Strona 2 z 4 PierwszyPierwszy 1234 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 33

Wątek: Poradnik do Rome 2

  1. #11
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    IX. NA CZYM JESZCZE MOŻEMY ZARABIAĆ

    Kilka mniej lub bardziej skutecznych metod zarabiania:
    1) Urzędnicy - dołączeni do armii redukują koszty jej utrzymania. Można wykorzystać ich do podnoszenia zysków z prowincji. Wszystko zależy od tego jak będziemy rozwijać urzędnika.
    2) Weteran - szkolenie armii, brutalne morderstwa, honorowe pojedynki oraz poszukiwanie przygód to podstawowe zadania weteranów. Szczególnie poszukiwanie przygód jest atrakcyjne, gdyż może przynosić duże korzyści finansowe, razem z oddaleniem od granic państwa. Umiejętność jest tym ciekawsza, że jest bierna.
    3) Zdolności specjalne dowódców armii i flot - bonusy globalne do handlu zagranicznego, morskiego, podatków, zmniejszający korupcję oraz bonusy dla prowincji w której się znajdują. Warto przemyśleć rozwój postaci, by móc wyciągnąć jak najwięcej z nich, nawet kosztem zdolności bojowych. Te łatwo odrobimy własnym pomysłem na bitwę i jakością jednostek.
    4) Łupienie prowincji i akwenów wodnych ogranicza koszty utrzymania armii/floty która tę operację przeprowadza.
    5) Podboje prowincji z cudami, które dodatnio modyfikują wpływy z podatków, handlu, rolnictwa.


    Ardiaei:
    + 200% wpływów z plądrowania.
    Galacja:
    +25% do przychodów z łupienia i plądrowania.
    Massagetowie:
    +10% do przychodów z łupienia i plądrowania.
    Roksolanowie:
    +10% do przychodów z łupienia i plądrowania.
    Scytowie Królewscy:
    +10% do przychodów z łupienia i plądrowania
    Swebowie:
    +20% przychodów z plądrowania i łupienia.
    Tylis:
    +150% do przychodów z plądrowania.



    Ostatnio edytowane przez Samick ; 07-09-2014 o 13:51



  2. #12
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    X. KULTURA

    Sprawa jest prosta, żeby skonwertować kulturę w prowincji należy mieć większe wpływy kulturalne niż obecna tam najsilniejsza kultura. Punkty generują:
    • - budynki - każda nacja ma odpowiednią świątynię (albo dwie jak Spartanie), nacje helleńskie w centrach osad mają stałe bonusy,
      - generałowie,
      - urzędnicy - są stworzeni do tego,
      - bonusy frakcyjne,
      - bonusy technologiczne,
      - Miejscowe zwyczaje (patrz niżej).


    Najmłodszym czynnikiem w tej rodzinie są dodane wraz z 8 patchem i DLC CiG - Miejscowe zwyczaje - które mogą pomagać albo przeszkadzać w zależności od sytuacji.
    O co w tym chodzi? Każda prowincja (składająca się od 2-4 regionów) przydzielony został konkretnej grupie kulturowej, którą reprezentuje prosta społeczność prowincji. Ich przywiązanie do swoich zwyczajów owocuje premią +x do szerzenia się ich kultury. Niestety to x jest zmienne, raz widuje 2, 3 czasem 5 i 6. Nie wiem od czego to zależy.
    O dalszych nowościach kulturowych opowie nam jan_boruta:

    Cytat Zamieszczone przez jan_boruta
    Pod maską zaszła jeszcze jedna zmiana – odrobinę przerobiony został system kultury, który teraz przypomina nieco zasady działania religii w Cywilizacji 5. Wcześniej kultura danej osady była dość niezależna od reszty miast w prowincji, jeżeli znajdowały się w rękach różnych państw. Oznaczało to, że można było uzyskać 100% własnej kultury w pojedynczej osadzie, a to samo osiągnąć mógł Twój sąsiad ze swoją kulturą. Po ostatniej zmianie, kultura jest wspólna dla całej prowincji, a poziomy poszczególnych grup kulturowych determinowane są przez punkty wpływu, generowane przez postaci i budynki. Weźmy za przykład prowincję, w której kultura łacińska generuje 2 punkty wpływu, a grecka 8 punktów. Kultura prowincji będzie starała się odpowiednio dążyć do poziomu: 20% kultury łacińskiej i 80% greckiej, przy czym im bliżej poziom kultur będzie bliższy równowagi, tym wolniej następować będą zmiany. W grę wchodzą również punkty wpływu tradycji lokalnych, których nie da się usunąć – a zatem starcie kultur może mieć większy wpływ na rozgrywkę i porządek publiczny niż wcześniej.
    Jeśli mimo prac nad konwersją dalej występują problemy (a przecież -15 do ładu za obce kultury boli), warto pomyśleć o dalszych podbojach w regionie albo dokonać przebudowy zastanych budynków (czasami zdarza się że nie mamy pieniędzy albo technologii by dokonać przebudowy budynku, a przecież bonusy działają). Czasami zdarza się, że generał promuje inne kultury, tak miałem wielokrotnie grając galijskimi Arwernami których generałowie zapatrzeni byli w kulturę helleńską.

    Sanktuarium Wielkich Bogów (cud), świątynie i postacie (szczególnie dyplomata) powodują konwersję kulturową.


    Arwernowie:
    -4 do ładu z powodu obecności kultury celtyckiej.
    Ateny:
    +2 do szerzenia kultury.
    Baktria:
    +4 do szerzenia kultury.
    Rzym:
    Dysponuje frakcyjnym bonusem do konwersji kulturowej.
    Arewakowie:
    To nasza ziemia - kara do ładu publicznego generowanego przez obce kultury (maksymalnie -4).
    Getowie:
    +4 do ładu za obecność kultury bałkańskiej.
    Egipt:
    +25% do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur.
    Epir:
    +4 do ładu z powodu obecności kultury helleńskiej.
    Seleucydzi:
    -25% do negatywnego wpływu na ład publiczny z powodu obecności obcych kultur.
    Sparta:
    +2 do szerzenia kultury.
    Swebowie:
    - 25% wpływu na ład publiczny za obecność obcych kultur.
    Syrakuzy:
    +2 do szerzenia kultury,
    +20% do przychodów z kultury.



    Ostatnio edytowane przez Samick ; 24-08-2014 o 19:25



  3. #13
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XI. TECHNOLOGIE

    Szybkie poznawanie technologii to podstawa sprawnego rozwoju w Rome 2. Dwie rzeczy pozwalają rozwijać technologie:
    • 1) Budynki.
      2) Urzędnicy (szeroka nazwa dla wysłanników innych niż szpiedzy i weterani).

    Drugi typ robi to raczej okazjonalnie, ergo nie ma co opierać na nich swój rozwój.

    Od czasów Shoguna 2 mamy dwa drzewka rozwoju technologicznego: cywilne i wojskowe. Nie ukrywajmy, że oba są równie ważne, ale wśród tych ważnych i ważniejszych warto wybrać te szczególne dla rozwoju państwa. Jest nią przede wszystkim ścieżka filozoficzna, które kolejne poziomy zmniejszają korupcję w państwie. Rośnie ona razem z rozwojem terytorialnym i skutecznie zabiera ogromne sumy pieniędzy. Technologie to spore ułatwienia przy konwersji kulturowej, podwyższanie ładu w całym państwie, dochody z podatków, konkretnych gałęzi gospodarki, odblokowywanie budynków oraz zmniejszanie kosztów utrzymania armii, floty, rozwijania miast.

    Pod znakiem zapytania stoją technologie morskie, w zależności od sytuacji państwa można ją zignorować (np.: nomadzi) albo przeciwnie, inwestować i zgarniać pokaźne profity przez tworzenie flot, zdolnych do samodzielnego zdobywania miast.

    Technologie dające bonus do konwersji kulturowej zyskały spore znaczenie po wyjściu łatki 8.0 w której dodano Miejscowe zwyczaje, czynnik który znacząco urozmaicił grę, więcej szczegółów w rozdziale X. KULTURA.

    Z perspektywy wszystkich nacji, bez wyjątku wszystkich, jest jak najszybsze dojście do gospodarstw rolnych 3 poziomu oraz świątyń również 3 poziomu. Chodzi o szybką rozbudowę nadwyżek żywności, która pozwoli na jeszcze szybszy rozwój gospodarczy (rozbudowa osad, przemysłu itd.). Więcej o rozbudowie prowincji w rozdziale II. PROWINCJE.

    Oczywiście zbadanie kilku technologii militarnych, by uzyskać dostęp do lepszych jednostek jest również istotną sprawą, ponieważ AI szybko do nich dochodzi sprawiając graczowi nie lada problemów. Dobrym przykładem jest Rzym, który pozwala w kilkanaście tur opracować technologie przekształcającą hastati w znacznie sprawniejszych legionistów.

    Bilans polityki wewnętrznej może mieć wpływ na tempo rozwoju naukowego.


    Nacje, których zdolności wpływają na postęp badań.
    Ateny:
    Urzędnicy: Szkoła Hellady: +10% do tempa opracowywania technologii.
    Egipt:
    Dynastia Ptolemeuszów: Ptolemejskie oświecenie: +10% do tempa opracowywania technologii.
    Egipt posiada budynek o nazwie Biblioteka Aleksandryjska, który daje bonus +48% do tempa badań (dla przypomnienia żadna inna nacja nie ma 5 poziomu takiej budowli, a 4 poziom to zazwyczaj ok. 20%).
    Nacje barbarzyńskie:
    mają największy problem z szybkim odkrywaniem nowych technologii, polecam pozostawianie budynków naukowych podbijanych nacji, szczególnie z kręgu kultury helleńskiej. I tak zwyciężeni podbijają zwycięzców.
    Partia:
    Budynki z grupy technologicznej nie zabierają żadnej żywności ani nie obniżają ładu.
    Syrakuzy:
    +10% do tempa opracowania technologii.

    Niektóre cuda wpływają dodatnio na postęp badań naukowych, więcej szczegółów znajdziecie właśnie tam XIV. CUDA <---- Kliknij.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 29-09-2014 o 14:10



  4. #14
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XII. MISJE

    Misje dzielimy według zakładek (kolejność według ważności)
    1) Misje docelowe - czyli z warunkami zwycięstwa, jedyną nagrodą za wypełnienie jednej z nich jest zwycięstwo (logiczne, prawda?).
    2) Misje etapowe/rozdziałowe - dające duży kop do finansów, ale warto zastanawiać się, które się wypełni (patrz niżej).
    3) Misje aktywne - drobne zadania z drobnymi nagrodami za ich wypełnienie.

    Nagrody dają potężny zastrzyk gotówki, którą można wykorzystać na rozwój prowincji, budowę budynku specjalnego, rekrutację nowej armii. Niektórych oczywiście nie wypełnimy z przyczyn politycznych, nie warto się dla nich specjalnie zarzynać. Opłaca się na umowę handlową przeznaczyć 20000 gdy będziemy czerpać z niej 100 drachm zysku? Z drugiej strony nie zawsze opłaca się realizować wszystkie cele. Wypowiadanie wojny Rzymowi, który jest silny, dla marnych 2000 sestercji, w chwili gdy prowadzimy walki ze wschodnimi mocarstwami i nie radzimy sobie najlepiej, to czyste szaleństwo.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 25-04-2014 o 18:05



  5. #15
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XIII. EDYKTY

    Ilość edyktów zależy od postępów paska imperium.

    Możemy wydać je tylko w prowincjach w których bezpośrednio kontrolujemy wszystkie regiony albo pośrednio przez satrapie/protektoraty.



    Wydanie edyktu wymaga rundy by weszły w życie i dały konkretne efekty, które w danym momencie potrzebujemy. Ilość edyktów uzależniona jest od stopnia rozwoju naszego imperium (pasek jest w oknie frakcji). Mamy do dyspozycji kilka rodzajów edyktów, które różnie działają: poprawiają zadowolenie, zyski z podatków, dodają bonusy do rozwoju gospodarczego czy z niewolników, bonusik do szerzenia kultury albo kosztów tworzenia floty czy rekrutacji wojsk i odblokowują dodatkowe sloty rekrutacji, przez co można bardzo szybko rekrutować kolejną armię. Warto przyjrzeć się temu elementowi gry i na bieżąco dostosowywać je do zmieniającej się sytuacji, tym bardziej że edykty zostały zróżnicowane.

    System edyktów wspierają niektóre budynki (np.: świątynie) oraz niektóre cechy i zdolności generałów i agentów (zrzut ekranu poniżej, opis budynku).




    Ostatnio edytowane przez Samick ; 14-05-2014 o 09:06



  6. #16
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XIV. CUDA

    W Rome 2, tak jak w pierwszej odsłonie, na mapie porozsiewane są różne cuda. Jak dobrze pamiętamy, cuda te umiały poważnie podkręcić możliwości państwa, szczególnie gospodarcze, chociaż nikt nie gardził dodatkowym modyfikatorami do lojalności itp. W drugiej części cudów jest więcej, bo aż dziewiętnaście, i nie są one usiane jedynie w obrębie wschodniego basenu Morza Śródziemnego i Bliskiego Wschodu. Chociaż nie da się ukryć że i tak znakomita większość z nich jest właśnie wokół niego. Znajdziemy je niemal na całej mapie. Nie są tak dobrze widoczne jak w jedynce, ale wystarczy się przyjrzeć albo zajrzeć do informacji o regionie. Kolejna zmiana to siła dwójkowych cudów, które są wyraźnie słabsze w porównaniu do tych z pierwszej części, zdolności niektórych z nich powtarzają się. Nec Hercules contra plures rzecze przysłowie, w większej liczbie te malutkie cuda mają spory wpływ na funkcjonowanie państwa: dochody, ład, szerzenie kultury, korupcje itd.

    Lista cudów:

    Argaeus
    Prowincja Galatia et Cappadocia, region Mazaca
    +20% zasięgu widzenia dla wszystkich armii
    +5% do zasięgu wszystkich armii

    Babilon
    Prowincja Mesopotamia, region Seleucia
    +3% do tempa badań nad technologiami cywilnymi
    +2 do wzrostu do wszystkich osad

    Behistun
    Prowincja Media Magna, region Ekbatana
    +3% do tempa badań nad technologiami militarnymi
    -20% ogólnofrakcyjny bonus do oporu wobec okupanta

    Cytadela w Bam
    Prowincja Carmania, region Bam
    -10% do strat ponoszonych podczas oblężeń dla wszystkich armii
    +2 do długości obrony miasta będącego pod oblężeniem (ogólnofrakcyjne)

    Damavand
    Prowincja Parthia, region Zadrakarta
    +2 do porządku publicznego w całym państwie
    +5 do zasięgu ataków dystansowych dla wszystkich jednostek strzelających

    Dolmeny w Karnag
    Prowincja Celtica, region Namnetum
    +3% do tempa badań nad technologiami militarnymi
    +2 do wzrostu do wszystkich osad

    Etna
    Prowincja Magna Graecia, region Syracusae
    +3% do pancerza wszystkich jednostek (floty i armie)
    +2% do zamożności z rolnictwa i hodowli (ogólnofrakcyjne)

    Kolos Rodyjski
    Prowincja Asia, region Rhodos
    +2% z taryf handlowych (ogólnofrakcyjne)
    +1 miejsce podczas rekrutacji flot (ogólnofrakcyjne)

    Latarnia w Faros
    Prowincja Aegyptus, region Alexandria
    +20% zasięgu widzenia dla wszystkich flot
    +5% do zamożności wynikającej z handlu morskiego (ogólnofrakcyjne)

    Mauzoleum Mauzollosa
    Prowincja Asia, region Ephesus
    -3% do kosztów wznoszenia budynków (ogólnofrakcyjne)
    +2% ogólnofrakcyjny bonus do podatków

    Nekropolia w Gizie
    Prowincja Aegyptus, region Nemphis
    -3% do kosztów wznoszenia budynków (ogólnofrakcyjne)
    +2% do zamożności z budynków kulturalnych (ogólnofrakcyjne)

    Nekropolia w Rostam
    Prowincja Persis, region Persepolis
    +3% do morale dla wszystkich jednostek we wszystkich armiach
    -3% do rekrutacji jednostek lądowych we wszystkich armiach

    Olimp
    Prowincja Macedonia, region Larissa
    -20% do kary za obecność obcych kultur (ogólnofrakcyjne)
    Chleb i Igrzyska: +5% do zamożności z budynków kulturalnych (ogólnofrakcyjne)

    Posąg Zeusa Olimpijskiego
    Prowincja, region
    +3% do zamożności budynków kulturalnych (ogólnofrakcyjne)
    Chleb i Igrzyska: +6 do porządku publicznego (ogólnofrakcyjne)

    Sanktuarium Wielkich Bogów
    Prowincja Thracia, region Pulpudeva
    +2 do wzrostu do wszystkich osad
    +3 ogólnofrakcyjny bonus do szerzenia własnej kultury

    Słupy Heraklesa
    Prowincja Beatica, region Gadira oraz prowincja Mauretania, region Tingis
    +5% do zasięgu wszystkich flot
    -3% do kosztów rekrutacji we wszystkich flotach

    Stonehenge
    Prowincja Britannia, region Iska
    +3% do tempa badań nad technologiami cywilnymi
    -20% do kary za obecność obcych kultur (ogólnofrakcyjne)

    Wezuwiusz
    Prowincja Italia, region Neapolis
    +3% do morale dla wszystkich flot i armii
    +2% do zamożności z rolnictwa i hodowli (ogólnofrakcyjne)

    Wyrocznia Amona-Re
    Prowincja Libya, region Ammonium
    +2 bonusu ogólnofrakcyjnego do ładu
    -20% ogólnofrakcyjny bonus do oporu wobec okupanta


    Mapa z cudami (podziękowania dla Asuryana) nie zawiera drugiej części Słupów Heraklesa w Tingis:



    Poniżej odnośnik do mapy z zaznaczonymi prowincjami w których znajdziecie te cuda ludzkiej techniki budowlanej, nad których powstaniem naukowcy debatują do dzisiaj:
    http://goo.gl/APKjwJ


    Niektóre miasta są słynne na cały świat, ich bonusy działają tylko na prowincje w których się znajdują. Są to:

    Carthago (prowincja Africa)
    +25% do przychodów generowanych przez handel.

    Roma (Italia)
    +2 miejsca do werbunku
    +15% do wszystkich źródeł dochodów.

    Pella (Macedonia)
    +25% do przychodów z przemysłu.

    Pergamon (Asia)
    +20% do przychodów z produkcji (przemysł).

    Antiochia (Syria)
    +6 do ładu publicznego na turę.

    Baktra (Baktria)
    +2 do czasu trwania oblężeń.



    Ostatnio edytowane przez Samick ; 07-10-2014 o 12:15



  7. #17
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XV. ARMIA

    Podstawa każdego imperium, powinni składać się z oddziałów elitarnych, najlepiej wyszkolonych, wyposażonych o najwyższym morale etc. Pomijając tę teorie warto pamiętać, że unowocześnienia ekwipunku, czy lepsze konie możemy zdobyć na szlaku bojowym. Wystarczy mieć odpowiednie zapasy gotówki. Również na szlaku możemy podnieść naszych hastati do rangi legionistów. W co warto inwestować? Wszystko zależy od charakteru armii i tu nie ma jednej odpowiedzi, wszystko zależy od przeciwnika z którym będziemy się mierzyć. Warto brać to pod uwagę podczas wojny, nie bać się rozpuścić słabsze jednostki (chociaż doświadczone), dla włączenia do armii lepszych oddziałów albo bardziej pasujących do stylu walki przeciwnika.

    W pierwszej wersji gry dużą rolę odgrywał weteran, który w ciągu swego żywota umiał nabić sporo doświadczenia pełnej armii. Patch sprowadził weteranów na ziemię, co nie oznacza że nie warto w nich inwestować. Zwiększenie zapału dowódcy oraz "kilka" punktów doświadczenia (czasami weteran ma specjalną zdolność dającą +30 punktów doświadczenia za każdy poziom umiejętności) potrafi tyłową armię albo taką dopiero werbowaną, wepchnąć o kilka belek doświadczenia wyżej. Niby nic, ale może się przydać.

    Warto szanować swoich żołnierzy, ponieważ oddziały tracą belki wyszkolenia wraz ze stratami i uzupełnianiem ich ludźmi zaraz po unitarce.

    Armie stacjonujące jako garnizon dają bonus od wszystkich umiejętności swoich i generała ze słowami "lokalna prowincja". Dodatkowo podnoszą ład, który jest tym większy im wyższy poziom armii, dowódcy, więcej oddziałów w armii nie zapominając o specjalnych zdolnościach. Armia garnizonowa dostaje bonus do morale.

    W przeciwieństwie do flot armia może być lądowym i wodnym garnizonem. Przejście między tymi trybami jest darmowe, czyli nie wymaga posiadania punktów ruchu.

    Myślę, że to co napisałem niżej jest prawdą uniwersalna w każdej grze z serii Total War.
    Osobiście unikam tworzenia sztywnego schematu "tak ma wyglądać armia i wygram wszystko niezależnie kim i z kim". Przemawia za tym kilka powodów:
    1) Każda nacja ma trochę inne możliwości rekrutacji.
    2) Wraz z rozwojem technologicznym i rozbudową dochodzą nowe jednostki, czyli w różnym okresie różnie to wygląda.
    3) Różnorodność przeciwników sprawia, że niektóre pomysły na armie mogą przysporzyć więcej kłopotów niż myślimy.
    4) Niezmiernie trudno jest realizować z góry wymyślony schemat, wiąże się to z przetasowaniami, powracaniem z frontu etc.
    Nasuwa się pytanie: jak tworzyć armie? Przede wszystkim armia powinna dopasować się do sposobu jakim nią walczysz oraz możliwości rekrutacyjnych. Tworzy się pewien trzon, który nie zapełnia się konkretnymi oddziałami, ale raczej oddziałami z konkretnego rodzaju. Nie możemy określić z góry ile takich a ile tamtych jednostek ma być. Armia powinna mieć elastyczny trzon, który będzie podstawą pod zmiany i rozbudowę.



    Na przemieszczanie się armii i jej tempo uzupełnień wpływają:
    - warunki atmosferyczne/pory roku,
    - nadwyżki żywności,
    - zdolności generała, jego przedmiotów i świty,
    - niektóre budynki,
    - zdolności agentów,
    - zaraza,
    - działania obcych agentów,
    - obszar działań (oddziały poza sprzymierzonym bądź własnym terenem nie odnawiają się, po zejściu na pustynię czy w głębokie lasy północy nie dość że nie mają uzupełnień, to jeszcze ponoszą straty [chyba że są odporne]),
    - armia pod oblężeniem (jeśli jest mała to nie ponosi tych strat) bądź oblegająca,
    - brak pieniędzy (powstrzymuje uzupełnienia,
    - zaraza w prowincji bądź inne wydarzenie tego typu,
    - utrata wszystkich prowincji.

    Armia może przemieszczać się drogą wodną bez potrzeby posiadania floty, ale czyni to powoli oraz na statkach o słabych kadłubach, przez co łatwo je zatopić.

    Armię można zaokrętować na flotę, ale wtedy przemieszcza się bardzo powoli. W przypadku bitwy morskiej armia pojawia się jako posiłki. W przypadku zdobywania miast sytuacja jest analogiczna.

    Cytat Zamieszczone przez Chaak
    Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii. Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.

    1. Rzym
    Podstawą rzymskich armii są jednostki początkowo lekkiej, a z czasem ciężkiej piechoty, wyposażonej w gladiusy (rodzaj mieczy). Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Z racji swojego charakteru jest to średnio mobilne, ale typowo ofensywne wojsko. Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem, co pozytywnie wpływa na obraz tej nacji.
    2. Państwa hellenistyczne (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
    Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji. Szkielet tych formacji to mało mobilna falanga oraz inne oddziały których główną bronią jest włócznia, co nadaje defensywny ton armii, jednocześnie dostęp do słoni, doprawdy dobrej jazdy, rydwanów czyni z nich dość uniwersalną siłę na polu bitwy.
    3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
    Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są defensywne, ale brak im tego pazura o którym wspomniano wyżej. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
    4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
    Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
    5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
    Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria mogła okrążyć przeciwnika i uderzyć z flanki bądź na tyły).
    6. Kartagina
    Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne i raczej defensywne (nie licząc słoników). Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
    7. Frakcje wschodnie (Partia, Armenia)
    Wschodnie nacje skupiają się głównie na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Poza tym ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty na początku gry, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców. Później zyskujemy dostęp do dość mocnych pieszych jednostek, w które warto inwestować pomimo sporej ceny.
    8. Odrysowie
    Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować).
    9. Ardiajowie
    Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
    10. Getowie
    Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
    11. Pont
    Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.



    Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
    I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
    II. Według wyposażenia defensywnego

    I. Podział „ofensywny”:

    1. Piechota do walki w zwarciu.
    Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
    Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
    2. Włócznicy
    Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
    3. Falangici (pikinierzy)
    Charakterystyczna jednostka państw hellenistycznych. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
    4. Piechota dystansowa
    a) Procarze
    Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
    b) Oszczepnicy
    Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
    c) Łucznicy
    Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
    5. Jazda szturmowa
    Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu. Jazda szturmowa charakteryzuje się w posiadaniu czegoś, co przodkowie określali mianem "drzewek", czyli broń drzewcową.
    6. Jazda do walki w zwarciu.
    Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
    7. Jazda strzelająca/miotająca.
    W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić wartościową jednostkę.
    8. Rydwany
    Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
    9. Słonie
    Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
    10. Artyleria polowa.
    Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałów.
    11. Artyleria stacjonarna
    Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.

    Ostatnio edytowane przez Samick ; 05-10-2014 o 11:09



  8. #18
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XVI. ZACIĘŻNI vel najemnicy

    Największe zło tego świata, kuszą łatwością zaciągu, czasami skutecznością, jednak swoje usługi każą opłacać złotem, niezależnie od wielkości oddziałów. Jeden z najczęstszych błędów początkujących strategów w serii TW od czasów Medka1 (wtedy pojawiają się zaciężni) - zatrudnić całą zgraję najemnych, walczyć nimi niekoniecznie osiągać sukcesy, a potem zamartwianie się o stan skarbca. Najemnicy to dobre uzupełnienie armii, która naciera i poniosła straty pod warunkiem posiadania zasobnego skarbca. Czasem warto uzupełnić armię o najemników przed szturmem na umocnienia przeciwnika, posyłając ich przodem (inaczej jaki jest sens ich zaciągnięcia?).
    Pozostaje ostatni powód dla których warto trzymać zaciężnych niezależnie od kosztów i zdrowego rozsądku: kaprys. Osobiście uwielbiałem zaciągać sarmackich jeźdźców w Rome 1 i tworzyć z nich załogę w stolicy.

    Można ich rekrutować w trybie forsownego marszu co może zmienić wynik bitwy albo szturmu na osadę. Czasami warto jest na jedno starcie zaciągnąć takie oddziały i po bitwie rozwiązać je, by nie ponosić dodatkowe koszty.

    Najemników dzielimy na frakcyjnych i prowincjonalnych. Ci drudzy mogą być zaciągani przez wszystkie armie które są w prowincji, frakcyjni są dostępni tylko dla Ciebie. Frakcyjnych rozpoznasz po ikonce swojej frakcji na karcie jednostki w polu zaciągów.

    Stan osobowy najemników uzupełnia się w takim samym tempie jak reszty Twojej armii.

    Odnawianie się najemników jest ciekawym pytaniem, w zależności od jakości jednostki trwa to dłużej bądź krócej. Na tempo odnawiania się wpływa czas jaki mija od czasu ostatniego zaciągu (czyli prowincja gdzie ciągle najmuje się te jednostki będzie miała większe trudności niż tam gdzie nigdy nie było zaciągów). Kończąc ten akapit dodam, że niektóre technologie mogą skrócić czas oczekiwania.

    Tak jak w poprzednich częściach oddziały po zaciągnięciu od razu są gotowe do akcji.

    Kartagina jest chlubnym wyjątkiem. Można spokojnie stworzyć całe armie zaciężnych, a ich koszty po pewnym czasie w najmie i utrzymaniu będę nieznacznie wyższe od jednostek podobnej klasy rekrutowanych normalnie. Utrzymywanie ich na dłuższą metę nie ma sensu poza wyjątkami. Oddziały zaciężne są z reguły gorszej jakości od tych frakcyjnych, przez co mogą stanowić substytut, ale przy pierwszej okazji warto rozwiązać je i przeprowadzić rekrutację normalnych oddziałów.

    Łatwo i szybko możesz sprawdzić jakie jednostki i gdzie możesz rekrutować z pomocą tej mapki: http://twmap.nivv.se/


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 12:12



  9. #19
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XVII. FLOTA

    Skoro armia może pływać, to po co nam flota? Faktycznie, nie jest dobrze z nią, ale i dla niej znajdziemy jakiekolwiek zastosowania. Wsparcie z morza podczas szturmu na nadmorską miejscowość? Część załogi broniącej prowincji? Walka z piractwem i powiększanie zysków z handlu? Garnizon podnoszący o parę punktów ład w prowincji? A może samodzielna armia operująca wzdłuż wybrzeży? Ta ostatnia opcja jest jak najbardziej realna, odpowiednie badania i stworzenie floty z najcięższych galer na których pokładach będą pełnowartościowe oddziały, skutecznie przyspieszy ekspansję albo wyeliminuje dokuczliwych oponentów bez potrzeby posyłania tam armii.

    Wiele osób stwierdziło że flota nie jest potrzebna bo przecież armie także pływają i można rozbić flotę armią (sam od nich należałem). Nie jest to do końca prawdą. Primo, statki transportowe mają słaby kadłub i z łatwością padają ofiarą okrętów przeciwnika, nawet bitwa automatyczna wykazuje że w starciu flota vs. armia na morzu, ta druga nie ma szans. Kolejny argument który przemawia za posiadaniem marynarki to zasięg operowania floty i armii na morzu - z przewagą dla tej pierwszej.

    Flota może zwiększyć zyski z handlu na spornych obszarach morskich, wystarczy przestawić ją w tryb patrolu by zmniejszyć piractwo wpływające na handel morski o 25%. A piractwo potrafi być bardzo dokuczliwe dla obciążonych zbrojeniami skarbców. Można próbować sprowokować kogoś do wypowiedzenia wojny przez plądrowanie (zmniejszając koszty utrzymania floty o 20%).



    Kilka uwag praktycznych na koniec:
    - dla nacji niebarbarzyńskich, porty handlowe to potężne źródło dochodu, dlatego nie warto jest zbyt często budować doków,
    -

    Do flot nie można dołączać agentów.

    Flota może przewozić armie ale jej zasięg jest mocno ograniczony. W przypadku bitwy morskiej, próby zdobycia miasta od morza, armia pojawia się jako posiłki na statkach.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 04-05-2014 o 21:25



  10. #20
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XVIII. TRADYCJE

    Warto przemyśleć rozwój tradycji. Osobiście inwestowałem w szybkość przemieszczania się armii. Ma kluczowe znaczenie, bo trzeba pokonywać ogromne dystanse w tej grze. W dalszej kolejności inwestowałem w bonusy poprawiające stan prowincji po jej podbiciu, ułatwiało to w pewnym stopniu wojny. Co do obniżania kosztów utrzymania wojsk - nie polecam. Szybko można się dorobić potężnych zasobów gotówki. Środki obronne? In genere gracz jest agresorem, ergo rzadko się broni. Nawet jak się broni to dalej musi tak rozstawiać swoje środki obronne by pilnować wyznaczonego przez komputer punktu. Zbędne ograniczenie, które utrudnia tylko grę i denerwuje większość graczy.

    Tradycje rośnie razem z doświadczeniem, a te przybywa za bitwy:
    - Wygrana bitwa jako:
    > Armia główna - 12 pktów.
    > Armia posiłkująca - 5 punktów.
    - Przegrana bitwa:
    > Armia główna - ? pktów.
    > Armia posiłkująca - ? punktów.

    Zdobycie miasta, które nie ma żadnych obrońców - 2pkty.

    Odnowienie tradycji to bardzo sympatyczna sprawa, ale trzeba pamiętać że nowa armia nie będzie miała takiego poziomu tradycji jak ta która istniała przed klęską.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 12:13



Strona 2 z 4 PierwszyPierwszy 1234 OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Poradnik do Rome 2 - komentarze i uwagi
    By nowy2142 in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 126
    Ostatni post / autor: 10-08-2017, 09:39
  2. [ROME 2] Cezar w Galii - nowa kampania do Rome II
    By Grogmir in forum Archiwalne wiadomości
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 02-12-2013, 15:41
  3. Pamiętacie intro Rome 1? Poznajcie je w grafice Rome 2 :D
    By KLAssurbanipal in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 07-09-2013, 11:36
  4. [PORADNIK] Podstawy języka skryptowego w Rome: Total War
    By kwinto93 in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 17-08-2010, 11:26

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •