Pokaż wyniki od 1 do 10 z 601

Wątek: Święto Taala (PBF 18+)

Widok wątkowy

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    Moderatorzy Lokalni Awatar Asuryan
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Ulthuan
    Postów
    573
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    569
    Otrzymał 136 podziękowań w 95 postach

    Święto Taala (PBF 18+)

    1. Arroyo - Heinrich Arberic

    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Heinrich Arberic
    Rasa: Człowiek
    Profesja: Żołnierz
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 25
    Wzrost: 175 cm
    Waga: 68 kg
    Kolor oczu: Niebieskie
    Kolor włosów, broda: Krótkie brązowe włosy, broda krótko przystrzyżona
    Znaki szczególne: Jedna z blizn znajduje się na ręce i odchodzi z pachy do łokcia. Pamiątka po starciu z jednym z wojowników Chaosu.
    Wiara: Sigmar

    Cechy
    Walka Wręcz = 33 [ ] [ ] +10
    Umiejętności Strzeleckie = 25 [ ] [ ] +10
    Krzepa = 40
    Odporność = 29 [ ] [ ] +10
    Zręczność = 28
    Inteligencja = 32
    Siła Woli = 32 [ ] +5
    Ogłada = 32

    Ataki = 1 [x] +1 = 2
    Żywotność = 10[ ] [ ] +2
    Siła = 4
    Wytrzymałość = 2
    Szybkość = 4
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 3
    Punkty Szczęścia = 3
    Punkty Doświadczenia = 10

    Wygląd postaci:Wysoki człowiek z krótko przyciętą brodą o ciemnoniebieskich oczach. Dzięki pobytowi w armii, wielu treningach wojskowych i częstemu narażaniu życia można zauważyć jego muskulaturę, ale i sporą ilość drobnych blizn na torsie.

    Strój: umundurowanie ostermarckie w barwie złota i różu przecinające się w połowie w pionie, brzuch osłaniany pancerzem

    Umiejętności:
    -Hazard (Int)
    -Leczenie (Int)
    -Unik (Zr)
    -Jeździectwo (Zr)
    -Spostrzegawczość (Int)
    -Zastraszanie (K)
    -Plotkowanie (Ogd)
    -Wiedza (Imperium) (Int)
    -Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)

    Zdolności:
    -Broń specjalna (dwuręczna) - potrafi posługiwać się tym rodzajem broni
    -Morderczy atak - +1 do obrażeń krytycznych
    -Szybkie wyciągnięcie - błyskawiczne dobycie broni lub wyciągnięcie innego przedmiotu zza pasa lub z kieszeni
    -Ogłuszanie - zamiast zadawać rany może ogłuszać
    -Silny cios - +1 do obrażeń bronią białą
    -Oburęczność - potrafi używać obu rąk z jednakową sprawnością
    -Odporność psychiczna - testowanie choroby psychicznej dopiero po uzbieraniu 8 pkt. obłędu.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne, sztylet, sakwa podróżna, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz), sakiewka z 16 złotymi monetami, broń dwuręczna (halabarda), lekki pancerz, mundur, tarcza

    Historia: Od zarania dziejów męscy członkowie rodu Heinricha brali udział w wojnach ku chwale Imperium. Najdalej żyjący Wolfgang Arberic służył pod wodzą samego księcia Stefana von Kessela za rządów Magnusa Pobożnego. Ojciec Heinricha, Stefan Arberic dorobił się nawet awansu na przybocznego księcia Wolframa Hertwiga, lecz poległ, chroniąc władcę Ostermarku swym ciałem przed ciosem topora bestigora. Heinrich miał więc ambicje, lecz książę miał inne zamiary wobec syna swojego czempiona. Wysłał go do Talabheim, by mógł wesprzeć wojsko Talabeklandu w nadchodzących mrocznych czasach.



    2. Rancor - Mithrandir
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Mithrandir
    Rasa: Wysoki Elf
    Profesja: Uczeń czarodzieja
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 326 lat
    Wzrost: 188 cm
    Waga: 65 kg
    Kolor oczu: Złote
    Kolor włosów i uczesanie: Długie włosy do połowy pleców w barwie Ithilmaru, zaplecione w warkocz
    Znaki szczególne: Blizna od oka do brody, pamiątka po służbie wojskowej
    Wiara: Hoeth

    Walka Wręcz = 36
    Umiejętności Strzeleckie = 33
    Krzepa = 27
    Odporność = 34
    Zręczność = 37 [ ] +5
    Inteligencja = 33 [ ] [ ] +10
    Siła Woli = 44 [ ] [ ] [ ] +15
    Ogłada = 35 [ ] +5

    Ataki = 1
    Żywotność = 10 [ ] [ ] +2
    Siła = 2
    Wytrzymałość = 3
    Szybkość = 5
    Magia = 0 [x] +1 = 1
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 1
    Punkty Szczęścia = 1
    Punkty Doświadczenia = 50

    Umiejętności:
    - Wiedza (elfy)
    - Znajomość języka elfiego (eltharin)
    - Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
    - Czytanie i pisanie
    - Język tajemny (magiczny)
    - Nauka (magia)
    - Przeszukiwanie
    - Splatanie magii
    - Spostrzegawczość
    - Wykrywanie magii
    - Znajomość języka (klasyczny)

    Zdolności:
    - Zmysł magii - +10 do testów splatania i wykrywani magii
    - Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości
    - Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do cechy)
    - Widzenie w ciemności - 30 metrów
    - Niezwykle odporny - +5 do Odporności (wliczone do cechy)
    - Magia prosta (tajemna) - znane czary: Poblask, Magiczne Żądło
    - Dotyk mocy - +20 WW przy użyciu czarów dotykowych.

    Wyposażenie:
    Kij, Plecak, Księga wiedzy tajemnej, ubranie podróżne (szata adepta magii z kapturem, biała długa szata/ błękitna kamizelka/czerwony szeroki pas ), sztylet, sakwa podróżna, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz), sakiewka z 9 złotych monet.

    Krótka historia postaci:
    Mithrandir, Asur pochodzący z rodu który od wieków słynie z magów i ich zdolności splatania wiatrów magii.
    U Mithrandira umiejętność rodowe ujawniła się podczas służby wojskowej którą każdy młody Asur musi wykonać. Podczas patrolu rejonów narażonych na atak Druchii trafili na zasadzkę Mrocznych Elfów z czarownicą na czele. W momencie rzucania zaklęcia na Mithrandira on zasłonił się rękoma i odruchowo wypowiedział słowa zaklęcia ochronnego którego ojciec chciał go nauczyć. Kula ognia rozpłynęła się, a on sam opadł z siła. Obudził się kilka dni później w kwaterze adeptów. Rozpoczął szkolenie w posługiwaniu się wiatrami magii, a także nie zapomniał o naukach w wojsku i trenował walkę ostrzem. Po kolejnych latach jako Adept dostał zadanie które miało go sprawdzić...



    3. The Undertaker - Thori Bruksson
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Thori Bruksson

    Rasa: Krasnolud
    Profesja: Tarczownik
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 40 lat
    Wzrost: 160 cm
    Waga: 75 kg
    Kolor oczu: piwne
    Kolor włosów i uczesanie i broda: Długie włosy postawione na żel o białej barwie , Do tego piękna długa siwa broda
    Znaki szczególne: runiczne tatuaże na całym ciele
    Wiara: każdy przodek z panteonu bogów krasnoludów

    Cechy:
    Walka Wręcz: 43 [ ] [ ] +10
    Umiejętności Strzeleckie: 25
    Krzepa: 38 [ ] +5
    Odporność: 44 [ ] +5
    Zręczność: 14 [ ] [ ] +10
    Inteligencja: 36
    Siła Woli: 35 [ ] +5
    Ogłada: 25

    Ataki: = 1 [x] +1 = 2
    Żywotność: = 13 [ ] [ ] +2
    Siła:= 3
    Wytrzymałość: = 4
    Szybkość: = 3
    Magia: = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 0
    Punkty Szczęścia = 0
    Punkty Doświadczenia = 0

    Umiejętności:
    -Rzemiosło (kowalstwo)
    -Wiedza krasnoludy
    -Znajomość języka khazalid (krasnoludzkiego)
    -Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
    -Nawigacja
    -Spostrzegawczość
    -Śledzenie
    -Unik
    -Wspinaczka

    Zdolności:
    -Krasnoludzki fach - +10 do testów rzemiosła (kowalstwo)
    -Krzepki - brak ograniczeń przy noszeniu ciężkiego pancerza
    -Odporność na magię - +10 do testów SW przeciwko magii
    -Odwaga - +10 SW przy testach przeciwko strachowi, grozie i zastraszaniu
    -Widzenie w ciemności - 30 m
    -Zapiekła nienawiść (wobec zielonoskórych) - +5 do WW przeciwko goblinoidom.
    -Czuły Słuch - +20 do testów spostrzegawczości podczas nasłuchiwania
    -Morderczy atak - +1 do obrażeń krytycznych
    -Ogłuszanie - zamiast zadawać rany może ogłuszać
    -Silny Cios - +1 do obrażeń bronią białą
    -Wyczucie Kierunku - +10 do testów nawigacji

    Wyposażenie:
    plecak
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    topór jednoręczny
    sakiewka z 12 złotymi monetami
    Kusza z amunicją (10 bełtów)
    Średni pancerz (kolczuga, skórzana kurta i skórzane nogawice)
    Tarcza
    10 m liny z kotwiczką
    Bukłak z wodą

    Historia postaci: Thori Bruksson, syn Bruksa Thorisona, jednego z bardziej znanych inżynierów w swej twierdzy, od najmłodszych lat chciał zostać łamaczem żelaza, więc zaczął swoją przygodę od dwu letniego stażu jako tarczownik - najniższy rangą wojownik klanu. Już pół roku po jego dołączeniu do wojsk Karaz Ankor jego karak został zaatakowany przez orki, a on został wyznaczony z grupką innych krasnoludów do obrony na murach. Oblężenie trwało pięć dni, ale kiedy brama upadła krasnoludy się wycofały i niestety zginą w obronie król tej twierdzy. Jako, że krasnoludy nie miały już władcy, Thori stwierdził żeby oddać mu chwałę. Nie myśląc wiele wziął jego toporek runiczny i powiedział na głos: Na śmierć bracia! Pobiegł w stronę orków wyprzedzając pozostałych krasnoludów, wypatrzył ich wodza i ruszył w jego stronę, ork też go zobaczył. Po epickiej walce Thori ściął głowę wodza orków, które wtedy straciły całą swą dyscyplinę. Niektóre zginęły tam gdzie stały. Po udanej obronnie Thori jednak musiał opuścić karak w pośpiechu - podniósł przecież królewską broń bez niczyjego pozwolenia.


    4. LukQu - Fjol Khazdrin Ognioręki

    Spoiler: 


    Imię i Nazwisko: Fjol Khazdrin Ognioręki
    Rasa: Krasnolud
    Profesja: Rzemieślnik
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 116 lat
    Wzrost: 130 cm
    Waga: 80 kg
    Kolor oczu: Brązowy
    Kolor włosów, brody i uczesanie: Ciemno brązowe rozpuszczone długie włosy do ramion, długa zapleciona w trzy warkocze broda.
    Znaki szczególne: Blizna pokrywająca całą prawą dłoń, spowodowana poparzeniem.
    Wiara: Smendir z takim samym szacunkiem podchodzi do wszystkich Bogów Przodków.

    Walka Wręcz: = 33
    Umiejętności Strzeleckie: = 37
    Krzepa = 27 [ ] +5
    Odporność = 41 [ ] +5
    Zręczność = 23 [ ] [ ] +10
    Inteligencja = 30 [x] +5 = 35
    Siła Woli = 23 [ ] [ ] +10
    Ogłada = 15

    Ataki = 1
    Żyw = 11 [ ] [ ] +2
    Siła = 2
    Wytrzymałość = 4
    Szybkość = 3
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 2
    Punkty Szczęścia = 2
    Punkty Doświadczenia: 25

    Umiejętności:
    - Rzemiosło Górnictwo
    - Wiedza (krasnoludy)
    - Znajomość języka krasnoludziego (khazalid)
    - Znajomość języka reikspiel (staroświatowy).
    - Czytanie i pisanie
    - plotkowanie
    - powożenie
    - rzemiosło: kowalstwo
    - rzemiosło: płatnerstwo
    - sekretny język (gildii)
    - spostrzegawczość
    - targowanie
    - wycena.

    Zdolności:
    - Krasnoludzki fach - +10 do testów rzemiosła (górnictwo, kowalstwo, płatnerstwo)
    - Krzepki - brak ograniczeń przy noszeniu ciężkiego pancerza
    - Odporność na magię +10 do testów SW przeciwko magii
    - Odwaga - +10 SW przy testach przeciwko strachowi, grozie i zastraszaniu
    - Widzenie w ciemności -30 m.
    - Zapiekła nienawiść(do goblinoidów) - +5 do WW przeciwko zielonoskórym.
    - Żyłka handlowa - +10 do testów targowania się oraz wyceny

    Wyposażenie:
    - Lekki pancerz (skórzany kaftan), sakiewka z 5 zk
    ubranie podróżne, sztylet, plecak, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (topór), druga sakiewka z 12 złotych koron

    Krótka historia postaci: Każdy krasnolud pracuję dla potęgi i sławy swojej twierdzy ,w tym Fjol. Jednak zapał słabnie, wraz z płomieniami w piecach karaku. Karak Norn jest to twierdza uboga w minerały, które przyciągałyby krasnoludy. Król Brokk Ironpick próbuję zaradzić migracji głównie młodych, spragnionych skarbów krasnoludów. Fjol był jednym z nich, postanowił udać się do Imperium wiedząc, że tamtejsza ludność ceni sobie wyroby ich brodatych sojuszników…



    5. Melkorn - Glamdring
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Glamdring
    Rasa: Leśny Elf
    Profesja: Łowca
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 225 lat
    Wzrost: 182 cm
    Waga: 64 kg
    Kolor oczu: szaroniebieski
    Kolor włosów i uczesanie: Włosy w kolorze ciemny blond do ramion, związane w kucyk
    Znaki szczególne: Blizna w kształcie półksiężyca na lewym policzku
    Bóstwo: Kurnous

    Walka Wręcz = 38
    Umiejętności Strzeleckie = 54 [ ] [ ] [ ] +15
    Krzepa = 31
    Odporność = 34 [ ] +5
    Zręczność = 51 [ ] [ ] [ ] +15
    Inteligencja = 34 [ ] [ ] +10
    Siła Woli = 36
    Ogłada = 27

    Ataki = 1
    Żywotność = 10 [x] [ ] [ ] [ ] +4 = 11
    Siła = 3
    Wytrzymałość = 3
    Szybkość = 5
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 1
    Punkty Szczęścia = 1
    Punkty Doświadczenia: 25

    Umiejętności:
    Wiedza (elfy)
    Znajomość języka elfiego (eltharin)
    Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
    Przeszukiwanie
    Sekretne znaki (łowców)
    Skradanie się
    Spostrzegawczość
    Sztuka przetrwania
    Tropienie
    Ukrywanie się

    Zdolności:
    Broń specjalna (długi łuk) - potrafi posługiwać się tym rodzajem broni
    Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości
    Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do cechy)
    Widzenie w ciemności - 30m.
    błyskawiczne przeładowanie - skrócenie ładowania broni strzeleckiej o połowę czasu
    strzelec wyborowy - + 5 do US (wliczone do cechy)
    szybki refleks - +5 do Zr (wliczone do cechy)
    twardziel - +1 do Żyw (wliczone do cechy)


    Wyposażenie:
    Długi łuk i 7 strzał
    2 potrzaski
    Odtrutki
    ubranie podróżne (szara opończa przepasana skórzanym pasem, zielona peleryna z kapturem)
    broń jednoręczna (miecz)
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    sakwa z pieniędzmi 13 złotych koron


    Krótka historia postaci: Glamdring już trzecią noc tropił ślady bestii. Nie mógł pojąć jak tak prymitywne stworzenie mogło uciec przed jego sidłami tyle razy. W myślach wracał do chwili sprzed kilku dni gdy zakradł się do potwora na odległość strzału i puścił cięciwę. O dziwo pocisk chybił... To była ujma na honorze, przecież jego strzały zawsze dosięgały celu. Postanowił ubić to plugastwo za wszelką cenę zanim dołączy do innych Zwierzoludzi. Już dawno opuścił granice Wielkiego lasu a mimio to nie zakończył polowania. Zapasy się kończyły a bestia była dalej nieuchwytna. Na horyzoncie spostrzegł miasto, postanowił odwiedzić tamtejszą karczmę by uzupełnić zapasy i zregenerować siły. Rano zamierzał wznowić swe łowy ale nie spodziewał się, że od tej chwili jego historia potoczy się inaczej....


    6. Alex The Great - Talwi Frostig
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Talwi Frostig
    Rasa: Człowiek
    Profesja: Cyrulik
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 24 lata
    Wzrost: 181 cm
    Waga: 78 kg
    Kolor oczu: Niebieskie
    Kolor włosów i uczesanie: Włosy do ramion, rozpuszczone. Kolor włosów - brązowe, wchodzące lekko w rude.
    Znaki szczególne: Małe blizny na łuku brwiowym i skroni. Pamiątki po wypadkach w dzieciństwie.
    Wiara: Sigmar, Shayla, Ulryk, Rhya


    Walka Wręcz = 31 [ ] +5
    Umiejętności Strzeleckie = 35
    Krzepa= 26
    Odporność = 38
    Zręczność = 43 [ ] [ ] +10
    Inteligencja = 42 [x] [ ] +10 = 47
    Siła Woli = 33 [ ] [ ] +10
    Ogłada = 28 [ ] +5

    Ataki = 1
    Żywotność = 12 [ ] [ ] +2
    Siła = 2
    Wytrzymałość = 3
    Szybkość = 4
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 2
    Punkty Szczęścia = 2
    Punkty Doświadczenia = 25

    Umiejętności:
    -Wiedza (Imperium)
    -Plotkowanie
    -Znajomość języka (staroświatowy)
    -Czytanie i pisanie
    -Leczenie
    -Pływanie
    -Przekonywanie
    -Rzemiosło (aptekarstwo)
    -Spostrzegawczość
    -Targowanie
    -Znajomość języka (Bretoński)

    Zdolności:
    -Odporność Psychiczna - testowanie choroby psychicznej dopiero po uzbieraniu 8 pkt. obłędu.
    -Szybki refleks - +5 do Zr (wliczone do cechy)
    -Niezwykle odporny - +5 do Odporności (wliczone do cechy)
    -Chirurgia - +10 do testów leczenia, lekko rannym przywraca 2 pkt Żyw, +20 do Odporności jego pacjenta przy testach ryzyk utraty kończyny
    -Błyskotliwość - +5 do Int (wliczone do cechy)


    Wyposażenie:
    -Narzędzia (cyrulika)
    -ubranie podróżne
    -sztylet
    -plecak
    -koc
    -drewniana miska
    -sztućce
    -broń jednoręczna (miecz)
    -sakiewka z 5 złotych monet

    Krótka historia postaci:
    Talwi pochodzi z mało zamożnej rodziny z północnych granic Imperium. Żyli skromnie, za to bez wygód. Ojciec Talwiego za uzbierane przez lata oszczędności, wysłał go do akademii medycznej w samym Altdorfie. Wszystko zdawało się układać jak najlepiej. Do czasu nadejścia Burzy Chaosu. Talwi stracił kontakt z rodziną, gdy siły Archaona odcięły wszelkie szlaki komunikacyjne z jego rodzinnym miastem. Bez pomocy finansowej ojca, pieniądze na opłaty studiów skończyły się w ciągu kilku tygodni, a Talwi trafił na bruk. Przez pewien czas, dorabiał na ulicach Altdorfu jako cyrulik, cały czas próbując się skontaktować z rodziną. Po pokonaniu sił Chaosu, za zaoszczędzone pieniądze kupił podstawowy ekwipunek i wyruszył na północ aby odnaleźć swoich bliskich. Kolejnym przystankiem na jego drodze jest miasto Talabheim. A konkretnie lokalna tawerna.
    Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-05-2020 o 22:03
    "A mówiłem, że to moja wyspa!"

    Znany tutaj także jako Cysorz.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •