Strona 2 z 4 PierwszyPierwszy 1234 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 11 do 20 z 34

Wątek: Colonialism 1600 AD

  1. #11
    Podkomorzy Awatar Wonsz
    Dołączył
    Jul 2012
    Lokalizacja
    Kattegat
    Postów
    1 718
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    237
    Otrzymał 88 podziękowań w 64 postach

    Re: Colonialism 1600 AD

    A Polska jest zrobiona?
    "Liczko ma gładkie i mowę kwiecistą
    Czarci ten pomiot z naturą nieczystą
    Życzenia Twe spełni zawsze z ochotą
    Da Ci brylanty i srebro i złoto
    Lecz kiedy przyjdzie odebrać swe długi
    Skończą się śmiechy, serdeczność, przysługi
    W pęta Cię weźmie zabierze bogactwo
    Byś cierpiał katusze, aż gwiazdy zgasną"


  2. #12
    marengo
    Gość

    Re: Colonialism 1600 AD

    Wiesz co, w grze może byłem z pięć minut używając pierwszej wersji. Na szybko przeglądnąłem wybór jednostek w bitwie gracza i oczywiście zaraz potem wybrałem kampanię Francją. W każdej grze z serii od czasu Empire można wybrać państwo, którego armia może w pierwszej turze stoczyć bitwę wybierając wroga znajdującego się w jej zasięgu. W Empire jest to Francja atakująca Hiszpanię w Niderlandach Południowych, w Napoleonie są to Austriacy oblegający Monachium lub Prusacy wypowiadający wojnę Saksonii, w Shogunie 2 ród bodajże Takeda mający na swych ziemiach armię wrogiego klanu Oda, w Rome 2 testową bitwą jest atak na Etrusków w regionie Velathri.

    Zaatakowałem więc Brukselę i wyrzuciło mnie na pulpit. Z tego co pamiętam... tak, Polska jest zrobiona.

    WAŻNE!

    Wczoraj pojawiła się nowa wersja usuwająca jakoby crashe. Ja jeszcze jej nie pobrałem. Jest ona dostępna tutaj:

    http://www.moddb.com/mods/colonialism-1 ... sm-1600ad1

    Sposób instalacji nie zmienił się, tyle tylko że pliki starpos z datą "1600 rok" dalej trzeba wgrać osobno, tak jak to opisałem.

    Ps. Zmieniłem filmik w pierwszym poście na preview od naxzul'a.

  3. #13
    marengo
    Gość

    Re: Colonialism 1600 AD

    Czas zaktualizować temat. Przetestowałem trochę moda i nie wyrzuciło mnie do pulpitu ani razu, czyli modele zostały poprawione. Czegośc mi jednak brakowało w tej wersji beta, więc pogrzebałem trochę po twcenter i mogę z czystym sumieniem polecić kilka modyfikacji do podstawowego Empire, które nie powodują konfliktu z Colonialism 1600 AD:

    1. Klimatyczna osiemnastowieczna muzyka bez żadnych współczesnych wtrąceń od Onkel Tuca:

    http://www.twcenter.net/forums/showthre ... c-Mod-v1-3

    Pobieramy i wklejamy plik mod tuca_music.pack do data Empire z wgranym Colonialism 1600 AD. Uruchamiamy poprzez user.empire_script.txt. O tym później...

    2. Nowe ekrany ładowania się od Her Doctor znane z Imperial Destroyer:

    http://www.twcenter.net/forums/showthre ... screens%29

    Zawartość archiwum rozpakowujemy do data Empire, plik jest w formacie movie więc załaduje się sam po odpaleniu gry.

    3. Efekty graficzne dla pola bitwy od Mech Donalda (dostępny są także efekty dźwiękowe, tych nie próbowałem):

    http://www.twcenter.net/forums/showthre ... TW-%29-%29

    Pobieramy wersję 4.1 pod patch 1.5 Empire z załącznika pierwszego postu i aktywujemy poprzez user script (patrz niżej).

    4. Nowy interfejs w stylu barokowym dla mapy kampanii od Quintus Hortensius Hortalus;

    http://www.twcenter.net/forums/showthre ... Baroque-UI

    Rozpakowujemy archiwum i wklejamy plik BaroqueUI.pack do data Empire. Zrobione!

    Żeby uruchomić Colonialism 1600 AD, wcale nie potrzebujemy mod managera. Wystarczy stworzyć własny user script lub wykorzystać gotowy stworzony pod inne modyfikacje pod Empire, oczywiście kasując jego zawartość. Jak to zrobić? Proszę:

    viewtopic.php?f=232&t=15164&p=350525#p350525

    Pamietajcie tylko, że to nie Napoleon TW. Stworzony w notatniku dokument musi mieć nazwę user.empire_script

    Oto zawartość mojego user.empire_script:

    mod "mod_BSM_4_1_Full_1_5.pack";
    mod "mod_NoTrails.pack";
    mod "tuca_music.pack";
    mod "new.pack";
    Pierwsze dwie nazwy to modyfikacje od Mech Donalda, przy czym ta druga to plik usuwający wizualizację toru pocisku (jest w paczce jako dodatkowa opcja). Trzeci jest mod muzyczny, na końcu mod Colonialism 1600 AD.

    Submody muszą być wyżej nazwy oryginalnego pliku uruchamiającego Colonialism 1600 AD, czyli "new.pack". Nie chcecie submodów? Wykasujcie wszystko powyżej tej nazwy, a zostaniecie z czystą modyfikacją. Powodzenia w graniu Francją

  4. #14
    Pan Koala Awatar Shay Ruan
    Dołączył
    Dec 2012
    Lokalizacja
    Afryka, pierwsze drzewo z prawej
    Postów
    1 666
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    189
    Otrzymał 126 podziękowań w 91 postach

    Re: Colonialism 1600 AD

    Marengo co do pierwszego moda z muzyką do linki padły. Chciałem osobny temat dziś dla niego utworzyć ale nie ma to sensu bez linków.

    Przepraszam, nie zauważyłem linku na ostatniej stronie tematu. Oto bezpośredni link to tego moda: http://dfiles.eu/files/3tw7lbgpj

    "Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami"


  5. #15
    Wojski
    Dołączył
    Sep 2009
    Postów
    97
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach

    Re: Colonialism 1600 AD

    Ha! Właśnie się szykowałem od kilku dni do założenia tematu dziwiąc się, że go jeszcze nie ma, a tu proszę jest . Mam kontakt z Geronimo. Przesłałem mu parę textur i moda DME_POLAND2, żeby sobie zobaczył husarię i pancernych bo te z Col są w porównaniu do naszej rodzimej produkcji lekko kulawe. (Modele do Col zresztą robi akurat ktoś inny nie Geronimo.) Pytanie czy Szwajcar da "licencję" i pozwolenie na ewentualny lifting w stylu dodanie kałkanów pancernym, czy reteksturing (np. kozaków). A może ktoś jest chętny do współpracy? Wszelka pomoc szczególnie dotycząca naszego obszaru geograficznego się przyda i może być z tego dobry mod. Co do plecaków, przecież był modzik nobackpack czy coś takiego.

  6. #16
    marengo
    Gość

    Re: Colonialism 1600 AD

    Cytat Zamieszczone przez temruk
    Ha! Właśnie się szykowałem od kilku dni do założenia tematu dziwiąc się, że go jeszcze nie ma, a tu proszę jest
    Nie masz porywczej natury

    Mod jest faktycznie dobry, a może być jak wino, coraz lepszy z czasem Na rosterze Rzeczpospolitej mi nie zależy, ale są na forum osoby które nie wybaczyłyby mu niedopracowania polskiej armii. Pomysł z submodem Szwajcara dobry, trzeba uruchomić agentów wpływu, żeby zgodził się na transformację swoich jednostek

    Do tej pory bawiłem się tylko własnymi bitwami, ale mam wrażenie że w tym modzie oddziały lepiej trzymają formacje i nawet walka wręcz nie powoduje powstania chaosu.

    Co my tam mamy z nowości?

    Zapowiedź nowych jednostek dla caratu:
    http://www.twcenter.net/forums/showthre ... hcoming%29

    i Brunszwiku-Luneberg/Hanoweru:
    http://www.twcenter.net/forums/showthre ... st13755047

    W następnej wersji pojawią także nowe modele jednostek dla Polski, Saksonii, Bawarii i Hiszpanii oraz modele zastępujące stare jednostki, gdy będzie wymagać tego czas w jakim znajdziemy się w grze. Hiszpania, poprzez osiągnięcie technologi "military syllabus" otrzyma własny lżejszy model kirasjerów odzwierciedlający reformę 1630 roku. Dostaniemy również nowe ekrany ładowania

  7. #17
    Podkomorzy Awatar Wonsz
    Dołączył
    Jul 2012
    Lokalizacja
    Kattegat
    Postów
    1 718
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    237
    Otrzymał 88 podziękowań w 64 postach

    Re: Colonialism 1600 AD

    Imperial Destroyer i to nie będą się ze sobą gryzły?
    "Liczko ma gładkie i mowę kwiecistą
    Czarci ten pomiot z naturą nieczystą
    Życzenia Twe spełni zawsze z ochotą
    Da Ci brylanty i srebro i złoto
    Lecz kiedy przyjdzie odebrać swe długi
    Skończą się śmiechy, serdeczność, przysługi
    W pęta Cię weźmie zabierze bogactwo
    Byś cierpiał katusze, aż gwiazdy zgasną"


  8. #18
    marengo
    Gość

    Re: Colonialism 1600 AD

    Możesz je trzymać w data Empire pod pewnymi warunkami. Musisz utworzyć tam dodatkowy "nowy folder", a najlepiej dwa. Na czas gry chowaj pliki nieużywanego moda do jednego z nich, dalej mimo wszystko pozostawiając je w data, drugi pusty folder zachowaj dla plików innego moda. Być może nie byłoby to potrzebne, ale nie wiem które z nich ładują się automatycznie razem z grą, niezależnie od user scriptu więc dla pewności lepiej schować je przez wycięcie. To potrwa moment.

    Druga rzecz, w AppData musi być właściwy user script, dla aktualnie używanego moda. Znowu najlepiej utworzyć nowy folder w:

    C:\Użytkownicy\Twojanazwa\AppData\Roaming\The Creative Assembly\

    Tam schowasz folder Empire z tej ścieżki z ustawieniami dla każdego moda osobno, czyli np. kończysz grę w ID, chowasz jego pliki w nowym folderze w data Empire, idziesz do podanej ścieżki i chowasz w nowym folderze folder "Empire" z ustawieniami dla ID, a więc też jego user script, zapisy gry. Odpalasz grę, a ona nie znajdując w AppData ustawień dla gry, tworzy sobie tam kolejny folder Empire, czyli znowu masz czyste Empire TW. Wychodzisz z gry. Z drugiego nowego folderu w data Empire wycinasz pliki Colonialism i dajesz je bezpośrednio w data. Do nowo utworzonego folderu Empire w AppData kopiujesz user script dla Colonialism. Odpalasz grę i masz uruchomiony kolejny mod. Poprzedni pozostaje nieaktywny, ponieważ jest schowany. Chcesz wrócić do ID? Przeprowadzasz operację od początku, tym razem bez tworzenia folderu Empire w AppData, przecież masz go tam ukrytego w nowym folderze dla ID. Jedyny kłopot, to chowanie folderu Empire, wiadomo, w jednym miejscu nie może być dwóch folderów o takiej samej nazwie.

    Trzecia rzecz, nie pamiętam czy ID nadpisuje pliki w folderze campaigns znajdującym się w data Empire. Jeżeli tak, to musisz mieć też dwa foldery campaigns, każdy dla innego moda i też je zamieniać. Być może będzie to konieczne także dla folderów campaign maps i ui w data Empire.

    Reasumując pliki moda i te zamieniane przez niego z oryginalnymi plikami gry musisz chować i zastępować je nowymi dla kolejnego moda. Ewentualnie, możesz mieć dwie kopie Empire TW, tak jak podałem tutaj:

    viewtopic.php?f=227&t=14767

    Brzmi okropnie? Nic z tych rzeczy, parę kliknięć myszką i zmieniasz mody jak rękawiczki i to wszystko na jednej kopii Empire, bądź kilku, o ile masz miejsce na dysku.

    Wyobraź sobie, że ja w tym momencie mam zainstalowane i gram równoległe kampanie na:

    pod Empire: Darth Mod, Imperial Splendour, Imperial Destroyer i Colonialism
    pod Napoleona: LME4, Darth Mod i Napoleonic 3.7

  9. #19
    Łowczy Awatar Mitusonator
    Dołączył
    Mar 2013
    Postów
    161
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    6
    Otrzymał 11 podziękowań w 9 postach

  10. Użytkownicy którzy uznali post Mitusonator za przydatny:


  11. #20
    Cześnik Awatar lvcas
    Dołączył
    Nov 2009
    Postów
    212
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 6 podziękowań w 4 postach
    Hej,

    w wolnej chwili postaram się pobrać i "potestować" tego moda. Zastanawiam się, czy nie zrobić do niego patcha z polskimi jednostkami. Własciwie to część z nich juz mam - wczesne jednostki z Polish Regiments byłyby idealne. Mam tu na myśli kozaków, tatarów, husarię, pancernych, petyhorców i piechotę cudzoziemską wczesną, piechotę polską i pospolite ruszenie. Resztę się jakoś podorabia
    TENDIT IN ARDUA VIRTUS

Strona 2 z 4 PierwszyPierwszy 1234 OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Amsterdam 1600-1700
    By gogles in forum Tawerna
    Odpowiedzi: 6
    Ostatni post / autor: 14-04-2014, 06:05
  2. Colonialism Total War
    By Mefisto7 in forum Mody wszelakie
    Odpowiedzi: 18
    Ostatni post / autor: 09-02-2014, 20:34
  3. 1600
    By Ensis in forum Mody wszelakie
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 05-11-2011, 20:54

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •