Strona 26 z 71 PierwszyPierwszy ... 16242526272836 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 251 do 260 z 703

Wątek: The Last Kingdom - Dyskusja ogólna

  1. #251
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Popatrzę w ichnie EDB czy region Francji jest jakoś wyróżniony, inna opcja to dac taki bonus jakiemuś budynkowi unikatowemu dla Franków tylko, o ile taki jest. Ctd nie miałem, ale niewiele grałem teraz. Na wersji 3.06b chyba nie miałem żadnego ctd grajac sporo dawniej. Ale większość bitew z autoamtu. Stabilny mod to fakt.

    Jak niżej bonus z farm tylko dla Franków i powinno być tylko we Francji, wysokość bonusu do przetestowania. Polecenie jest ok, musze sprawdzić ilośc spacji w 2 miejscach, ale chyba prawidłowo dałem. Polecenie tzn. warunki dla bonusu tj.: income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france do sparwdzenia czy ma być 1 czy 2 spacje między factions a { eastfrank, } oraz czy 1 czy 2 spacje między { eastfrank, } a and itd.

    building hinterland_farms
    {
    levels farms farms+1 farms+2 farms+3
    {
    farms requires factions { all, }
    {
    capability​
    {
    farming_level 1
    income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
    ; population_growth_bonus bonus 1
    }
    material wooden
    construction 2
    cost 1000
    settlement_min village
    upgrades
    {
    farms+1
    }
    }
    farms+1 requires factions { all, }
    {
    capability
    {
    farming_level 2
    income_bonus bonus 200 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
    ; population_growth_bonus bonus 2
    }
    material wooden
    construction 3
    cost 2000
    settlement_min town
    upgrades
    {
    farms+2
    }
    }
    farms+2 requires factions { all, }
    {
    capability
    {
    farming_level 3
    income_bonus bonus 300 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
    ; population_growth_bonus bonus 3
    }
    material wooden
    construction 4
    cost 4000
    settlement_min large_town
    upgrades
    {
    farms+3
    }
    }
    farms+3 requires factions { irconnacht, irmunster, scotland, wales, wesex, mercia, eastanglia, northumbria, eastfrank, normans, }
    {
    capability
    {
    farming_level 4
    income_bonus bonus 400 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
    ; population_growth_bonus bonus 4
    }
    material wooden
    construction 6
    cost 8000
    settlement_min city
    upgrades
    {
    }
    }
    }
    plugins
    {
    }
    }

  2. #252
    Wojski
    Dołączył
    Jun 2016
    Postów
    52
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 2 podziękowań w 2 postach
    konnica nie kładzie wszystkiego co się rusza Takie czasy Panie
    To mi się właśnie podoba. Jakoś nigdy nie darzyłem szczególną sympatią wojowników na koniach, zwłaszcza, iż jestem typem osoby, która czeka, aż wróg przyjdzie do mnie, aniżeli ja mam się wlec do niego.

    Co do nowej wersji to poczekam ze ściąganiem, aż być może uda się naprawić problem z Frankami(Nie żebym chciał nimi grać ).
    "Nie byłbym sobą, gdybym nie ruszył jej na pomoc."
    - solamnijski rycerz, który nie kumał Sigil. Skumał za późno.

  3. #253
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Cytat Zamieszczone przez Araven Zobacz posta
    ...
    Jak niżej bonus z farm tylko dla Franków i powinno być tylko we Francji, wysokość bonusu do przetestowania. Polecenie jest ok, musze sprawdzić ilośc spacji w 2 miejscach, ale chyba prawidłowo dałem. Polecenie tzn. warunki dla bonusu tj.: income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france do sparwdzenia czy ma być 1 czy 2 spacje między factions a { eastfrank, } oraz czy 1 czy 2 spacje między { eastfrank, } a and itd.
    ...
    ok, dodałem, na próbę dałem bonus 500 dla pierwszego poziomu farm, kolejnym zwiększałem o 100. Ilość spacji sprawdziłem, zasadniczo powinna wszędzie być 1. Jednak niestety dochody z rolnictwa Frankom nie wzrosły :/
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  4. #254
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Działa jak się usunie warunek jaki pogrubiłem income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france

    Ten warunek działa tylko jako warunek dodatkowy do zbudowania danego budynku na bonus niestety nie działa ta komenda. Problem jest taki, że bez tego warunku z aor_france wszystkie farmy Franków wszędzie, dadzą im ten bonus co już sam zauważyłeś wcześniej.

    @wino
    A zrobiłbyś muzykę do MOS 1.7 ?
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 24-07-2016 o 20:38

  5. #255
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Czyli działa dla Franków, ale nawet jakby weszli do Skandynawii, czyli nie o to chyba nam chodzi :/ Spróbuje jeszcze nad tym pogłówkować.

    Co do muzy - pod względem technicznym no problem. Jednak nie podejmę się szukania kawałków w necie Jak mi podrzucicie gotowe kawałki, napiszecie ile rodzajów muzy ma być, komu jakie przypisać utwory to spoko Nie gram w tego moda, więc nawet nie wiem jakie frakcje są i nawet jakbym miał czas i ochotę na szukanie muzy do tego moda to i tak nie wiedziałbym komu jakie utwory przypisać.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  6. #256
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    To może im ten bonus dać z portów, zawsze mniej liczne niż farmy. Takie cło dodatkowe.

    Co do muzy do MOS 1.7 to w mp.3 mają te kawałki być?

  7. #257
    Wielki Kuń Awatar Lwie Serce
    Dołączył
    Mar 2012
    Lokalizacja
    Siodło rumaka
    Postów
    9 896
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    452
    Otrzymał 326 podziękowań w 212 postach
    Fajnie wino że coś działasz i do tego moda Niedługo postaram się pobrać i wypróbować co tam namodziłeś.

    Niech żyje Gwardia!

  8. #258
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    W spoiler wrzuciłem poprzednią treść, a nowa poniżej spoilera
    Spoiler: 
    Cytat Zamieszczone przez Araven
    To może im ten bonus dać z portów, zawsze mniej liczne niż farmy. Takie cło dodatkowe.

    Co do muzy do MOS 1.7 to w mp.3 mają te kawałki być?
    Tylko, że wszystkie tego typu bonusy można osiągnąć zwyczajnie przez sakiewkę króla, więc po co kombinować Chciałem to bardziej zmyślnie rozwiązać niż sakwą, pierwsza myśl był z tym rolnictwem w rejonach Francji. No ale skoro się tak nie da to jak nie ma innego wyjścia to już lepiej zwiększyć sakwę, niż kombinować z portami czy farmami.

    Tak, mp3.

    Cytat Zamieszczone przez Lwie Serce
    Fajnie wino że coś działasz i do tego moda Niedługo postaram się pobrać i wypróbować co tam namodziłeś.
    polecam, mod jest przedni Musimy jeszcze tylko dopracować kilka szczegółów.
    TADAAAAAAM!!! Przedstawiam przedsmak wersji 4.0 The Last Kingdom, roboczo nazwijmy ją 3.9
    Araven zgłaszał problemy z kasą Franków -
    SOLVED!
    buger13 podobnie (jako rozwiązanie podał rozwiązanie wojsk!) oraz to, że małymi datkami pieniężnymi można poprawić relacje - SOLVED!

    Dzięki Piterowi dowiedziałem się gdzie szukać problemu z dyplomacją i ustawiłem tak, że teraz danie kilku tysięcy poprawia relacje o tylko 1 marny punkt. Wcześniej za 2000 sztuk złota można było poprawić relacje z 1 na 10 Co do kasy - niestety pole manewru jest bardzo ograniczone. Przychody na początku gry są generowane z handlu, rolnictwa, podatków i dorzuca się nasz władca. Frankowie i Dania od początku gry jadą na poważnym debecie. Z Aravenem próbowaliśmy na to jakoś zaradzić, niestety gra pokazała nam środkowy palec i nie chciała współpracować Można było dodać budynkom dodatkowe, ukryte przychody, ale wskakiwały one w "Korupcja i inne". No więc ostatecznie zdecydowałem się wyregulować te debety sakiewką. Przy okazji sprawdziłem jakie przychody generowały wszystkie państwa w wersji 3.06 moda (bo submod RC/RR zmienił koszty utrzymania wojsk i tym samym dochody państw uległy zmianom, więc to też trzeba było wyregulować). Uznałem, że twórcy moda ustawili dochody tak, aby gra miała jakiś, przynajmniej w teorii, sensowny balans (tylko czemu tak pokarali Danię i Franków?). Wyszedłem też z założenia, że twórca mapy, wojsk startowych i miast po to tworzył pieczołowicie armie, żebyśmy ich na początku gry nie demontowali Biorąc to wszystko do kupy poustawiałem tak sakiewkę króla wszystkim państwom, żeby ich dochody były podobne do tych z wersji 3.06 moda, a tym co jechali na ostrym debecie podniosłem na tyle, aby nie bankrutowały po kilku turach. Ponadto znalazłem babola w podstawowym budynku - murach. Twórcy błędnie wrzucili w plik EDB możliwość rozwoju murów na HUGE_STONE_WALL, ale jednocześnie budowę tej budowli zablokowali Poza tym błędnie ustawili koszty najwyższych murów. Na dodatek te błędy powodowały, że w przeglądarce budynków w grze błędnie pokazywały nam się możliwości rozwoju murów - SOLVED!

    Innych problemów póki co nikt nie zgłaszał Żeby nie było też tak smutno, to już w menu pojawia się info, że to nieoficjalna wersja 4.0 No bo w końcu ona tuż tuż, potestujecie i jak będzie gitara to robię instalkę Pozałatwiam zgody tu i tam i pójdzie też w świat na TWC i MODDB, a co Z kolejnych mniejszych poprawek - żołnierze nie "wahający się", tylko "wahają się"; nie "Saerhwyr", tylko "Saethwyr", przywrócony pierwotny opis Spear Militia (bo zaciągnął się błędny z innego moda), typ broni dla piechoty to nie "sieczna", a "broń biała", poprawnie opisana stolica i kolejne drobne poprawki w opisach kampanii.

    PODSUMOWUJĄC: ściągać tą mocno dopracowaną wersję i cieszyć się tym świetnym modzikiem!!!

    LINK USUNIĘTY

    Ściągamy (to jest gotowy mod z dodatkami i poprawkami, nie musicie instalować wersji 3.06 moda) i rozpakowujemy koniecznie programem 7zip do
    \Medieval II Total War\mods\, wyrzucamy skrót do pliku Executive.bat na pulpit, ustawiamy mu ikonkę (znajduje się w tym samym katalogu) i gramy! Pierwsze uruchomienie potrwa dłużej, to normalne Po nim utworzy się nam log w katalogu \Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\log\ i do niego też bym prosił zrobić skrót na pulpit, najlepiej obok poprzedniego skrótu, abyśmy mieli go na oku i po każdej grze proszę sprawdzajcie czy są jakieś błędy i je zgłaszajcie.

    DO POPRAWIENIA NA CHWILĘ OBECNĄ POZOSTAJĄ:
    - prawidłowe nadawanie przez grę przydomków (pierdoła)
    - dodanie głosów jednostkom w bitwach (kupa żmudnej roboty, chyba że znajdę jakiś program co to robi sam)

    EDIT: usunąłem linka, coś pochrzaniłem z tymi budynkami, nie da się rozbudowywać miast.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    AKTUALIZACJA 1/08/2016:

    Po pierwsze spieszę wyjaśnić, że działam dalej Po drugie wyjaśniam, że już więcej nie wprowadzę zmian bez ich przetestowania.

    - poprawiłem problem z budynkami, już powinno na 99% być ok, jutro sprawdzę;
    - dodałem głosy wszystkim jednostkom w bitwach;
    - wyregulowałem po raz kolejny King's Purse bo za dużo miała Mercja, Munster, Dania, Frankowie, Hordaland i Normanowie, z kolei Wikingowie szybko bankrutowali. Oczywiście te zmiany wymagają wielu kampanii testów, więc to nadal będę sprawdzał;
    - przywróciłem szybkość konwersji kultury przez bardów z podstawowej wersji moda (submod RC/RR znacznie ją zmniejszył, ale do absurdalnego poziomu, bo bard jakiego mamy na starcie z 0% podbijał co 2 tury o 1%), ale to też potestuję czy jednak faktycznie to nie jest za dużo;
    - w akcentach dodałem Wikingów, bo ich nie było (w pojedynczych bitwach miało to chyba tylko znaczenie, ale zawsze);
    - w budynkach był błąd odnośnie dochodów z kopalń - budynek podawał zyski 80, a w oknie informacyjnym miasta pokazywało 30% więcej. Było to spowodowane mnożnikami jakie zastosowali twórcy. Niestety te mnożniki tak działały właśnie, że w 2 oknach pokazywało różne wartości. Jednak łatwo to było można poprawić i zmieniłem dochody z górnictwa ze 104 i 182 na 100 i 180, ale za to pokazuje identyczną, prawdziwą wartość w obu oknach. Pozostałe dochody też czasem mają te mnożniki, ale tu sprawa wygląda inaczej, bo inne budynki (np. handlowe, farmy) nie podają konkretnych wartości liczbowych, więc tam mnożniki działają poprawnie.
    - w budynkach grain storage zamieniłem karę do dochodów na karę do zdrowia (zgodnie z resztą z opisem budynków) w 2 pierwszych poziomach budynków, a w ostatnim usunąłem karę (również zgodnie z opisem). Dlaczego? Handel jako jedyny nie posiada określonej wartości liczbowej. Prawo, zdrowie, szczęście są opisane w % i mogą być dodatnie i ujemne (np. 5% do zdrowia, - 10% prawo). Handel natomiast nie ma tych wartości, a tym samym jeśli w budynku był ustawiony bonus -1 do handlu, to w opisie budynku mamy info: wzrost dochodów z handlu. Po prostu nie ma możliwości w grze opisania kary do handlu. Nie może tak być, więc musiałem zmienić handel na cokolwiek innego. Zdrowie pasowało idealnie;
    - submod RC/RR zmienił wymagania rozwoju osady o 1 wyżej co do budowy dróg. Ta zmiana mi się podoba, najprostsze drogi można budować dopiero od 3 poziomu osady. Jednak zapomnieli skorygować też zmian w innych budynkach, które wymagały dróg. Np. trader którego można było budować w 2 poziomie osady wymagał dróg. Skoro drogi teraz można dopiero od 3 poziomu, to należało też przenieść wymagania co do dróg do 3 poziomu budynków handlowych. Bo inaczej po co możliwość budowy tradera, skoro wymaga on dróg, których i tak nie zbudujemy?
    - z
    mieniłem maksymalną ilość rekrutowania agentów z kilku do 1. Dotychczas każdy albo prawie każdy kolejny poziom budynku pozwalał na coraz większą ilość posiadanych agentów. Teoretycznie mając małą ilość, ale za to mocno rozbudowanych regionów mogliśmy mieć po kilkadziesiąt kupców czy np. bardów - imho to jakiś absurd. Jedynie maksymalny budynek handlowy umożliwia rekrutację 2 kupców(wcześniej było aż 4).

    Także rozegram po 20/30 tur kilkoma różnymi kulturami, posprawdzam wprowadzone ostatnie zmiany i wrzucę inatalkę. Tym razem obiecuję będzie bez baboli Zamierzam się wyrobić przed weekendem.

    Dajcie tylko znać co sądzicie o zmianie dotyczącej możliwości rekrutacji agentów - zostawić po 1 nawet dla najwyższych budynków, a tylko dla kupców max budynek ma umożliwić rekrutację dwóch? A może też 1? Czy wolicie, żeby zostało tak jak było, czyli im wyższy budynek to można zrekrutować więcej agentów? A może inne poprawki też zmienić?
    Ostatnio edytowane przez wino ; 01-08-2016 o 22:40
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  9. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  10. #259
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Panowie i Panie, trwają ostatnie szlify! Ostatnie 2 sprawy rozwiązane, gra mi pięknie nadała przydomek Pięknowłosy po zdobyciu całej Norwegii, sprawdziłem, teraz tylko rozgrywam po kilkadziesiąt tur każdą nacją bez większego skupiania się i na automatycznie wygrywanych bitwach i koryguję sakiewkę króla do optimum i na dniach wypuszczę instalkę (chyba jako patch do wersji 3.06b).

    Jest tylko jeden dziwny problem. Nie wiem czemu gra nie informuje o możliwości zamiany wioski w miasteczko. O kolejnych poziomach rozwoju już informuje, więc tym bardziej dziwne. No a że 3/4 osad w grze to wioski, to wolałbym to też poprawić, ale wydaja mi się, że to jakiś hardcoded błąd. Macie jakiś pomysł albo słyszeliście o tym błędzie już?
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  11. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  12. #260
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Trochę się przedłużyło, ale to dlatego, że chciałem dobrze przetestować. Przy okazji grania wyłapałem mnóstwo błędów w tekstach i je poprawiłem.

    Tak więc przedstawiam dopracowaną, nieoficjalną wersję 4.0 The Last Kingdom. Lista zmian:

    Spoiler: 
    Unofficial Version 4.00 (15th August 2016)
    - added RC/RR submod, which also include:
    * 'Carl the Taxman' script
    * 'Colony-destroying' script
    * 'Christians destroy pagan temples' script
    * decreased cash bonus after battles
    * night battles
    * other minor changes
    - added new music, sounds and unit voices in battles, corrected accents
    - added ability to choose faction heir
    - added Unification of Norway hotfix
    - autosave turned off (causes errors)
    - rebalanced King's Purse for all factions
    - diplomacy improved (you can't improve relations from 1 to 10 by giving 2000 florins)
    - lowered agents limit to 1
    - and other minor changes and error corrections

    Wymagania:
    - Medieval II Total War z dodatkiem Królestwa w wersji 1.5
    - The Last Kingdom w wersji 3.06b (wersja z torrenta, nie ta z MODDB!). Link: http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=4206

    Link: http://www.mediafire.com/download/xta1q42msbnvvcx/tLK+3.06b+to+4.0+patch.exe

    Instrukcja instalacji: ściągamy instalkę patcha i instalujemy go na zainstalowaną wcześniej czystą wersję 3.06b. Podczas instalacji potwierdzamy usunięcie zawartości katalogów sounds i text oraz pliku map.rwm.

    Uwagi ogólne dla tych co grają pierwszy raz w The Last Kingdom:
    Spoiler: 
    Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że są dwa rodzaje osad to się lekko zdziwimy - w modzie nie ma zamków Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że osady są choć w miarę rozwinięte, to się lekko zdziwimy. Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że jazda kosi wszystko co tytlko napotka na drodze, to się również lekko zdziwimy.

    Osady w wielu frakcjach są bardzo słabe rozwinięte i musimy je rozwijać od podstaw. Jak dla mnie jest to rewelacja i duża zmiana w porównaniu do modów, gdzie od razu mamy tak rozwinięte miasta i zamki, że możemy od początku rekrutować najlepsze abo prawie najlepsze wojska. Tu np. grając wczoraj Hordalandem w 56 turze podbiłem całą Norwegię, czyli miałem 16 prowincji, z czego równo połowa! to były wioski Rozwój trwa bardzo wolno, a co najlepsze - we wioskach nie zrekrutujesz żadnego woja Są wyjątki - w wielu osadach twórcy na starcie dali nam budynki z wyższych poziomów osad. Jednak w typowej wiosce nie da się rekrutować wojsk. Z kolei w miasteczkach można rekrutować najsłabsze, cienkie jak siki pająka wojska, do tego (ponieważ jest submod RC/RR) raz na 9 tur. Tak więc kluczem jest stawiać na rozwój osad, aby jak najszybciej dokopać się miasteczka, a najlepiej większego miasteczka, gdzie można rekrutować już normalne wojsko. Zamiast rozwijać handel, co jest mało opłacalne (bo budynki są drogie, a dają niewiele), należy rozwijać budynki zwiększające wzrost populacji. Ale uwaga! Twórcy zastosowali współczynniki, które zmniejszają czterokrotnie to, co widzimy na ekranie odnośnie informacji o wzroście populacji! Czyli np. budynek ma info, że daje przyrost ludności o 0,5%, jednak faktycznie test to 4 razy mniej. Musimy więc postawić 4 takie budynki, aby wzrost populacji nastąpił o 0,5%. Do tego na starcie mamy spore problemy z kasą. Dlatego kolejną ważną rzeczą jest aby bardzo dokładnie planować rozwój osad. Przed wybudowaniem każdego budynku polecam spojrzeć w okno informacyjne, które powie nam konkretnie czy i o ile wzrośnie dochód z handlu/rozwój populacji po wybudowaniu danego budynku. Jeśli nie widać zmian, to odpuszczamy budowę i lecimy budować do innej osady, tak aby nie "marnować" kasy. Jak nam jej przybędzie to do niej wrócimy.

    Bardzo dużo budynków jest ze sobą powiązanych, tzn. nie wybudujemy jednego jeśli nie postawimy innego itp.

    Jeśli poodbijamy regiony, gdzie nasza kultura jest całkiem obca - wysyłajmy tam bardów, co by ciemny lud nawracali i budujmy najpierw budynki poprawiające kulturę. Bez odpowiedniego poziomu kultury nie zrekrutujemy nic z "naszego" wojska, a jedynie z regionalnego, które jest z reguły słabsze.

    Kolejna sprawa - mod ma XAI w najnowszej wersji. Tak więc AI bitewne jest fajne, komp często robi ciekawe manewry (ale też czasem odbija mu palma). AI kampanii - mogłoby być bardziej agresywne. Zgodnie z zaleceniami twórców XAI, zmieniłem każdej jednostce miotającej (pieszej i konnej) której zasięg strzału jest mniejszy lub równy 100m informację, że są nie strzelcami/konnymi strzelcami tylko harcownikami. Co do jednostek pieszych - są to najczęściej te najsłabsze jednostki strzelców (no i oczywiście oszczepnicy).

    Pamiętajmy, że jest zaimplementowany submod RC/RR. Tak więc strata każdego wojska boli. Rekrutacja trwa wieczność, a do kolejnej jednostki czekamy 9 tur. Polecam (w miarę możliwości finansowych) aby rekrutować od razu kiedy tylko możemy nową jednostkę, nawet te najgorsze. Inaczej w razie ataku nie mamy kim się bronić. A lepiej mieć cokolwiek warty motłoch, niż go nie mieć. Tym bardziej, że rywal też ma słaby dostęp do dobrych wojsk, więc to nie tylko my mamy słabe wojo To jest kolejna fajna rzecz w tym modzie - nie naparzają się tylko dobre wojska, a słabe są tylko w oknach rekrutacji i nigdzie więcej ich nie zobaczymy - one tworzą naszą (i kompa) armię


    Uwagi dla wszystkich: pierwsze uruchomienie gry potrwa dłużej - idźcie po piwko do lodówki Jesli jakiś kawałek muzyczny Wam nie odpowiada, to wciskacie dwa razy alt + s i mamy inny kawałek Dla tego moda należy zagospodarować sobie mnóstwo wolnego czasu, bo wciąga niczym Zelmer pinć tysięcy WAT! Bon appetit!

    P.S. a ten post jest moim jubileuszowym - tysięcznym
    Ostatnio edytowane przez wino ; 18-08-2016 o 17:02
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  13. Następujących 3 użytkowników podziękowało wino za ten post:


Strona 26 z 71 PierwszyPierwszy ... 16242526272836 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Kingdom Come: Deliverance
    By Aztec in forum Inne gry komputerowe
    Odpowiedzi: 20
    Ostatni post / autor: 02-11-2014, 07:35
  2. Kingdom of England
    By PlanB in forum XXIII MKO
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 06-04-2012, 10:53

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •