cavalry, Illyrian Tribesmen, Italian Sword, Italian Noble Cavalry
    Macedon: Thessalian Cavalry, Thracian Cavalry, Thracian Warriors
    Pontus: Galatian Sword, Karian Axemen, Thracian Warriors
    Seleucid: Galatian Sword, Karian Axemen


    - Tweaked power of Thorax Swordsmen
    - Tweaked slightly slinger power
    - Various graphical changes and improvements
    - Made formation attack much more effective; now the difference from having it off is much reduced and in many cases worse
    - Made Shield Wall/Spear Wall/Fulcum more effective than before and making more of a difference, especially if timing it right (now if only I could find a way to make the AI use it...)
    - Re-balanced units that have formation attack enabled for the changes above
    - Re-balanced Pilum/Javelin once more and re-enabled the morale/shield defense penalties: it works better with them on; I tested these new changes extensively and now the damage should be just right
    - Re-balanced Lybian Hoplites because historically they wore the same equipment as other strong hoplites and they were as weak as depicted by CA
    - Corrected bug with Persian Cavalry that had Cantarbian Circle instead than Wedge formation
    - Tweaked damage on slingers to be more effective but be less accurate
    - Increased radius of Cavalry so they blob less
    - Corrected wrong spacing on Royal Spartans


    Changelog v0.2d:

    - Changed the way HP are distributed for more balance: now instead of more/less for weight the HP are distributed by unit training level and type
    - Made various balance changes to Roman infantry units, especially low tier ones
    - Changed army caps on Romans so that Evocati Cohort are 3 per army and Armored Legionaries 2 (these last are now more powerful as I think they should)
    - Tweaked once more Javelins/Pila: let's hope this is the right balance between powerful and OP
    - Removed the collision effects from Javelins/Pila for now because I didn't like all those red bubbles and moreover with these changes they are no more necessary[/spoiler:29msknlt]
    Oczywiście nowsze wersje same się zaktualizuja na steam?

  10. #30
    Chłop
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    2
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Divide Et Impera (Aktualna wersja z 24.11.2013)

    Mod jest już dostępny na Workshop .

Strona 3 z 205 PierwszyPierwszy 123451353103 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Dyskusja ogólna
    By Pop517 in forum World of Tanks
    Odpowiedzi: 689
    Ostatni post / autor: 17-07-2023, 22:38
  2. Dyskusja ogólna
    By Ensis in forum The Great War
    Odpowiedzi: 87
    Ostatni post / autor: 29-04-2020, 14:12
  3. Dyskusja ogólna
    By Ensis in forum Civilization
    Odpowiedzi: 123
    Ostatni post / autor: 14-08-2017, 16:59
  4. Dyskusja ogólna
    By buger13 in forum RTR VII
    Odpowiedzi: 26
    Ostatni post / autor: 13-04-2016, 17:51
  5. Divide et Impera IV modyfikacja EUIV
    By Ensis in forum Europa Universalis
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 05-10-2013, 10:51

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •