Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 26

Wątek: Magnar Mod

  1. #1
    Podczaszy Awatar BlackWood
    Dołączył
    Jul 2010
    Lokalizacja
    Cambridge UK
    Postów
    527
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 6 podziękowań w 5 postach

    Magnar Mod



    Witam starych i nowych fanów RomeTW!Jako że posiadam RTWII od niecałych dwóch miesięcy czyli od 7 patcha, a tu gdzie obecnie żyję grę mogłem
    nabyć za połowę przepracowanej dniówki Tak wiec w naturalny sposób przechodzę na nowy silnik RTW

    No cóż gra nie przypomina starego dobrego i poczciwego RTW, jest inna ale nie gorsza, szczerze spodziewałem się słabszej gry, nie wiem jak ona wyglądała po premierze lecz po tym co czytałem w komentarzach niezbyt dobrze. Jednak jako że uwielbiam okres starożytności, swoje odcierpiałem, przeczekałem aż załatają .. Kupiłem.. i powiem że nie jestem rozczarowany a wręcz zaskoczony naprawdę świetną grą!
    Pograłem w podstawkę jakieś 30-40 min ...Tyle wystarczyło abym w naturalny sposób zacząć węszyć za jakąś modyfikacją, która pewne fanaberie z gry usunie bądź poprawi.

    Testowałem Radiousa, Lines of Battle, CC i wiele większych i mniejszych poprawek, oczywiście rzuciłem się na DeI jako że bardzoo dużo użytkowników poleca i gra, ale nadal czegoś mi w nim brakuje

    Poszukiwałem czegoś bliskiemu memu sercu, coś co choć troszeczkę przypomni mi klimatem takie mody jak RTR czy EB stworzone na starego RTW.
    Mogę stwierdzić że znalazłem, jest nim Magnar Mod. Modyfikacja w dalszym ciągu rozwijana i co za tym idzie stawia na historyczność i realizm.
    Na tą chwilę jest to swoista alternatywa dla DeI

    Aby nie przeciągać,krótko opiszę jakie najistotniejsze zmiany mod zawiera:
    -Grając Rzymem na początku gry dysponujemy legionami ery Kamiliańskiej(jak EB,DTW)
    -4 tury na rok lub 2 na rok co za tym idzie, długość badań i rozwój budynków znacznie się wydłużyła(jeszcze dłużej niż w Dei)
    -nowe formacje, kompletna zmiana statystyk czyli dłuższe bitwy(rzymianie mogą rzucać pilla, tak jak to miało miejsce w starym RTW)
    -droższe budynki i koszty utrzymania armii! Naprawdę ten element zmienia teraz rozgrywkę
    -nowe modele jednostek(ale nie tak jak ma to miejsce w DeI, mod ma mniejszy team)
    - lepsze AI
    Itd.


    Pobrać możemy z tego linka(wersja manualna) http://www.twcenter.net/forums/showthre ... -plus-more
    Po ściągnięciu pliku z modem, mamy do wyboru, główny moduł MM oraz tury na rok, ja polecam 4 kolejkowy.
    Następnie liczebność jednostek, ja gram na zwykłej x1.
    Lub wersja steam http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =187163830

    Pozdrawiam BlackWood

  2. #2
    Wojski
    Dołączył
    Feb 2010
    Postów
    94
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Magnar Mod

    Dlaczego nie można ściągnąć przez steama? Chwilę temu pobrałem paczkę potrzebnych modow magnara z kolekcji na steamie. Bazowy aktualizowany był wczoraj. Niestety na polskiej wersji gry nie widać opisów i nazw prawie wszystkich jednostek. Tłumaczenie z UPC też nic nie dało.

  3. #3
    Podczaszy Awatar BlackWood
    Dołączył
    Jul 2010
    Lokalizacja
    Cambridge UK
    Postów
    527
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 6 podziękowań w 5 postach

    Re: Magnar Mod

    Z tego co się orientuję najnowsza wersja powinna zawierać numerek 2v205 nie 2x2. Możliwe że od wczoraj coś uległo poprawie, gdyż na steam nie zaglądałem.
    W przypadku tego moda autor na szarym końcu aktualizuje wersje steam, dlatego polecam instalować tą tradycyjną. Co do wersji językowej to niestety jest ona po angielsku.To jedyne chyba tak widoczne minusy(na tą chwile)

    Pozdrawiam

    EDIT.Właśnie przetestowałem wersję steam i wszystko jest ok wiec można subskrybować

  4. #4
    marengo
    Gość

    Re: Magnar Mod

    Na zachętę, preview Roman Auxilia. Nie wiem czy ich zobrazowanie jest akuratne historycznie, ale wygląda to naprawdę obiecująco.

    Ala Augusta (Generic Cavalry Auxilia available in all regions)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Afrorum (North Africa)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Batavorum (Gaul (will be only in Belgae once patches stop and custom AOR is added))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Britorum (Briton)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Gollorum (Gaul)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Hamiorum (Syria)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Hispanorum (Tarraconensis)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Ituraeorum Sagittariorum (Assyria)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Ituraeorum (Assyria)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Panonniorum (Thrace (will be changed to Panonnia when patches stop and custom AOR added))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Thracum (Thrace)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Ala Voconitorum (Celtic are (will be changed to southern Gaul when custom AOR is added))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Magnar zrezygnował z pierwotnych planów i ostatecznie zamiast 47 jednostek auxilia, w grze zaistnieją 33 takie oddziały, które historycznie zostały utworzone przed 70 rokiem naszej ery. Tak w ogóle, to wczoraj była rocznica przekroczenia przez Cezara Rubikonu, co dało początek wojnom domowym kończącym życie Republiki Rzymskiej. Za fasadą instytucji nieboszczki, poczęte w bólach Cesarstwo Rzymskie zaczęło kroczyć drogą ku wieczności

    Edit. Od przybytku głowa nie boli, ciąg dalszy preview czyli kohorty piechoty posiadające włócznie:

    Cohort Voluntariarum (Generic Auxilia available in all regions)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Thebeorum (Egypt)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Macedenorum (Macedonia (will initially be greece as no AOR for macedonia exists in vanilla))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Lusitanorum (Iberia (Later will refined to Lusitania))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Ituraeorum (Assyria(will be refined later))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Dalmatarum (Thrace(will be refined later))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Cyrenaica (Libya)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Chalcedenorum (Syria)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Britorum (Briton)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Bosporanum (Bosporous)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Batavorum (Gaul (will be refined to Belgae later))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Afrorum (Nth Africa)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Jutro ostatnia część prezentacji...

    Aktualizacja:

    Cohort Aquitanorum (Gaul (later to be refined))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Breucorum (Thrace(later to be refined))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Gallorum (Gaul)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Celtiborum (Tarraconensis)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Raetorum (Alps)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Thracum (Thrace)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Alpinorum (Alps)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Saggitariorum (Syria and Assyria)
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Cohort Panonniorum Saggitariorum (Thrace (later to be refined))
    [spoiler:3hgtzvx2][/spoiler:3hgtzvx2]

    Kolejne preview dotyczyć będzie Iberyjczyków i Celtyberów.

    Natomiast jutro, czyli 15 stycznia wypada rocznica zamordowania Galby (następcy Nerona) pierwszego cezara w pamiętnym "Roku Czterech Cesarzy". Jak słusznie się domyślacie, 69 r. naszej ery przeżył tylko jeden. Wespazjan, pogromca powstania zydowskiego, zakończonego zdobyciem Masady, właściwie zajęciem jej przez Rzymian.

  5. #5
    Stolnik Awatar marko1805
    Dołączył
    Feb 2012
    Postów
    909
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    32
    Otrzymał 121 podziękowań w 78 postach

    Re: Magnar Mod

    I tego właśnie oczekuję w wersji 0.8 od DeI, jeśli tego nie będzie to chyba w końcu wypróbuję Magnara
    https://picasaweb.google.com/lh/photo/nozvxNxHhuIVK9-6uWBM2RcxicG_SBK_B29mfu3dapE?feat=directlink

    Si vis pacem, para bellum

    "Lepiej jest nie odzywać się wcale i wydać się głupim, niż odezwać się i rozwiać wszelkie wątpliwości"

  6. #6
    Podczaszy
    Dołączył
    Nov 2009
    Postów
    617
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    19
    Otrzymał 21 podziękowań w 19 postach

    Re: Magnar Mod

    Wygląda to świetnie, jak dla mnie jednak za mało informacji o tym mod zmienia, nie znam angielskiego więć poczekam aż ktoś opisze rozsądnie zmiany w stosunku do podstawki.
    Byłem spragniony a nie napoiliście mnie...

  7. #7
    Wojski
    Dołączył
    Mar 2010
    Postów
    89
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Magnar Mod

    A który lepszy DEI czy MM? Na razie testuję DEI. W MM są rzymskie jednostki pomocnicze w DEI jeszcze nie, a czy Kartagina jest tez zmieniona?

  8. #8
    Cześnik
    Dołączył
    Aug 2011
    Postów
    222
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Magnar Mod

    moze mi ktos pomoc wgralem moda do data pory roku razy 4 jednostki razy 2 i sam magnar mod pliki ale mam problem niektore typy jednostek nie maja nazwy albo np gladiatorzy trzymaja oszczepy ktorych nie widac i rzucaja ale oszczepow nie widac wtf moze ktos pomoc

  9. #9
    marengo
    Gość

    Re: Magnar Mod

    Już jutro powinna pojawić się długo oczekiwana kolejna odsłona moda, przy którym rychło może zblednąć sława innych modów. Dlaczego? Chociażby z powodu zmian jakie przynosi on w temacie wpływu pogody na przebieg kampanii, tzw. season effects, będących w tym wypadku czymś więcej niż tylko błahą zmianą kolorystyki mapy przy czterech porach roku.

    Wersja Magnara season effects jest zależna od kilki współczynników: pory roku, terenu, klimatu i pogody. Na czym to polega, obrazują poniższe screenshoty przedstawiające dwie prowincje: Italię i Wielką Grecję.





    Jak widać, zima wywiera różny wpływ w każdej z nich.
    W Wielkiej Grecji powoduje efekty:
    +10% do kosztów konstrukcji budynków
    -30% do zasięgu ruchu na mapie kampanii
    -20 do możliwości ukrycia się w terenie
    jednostki słabną w wyniku dezercji
    +4% do szans na udaną zasadzkę
    +15% do kosztów rekrutacji
    -36% do szansy na pojawienie się posiłków
    -1% uzupełniania oddziałów dla lokalnych armii
    +30% do kosztów utrzymania armii na obcym terytorium
    -1 do rozwoju na turę
    +50% do uzupełniania najemników
    -13% dla morale wszystkich jednostek
    -8% do zamożności pochodzącej z chowu
    -79% do zamożności z rolnictwa

    Tymczasem w Italii:

    +10% do kosztów konstrukcji budynków
    -33% do zasięgu ruchu na mapie kampanii
    -20 do możliwości ukrycia się w terenie
    jednostki słabną w wyniku dezercji
    +5% do szans na udaną zasadzkę
    +16% do kosztów rekrutacji
    -39% do szansy na pojawienie się posiłków
    +36% do kosztów utrzymania armii na obcym terytorium
    -3 do rozwoju na turę
    +50% do uzupełniania najemników
    -16% dla morale wszystkich jednostek
    -8% do zamożności pochodzącej z chowu
    -50% do zamożności z rolnictwa

    Zmiany mogą pozornie wydawać się niewielkie, co spowodowane jest sąsiedztwem prowincji, w skali globalnej jednak te procenty będą miały już decydujące znaczenie, a gra zyska nowy wymiar strategiczny. Planowanie i logistyka to w wojsku podstawa . Następujące po sobie pory roku wprowadzą kolejne, inne zmiany. Patrz efekty obu prowincji w lewym dolnym rogu.

    Jesień

    [spoiler:1c5xo3k2]
    [/spoiler:1c5xo3k2]

    Lato

    [spoiler:1c5xo3k2]
    [/spoiler:1c5xo3k2]

    Wiosna

    [spoiler:1c5xo3k2]
    [/spoiler:1c5xo3k2]


    Każda prowincja została skategoryzowana biorąc pod uwagę dwa czynniki: teren i klimat. Klasyfikacja terenu obejmuje jego obszary: czysty teren (pola, łąki), pofałdowany (wzgórza), pustynie, góry, lasy. Klasyfikacja klimatu obejmuje jego rodzaje: surowy (jałowy), kontynentalny, pustynny, śródziemnomorski, oceaniczny (morski), subarktyczny.

    Dla przykładu, Germania Mniejsza posiada współczynniki: klimat morski i teren leśny.
    Każdy rodzaj klimatu posiada swoją charakterystykę, która wpływa na efekty pór roku, np. klimat typu „arid” posiada 9 miesięcy lata i 3 miesiące zimy. Może zdarzyć się, że niektóre pory roku będą powielać się, np. jesień zamieni się w przyśpieszoną zimę. W Cezarze w Galii czy modzie Dresdena (jeden z twórców DeI), efekty pór roku ze względu na pogodę ograniczone zostały do klasyfikacji: dobra, zła, normalna.
    W Magnarze jest inaczej, lepiej i więcej. Teraz pogoda to:

    Wilgotność – mokro, sucho, normalnie
    Temperatura – ciepło, zimno, normalnie

    Czyli znana nam Germania Minor może charakteryzować takim wariantem pogody w pewnym momencie gry: ciepło, sucho, klimat morski, teren leśny, lato.

    Dla porównania zasięg efektów pogodowych w podstawce, modzie Dresdena i wersji Magnara:

    Czysty Rome 2 wpływa na: morale, dochody z rolnictwa i porządek publiczny.

    Mod Dresdena wpływa na: morale, dochody z rolnictwa, porządek publiczny, wielkość uzupełniania oddziałów, rozwój, wskaźnik dezercji, zasięg armii.

    Wersja Magnara wpływa na: morale, dochody z rolnictwa, porządek publiczny, wielkość uzupełniania oddziałów, rozwój, wskaźnik dezercji, zasięg armii, dochód z hodowli, dochód z handlu, koszty budowania, niewidoczność armii i miast na mapie kampanii, koszty rekrutacji, uzupełnianie oddziałów najemników, skuteczność zasadzki, pojawienie się posiłków na polu bitwy, utrzymanie armii na obcym terenie.

    Celem jeszcze lepszego zobrazowania różnić, warto podać wymaganą ilość wpisów w tabeli effect_bundles systemu plików gry dla każdej wersji efektów pogodowych:

    Podstawka: 12
    Dresden: 15
    Magnar: 540!

    Charakterystyka prowincji ze względu na klimat i teren:

    [spoiler:1c5xo3k2]
    Province -> Climate -> Terrain
    aegyptos -> arid -> clear
    africa -> mediteraenian -> clear
    aithiops -> arid -> clear
    aquitania -> oceanic -> clear
    arabia felix -> arid -> sand
    arabia magna -> arid -> sand
    arachosia -> arid -> clear
    aria -> desert -> clear
    armenia -> continental -> hills
    asia -> mediteraenian -> hills
    bactria -> desert -> clear
    baetica -> mediteraenian -> clear
    belgica -> oceanic -> forest
    bithynia et pontus -> oceanic -> hills
    bosporus -> oceanic -> clear
    britannia -> oceanic -> clear
    caledonia et hibernia -> oceanic -> clear
    carmania -> desert -> hills
    cartaginensis -> mediteraenian -> forest
    caucasia -> continental -> hills
    celtica -> oceanic -> forest
    chorasmia -> arid -> clear
    cilicia -> mediteraenian -> hills
    cisalpina -> oceanic -> hills
    corsica et sardinia -> mediteraenian -> clear
    dacia -> continental -> mountain
    galatia et cappadocia -> desert -> clear
    gedrosia -> arid -> hills
    germania minor -> oceanic -> forest
    hellas -> mediteraenian -> hills
    hercynia -> continental -> clear
    illyria -> mediteraenian -> hills
    italia -> mediteraenian -> hills
    libue -> arid -> sand
    lusitania -> mediteraenian -> clear
    macedonia -> mediteraenian -> hills
    magna germania -> oceanic -> forest
    magna graecia -> mediteraenian -> clear
    mauretania -> mediteraenian -> hills
    media magna -> desert -> mountain
    mesopotamia -> arid -> sand
    nabataea -> mediteraenian -> clear
    pannonia -> continental -> forest
    parthia -> desert -> clear
    persis -> desert -> hills
    phazania -> arid -> sand
    ponto caspia -> continental -> clear
    provincia -> mediteraenian -> hills
    raetia et noricum -> subartic -> mountain
    sarmatia -> subartic -> clear
    scythia -> desert -> clear
    silesia -> continental -> forest
    suebia -> continental -> forest
    syria -> mediteraenian -> clear
    tarraconensis -> oceanic -> mountain
    thracia -> mediteraenian -> clear
    transoxania -> desert -> clear
    [/spoiler:1c5xo3k2]

    Modyfikatory dochodów z rolnictwa:

    [spoiler:1c5xo3k2]Na bilans wpływu składają się kolejno dodawane składniki.
    Po pierwsze, efekt podstawowy zdeterminowany jest przez porę roku:

    Summer: +0%
    Winter:-60%
    Autumn:+70%
    Spring:-10%

    Dodatkowe składniki klimatu to:

    desert: -35%
    arid: -45%
    mediteraenian:+ 0 %
    continental: +0%
    oceanic: +0%
    subartic: -40%

    Później do wpływu dodawany jest współczynnik terenu:

    mountain: -25%
    forest: -20%
    hills: +0%
    clear: +15%
    sand: -20%

    Po zsumowania się tych komponentów, są one pomnożone przez następne multiplikatory - temperaturę i wilgotność:

    Temperature:
    Cold:1.2
    Warm:1
    Normal: 1

    Moisture:
    Wet: 1.2
    Dry: 0.8
    normal: 1

    Końcowym efektem jest wpływ prowincji [/spoiler:1c5xo3k2]

  10. #10
    marengo
    Gość

    Re: Magnar Mod

    Dobra, czas na poważnie zająć się modyfikacjami do Rome 2 . Nowy Magnar Mod w wersji 2.3 ujrzał światło dzienne.

    Changelog:

    Faction Overhauls added:
    Iberian
    Celtiberian
    Socii
    Auxilia
    Etruscans

    Scripts Added:
    Punic War
    Iberian Reform
    Etruscan to Socii

    Major Gameplay overhauls:
    Season Effects
    Culturally Specific Army Stances

    Minor Gameplay changes:
    Reduced reinforcement radius for settlements
    Removal of Barbarian Siege equipment
    Forced march and double time changes
    Agent build time delay nerfed
    building costs for 4tpy reduced from 3x vanilla to 2.5x vanilla
    cap on ai construction budget increased to above the cost of most expensive building cost
    reduced desertion attrition from 15 to 10 %


    Bug Fixes:
    An attempted fix of money bug
    Fixed some unit names not being displayed correctly
    A number of other minor fixes
    Mod powinien być już dzisiaj dostępny na steam, na razie do pobrania z sourceforge.net:

    http://sourceforge.net/projects/r2magna ... nar%20Mod/

    Do ściągnięcia są trzy pliki: tekstowy z changelog, spakowany mod oraz paczka ze skryptami. Ta ostatnia do pobrania tylko z linkowanej strony. Czemu? Ponieważ do jej instalacji nie wystarczy steamowska subskrypcja oraz ma ona charakter opcjonalny. Po pobraniu, należy ją rozpakować do folderu data Rome 2. Zawiera ona trzy skrypty:

    1. Wojna punicka - wybucha między Rzymem i Kartaginą, kiedy jedno z tych państw wypowie wojnę Syrakuzom lub wkroczy na ich terytorium.

    2. Sojusznicy Rzymian z Etrurii - kiedy Rzym pokona Etrusków, może rozpocząć rekrutację ich dwu jednostek sojuszniczych.

    3. Reformy iberyjskie - kiedy Rzym lub Kartagina zajmie trzy iberyjskie prowincje, wtedy wszyscy Celtyberowie i Iberowie dostają wspólny roster, bardziej podobnych do siebie jednostek lub
    - z chwilą zajęcia przez celtyberyjsjką bądź iberyjską frakcję 6 regionów na Półwyspie Iberyjskim, również spowoduje to pojawienie się nowego rosteru.

    Nawet jeżeli pozostanie tylko jedna frakcja natywna z Iberii, reformy zostaną wywołane.

Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •