Temat na komentarze do sesji, szkice postaci (można się dogadać w sprawie wymiany umiejętności), etc.
Gracze i szkice ich postaci:
1. Rhaegrim - Zdzisław Pierzeński
Spoiler:
Koncepcja: Ubogi szlachcic. Rozpustny uwodziciel lubujący się w sztuce. Znakomity strzelec. Narcyz kochający tylko siebie.
Problem: Lekki mieszek.
Cel: Zdobycie bogactwa i poślubienie córki jakiegoś bogatszego szlachcica.
Przeszłość: Syn bogatego szlachcica po którym odziedziczył majątek. Roztrwonił pieniądze na wielu balach. Od małego przejawiał zdolności strzeleckie, gorzej szło mu w posługiwaniu się szablą. Uwiódł wiele kobiet. Z żadną długo nie przebywał. Lubuje się w sztuce. Uwielbia obrazy i rzeźby. Chciałby sam być tematem jednego dzieła sztuki. Po odkryciu, że niewiele mu zostało ze spadku udał się na Litwę w poszukiwaniu pracy.
Umiejętności:
5 Urok, Język polski
4 Strzelectwo z broni palnej, Krzepa
3 Fechtunek, Łacina, Występ (Taniec)
2 Heraldyka, Etykieta, Czytanie i pisanie, Jeździectwo
1 Wycena, Czujność, Sprawność, Pływanie, Empatia
Sztuczki:
Sokole oko o 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Uwodziciel +2 do testów Uroku przy uwodzeniu.
Pojedynkowicz +1 do ataku i obrony w walce 1 na 1 (dotyczy wszelkich pojedynków, także strzeleckich).
Mocna głowa pozwala na wypicie dwukrotnej ilości alkoholu zanim BG zwali się nieprzytomny pod stół niż zwykłemu człowiekowi (krzepa x 2 przy testach wpływu alkoholu)
Szybki refleks +1 do Czujności ( i +1 do Zwinności przy unikaniu trafień za pomocą umiejętności Strzelania i Miotania).
Wygląd:
Wzrost: 175 cm
Waga: 67 kg
Kolor oczu: brązowe
Znaki szczególne: brak
Włosy: Krótkie czarne i duży wąs.
Zbroja; Brak
Broń: Szabla i dwa pistolety skałkowe.
Ubiór: Hajdawery i żupan. Pas i czapka.
Majątek: 35 złotych polskich
Moja postać posiada także konia. Wszystko co ma odziedziczył po ojcu.
2. Sadam86 - Czanbars Dajdżan
Spoiler:
Koncepcja: Syn Swego Ojca, pułkownik chorągwi pancernej. Czanbars jest dumny z dokonań Swego Ojca i chce mu co najmniej dorównać. Lat około 30
Problem: Niechęć szlachty RON do Lipka szlachcica, innowierstwo
Cel: Wsławić się wojaczką na rzecz RON i budować sławę rodu oraz pohusarzyć chorągiew
Przeszłość: Syn zawodowego żołnierza, szkolony do walki
Umiejętności:
5 Jeździectwo, Język tatarski
4 Czujność, Fechtunek
3 Krzepa, Sprawność, Wyszukiwanie
2 Oszustwo, Leczenie, Empatia, Przetrwanie
1 Przywództwo, Wiedza (Geografia), Język polski, Strzelectwo z broni palnej, Wiedza (Kwatermistrzostwo)
Sztuczki:
Lekka konsekwencja fizyczna +1 rana lekka
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 do ataku szablą
Fechtunek szabla (styl defensywny) +1 do obrony szablą
Urodzony wódz + 1 do testów Przywództwa
Wygląd:
Śniady wojownik o wyraźnie egzotycznych rysach
Wzrost w centymetrach: 178cm
Waga w kilogramach: 83 kg same mięśnie
Kolor oczu: niebieski
Znaki szczególne: brak
Włosy kolor, długość: włosy ciemne, długie zaplecione w warkocz
Zbroja ew. wygląd i cechy charakterystyczne:Standardowa zbroja dla chorągwi pancernych
Broń: dwie szable, kindżał, dwa pistolety w olstrach i łuk z sajdakiem
Ubiór: skórzane buty z cholewami do kolan, wełniane spodnie, lniana koszula, wełniany kubrak i skórzana kamizelka, skórzana czapa i ciepły wełniany płaszcz w zawiniątku, dodatkowo woreczek z różnymi ziołami i drakwiami
Wierzchowiec: szybki koń wyjątkowej urody i szybkości, znakomicie ujeżdżony
Chorągiew pancerna: 99 jeźdców stanowiący istny kocioł kulturowy i malowniczą zgraję rębajłów pozbieranych z różnych karczm i gościńców. Znaleźć można w niej ludzie zbiegli spod szubienicy, wywołańcy i infamisi. Ramię w ramię do boju stają zarówno polscy jak i litewscy panowie bracia, paru Madziarów, nawet Kozacy rejestrowi i kilku lżej zbrojnych Lipków (typowi zwiadowcy). Nawet osobnik który żywo wygląda na Żyda, choć felczer zacny. Czanbarsowi ich pochodzenie nie wadzi, liczy się tylko by rezuny trzymały karność i hardo w boju stawały. Czasem tylko ciężko rozróżnić czy to rzeczywiście chorągiew pancerna czy raczej jazdy kozackiej.
3. Lwie Serce - Fernando de Henares
Spoiler:
Koncepcja: 32-letni hiszpański szlachcic i wyszkolony żołnierz, walczący jako kirasjer w zbroi 3/4, pałaszem i pistoletami. Bardzo dobry fechmistrz i jeździec, strzelec całkiem niezły (ale tylko jeśli chodzi o pistolety, jako szlachcic ani w bitwie ani "w cywilu" za arkebuz czy muszkiet nie łapał). Dość muskularny mężczyzna 1,75 wzrostu z długimi, czarnymi włosami i zawiniętym wąsem. Obecnie najemnik, tam gdzie jest okazja powalczyć i zdobyć łupy, tam jedzie. W postępowaniu zazwyczaj w miarę honorowy, gdy mówi zawsze z wyższością i dumą, ale zdarzają mu się okrucieństwa. Pewny siebie, a ze służby jako kirasjer wyciągnął dyscyplinę i posłuszeństwo tym, "którym dobrze z oczu patrzy" i mają grosz do opłacenia jego ostrza. Dość pobożny.
Problem: Typowy szlachcic, lubi się obnosić ze swoją wyższością. Plebejusz nie znajdzie u niego przyjaźni i troski. Chyba że jest ładny. I jest kobietą. Poza tym Fernando jest bawidamkiem, mimo że czasy prawdziwej młodości ma za sobą. Brak znajomości języka polskiego. Brak indygenatu (nie jest traktowany w Rzeczypospolitey jak pełnoprawny szlachcic).
Cel: Brak konkretnego, jeździ po Europie i korzysta z życia, imając się różnych zajęć godnych jego stanu jak np. walczenie w szeregach kawalerii tego, co dobrze płaci.
Przeszłość: Wychowany w zamożnym rodzie de Henares, Fernando wyuczył się wszystkich zasad panujących w porządnym, szlacheckim towarzystwie. Jednak od młodości ciągnęło go do wojaczki, a jako że w fechtunku się szkolił odkąd sam pamięta, to w odpowiednim wieku zaciągnął się do armii jako kirasjer. Wziął udział w kilku ostatnich starciach wojny trzydziestoletniej jako żołnierz Habsburgów czy to w szarżach czy karakolach. Po wojnie, usłyszał że w Rzeczpospolitej gwarno i walki się zaczynają, toteż zbytnio się nie namyślając podążył na wschód Europy...
Umiejętności:
5. Fechtunek, Język hiszpański
4. Jeździectwo, Urok
3. Strzelectwo z broni palnej, Łacina, Krzepa
2. Etykieta, Heraldyka, Taniec, Siła Woli
1. Leczenie, Czujność, Język polski, Język niemiecki, Sprawność
Sztuczki:
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Kawalerzysta +1 do testów jeździectwa, dotyczy tylko jazdy konnej.
Fechtunek pałaszem (styl ofensywny) +1 do ataku pałaszem
Fechtunek pałaszem (styl defensywny) +1 do obrony pałaszem
Nieustraszony całkowicie odporny na zwykły strach, groza zaś traktowana jest o stopień niżej (jako zwykły strach).
Wygląd:
Wzrost: 1,75 cm
Waga: 80 kg
Kolor oczu: niebieskie
Znaki szczególne: blizna na prawym policzku, dość spora
Włosy: czarne i długie
Broda: brak, ale ma długie, zawinięte do góry wąsy
Zbroja: kirasjerska 2
Broń: długi pałasz, dwa pistolety
Ubiór: po cywilnemu dość bogato zdobiony ubiór zachodnioeuropejskiego szlachcica, ale na wojnie długa, gruba, ciemnozielona peleryna zarzucana na zbroję; ciężkie, kawaleryjskie buty; pludry, oraz brązowe rękawice
Majątek: 10 złotych polskich
Wierzchowiec: biały ogier andaluzyjski o imieniu Vendaval - wicher
4. Froya - Wojszwił Montwiłł "Zły Szeląg"
Spoiler:
w wojsku i na litewskich rozdrożach znany jako "Zły Szeląg"
około 40 lat, sam bohater zatracił się w rachubie.
Koncepcja (Aspekt główny): Litewski potomek mało znanego rodu szlacheckiego Montwiłłów, który posiadłość swą miał na terenach Wielkiej Litwy od wielu lat. Średniego wzrostu i krępej budowy starszy mężczyzna ubierający się zawsze tak samo. Stary żupan o kolorze wyblakłej czerwieni, przepasany długim i szerokim jedwabnym pasem. Żupan wzmacniany był przez skórzaną kamizelkę, która świetnie (według samego posiadacza) absorbowała wszelkie uderzenia, pięści, butelki, a nawet szwedzkie halabardy jak Wojszwił zwykł się chwalić. Wysoka, futrzana czapa idealnie komponowała się z gęstą, sięgającą klatki piersiowej brodą o czarnym kolorze, która posiadała już liczne, srebrne ślady starszych lat. Wojszwił lubiany jest przez tutejsze wojsko, gdyż zawsze służy pomocną dłonią zaciągając się do armii wraz ze swoją bandą morderców, złodziei czy lokalnego chłopstwa. Tłum taki uwielbia go, poszliby za nim nawet w ogień, gdyż gadane i charakter ma odpowiedni. Hulaka ten nie rozstaje się ze swym ornamentowym, długim pistoletem, którego wygrał wiele lat temu od tureckiego oficera. Dokładnie, Wojszwił to karciany diabeł. Przy pasie nosi zawsze ojcowską szablę "Natalkę".
Problem: Zawsze skory do picia, często przesadza z alkoholem co wywołuje niemałe problemy w karczmach czy nawet na samym polu bitwy. Uzależniony również od hazardu, nigdy nie odmówi partyjki czy ponownego rzutu kośćmi.
Cel: Celem tego mordercy i hulaki jest by więcej złota w kiermany upchać, więcej wygrać i piwa porządnego wypić.
Przeszłość: Syn litewskiego szlachcica z rodu Montwiłłów, który powiedzieć można, że "koczował" po całej Wielkiej Litwie. Po śmierci swej żony i dwójki młodych synów, Wojszwił zaczął pić i przegrywać majątek ojca w karty. Kiedy znudziły mu się lata gier i żebraczej męki zaciągnął się do lokalnego wojska strzegącego królewskich karawan, kupieckich traktów, a nawet miejskich bram czy murów. Z biegiem lat czasy stały się trudniejsze, szukać musiał zarobku w bardziej niebezpieczny sposób. Brał udział w bataliach, potyczkach, a nawet i walnych bitwach. Początkowo jako szary żołnierzyk, później dzięki swej charyzmie i umiejętnościach dowódczych - pociągał za sobą wszelakie niehonorowe bandy, a nawet chłopstwo z motykami.
Umiejętności:
Poziom 5 Krzepa, Język litewski
Poziom 4 Fechtunek, Strzelectwo z broni palnej
Poziom 3 Czujność, Przywództwo, Hazard
Poziom 2 Przetrwanie, Jeździectwo, Sprawność, Czytanie i pisanie
Poziom 1 Leczenie, Język polski i rosyjski, Pływanie, Wyszukiwanie
Sztuczki:
Hazardzista +2 do testów podczas wszelakich gier gdzie sypie się pieniądz
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Ekspert w fechtunku szablą +1 obrażeń zadawanych szablami
Lekka konsekwencja fizyczna +1 rana lekka
Ekwipunek: Drewniana fajka wraz z kończącym się zapasem tytoniu, w połowie pełna tabakiera, niesprawny zegar kieszonkowy wraz z portretem synów i żony Julii
Wygląd:
Wzrost: 177 cm
Waga: 78 kg
Kolor oczu: szare
Znaki szczególne: brak lewego oka, blizna nad prawą brwią
Włosy: Brak
Broda: Prosta, długa sięgająca ponad klatkę piersiową, srebrno-czarnego koloru
Zbroja: Skórzana kamizelka
Broń: Ojcowska szabla "Natalka" i długi (łącznie na sumę 100 złotych polskich), zdobiony pistolet skałkowy tureckiego wykonania
Ubiór: Stary, wyblakły żupan koloru czerwonego; Wysoka futrzana czapka, Hajdawery; wysokie, skórzane buciory
Wiechrzowiec nie pierwszej, ani nawet drugiej młodości, ale za to wierny, dlatego nie poszedł na spłatę długów. 7 polskich złotych zaskórniaków.
5. Araven - Tomasz Wolski
Spoiler:
Koncepcja: Towarzysz chorągwi pancernej
Problem: Utrata majętności przy Dzikich polach, zniszczonych przez najazd Tatarów
Cel: Zebrać środki na własną chorągiew i odbudowę rodowych włości
Przeszłość: Syn posesjonata, obecnie bez majątku i rodziny. Ostatnie 2 lata walczył na Dzikich polach, na żołdzie Korony.
Umiejętności:
5 Krzepa, Język polski
4 Fechtunek, Strzelanie z łuku
3 Czujność, Leczenie, Jeździectwo,
2 Sprawność, Siła Woli, Przetrwanie, Podstęp,
1 Pisanie i czytanie, Języki (tatarski, ruski), Wiedza (Wojskowość), Urok
Sztuczki:
Regeneracja 2x szybsze zdrowienie z ran
Stepowy łucznik +1 do Ataku łukiem tak z wierzchowca jak i pieszo
Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 Atak szablą
Dodatkowa konsekwencja fizyczna +1 rana lekka
Twardziel wliczamy całą Krzepę do presji fizycznej
Wygląd:
Polski szlachcic w kolczudze, krótkie blond włosy, niebieskooki, wysoki i silnie zbudowany
Wzrost w centymetrach: 180 cm
Waga w kilogramach: 78 kg same mięśnie
Kolor oczu: niebieski
Znaki szczególne: zawadiackie wąsy
Włosy kolor, długość: włosy blond, krótkie
Zbroja ew. wygląd i cechy charakterystyczne: Kolczuga typowa dla chorągwi pancernych + kałkan (tarcza tatarska noszona zwykle na plecach)
Broń: szabla, kindżał, łuk tatarski z sajdakiem
Ubiór: skórzane buty z cholewami do kolan, wełniane spodnie, lniana koszula, wełniany kubrak i skórzana kamizelka, ciepły wełniany płaszcz w zawiniątku,
Wierzchowiec: dobry koń, znakomicie ujeżdżony
Ekwipunek: zestaw podróżny, zapasowa cięciwa, maść na rany, opatrunki, sakwa podróżna, flaszka śliwowicy, 54 złote polskie
6. Adriankowaty - Johann Steifenberg
Spoiler:
Koncepcja: młody oficer piechoty niemieckiej - 17 lat
Problem: Ateista, brak indygenatu, chorobliwe skąpstwo, niezdolność do picia alkoholu i palenia tytoniu (względy zdrowotne), chorobliwa oszczędność w dysponowaniu swymi żołnierzami (dążenie do minimalizowania strat).
Cel: Zdobycie indygenatu i fortuny.
Przeszłość: Johann wywodzi się od starej średniozamożnej rodziny szlacheckiej Księstwa Kurlandii i Semigalii, lenna Rzeczypospolitey. Jego ojciec wysłał go na studia wojskowe do Zamościa, które ukończył w wieku piętnastu lat. Zakres nauki zawierał lekcje polskiego, zasady szkolenia i dowodzenia piechotą cudzoziemskiego autoramentu. Za radą swego ojca, własnym sumptem Johann wystawił rotę muszkieterów i zaciągnął się na służbę Korony, walcząc z powstańcami kozackimi i osłaniając tabory.
Umiejętności:
5: Wiedza (kwatermistrzostwo), Język niemiecki.
4: Przywództwo, Strzelanie z broni palnej.
3: Strategia, Język polski, Fechtunek
2: Czytanie i pisanie, Sprawność, Krzepa, Czujność.
1: Podstęp, Jeździectwo, Łacina, Urok, Leczenie
Sztuczki:
Szkolenie rekruta - +2 do testów wiedzy (kwatermistrzostwo) przy szkoleniu żołnierzy (dotyczy używania broni, trzymania szyku, etc)
Precyzyjny strzał - pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu. (O ile cel posiada pancerz).
Twardziel - wliczamy całą Krzepę do presji fizycznej
Medycyna pola walki. - brak kary za leczenie na polu bitwy.
Targowanie się. +2 do testów uroku w handlu
Wygląd:
wzrost: 1,8m
kolor włosów: czarne
budowa ciała: chudy
cechy szczególne: brak
uzbrojenie: pałasz, muszkiet skałkowy typu francuskiego, 2 bandoliery
umundurowanie/pancerz: morion, półkirys na żółtej kurce skórzanej, trzewiki
Ekwipunek: torba podróżna, sakiewka ze złotem - 250 złotych polskich, luneta
Rota niemieckiej piechoty cudzoziemskiego (niemieckiego) autoramentu - 99 świetnie wyszkolonych muszkieterów. 10 mułów do transportu wyposażenia roty i jeden kuc pod wierzch (dla oficera)
7. Pampa - Oleg Bondar
Spoiler:
Koncepcja: Ataman kozacki w sile wieku, rejestrowy
Problem: Nieufność wobec kozaków, skłonność do rozbojów, barak indygenatu i dodatkowe trudności w próbach jego zdobycia.
Cel: Obłowienie się.
Przeszłość: Od małego szkolony w walce, bardzo szybko piął się po szczeblach kariery a w momencie kryzysu stanął po stronie Rzeczpospolitej. Religijnie unita, po przejściu z prawosławia. Pochodzenie od bojarów ruskich.
Umiejętności:
5 fechtunek, język ukraiński
4 krzepa, strzelanie z samopałów
3 sprawność, przywództwo, jeździectwo
2 pisanie i czytanie, język polski, przetrwanie, podstęp
1 język tatarski, język rosyjski, wiedza (wojskowość), czujność, wiedza (geografia)
Sztuczki:
Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 do ataku szablą
Fechtunek szabla (styl defensywny) +1 do obrony szablą
Kozacka szkoła walki szablą - polega na używaniu różnych brudnych sztuczek +2 do ataku i obrony, wymaga stylu walki ofensywny i stylu walki defensywny daną bronią (bonus z wymaganych stylów już wliczony).
Regeneracja (Krzepa) Wymaga Krzepy 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Ekspert w strzelaniu z samopałów +1 obrażeń z samopałów.
Ekwipunek:
Ryngraf Matki Boskiej, suszone mięso, kilka flaszek samogonu, łyżko-widelec w bucie, 5 złotych polskich, rączy zwinny koń, chorągiew jazdy kozackiej - 99 kozaków rejestrowych będących raczej chorągwią tylko z nazwy. 25 złotych polskich.
Wygląd:
Wzrost: 177 cm
Waga: 80 kg
Kolor oczu: brązowe
Znaki szczególne: naderwane ucho.
Włosy: typowa fryzura kozacka, osełedec.
Broda: wąsy kozackie.
Zbroja: kolczuga
Broń: Solidna szabla zdobyczna. dwa samopały
Ubiór: niebieski żupan; ,skórzane buty jeździeckie.
8. _yourself_ - Michał Ponierawski
Spoiler:
Koncepcja: Niezwykle ambitny i sprawny w walce, pragnie służyć ojczyźnie a przy okazji dorobić się zaszczytów i pozycji w wojsku
Problem: Niechęć i brak zaufania do innowierców, zdarza mu się łatwo wpadać we wściekłość
Cel: Zdobyć wojenną sławę, i dojść jak najwyżej w hierarchii wojskowej
Przeszłość: Najmłodszy syn zamożnego szlachcica z Wielkopolski pochodzący z wielodzietnej rodziny, od małego przejawiał zdolności do wojaczki i wraz z wiekiem stał się jednym z najlepszych szermierzy w województwie. Z racji wieku nie miał szans odziedziczyć zbyt wielkiej części majątku więc postanowił wyruszyć z domu i zrobić karierę w wojsku
Umiejętności:
5 Fechtunek, Język Polski
4 Krzepa, Strzelectwo z broni palnej
3 Jeździectwo, Sprawność, Czujność
2 Przywództwo,Przetrwanie, Wiedza (Wojskowość), Strategia i Taktyka
1 Empatia,Taniec, Czytanie i pisanie,Język Niemiecki, Łacina
Sztuczki:
Pojedynkowicz +1 do ataku i obrony w walce 1 na 1 (dotyczy wszelkich pojedynków, także strzeleckich).
Twardziel (Krzepa) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Fechtunek szablą (styl ofensywny) +1 do ataku szablą
Fechtunek szabla (styl defensywny) +1 do obrony szablą
Polska szkoła walki szablą - polega na używaniu trudnych cięć i zastaw +2 do ataku i obrony, wymaga stylu walki ofensywny i stylu walki defensywny daną bronią (bonus z wymaganych stylów już wliczony).
Wygląd:
Dobrze zbudowany, wysoki, całkiem przystojny
Wzrost w centymetrach: 177cm
Waga w kilogramach: 70 kg
Kolor oczu: piwne
Znaki szczególne: brak
Włosy kolor, długość: włosy ciemne,typowa fryzura szlachecka
Zbroja ew. wygląd i cechy charakterystyczne:kolczuga
Broń:szabla husarska, dwa pistolety w olstrach,bandolet
Ubiór:skórzane buty z cholewami do kolan, lniane spodnie/hajdawery(nie mam pewności co będzie bardziej pasowało) wysokiej jakości żupan i kontusz, pas,czapka z piórem
Wierzchowiec: bardzo dobry koń, znakomicie ujeżdżony
Majątek: 50 złotych polskich.
Post oczywiście będzie uzupełniany
Trochę pozmieniałem niektóre rzeczy.
Oczywiście dopóki nie rozpocznie się właściwa przygoda, jestem otwarty na zamianę umiejętności miejscami, czy wybranie jakichś innych zamiast obecnych (sztuczek też to dotyczy).
Zaczniemy rok wcześniej niż planowałem na początku, od bitwy pod Szkłowem.