Strona 3 z 4 PierwszyPierwszy 1234 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 21 do 30 z 33

Wątek: Poradnik do Rome 2

  1. #21
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XIX. GENERAŁOWIE

    Każdemu możemy rozwijać trzy atrybuty:
    - Zapał,
    - Przebiegłość,
    - Autorytet.
    Każdej przypisane są inne umiejętności. Dodatkowo zyskujemy sporo zdolności specjalnych, bonusy w walce, do zasięgu poruszania się, dodatkowe monety pozyskiwane na różne sposoby.

    W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.

    Zapał
    Każdy poziom powyżej 3 daje +5% do walki przybocznej gwardii generała, poniżej -5%.
    Poziom 4 - Wojenny okrzyk. Poziom 7 - Zastraszenie.

    Autorytet
    Każdy poziom zwiększa o 5% zasięg wpływu generała. Jednakże cecha o wartości 2 przynosi karę -25% do zasięgu wpływu generała itd.
    Poziom 4 - Inspiracja. Poziom 7 - Zbiórka.

    Przebiegłość
    Każdy poziom zmniejsza 2% czas ładowania się umiejętności. Każdy poziom poniżej 3 to -2.
    Poziom 4 - Drugi Oddech. Poziom 7 - Bitewny rytm.

    Cechy nie mogą spaść poniżej 1!

    Na początku rozwijałem autorytet, ale po pewnym czasie zacząłem rozwijać przebiegłość, która odblokowuje zdolności zwiększające zasięg poruszania się. Mobilność jest kluczowa przy rozciągniętym imperium i ograniczonej ilości armii. Stąd warto inwestować w Przebiegłość, by być tam gdzie chce być przeciwnik zanim on dotrze.

    Doświadczenie rośnie razem z bitwami:
    - Wygrana bitwa:
    > d-ca armii głównej - 12 pktów.
    > d-ca armii posiłkującej - 5 punktów.
    - Przegrana bitwa:
    > d-ca armii głównej - ? pktów.
    > d-ca armii posiłkującej - ? punktów.

    Zdobycie miasta, które nie ma żadnych obrońców - 2pkty.

    Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała, której trafność podawana jest na podstawie Przebiegłości. Sam wynik uwarunkowany jest:
    - doświadczeniem obu generałów,
    - warunkami bitwy (obrona, czy miasto etc.),
    - jakością jednostek,
    - ilością żołnierzy.

    Nie lekceważcie rozwoju generałów, potrafią dać potężne wzmocnienie, którego brak odczujecie gdy go zabraknie na polu bitwy. AI uwielbia przed bitwą zaatakować gieńka kilkoma agentami w celu zabicia go, ale wystarczy tylko zranienie, które zmienia szanse na zwycięstwo AI. Dlatego warto dokładać do armii własnych agentów zwiększając ich szanse na przetrwanie.

    Na koniec tego rozdziału kilka uwag praktycznych na temat umiejętności.
    Które z wymienionych umiejętności uznaję za najprzydatniejsze:
    Autorytet - Zbiórka (przypomina podobne zdolności z poprzednich części serii TW) i Inspiracja.
    Przebiegłość - Drugi Oddech - czyli eliminuje zmęczenie u jednostki, a przecież wiemy że zmęczone jednostki poruszają się wolniej, gorzej walczą i mają niższe morale.
    Wojenny okrzyk i Zastraszenie - ale tylko na jednostki chwiejące się, poza tym część jednostek ze zdolnością Motywacja wydaje się być na nie odporna.

    Osobną kategorię zdolności prezentują bohaterowie DLC Cezar w Galii.
    Gajusz Juliusz Cezar
    Wercyngetoryks


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 12:20



  2. #22
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XX. OBRONA GRANIC

    Limit armii i flot nie wpływa dodatnio na szczelność granicy, dlatego warto pomyśleć i stworzyć pewien plan ekspansji. Mając granicę, której nie chcemy ruszyć, warto w nadgranicznych miastach rozwinąć poziom osiedla, zyskując dodatkowe, lepsze jakościowo jednostki do obrony. Dodatkową korzyścią są większe dochody, czasami bonus do badań. Wadą jest wzrost spożycia żywności oraz spadek porządku publicznego wywołany brudem. Taki rozwój wymaga starannego zaplanowania prowincji.

    Niektóre świątynie i porty również dostarczają oddziały do obrony, warto ruszyć głową i stworzyć optymalną siłę przy jednoczesnej funkcjonalności. Ostatecznie można zawsze postawić budynki militarne, pamiętając że te co dają żołnierzy do obrony nie generują zysków (w przypadku nacji cywilizowanych, bo już plemiona barbarzyńskie dostają małe dodatki do bogactwa z którego ściągane są podatki w prowincji).

    Oczywiście w miarę regularne rozmieszczenie flot i armii pomoże nie tylko w obronie przed wrogiem zewnętrznym, także wewnętrznym.

    Nie przejmowałbym się utratą jednej czy dwóch prowincji. Rozumiem pewne psychologiczne przywiązanie do tego co się już zdobyło, ale na tym polega gra, by być zaskakiwanym przez przeciwnika, prawda? Czasem jest trudniej, czasami łatwiej.

    Należy pamiętać, że wojny odbywają się na bardziej racjonalnych zasadach niż w poprzednich częściach, gdzie decyzję o wybuchu wojny podejmowano na zasadzie: bo tak. Stąd też nie jest wymagane by wszędzie były armie i floty, ponieważ nie jest to możliwe choćby przez istnienie limitu w tej dziedzinie.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 12:20



  3. #23
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXI. POSTAWY ALBO TRYBY ARMII I FLOT

    Dla armii istnieją następujące tryby/postawy:
    - Normalny - żadne plusy i minusy nie wchodzą w rachubę.
    - Forsowny marsz - Zwiększa zasięg ruchu, więc jest idealny do szybkich, dalekich przemarszów z jednego frontu na drugi (jej mobilność rośnie o 50%). Armia w takim trybie może podejść w zasięg innej i pomóc jej w walce (pod warunkiem że Ty atakujesz i nie jest to zasadzka). Armia w trybie forsownego marszu ma -25% do morale, zaatakowana zawsze wpada w zasadzkę, czyli nie może decydować o rozstawieniu swoich wojsk przed bitwą, ani liczyć na posiłki sojuszników. Armia w forsownym marszu nie mogą zaatakować ani zacząć oblężenia. Dodatkowo mają ograniczoną widoczność. W trybie forsownego marszu możne rekrutować oddziały z satrapii/protektoratu oraz najemników. Nie można po ruchu w tym trybie rekrutować normalnych jednostek, trzeba przeczekać rundę, zmienić tryb i dopiero uzupełniać braki w armii.
    - Plądrowanie - armia stoi i łupi okolicę, dodając pieniądze do skarbu, a precyzyjniej rzecz ujmując ograniczając koszty utrzymania jednostek w armii (o 20%). Blokują część handlu przeciwnika (czyli powodują u niego straty finansowe) oraz szerzą niepokój społeczny. Armia w tym trybie zużywa więcej punktów na przemieszczanie się oraz ma bonus +5 do morale. Plądrowana prowincja otrzymuje oprócz kar finansowych -10 do ładu publicznego i rozwoju. Plądrowanie obcego terytorium pogarsza stosunki, a ruch ograniczony jest o 50%.
    - Defensywny - armia buduje niewielki obóz z wieżyczkami i drewnianymi palisadami, w którym może przetrwać atak przeciwnika. Armia nie może poruszać się w tym trybie, zasięg generała (ten niebieski okrąg na mapie bitwy) rośnie o 50%. Armia w tej postawie nie może pomagać innym oraz nie dostanie sama pomocy. By przejść w ten tryb, armia musi poświęcić 50% swoich maksymalnych punktów ruchu. Armia w trybie defensywnym nie może się ruszać, ale oprócz obozu dostaje trochę środków obronnych (wilcze doły, doły z siarką, kule, płoty wszystko zależne od kręgu kulturowego) oraz 10% bonus do walki w zwarciu.
    - Tryb zasadzki - armia czai się na przechodzących w okolicy przeciwników, skuteczne gdy wiemy którędy będą przechodzić. Szansa na zasadzkę powiększa ukształtowanie terenu i warunki naturalne. Armia jest unieruchomiona w tym trybie i niewidoczna dla przeciwnika zaś sama ma zwiększone szanse wykrycia wysłanników przeciwnika (o 50%). Armii w trybie zasadzki mogą pomagać inne armie. Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu. Na koniec wspomnę o potencjalnych środkach obronnych - ognistych kulach, co jest niezmiernie przydatne bo częstokroć możemy zaatakować przeciwnika maszerującego w dolinie czy między górami.

    Dla flot:
    - Normalny.
    - Cała naprzód! - czyli morski forsowny marsz. +100 % do zasięgu poruszania się, -25% do morale i -25 do zasięgu wzroku. Flota w tym trybie nie może atakować.
    - Patrol - przejście w ten tryb pochłania 50% punktów poruszania się (z maksymalnej ilości), zwiększa o 50% zasięg wsparcia admirała, +10% do walki w zwarciu. Za cenę niemożności przemieszczania się, ogranicza piractwo o 25%.
    - Plądrowanie - Przejście w ten tryb pochłania 50% punktów ruchu, zmniejsza o 20% utrzymanie jednostek w tej flocie, daje +5% do morale, zmniejsza o połowę zasięg ruchu oraz generuje dodatkowe 30% kary od piractwa na akwenie. UWAGA! Uruchomienie tego trybu na akwenie zajmowanym przez kilka frakcji oprócz obniżenie ładu sprawi i zysków, pogorszy stosunki ze wszystkimi tymi frakcjami.

    Do każdej postawy przypisana jest osobna ikonka (w trybie normalnym nie ma żadnej), wygląd ludzika i jakiś efekt graficzny dla podkreślenia wizualnego co to za postawa, inaczej wygląda to dal flot.

    Są jeszcze dwie postawy które warto wspomnieć i które nie można od tak sobie wywołać z odpowiedniego menu.
    - Armia/flota może być garnizonem - wzmacnia ład w regionie, w przypadku oblężenia ponosi straty, jej specjalne zdolności (oraz dowódcy) dotyczące lokalnej prowincji są wtedy aktywne. Bonusik +10% do morale ułatwia obronę. Flota otrzymuje dodatkowo +5% do piractwa, a armia +2 do porządku publicznego.
    - Rekrutacja - armia nie może rekrutować jeśli jest w trybie forsownego marszu, taka armia zyskuje oprócz jednostek w następnej turze, także przyspieszone tempo uzupełnień.

    Wybór odpowiedniej postawy wydatnie pomaga w grze. Rozumiem że znakomita większość używa tylko dwóch: normalnej i forsownego marszu, ale warto pomyśleć choćby nad łupiestwem na terenie neutralnym (kosztem stosunków dyplomatycznych), żeby przetrwać chuda lata.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 12:21



  4. #24
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXII. BITWA, MORALE, STATYSTYKI I INNE CUDA

    Podczas starcia dwóch armii morale jest najważniejszym elementem decydującym jak długo oddział który przegrywa utrzyma się na pozycji i nie pierzchnie. W związku z tym warto pamiętać co wpływa na bazowe morale oddziału przed dojściem do starcia, a na liście znajdziemy (plusy i minusy po wpisie określają czy morale jest modyfikowane w sposób pozytywny czy negatywny):
    - bonus dodawany ze świątyń boga wojny podczas rekrutacji +
    - specjalne zdolności i przedmioty generała i dodanych agentów +
    - forsowny marsz -
    - obrona osady/miasta +
    - tryb defensywny +
    - wysoki atrybut autorytetu dowódcy (?) +
    - technologie +
    - cuda +
    - bonusy frakcyjne +
    - przedmioty/słudzy generała i postaci towarzyszących +
    - działanie obcych agentów -
    - tradycja armii +
    - pogoda/pora roku -
    - bilans w polityce wewnętrznej +/-

    W chwili rozpoczęcia bitwy morale zależy od standardowej cechy jednostki, modyfikowanej o powyższe elementy. Oddział może mieć następujące poziomy morale:
    - Gorliwy,
    - Pewny siebie,
    - Stabilny,
    - Wstrząśnięty,
    - Niepewny,
    - Zmiażdżony.

    Podczas walki morale ulega zmianie przez jeden bądź kilka różnych czynników z poniższej listy:
    - walka z przeważającym liczebnie wrogiem -
    - strata wodza -
    - oddział jest otoczony/flankowany -
    - szarża przeciwnika -
    - specjalne zdolności wrogich oddziałów lub generała -
    - specjalne zdolności własnych oddziałów lub generała (czasem wystarczy jego obecność) +
    - bycie w zasięgu jednostki ze zdolnością Motywacja +
    - bycie w zasięgu własnego generała +
    - straty własne -
    - ostatnie straty (vel Poniesione straty) własne (śmierć dużej ilości towarzyszy w wyniku szarży albo ostrzału wroga) -
    - bliska obecność jednostek wzbudzających strach (np.: słonie) -
    - oddział pod ostrzałem zapalających/świszczących oszczepów/strzał -
    - zmęczenie -
    - atakowany z flanek/okrążony -
    - zabezpieczone flanki +
    - ucieczka towarzyszy -

    Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Zdolność Drugi oddech pozwala na odnowienie sił pojedynczej jednostki, a przecież mamy całą armię, prawda? Nie ma na to rozwiązania poza daniem wytchnienia swoim ludziom. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
    Poziomy wypoczęcia jednostek:
    - Wypoczęta,
    - Rozgrzana,
    - Zdyszana,
    - Bardzo zmęczona,
    - Wyczerpana,
    Negatywne skutki zmęczenia to zwolnienie jednostki (modele takiego oddziału biegną z opuszczonymi głowami, lekko zgarbione), niższe morale i skuteczność w walce (umiejętności obrony i walki)

    Zapomniałem wspomnieć o warunkach terenowych:
    - poruszanie się po drogach (tak, jest taki bonus tak w miastach jak i w bitwach polowych zwiększa o połowę szybkość ruchu) +
    - niemal wszystkie jednostki potrafią się ukrywać w lesie, niektóre w otwartym terenie. Od DLC CiG oddziały ze specjalną zdolnością potrafią się ruszać i pozostawać niewidoczne. Prędkość poruszania się oddziałów spada do 70% +/- (zależy kto się przed kim chowa)
    - ukształtowanie terenu wpływa na zasięg widzenia żołnierzy, innymi słowy nie zobaczymy co nas czeka za wzgórzem dopóki nie wyślemy tam podjazdu (zadanie dla lekkiej jazdy) +/-




    A teraz troszkę praktyki. Osoba początkująca stwierdzić może: Motyla noga! Aż tyle do spamiętania?! Przecież to jakiś żart. Prawda jest taka, że o większości z tych rzeczy wiemy i stosujemy się do nich podświadomie. Choćby to że oddziały umieją nie zostać wybite, ale zmasowany ostrzał zmusza je do ucieczki albo że szarża od tyłu potrafi złamać najbardziej bitny oddział. Jeśli zatłuczemy wrogiego generała będzie fajnie, a w lesie łatwo się ukryć. Jak napisałem z wielu spraw zdajemy sobie sprawę podświadomie, ale o pewnych zapominamy najważniejszym z nich jest zmęczenie. Częstokroć aż nadto forsujemy oddziały po czym wściekamy się że taka bitna jednostka uciekła z pola walki. Dlatego rozważnie należy stosować umiejętności.

    Oddziałowi można modyfikować także inne cechy jak umiejętności walki, obrony, szarży, prędkość przeładowania, skuteczność strzału, zapas strzał, zbroja, tarcza, broń, koń. Dodatkowe modyfikatory uzyskujemy z:
    - zdolności generała,
    - zdolności oddziałów,
    - tradycji armii,
    - technologii,
    - cudów,
    - budynków podczas rekrutacji,
    - zdolności agentów.
    Na pewne cechy ma wpływ doświadczenie oddziału (morale, wysokość walki wręcz, obrony), dlatego warto szanować oddziały, szczególnie weteranów. Warto poświęcać pieniądze na stawianie ulepszonych budynków i wydawanie pieniędzy na ulepszenia naszej armii bo nigdy nie wiadomo kiedy się przydadzą, a poza tym już w środkowym etapie gry gracz opływa gotówkę nawet na najwyższym poziomie.


    Oczywiście, kto nakazuje samemu rozstrzygać bitwy, skoro można powierzyć je automatowi. Szacunkowe szanse na zwycięstwo w bitwie zależy od poziomu generała, której trafność podawana jest na podstawie Przebiegłości. Dlatego nie dziwcie się że przy kilku różnych podejściach do rozstrzygnięcia oblężenia czy bitwy polowej może być różny wynik. Sam wynik uwarunkowany jest:
    - doświadczeniem obu generałów
    - warunkami bitwy (obrona, miasto, obóz etc.)
    - jakością jednostek
    - ilością żołnierzy
    - zróżnicowanie typów jednostek (?)
    - dostępny sprzęt oblężniczy (?)
    - środki obronne (?)

    Nocne walki (uniemożliwiające dotarcie sojusznikom własnym i przeciwnika) można rozgrywać tylko po wybraniu poniższej zdolności dostępnej w drzewku Przebiegłości (Cunning).



    Ostatnio edytowane przez Samick ; 29-09-2014 o 14:12



  5. #25
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXIII. DYPLOMACJA

    Co wpływa na dyplomację?

    1) Pakty i traktaty wszelkiego rodzaju.
    2) Relacje z innymi państwami i działania wobec nich - wojny przeciw wspólnym wrogom, wojny przeciwko przyjaciołom drugiej strony itd.
    3) Podarunki.
    4) Zauważyłem że pewne państwa są historycznie nastawione wrogo wobec niektórych innych nacji, czyli skrypty ze strony twórców.
    5) Poziom paska imperium.
    6) Bonusy/kary do dyplomacji konkretnego państwa.

    Pasek sił

    To ten czerwono-żółty pasek określający stosunek sił dwóch wybranych państw. Zależy nie tylko od ekonomicznej potęgi, dochodów, ilości armii i flot, sojuszy, ilości prowincji i regionów, ale także od jakości jednostek. Rozwiązanie tuzina poborowych włóczników jest mniejszym ciosem dla obronności niż zlikwidowanie 12 lepszych oddziałów.

    Zbiór luźnych uwag

    Wartości wyświetlane w wypisie skąd się biorą plusy i minusy ulegają ciągłym zmianom! Wartości negatywne i pozytywne ulegają zwiększeniu bądź zmniejszeniu z czasem.

    Czasami jest tak że za Chiny Ludowe nie można przeskoczyć niechęci do pewnych umów. Taki pakt handlowy omówiony został w jednym z poprzednich rozdziałów o tej nazwie, ale dla przypomnienia: przeszłe działania dyplomatyczne mają swoją wartość!! Innymi słowy: mamy +40 w relacjach dzięki różnym działaniom, ale jeden z minusów to podbicie ich dobrego sojusznika... szanse od razu maleją.

    Renegocjuj umowy. Nie zawsze trzeba dopłacać do umowy i czasami można coś zyskać. Szczególnie gdy są to oferty od Ciebie. Możesz swobodnie modyfikować wysokość jednorazowych danin, żeby uzyskać jak najwięcej. I nie zawsze warto zawierać jakieś pakty ze swoimi najbliższymi ofiarami, łamanie ich negatywnie odbija się na Twojej sytuacji dyplomatycznej z innymi krajami.

    Brak pieniędzy? Proponuję podpisywać pakty (o nieagresji, obronne etc.) ze słabymi państwami po drugiej stronie świata, tam gdzie szybko się nie zjawimy albo państewko to długo nie przetrwa. W końcu pieniądz to pieniądz.

    Wiem że nie można wpisywać ręcznie kwot, jest jednak na to pewien sposób, należy pobawić się "Zaoferuj" i "Zażądaj". AI podzielony jest na trzy kategorie: słaby, umiarkowany, silny, bardzo silny co przekłada się na skoki w sestercjach: 500, 1000, 2000, 3000. Gracz może zaoferować w jednym skoku 1/10 swojego skarbca. Chcemy dać silnemu AI 6 tys., ale w skarbcu mamy 120000? Żaden problem, najpierw "żądamy" od nich 6tys. potem ptaszkujemy "zaoferuj" i gotowe.

    Cytat Zamieszczone przez nowy2142
    Jeżeli chcecie kogoś zaatakować kto ma po miliard sojuszników obronnych. Sprawdźcie z kim toczy wojnę. I zaoferujcie jego rywalowi dołączenie do wojny
    Nacja przeżywające ciężki chwile będzie bardziej skłonna do zawarcia konkretnych umów z nami, jest niekiedy równie cenne jak dobre relacje, więzy kulturowe, przeszłe i aktualne działania (wobec tej nacji oraz ich sąsiadom, wrogom, sojusznikom). Warto umowy zawierać pojedynczo, tzn. nie łączyć poza skrajnymi sytuacjami różnych propozycji, traktaty handlowe, pakty o nieagresji, sojusze obronne i wojskowe, każda z tych umów daje dodatkowe punkty do relacji.

    Prowincje sojuszników wojskowych wliczane są do liczby prowincji które kontrolujemy - ważne podczas wypełniania misji. Nie dotyczy nacji barbarzyńskich!

    Powyższa uwaga skłania do podzielenia frakcji na trzy grupy "kultury dyplomatycznej":
    1) Barbarzyńcy - nie mają satrapii ani protektoratów, ale znają więzy krwi. Z plemionami powiązanymi więziami krwi można zawrzeć konfederację. Zmienia się nazwa państwa, ziemie są włączane, podobnie jak armie i floty aż do osiągnięcia limitu. Nawet w przypadku posiadania górnego limitu armii przed włączeniem jakiegoś plemienia to w sytuacji gdy nowe ziemie powodują awans na pasku imperium, to armie włączanego plemienia wypełniają limit do maksimum. W przypadku nacji barbarzyńskich sojusze nie są najlepsze bo nie wliczają się do liczby kontrolowanych prowincji (nawet jeśli mamy sojusz z plemieniem z tej samej krwi).
    2) Cywilizacje zachodu - posiadają protektoraty, które zobowiązane są do trybutów oraz pomocy gdy ktoś nas zaatakuje.
    3) Cywilizacje wschodu - posiadają satrapie, które oprócz trybutów uczestniczą we wszystkich zaczepnych i obronnych wojnach.

    Zawieranie jakichkolwiek umów z jedną frakcją może polepszyć/pogorszyć stosunki z innymi. Np.: zawarcie sojuszu z Seleucydami, którzy toczą (zazwyczaj) wojny z kilkoma/kilkunastoma państwami spowoduje polepszenie relacji z Seleucydami, a pogorszenie z państwami z którymi oni toczą wojny. Dlatego należy uważać z kim zawiera się i jakie pakty.

    Na szanse zawarcia umów wpływa także solidność naszej frakcji - zrywanie sojuszy, wywiązywanie się z zobowiązań, łamanie paktów o nieagresji etc. Działa to podobnie do systemu BadBoy z serii Europa Universalis. Zwiększa ryzyko zaatakowania gracza, zmniejsza szanse na umowę, po pewnym czasie wraca do normy.

    Przy umowach handlowych liczą się także dostępne surowce. AI nie zawrze umowy jeśli sam wytwarza wino, a gracz ma tylko wino. Tak jak nie będzie przekonany do sprowadzania drewna, skoro nie jest mu potrzebne. Warto poprzyglądać się tym sprawom by zdać sobie sprawę z potencjalnej trwałości umowy.

    Czasami nawet jeśli umowa jest "umiarkowana" może zostać odrzucona. Wtedy warto dorzucić trochę grosza (sposób na kombinowanie z sumami jest wyżej), żeby wyrównać potencjalną różnicę i cieszyć się dochodami.

    Warto czytać komunikat pod okienkiem gdy wypowiadamy wojnę, potępienie przez inne państwa może spowodować nic innego jak przejście od słów do czynów - Facta! Non verba! - i wypowiadanie przez sąsiadów wojny graczowi. Lepiej jest odczekać te tury i nie martwiąc się o szersze konsekwencje przekroczyć Rubikon.


    Próba wypowiedzenia wojny Baktrii (poziom b.trudny), chociaż nie prowadziłem z nimi wojny. Chwilę wcześniej zaatakowałem Nabateę. Nierzetelny pojawiło się po zerwaniu dwóch paktów o nieagresji oraz sojuszu obronnego jakieś 30 lat wcześniej.

    Warto przemyśleć nad traktami o dostępie wojskowym, pogłębia on relacje a jednocześnie ułatwia dotarcie sojusznikowi/wasalowi na front.

    Zawieranie umów z satrapiami i protektoratami różni się opcjami, więcej w rozdziale o sojusznikach i wasalach (czyli następny).

    Od patcha 15 wiele uległo wyjaśnieniu. Należy pamiętać że rozwój terytorialny naszego państwa (czyli rosnący pasek imperium) spowoduje, że z każdym poziomem będziemy postrzegani jako coraz większe zagrożenie dla innych.





    Arewakowie:
    +25 do stosunków dyplomatycznych ze wszystkimi frakcjami Iberyjskimi.
    Armenia:
    niewielka premia do stosunków dyplomatycznych z nacjami wschodnimi i hellenistycznymi.
    Arwenowie:
    Umiarkowana premia do relacji ze wszystkimi barbarzyńcami.
    Baktria:
    Niechęć do Nomadów.
    Bojowie:
    Duża kara do stosunków dyplomatycznych z innymi barbarzyńskimi plemionami.
    Epir:
    Poważna kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami helleńskimi.
    Galacja:
    Umiarkowana premia do stosunków dyplomatycznych z frakcjami hellenistycznymi.
    Getowie
    -25 do stosunków dyplomatycznych ze wszystkimi nomadami.
    Luzytanie:
    Izolacjonizm - wpływa negatywnie na stosunki dyplomatyczne z innymi nacjami.
    Icenowie:
    Mały bonus do relacji z barbarzyńcami.
    Macedonia:
    Duża kara do stosunków dyplomatycznych z Hellenami.
    Massagetowie:
    Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami.
    Odrysowie:
    -20 do stosunków z nacjami helleńskimi.
    Pont:
    Umiarkowana premia do stosunków dyplomatycznych z Hellenami.
    Kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami wschodnimi.
    Roksolanowie:
    Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami nomadów.
    Scytowie Królewscy:
    Duża kara do stosunków dyplomatycznych z frakcjami helleńskimi.
    Seleucydzi:
    Duża kara do stosunków dyplomatycznych z nacjami wschodnimi.
    i wschodnimi.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 02-10-2014 o 22:36



  6. #26
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXIV. SOJUSZE I WASALE czyli protektoraty i satrapie

    Wady i zalety wasali i sojuszy

    Na jednych i drugich warto decydować się, gdy jesteśmy pewnie, że nie będą zbyt wojowniczy, nie będą mieli okazji do bycia wojowniczymi albo zamierzamy w ich regionie poszerzać własne terytorium. Posiadanie wasala i sojusznika koło siebie zazwyczaj owocuje wojną między nimi. Co z tym fantem zrobić? Przede wszystkim jak decydujemy się na wasala/sojusznika róbmy to z głową i starajmy się wybierać takich, których odetniemy od bezpośrednich kontaktów z innymi państwami.

    Skoro już mamy sojusze zaczepne i wasali, to czemu AI nie przybywa na nasze wezwanie po akceptacji? Zazwyczaj AI zbroi się dodatkowo do wojny, co może mu zająć parę tur, a potem musi jeszcze dotrzeć. Jeszcze częstszym powodem jest... Niemożność dotarcia. Już widzę te pytania w dymkach nad głowami: "Dlaczego? Przecież mogą przemaszerować przez moje terytorium." A traktat o dostępie militarnym został uprzednio podpisany? Odnosi się to tak do sojuszników jak i wasali, nie udzielą pomocy bo respektują granice.

    Regiony należące do sojuszników i i wasali/protektoratów wliczają się w obręb limitu jaki musimy osiągnąć by wygrać kampanie. Nie dotyczy to nacji barbarzyńskich.

    Danina jaką płaci nam wasal pokazywana jest jako 0 denarów/drachm czy innych koków (w oknie dyplomacji). Suma danin od wasali wykazana jest w oknie skarbu w podsumowaniu pod pozycją Protektoraty/satrapie. Nie są to porażające kwoty, u mnie dwa protektoraty dawały 250-300 monet. Dochód z regionów byłby większy.

    Osobiście odradzam tworzenie wasali jeśli jest to kraj w stanie wojny z nami, lepiej jest go podbić i mieć święty spokój oraz konkretne dochody. Na wasalstwo zazwyczaj zgadzają się kraje jednoregionowe. Państwa z większą ilością czynią to tylko pod przymusem, innymi słowy mają sporo wojen do rozstrzygnięcia. Gracz wtedy staje przed wyborem - pozostawić wasala i czekać, aż któryś z jego sąsiadów go wchłonie, albo wyeliminować do tego czasu adwersarzy. Z drugiej strony w późniejszym etapie gry pieniędzy mamy aż nadto, ergo tworzenie stref buforowych, ewentualnych sojuszników walce z lokalnym zagrożeniem może poprawić nasze położenie jeśli od początku będziemy tworzyć wasali. Piszę to ponieważ wiele osób narzeka że jednoregionowe państewko wystawia cały słupek dobrego wojska a czasem i dwa, czemu tego nie wykorzystać?

    Wasala można stworzyć po całkowitym podbiciu rywala (czyli w chwili zdobywania ostatniej osady) o tej samej kulturze, wtedy pojawia się dodatkowa opcja w okienku z zapytaniem co zrobi z miastem:


    Tworzenie wasali w obrębie naszych granic ma kolejną wadę - zabierają nam cenną przestrzeń życiową. Nadmierna ilość wasali szatkuje prowincje, przez co znacznie utrudniony będzie plan rozwoju regionów. Jednakże jest możliwe wydawanie edyktów w prowincji gdzie posiada się choć jeden region a reszta należy do satrapii/protektoratów.

    Poza tworzeniem wysuniętych punktów wpływu na granicach imperiów, czy wasal może się do czegoś przydać? Myślę, że tak. W lokalnym konflikcie może pomóc podbić inny kraj. Chętnie włączają się do wojny domowej po stronie gracza, odciągając część sił buntowników (jeśli buntownicy zajmą prowincję graniczącą z wasalem) i dając trochę czasu na zebranie wojsk.

    Tworząc sporą ilość protektoratów należy nastawić się, że nie każdy da się obronić, czasami warto poświęcić jeden lub dwa w imię wyższej sprawy - spokoju, handlu, zebrania sił. Włączanie się w każdą wojnę jest bezsensowną metodą spowalniania własnych postępów.

    Daniny od wasali nie są wyszczególnione w oknie dyplomacji. Należy po zawarciu układu wejść w zakładkę finansów - podsumowanie. W przychodach będzie wyświetlona kwota łączna trybutów od wszystkich protektoratów/satrapii.

    Jednym z powodów dlaczego warto trzymać wasala jest korupcja, która rośnie razem z rozrostem terytorialnym państwa.

    Równie dobrze przyspieszają pochód naszych wojsk prących do przodu, a przez to zwycięstwo militarne. Nie musimy dbać o utrzymywanie porządku w podbitym regionie, robi to za nas AI.

    Wasale wspomagają wzrost paska imperium w przeciwieństwie do sojuszy wojskowych, więc minimalizują szanse na wojnę domową oraz... nie podnoszą korupcji.

    Wraz z DLC Caesar in Gaul i patchem 8 doszła nowa możliwość, rekrutowanie oddziałów w swoich satrapiach/protektoratach. Wygląda to bardzo podobnie do werbunku najemników. Gdy wchodzimy na obszar wasala w miejscu ikonki rekrutowania wojsk pojawia się nowa z możliwością rekrutacji oddziałów, które może rekrutować wasal na danym obszarze. Niezmiernie przydatne źródło uzupełnienia braków w armiach albo szansa na zdobycie bardzo dobrych jednostek. Kolejny powód dla którego warto tworzyć wasali. Rekrutowanie oddziałów wasala może się odbywać w trybie forsownego marszu (podobnie jak najemników).



    Jeśli zależy nam na jakiejś prowincji a inna nacja zablokowała port, można spróbować podejść pod to miasto i liczyć, że AI spróbuje zaatakować swoją flotą. Wtedy sprytnie odmawiamy udziału w ataku, przy odrobinie szczęścia atakujący przegra bitwę i odpłynie. Nie zmienia to faktu, że może podejść własnymi posiłkami albo inną armią i kontynuować oblężenie.

    Czym się różnią protektoraty od satrapii?

    Jaka jest różnica między satrapiami a protektoratami? Pierwsze mają państwa wschodnie, drugie zachodnie. Satrapie biorą udział w każdej wojnie swojego seniora, obronnej i zaczepnej. Protektoraty tylko w obronnych. Przekłada się to na możliwości dyplomatyczne obu kategorii, gdzie protektoraty mogą nawet swobodnie zawiązywać sojusze z innymi państwami, ale nie liczmy na to że opuszczą swoich protektorów gdy wypowiemy im wojnę.


    Możliwości dyplomatyczne z czyjąś satrapią.

    Możliwości dyplomatyczne z czyimś protektoratem.

    Dlaczego protektoraty/satrapie wypowiadają posłuszeństwo?

    By utrzymać wasali przy sobie trzeba dysponować przewagą gospodarczą i militarną (to ten pasek z ekranu dyplomacji pokazujący różnicę w sile). Nie muszę przypominać o utrzymywaniu dobrych relacji, prawda? Na wierność ma wpływ ilość wojen i z kim te wojny prowadzimy. Innymi słowy, jeśli przez niepowodzenia na kilku frontach z państwami o dobrych relacjach z wasalem, wasal będzie silniejszy od nas, to wypowie nam on posłuszeństwo. Strata wasala i kolejna wojna podkopują nasze położenie, więc nic dziwnego że satrapie/protektoraty potrafią uzyskiwać niezależność grupami (vide początek gry Seleucydami).


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 07-10-2014 o 12:13



  7. #27
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXV. RODY I POLITYKA WEWNĘTRZNA (poradnik Slaista w języku polskim autorstwa Sanvone)

    Każdy ród ma określone wpływy i oparcie wśród senatu/gerontów/rady. Co wpływa na siłę polityczną rodów?
    • - Podboje. Im więcej tym większe poparcie.
      - Tytuły i awanse, na które trzeba wydać nie mało grosza.
      - Gravitas dowódców i mężów stanu.
      - Ambicje dowódców i mężów stanu.


    Luźne tłumaczenie autorstwa Sanvone poradnika Slaista odnośnie polityki wewnętrznej, pełen tekst poradnika w języku angielskim znajdziecie tutaj: http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... 2-politics

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Cytat Zamieszczone przez Slaists
    - Zarządzając odpowiednio polityką nie unikniemy wojny domowej ale zyskamy możliwość zadecydowania o jej czasie i miejscu wybuchnięcia,
    - Grając monarchią jeżeli twoje poparcie jest niskie (poniżej 60%) wojna wybucha w stolicy, jeżeli jest z kolei wysokie to wybucha gdzieś na obrzeżach twojego imperium,
    - Zarządzanie polityką posiada jeszcze jedną zaletę - dzięki rotacji generałów uzyskujemy więcej wysoko poziomowych generałów,
    - Kolejna zaleta rotacji to fakt, że nasi najcenniejsi generałowie nie są wystawieni na efekt działania wrogich agentów,
    - Monarchia: powinniśmy utrzymywać jak najwyższe wpływy kiedy tylko to możliwe, zejście poniżej 60% jest niebezpieczne. Najbezpieczniej jest utrzymywać się w przedziale tych 70-80%,
    - Republika: nie chcemy mieć ani zbyt wysokiego ani zbyt niskiego wpływu, wpływy są bardziej uzależnione od zmian w Gravitas, możliwe duże skoki przez 1 turę w wpływach,
    - Gravitas jest najważniejszym czynnikiem napędowym polityki, uzyskuje się ją za wygrane bitwy, dobre cechy i żony, przebywanie w stolicy jako mąż stanu, promocje.
    - Gravitas tracimy poprzez akcje polityczne, najmowanie generałów z własnego stronnictwa (lecz poprzez najęcie generała z wysoką ambicją i Gravitas można wyjść na plus - losowość), złe cechy i żony, złe losowe wydarzenia i mocno przegrane bitwy,
    - Promocje są obusiecznym ostrzem w przypadku monarchii kosztują nas jednorazową utratę poparcia ale powolnie przyśpieszają jej zdobywanie,
    - Promocje w republice z kolei zawsze zwiększają poparcie dla naszej strony, (ale biorąc pod uwagę, że cele republiki są inne to i tak bym nimi nie szafował - dop. Sanvone),
    - Generałowie dołączający do bitwy jako wsparcie również zyskują tyle samo Gravitas co główny generał,
    - Wygląda na to, że zmiany w wpływach zależą głównie od bilansu gravitas w każdej turze,
    - Generałowie przebywający w stolicy zwiększają nasze wpływy bardziej niż ci, którzy prowadzą armie,
    - Bardzo ambitni generałowie zwiększają nasze wpływy bardziej i szybciej niż ci mniej ambitni,
    - Każda promocja kosztuje nieco wpływu ale też poprzez zmianę w gravitas postaci dodaje trochę wpływu,
    - W przypadku monarchii doradza się promowanie tylko generałów z ambicją=3, ponieważ postacie z mniejszą ambicją nie spłacają się w wpływach podczas promocji,
    - W przypadku republiki promowanie generałów z niższą ambicja może także prowadzić do wzrostu poparcia dla naszej strony,
    - Promocja 4-tego poziomu oprócz Gravitas dodaje +2% do naszego wpływu co turę (mając 50% wpływu, po zakończeniu tury będziemy mieli 51% itd),
    - Wygląda na to, że łatwiej zdobywać wpływy gdy jest tylko paru generałów na scenie politycznej,
    - Jak autor poradnika zarządza swoją polityką:
    * Generałowie z wrogich stronnictw wysyła do rekrutowania jednostek, maszerowania, stacjonowania w miastach, a swoich generałów do toczenia bitew i prowadzenia polityki w stolicy,
    * Walczy przy pomocy swoich najambitniejszych generałów,
    * Wysyła generałów bezpośrednio do armii, które mają podjąć bitwę i zaraz po jej zakończeniu odsyła ich do stolicy aby mogli popracować jako politycy, wyjątek - generałowie zostają jeżeli przewiduje się kolejną bitwę w turze komputera/następnej turze,
    * Stara się trzymać jak najwięcej swoich generałów w stolicy by byli dostępni do zyskiwania glorii i chwały gdy tylko nadarzy się okazja,
    * Upewnia się, że jego generał posiada wyższą ambicję niż jego poprzednik z opozycji by mieć pewność zyskania, a nie utracenia wpływu (przeciwnik odesłany zdobędzie trochę wpływu jako polityk),
    * Jego podejście stosuje się do monarchii, nie zawsze możliwym było dla niego stosowanie wszystkiego tego o czym napisał ale jak miał taką możliwość to preferował swoje rozwiązania,
    * W przypadku republik doradza ciągłe balansowanie i dawanie możliwości rozwoju generałom opozycji tak by nie doprowadzić do wybuchu wojny domowej z powodu za wysokiego poparcia dla nas, zbyt szybko,
    - Generałów wymienia się poprzez przycisk wymiany/replace w zakładce generała w armii,
    - System nazywania armii może nam pomóc w zapisywaniu informacji o generałach, którzy docelowo je prowadzą: ambicja/stronnictwo,
    - Niektórzy członkowie świty (Wredna Teściowa, Korepetytor itd) są bardzo ważni bo wpływają na zmiany w gravitas. Jako, że możemy decydować o tym kto ma kogo w świcie (nawet z opozycji) to powinniśmy zabierać dobrą świtę opozycji i dawać jej tą utrudniającą życie. Stosować ich powinniśmy jednak szczególnie na młodych i bardzo ambitnych generałach by mogli oni więcej na tym skorzystać.
    - Lepiej unikać stosowania akcji politycznych z wyjątkiem adopcji generałów o ambicji 3, wyjątkiem od tej sytuacji jest moment gdy chcemy oddać trochę wpływów,
    Pozdrawiam
    Oraz parę słów komentarza Sanvone co do poradnika:

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Chciałem też się pochwalić bo ostatniej nocy wbiłem generała na 10 poziom doświadczenia i awansowałem go na "Kuningaza" czyli ostatni urząd dostępny.
    ] I parę moich uwag z ostatnich godzin spędzonych z grą:
    - Poradnik Slaista działa (choć mój screen o tym obecnie nie świadczy bo nie zorientowałem się, że Suebi mają monarchię ^^" przez co za dużo postaci awansowałem i w efekcie na screenie mam niski wpływ) i pozwala na luźno posiadać rozwiniętych generałów (dla mnie jest to ten 7 poziom doświadczenia). Stwarza też jednak dodatkową trudność bo w efekcie dobrego zarządzania polityką zużywamy dużo pieniążków,
    - Zabijanie generałów z opozycji to strzał w stopę - nie dosyć, że pozbawiamy się przez takie akcje kasy i wpływów to jeszcze postaci do prowadzenia wojsk. W obecnej kampanii rozwijam pewnych generałów opozycji (o niskiej ambicji najczęściej) w kierunku drzewka autorytetu dla bonusów do doświadczenia piechoty i tańszego rekrutowania. W ten sposób nawet jeżeli mają dość dużo gravitas to i tak cały czas siedzą w prowincji militarnej i szkolą wojska mając przy tym minimalny wpływ na sytuację polityczną.
    Nim nasz generał zacznie działać, musi wrócić do stolicy co zajmuje turę. W tym czasie nie wpływa na nic.

    Tytuły jakie możemy nadać swoim generałom (tym z rodu) zależą od ich poziomu, im wyższy poziom tym znaczniejsze tytuły możemy nadać. Nadawanie tytułów ma różny koszt, dlatego warto się zapoznać nim podejmiemy decyzje o awansowaniu tej a nie innej osoby.


    Patch 15 wiele zmienił w polityce wewnętrznej. Przede wszystkim doszło poniższe okno, dzięki któremu wiele rzeczy stało się znacznie bardziej przejrzyste:



    W zależności siły naszego stronnictwa dostajemy plusy, bądź minusy wpływające na całe nasze państwo. Teraz już wiemy na co przekłada się wpływ naszego stronnictwa. Trzeba pamiętać, że wraz ze wzrostem naszej familii, rośnie niezadowolenie naszych przeciwników politycznych reprezentowane przez pasek na tym ekranie. Nie będzie odkryciem Ameryki jeśli napiszę, że im bardziej jest wypełniony tym większa szansa na wojnę domową.

    Dalej najlepszą strategią jest utrzymywanie równowagi sił.

    Na politykę wewnętrzną ma wpływ poziom paska imperium (od patcha 15). Im wyższy tym szybciej nasze stronnictwo rośnie w siłę (przyrost gravitas per turę), ale także wyższy koszt podejmowania akcji politycznych.

    Ostatnio edytowane przez Samick ; 29-09-2014 o 14:27



  8. #28
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXVI. WOJNA DOMOWA

    Mamy dwa typy wojny domowej, ambicjonalną która zaczyna się na obrzeżach państwa, gdzie jakiś możny chce zaistnieć oraz taka która zaczyna się w stolicy gdzie zgromadzili się wszyscy ci którym Twoje rządy nie pasują.

    Od patcha nr 15 wojna domowa może wybuchnąć wielokrotnie (wcześniej mogła tylko raz). Wraz z postępem "ładowania" pasków imperium i ryzyka wojny domowej (w zakładce polityka wewnętrzna, patrz zrzut ekranu z poprzedniego rozdziału) rośnie zagrożenie wojną domową. W chwili wybuchu na stronę buntowników przechodzi część naszych wojsk, skończyły się czasy gdy buntownicy brali armie spod ziemi (od patcha nr 15). Warto pamiętać, że buntownicy dysponują początkowym skarbem, z którego finansują oddziały najemników.
    Warto obserwować paski imperium i wojny domowej by przygotować się do starcia, a ograniczenie podbojów i stawianie na sojusze może spowolnić wzrost wartości na pasku imperium i opóźnić wybuch wojny domowej.

    Żeby mieć pewność, że wojna nie wybuchnie musimy utrzymywać sytuację w której:
    Cytat Zamieszczone przez Asuryan
    (...) żaden ród (nie tylko nasz) nie może mieć ponad 48% poparcia w republice i ponad 68% w monarchii.
    Następny czynnik, który wpływa na wojnę domową to Ambicja. Atrybut naszych generałów, który wpływa nie tylko na uzyskiwany Gravitas na turę, ale także na ich chęć dojścia do władzy. Innymi słowy, znany wódz, o ogromnym poważaniu, silnej pozycji w hierarchii urzędniczej z wielkimi ambicjami, może spowodować wybuch wojny.

    Innymi słowy, zachwianie równowagi politycznej w państwie powoduje wybuch wojny domowej, jest to dodatkowy smaczek w grze, który nie był promowany przez CA. Jeśli nie chcesz przeżywać wojny domowej to pozostaje poważna gra polityczna, zachowywanie równowagi między stronnictwami, osłabianie silniejszych, udzielanie wsparcia słabszym pilnując by samemu nie wyszło się ponad innych. Jest to szczególnie trudne od patcha 15, ponieważ zajmowanie wyższych stanowisk nie ma już w cenie spadki poparcia w radzie/senacie. Dodatkowo o wiele szybciej przybywa postaciom ze stronnictw gravitas.


    W przypadku wybrania monarchii dostajemy bonusy: -25% do korupcji oraz -10% do kosztów utrzymania wszystkich oddziałów lądowych.

    Teoretycznie istnieje możliwość rozmów dyplomatycznych z buntownikami, na które nie warto trawić czasu, bo AI automatycznie odmawia, niezależnie od opinii jaką ma frakcja gracza w świecie oraz od prawdopodobieństwa podpisania umowy.



    Do wojny z buntownikami warto wciągnąć swoich wasali/protektoraty/satrapie oraz sojuszników, ułatwia do przetrwanie tego wydarzenia przez szybsze rozpraszanie się buntowników oraz wydatnie ściągają na siebie uwagę niezadowolonych obywateli. Rozumiem obawy co do straty prowincji na ich rzecz - w przypadku wszystkich nacji niebarbarzyńskich sojusznicze i zwasalizowane regiony liczą się do tych przez nas kontrolowanych.

    Wojna domowa nie ma szans na wybuch przed osiągnięciem piątego poziomu na pasku imperium!


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 05-10-2014 o 15:41



  9. #29
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXVII. MÓJ WŁASNY SPOSÓB NA WOJNĘ DOMOWĄ

    Zbiór ogólnych uwag:
    - Wplątanie w nią sojuszników i wasali jest jak najbardziej wskazane.
    - Dezorganizację powoduje zajęcie stolicy buntowników.
    - Widząc zbliżający się wybuch wojny, warto na terenie prowincji z własną stolicą trzymać pełną armię albo dwie, które opóźnią marsz przeciwnika.
    - Nie trzymaj w/w armii jako garnizon! Komputer dysponujący 16 słupkami nie będzie miał problemów ze zwycięstwem.
    - Nie bój się ściągać oddalonych armii i flot z różnych krańców imperium, strata kilku prowincji na obrzeżach jest niczym w porównaniu z zagrożeniem jakie niesie wojna domowa i buntownicy.
    - Niejednokrotnie warto zdemolować własne prowincje, które niechybnie wpadną w ręce przeciwnika i próbować odbijać te, które generują żywność czy pieniądze. Nie ma lepszego sposobu na osłabienie wroga niż wyniszczenie przez głód i dezercje.
    - Wykupić w regionie gdzie zaczynali wszystkich najemników i czynić to wszędzie gdzie by nie poszli, Ai często uzupełnia straty we własnych oddziałach właśnie nimi. Po co pozwalać przeciwnikowi na to skoro można ich użyć przeciw niemu?
    - Nie twórz regionu nastawionego na produkcję wojska blisko stolicy, ponieważ buntownicy w pierwszym etapie dość śmiało sobie poczynają i mogą zagarnąć ten region, co nie będzie służyć Tobie.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 12:24



  10. #30
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 767
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach

    Re: Poradnik do Rome 2 - do poprawek



    XXVIII. AGENCI

    Uwagi ogólne

    Wspomniane było wyżej, że agenci pozwalają powiększyć dochody, ale to nie jedyna ich zaleta. Potrafią eliminować generałów przeciwnika, podjudzać do buntów (przez co są szanse, że prowincje zajmą buntownicy/nieistniejąca frakcja, których pokonamy - rozwój terytorialny bez wypowiedzenia wojny), wstrzymywać rozwój miast, dokuczać armiom i garnizonom.



    Chronić prowincje przed zdolnościami agentów wykorzystującymi zdolności oparte na cechach (czempion będzie chronił przed innym czempionem itd., patrz na screen powyżej) i samemu sprawiać, że obce będą podatniejsze. Swoisty spam agentów może zniweczyć wszelkie plany i uprzykrzyć życie.

    Agenci zyskują doświadczenie za następujące rzeczy:
    - Misje (przekupstwo, zatrucie, atak na garnizon itp.):
    >udana - 10pktów,
    >nieudana - 4pkty.
    - Długoterminowe działania (zwiększanie podatności na działania oparte na konkretnej cesze, administracja cywilna itp.):
    >6 punktów co turę.
    (kwestia sprawdzenia czy misje wykonywane na własnym i terenie i na obcym są różnie punktowane).

    Po każdej misji może stać się coś nieoczekiwanego (krytyczny sukces jak mniemam):
    - Działania agenta zakończyły się fiaskiem, ale nikt się nie zorientował > agent dostaje drugą szanse. (Za nieudaną misję dostaje 6pktów i kolejne 6 albo 12 w zależności czy powtórka misji wyjdzie).
    - Misja zakończona fiaskiem, ale uzyskano zwrot poniesionych nakładów finansowych.
    - Misja nieudana, a człowiek uczy się na błędach (6pktów doświadczenia).



    Przy topieniu przeciwnika agentami warto robić to na iście radziecki sposób - masowo, z potężnym wsparciem przygotowawczym. Podsyłamy agentów, którzy automatycznie zwiększają podatność prowincji na konkretnych agentów, co zwiększa szanse powodzenia. Dodatkowym wsparciem są:
    • - niewolnicy - czempion - im więcej tym większe szanse;
      - Twoja kultura w regionie przeciwnika (kultura musi być obca kontrolerowi regionu) - urzędnik - wystarczy malutki procencik wpływu
    kulturowego (przypominam, że urzędnik generuje taki w sposób bierny, przez co można przeprowadzać takie akcje na kompletnie obcym terenie), żeby zwiększyć szanse na zamieszki na tle kulturalnym.

    Limit agentów zależny jest od poziomu rozwoju państwa wyświetlanego w oknie frakcji. Limit ten dotyczy agentów przeszkolonych w swoich prowincjach. Ilość agentów można zwiększyć przez np.: przekupstwo obcych agentów. Jest to jeden z lepszych sposobów na pozbycie się uciążliwych agentów z pożytkiem, ale istnieje inny nie mniej pożyteczny sposób - zniszczenie frakcji, którą agenci reprezentują. AI chętnie używa agentów przeciwko państwom z którymi toczy wojnę, drugorzędnym celem są państwa do których AI ma negatywny stosunek.

    Wszystkie rodzajów agentów z włączonymi zdolnościami na własnym podwórku wraz z poziomami dodają bonus do ładu.

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Suebi w Ilyrii przez 30 tur prowadziłem wojny agentów przeciwko Atenom, Sparcie, Krecie i Macedonii i pomimo posiadania przez nich przewagi liczebnej wygrałem bo AI sabotowało cały czas osadę zamiast moich agentów przez co dość szybko wbiłem ich na 7 poziom doświadczenia. W przeciągu tych tur zabiłem blisko 20 agentów wroga i mam teorię, że istnieje pewna strategia na wygrywanie takich wojen. Po pierwsze posiadaj więcej agentów w danym miejscu od przeciwnika bo mi wygląda na to, że posiadanie większej ilości agentów mocno ogranicza skuteczność wrogich agentów. Po drugie zawsze starałam się eliminować najpierw jakiś typ agenta po czym moi agenci tego samego typu zaczęli radzić sobie lepiej. Po trzecie wiele osób lubi nawracać wrogich agentów co często utrudnia uzyskanie przewagi ponieważ nawrócenia często mają mniejszą szansę na sukces/wyłączenie wroga z aktywności na następna turę.
    Jak pisałem, jeśli użyjemy zdolności w swojej prowincji, zwiększa się odporność prowincji na konkretny rodzaj agenta (szpieg na szpiega itd.). Niektóre budynki dają punkty, które utrudniają działalność agentów wykorzystujących jakąś cechę.



    Zastosowanie umiejętności w obcej prowincji zwiększa jej podatność na agentów danego typu. Innymi słowy: do wrogich prowincji agentów wysyłamy po dwóch danego rodzaju.

    Każdemu możemy rozwijać trzy atrybuty:
    - Zapał,
    - Przebiegłość,
    - Autorytet.
    Każdej przypisane są inne umiejętności. Dodatkowo zyskujemy sporo zdolności specjalnych, bonusy w walce, do zasięgu poruszania się, dodatkowe monety pozyskiwane na różne sposoby. Trzeba jednak pamiętać, że każdy typ agenta bazuje na innym atrybucie, stąd warto podwyższać właśnie ten wrodzony.

    W statystykach agentów i generałów liczba 3 określa że nie są nie niewyszkoleni ani wyszkoleni w zdolnościach związanych z Autorytetem, Przebiegłością czy Zapałem. Liczby większe od 3 dają premie dodatnie, zaś niższe negatywne. Warto tym się kierować podczas wyboru agenta/generała.


    Szpieg

    Według mnie najlepsza broń na wrogie armie.


    Dyplomata

    Najskuteczniejsza broń do szerzenia kultury razem z posuwającą się armią.


    Czempion

    W pierwszej wersji gry dużą rolę odgrywał weteran, który w ciągu swego żywota umiał nabić sporo doświadczenia pełnej armii. Patch sprowadził weteranów na ziemię, co nie oznacza że nie warto w nich inwestować. Zwiększenie zapału dowódcy oraz "kilka" punktów doświadczenia (czasami weteran ma specjalną zdolność dającą +30 punktów doświadczenia za każdy poziom umiejętności) potrafi tyłową armię albo taką dopiero werbowaną, wepchnąć o kilka belek doświadczenia wyżej. Niby nic, ale może się przydać.

    Przygody Czempionów

    Na końcu zamieszczam największą zagadkę R2, którą postanowił rozwiązać nieoceniony w swej badawczej dociekliwości Sanvone:

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone
    Dzisiaj protestowałem sobie trochę jakie możliwości kryją się w pasywnej akcji czempionów - przygodach. Nie przetestowałem wszelkich możliwości ale tyle co zobaczyłem przez godzinę, grania tylko tym jednym agentem wystarczyło mi by mieć ogólne pojęcie. Nie odkryłem niczego przełomowego ale może Was zainteresuje. Uruchomiłem kampanię Baktrią, po czym jak najszybciej odblokowałem czempiona i zacząłem nim gnać na zachód.

    Moje obserwacje:
    - ilość przychodu zgodnie z informacją w ikonce pod avatarem agenta uzależniona jest od odległości względem naszych ziem - jestem przekonany że chodzi o odległość w linii prostej, a nie rzeczywistej długości drogi,
    - dochód ten otrzymujemy zawsze więc możemy spokojnie wykonywać inne akcje i szkolić naszego czempiona,
    - nie ruszanie się czempionem nie zwiększa nam przychodu ani też nie uruchamia jakiegoś eventu w którym to otrzymujemy więcej talentów,
    - podróżując bohaterem, dosyć szybko nabędziemy odpowiednią cechę zwiększającą dochód z przygód o 5/10/15%,
    - przesiadywanie w miejscu graficznego umieszczenia cudów (piramidy/Zeus w Olimpii) nie zwiększa nam otrzymywanego przychodu,
    - pokonując trasę z Baktrii do Sparty, otrzymywałem w Sparcie około 93 talentów za samą odległość (bez modyfikatorów z umiejętności). Z tego wnioskuję, że wyszukując jakąś największą odległość na mapie możemy otrzymać gdzieś koło 180 talentów - nie więcej jak te 200 bez modyfikatorów,
    - modyfikatory wyświetlane są osobno i chyba też są naliczane osobno. Można razem wyciągnąć +15% z cechy (Legenda) i +60% z umiejętności (1-na startowa daje maksymalnie +30%, a druga to Śmiałość z drzewka zapału także zapewniająca +30% przychodów z przygód),
    - maksymalny więc przychód z przygód z połączenia maksimum dystansu oraz modyfikatorów na 1 czempiona/tura wynosi w zaokrągleniu 350 talentów,
    - poziomy agenta jak i wysokość cechy zapał nie wpływają na ilość bogactw zdobywanych podczas przygód,
    - podróżowanie czempionem (ale najpewniej każdym agentem) przyśpiesza/zwiększa szansę na zdobycie nowych członków świty (wymaga to jeszcze dalszych testów ale gdy latałem moim bohaterem po Grecji to akurat tura po turze otrzymywałem typowe greckie świty: Theuros, Kapitan Hoplitów czy Hoplon).

    Podsumowanie - Biorąc pod uwagę to wszystko razem nie można oczekiwać od czempiona przynoszenia poważnych zysków. Korzystając z faktu, że możemy w czasie podróży zaczepiać nowo odkryte armie/agentów i osady oraz używać ferworu wojskowego jesteśmy w stanie dosyć skutecznie szkolić naszego agenta, odkrywając jednocześnie mapę. Jaki więc jest sens wysyłania na takie wyprawy więcej jak 1-dnego czempiona? Chyba tylko taki, że o ile obserwacje dotyczące ostatnich 2 myślników są poprawne to możemy przy ich pomocy zdobywać/uzupełniać świtę szybciej.

    Grafik nie ma ponieważ dochód z przygód nie jest obecnie nigdzie wyświetlany (sam obliczałem go z pomocą kalkulatora co turę, zerując skarbiec jak tylko mogłem i obliczając różnicę w stanie skarbca - przychód na turę + resztki skarbca z poprzedniej tury.

    Pozdrawiam

    Jak szkolić agentów

    Trzy metody:
    1) Dołączyć do armii - prosty i skuteczny sposób dopóki amia istnieje, są także wady, niewyszkolony agent będzie spowalniać ruchy armii.
    2) Ustawić go na biernej zdolności na swoim bądź wrogim terytorium - równie prosta i skuteczna metoda zdobywania doświadczenia.
    ----------Obie wyżej wymienione sposoby mają jedną dużą zaletę, której nie ma trzeci:
    3) Co rundę wybieramy cele - odpowiednio dopasowane, by szansa powodzenia była spora, a i żeby nie było za dużego ryzyka straty agenta. Jest to także na swój sposób kosztowne, ponieważ na każdą operację trzeba wydać trochę złociszy.

    Najwięcej roboty jest przy trzeciej opcji, ale również potencjalne korzyści są największe, bo za udane akcje dostaje się więcej doświadczenia niż za bierne stanie (szczegóły wyżej). Wymaga ona także pewnych nakładów finansowych.

    Niektóre budynki pozwalają rekrutować bardziej doświadczonych agentów.


    Ostatnio edytowane przez Samick ; 22-04-2014 o 12:25



Strona 3 z 4 PierwszyPierwszy 1234 OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Poradnik do Rome 2 - komentarze i uwagi
    By nowy2142 in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 126
    Ostatni post / autor: 10-08-2017, 09:39
  2. [ROME 2] Cezar w Galii - nowa kampania do Rome II
    By Grogmir in forum Archiwalne wiadomości
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 02-12-2013, 15:41
  3. Pamiętacie intro Rome 1? Poznajcie je w grafice Rome 2 :D
    By KLAssurbanipal in forum Total War: Rome II
    Odpowiedzi: 1
    Ostatni post / autor: 07-09-2013, 11:36
  4. [PORADNIK] Podstawy języka skryptowego w Rome: Total War
    By kwinto93 in forum Poradniki do Rome: Total War
    Odpowiedzi: 0
    Ostatni post / autor: 17-08-2010, 11:26

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •