Szlaki Handlowe drogą lądową (karawany) zawarte przez graczy/npc mogą utworzyć region handlowy(lądowy) w wypadku, gdy przez wyznaczone prowincję biegnie więcej niż jeden szlak.
Koszt karawany = 200g
Przykład Handlu
(4) Region lądowy - karawana(a) zmierza przez prowincję-B do prowincji-C karawana(c) zmierza do prowincji-B
Frakcje handlujące w regionie lądowym
(1/a)Imperium>(2/c)Bretonia (2/c)Bretonia>(3/b)Wysokie Elfy
Prowincja a>b><c
Zysk szlaku (1) 200g (2) 350g (3) 200g = (4) 750g (zysk całkowity regionu lądowego)
Szlaki Handlowe drogą morską (statki handlowe) zawarte przez graczy/npc wpływają na całkowity zysk regionu morskiego. przez który są wyznaczone wszystkie szlaki.
Koszt budowy statku handlowego = 350g (Nie wpływa na system slotów/Można łączyć tylko z lekkimi statkami/+200g do Handlu)
Bazowe wyjście/wejście złota (M=P=200g)
Przykład handlu
(3) Region morski - Wielki Ocean
Frakcje handlujące w regionie morskim:
(1)Imperium>Bretonia (2)Bretonia>Wysokie Elfy
Zysk Szlaku (1) 200g (2) 350g = (3) 550g (zysk całkowity regionu morskiego)
Uwaga!
Wsparcie handlu (ochrona okrętów handlowych) zwiększy jego efektywność o 10% oraz przyczyni się do zwiększenia zysku całkowitego regionu handlowego.
6.2. Dominacja Regionów Morskich i ich bonusy:
Region Morski, może dzielić się na pomniejsze regiony morskie(maksymalnie 4 dla regionu).
Przykład
Region Morski - Wielki Ocean
Pomniejsze regiony - Północny Wielki Ocean/Południowy Wielki Ocean.
Prowincję z dostępem morskim do danego regionu, mogą uzyskać dominację w nim, poprzez przejęcie/skolonizowanie wszystkich przylegających do niego ziem.
Przykład
Prowincję lądowe (1)Równina Północna (2)Równina Południowa
Przylegający pomniejszy region morski (3) Południowy Wielki Ocean
(1)+(2)=(3) – Dominacja regionu morskiego.
6.3.Bonusy związane z dominacją regionów:
Dodatki związane z dominacją danego regionu/pomniejszego regionu morskiego (maksymalnie 4 dla regionu) są zależne od ich ilości.
Region Morski (podzielony na 3-4 pomniejsze regiony) daję następujący procentowy zysk z wartości całkowitej danego regionu 15%/20%/25%/30%
Region Morski (podzielony na 1-2 pomniejsze regiony) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%/20%
Region lądowy (gdy przez dane prowincje przechodzi więcej niż dwa szlaki handlowe) zysk z wartości całkowitej danego regionu 10%
6.4.Kupcy
Kupcy są rodzajem jednostek specjalnych biorących czynny udział w rozgrywce, jednak nie spotkamy ich w żadnej bitwie.
Kim są kupcy?
Osoby transferujące siłę handlową lub zwiększające ją w danym regionie.
Gracze w sekcji wydarzeń mogą wykonać dwa działania za pomocą kupców:
- (1)Zwiększanie swojego zysku w regionie handlowym o 10%/15%/20%, jednocześnie zwiększając całkowity zysk regionu handlowego.
- (2)Transfer handlu, polega na procentowym skierowaniu sąsiedniego zysku całkowitego regionu handlowego o 10%/15%/20%, w tym zmniejszając jego wartość i skierowaniu go do regionu wybranego przez gracza, w wyniku zwiększając jego wartość.
Max. 1 Kupiec na 1 Region Handlowy.
Uwaga!
Wartość procentowa (%) zwiększenia/transferu handlu jest zależna od siły regionu handlowego gracza.
Koszt rekrutacji = 300g
Koszt utrzymania = 20% kosztu rekrutacji = 20% z 300g = 60g
6.5.Rabowanie Regionów Handlowych
Gracz chcący napaść na region/szlak handlowy musi utworzyć wydarzenie używając armii na swoim TF (Tajnym Forum). Jeżeli region/szlak handlowy jest chroniony np. jednostkami, wtedy wówczas dochodzi do bitwy, o której Gracze są informowani na swoim TF.
W przypadku zwycięstwa, łupy stanowią od 35%-75% całkowitej wartości handlu.
Może dochodzić do specjalnych wydarzeń wykreowanych przez MG (Mistrza Gry), które wpłyną na zawartość łupów.
--Mapa Handlowa jest kolejnym polem bitwy, ale na arenie ekonomicznej--
-W walce brać udział mogą Kupcy/Agenci/Okręty-