1.Tury
a) Save’y uploadujemy na speedyshare.com bądź innym serwerze, i dajemy link w temacie ,,kolejka”. Mile widziane jest informowanie o turze również na gg, bądź za pośrednictwem innego komunikatora. W wielkich kampaniach obowiązuje limit 24 h na wykonanie ruchów, w pozostałych-36 h; w razie większych opóźnień mg
ma obowiązek puszczenia tury dalej; mg może uczynić wyjątek, jeśli gracz powiadomi go o ewentualnych opóźnieniach wcześniej.
b) W razie dłuższej, uzasadnionej nieobecności (np. wyjazd na tydzień-dwa) i związanego z tym braku możliwości samodzielnego wykonania tury, gracz powinien powiadomić o tym MG, i znaleźć tymczasowego zastępcę.
c) W wypadku rezygnacji któregoś gracza, nowy przejmujący państwo może grać w dowolny sposób (niekoniecznie musi kontynuować politykę poprzednika).
d) Po rezygnacji gracza, jego zastępca, grający też innym państwem, do czasu znalezienia nowego gracza może podpisywać i zrywać sojusze/PONy oraz kontynuować dotychczasowe wojny, nie może jednak wypowiadać nowych wojen (oczywiście może się bronić, gdy to jego zaatakują).
e) Jeśli upłynął termin 36(wielkie ko-24) h, mg zrobił turę, ruchów nie wykonał jeszcze następny gracz, a gracz za którego została zrobiona tura wykonał ją własnoręcznie, można grać dalej z tego sejwa.
f) Po zakończeniu pierwszej 1 tury mg powinien mieć hasła od wszystkich graczy. W razie braku jakichś, mg zatrzymuje ko do momentu, aż hasło zostanie mu podane.
2.Dyplomacja
a) Za wiążące uznawane są wyłącznie traktaty zawarte oficjalnie, tzn. ogłoszone na forum i potwierdzone przez wszystkie zainteresowane strony. MG nie będzie brał pod uwagę tajnych ustaleń poszczególnych graczy.
b) Pakty podpisane na forum muszą być odzwierciedlone w grze, jeśli tylko pozwala na to jej mechanika. Oznacza to w szczególności, że nie można zerwać w grze sojuszu, jeśli nie uczyniło się tego wcześniej na forum, a także nie można odmówić przyjęcia propozycji sojuszu od dyplomaty, jeśli podpisano taką umowę na forum.
c) W przypadku znaczącego złamania paktu MG może wydać karę stosowną do rozmiaru przewinienia (z dezercją wojsk i zburzeniem budynków włącznie) i nie ma od niej odwołania. Kara może zostać przyznana jedynie w wyniku złamania oficjalnego paktu podpisanego w ambasadzie. W razie wypowiedzenia PON-a, wypowiadający może atakować, kiedy poszkodowany wykona 2 tury; w przypadku sojuszu - 4 tury. Poszkodowany może atakować od razu (jednak tuż po jego ataku przeciwnik także nie musi już czekać dalej).
d) Jeśli państwo, z którym łączy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu układ i chcemy je zaatakować, możemy to uczynić po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego państwa.
e) Jeśli państwo A mające sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroniąc jego osady swoimi wojskami, C może je zaatakować bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwiązaniu.
f) Punkt 2d obowiązuje tylko w przypadku, kiedy państwo B zostanie napadnięte przez C. Wtenczas A może je wspomóc.
g) Gdy państwo, z którym mamy PON (lub pomiędzy nami trwa okres nieagresji po zerwaniu paktów) chroni jednostki lub okręty swojego sojusznika, z którym mamy wojnę stawiając swoje jednostki obok nich, mamy prawo zaatakować jednostki naszego wroga, a fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek frakcji, z którą mamy PON nie powoduje zerwania tych paktów.
h) Wejście na teren państwa z którym nie łączy nas sojusz (nawet przypadkowe), będzie uznawane za atak.
i) W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron. Musi on wybrać czy chce zerwać sojusz (z wszystkimi tego konsekwencjami) czy też zamienić go na 5-turowy PON.
j) Obowiązuje zakaz cofania kolejki przez MG.
k) Podpisanie sojuszu jest równoznaczne ze zgodą na przemarsz wojsk.
l) Umowy nieprzewidziane regulaminem (takie jak wasalizacje, unie itp.), na które zgadzają się wszystkie strony, mogą zostać uznane jako obowiązujące, ale musi je w takim przypadku zatwierdzić MG (który ma prawo się na to nie zgodzić).
m) Wasalizacje:
- Jeżeli gracz zwasalizowanego państwa rezygnuje, senior ma dwie tury na znalezienie nowego gracza, po tym czasie państwo może przejąć dowolny gracz.
- Po rezygnacji gracza prowadzącego państwo zwasalizowane, senior grający tym państwem, do czasu znalezienia nowego gracza może podejmować wszelkie decyzje za to państwo.
- Jeżeli państwo zwasalizowane przejmuje nowy gracz, może on zerwać wasalstwo, ale z ewentualnym atakiem na seniora musi czekać 6 tur.
3.Krucjaty i Dżihady
a) Prawo do zwoływania krucjaty ma wyłącznie Papież (tzn. osoba grająca Państwem Papieskim, MG). W razie jego braku, decyduje głosowanie nacji katolickich. Przy glosowaniu na krucjatę, należy podawać konkretna nację i zwoływać na jej miasto - by dołączyć się do krucjaty, należy w razie paktu z posiadaczem miasta-celu przed dołączeniem odczekać regulaminową ilość tur. To samo dotyczy dżihadu i państw muzułmańskich.
b) Zabrania się sprzedawania/oddawania miast wyznaczonych jako cel krucjaty/dżihadu.
Przepisy te mają zadanie utrudnić rozgrywkę i uczynić ją bardziej klimatyczną. Ich złamanie będzie karane wydaleniem z kampanii.
c) Bezwzględnie zabrania się atakowania krucjatą krajów chrześcijańskich ( w tym prawosławnych ). Wyjątki od tej zasady to:
- państwo chrześcijańskie, które podczas krucjaty wspomaga muzułman, może być zaatakowane krucjatą na terenie muzułmańskim.
- państwo chrześcijańskie może zaatakować krucjatą współwyznawcę, gdy ten przepuszcza na jego teren armie muzułmańskie w czasie krucjaty.
- państwo chrześcijańskie, wspomagane na swoim terenie podczas krucjaty przez muzułman, może być zaatakowane krucjatą.
d) Zabrania się atakowania dżihadem państw muzułmańskich.
e) Zabrania się atakowania krucjatą państw pogańskich.
f) Zakazuje się używania jednostek stricte krucjatowych/dżihadowych, podczas trwania krucjaty/dżihadu na braci w wierze.
4.Agenci
a) Zakaz otwierania osad/fortów należących do żywych graczy szpiegami.
b) Zakaz zabijania członków rodziny i Papieża (inkwizytorzy nie mają zakazu).
c) Zakaz "zadeptywania" armiami agentów.
5. Forty
a) Zabrania się przekupywania fortów dyplomatami.
b) Zabrania się posiadania więcej niż dwóch fortów w prowincji na jednego gracza (nie wolno łączyć limitów np. w jednej prowincji cztery forty, w innej zero). Forty opuszczone się nie liczą.
6.Pozostałe
a) Zabrania się zatapiania statków przebywających w porcie oraz wypływania statkami z portów zablokowanych od strony morza.
b) W sytuacjach nieuregulowanymi przepisami, wszelkie decyzje podejmuje MG,
od których nie ma odwołania.
c) Zabrania się sztucznego podtrzymywania nacji przy życiu, poprzez oddawanie im miasta na peryferiach.
d) Po przejęciu osady drogą dyplomatyczną, wszystkie jednostki powstałe w wyniku tego przejęcia należy usunąć(poza jedną, potrzebną do utrzymania porządku w mieście).
e) Handel osadami może odbywać się tylko przy aprobacie MG.
f) Zakazuje się poddawania gry, poprzez zostawianie pustych miast, bądź oddawania ich innemu graczowi
g) Zabronione jest burzenie budynków w oblężonej osadzie
oraz zablokowanych portów.
h) Armia, która została pokonana przez wojska frakcji, która w kolejce ma turę po państwie, do którego ta armia należy, nie może wykonać ruchu w swojej turze. Zasada obowiązuje tylko w przypadkach, gdy w odwrotnej sytuacji mechanika gry zabroniłaby ruchu pokonanej armii oraz gracz kierujący zwycięskimi wojskami zgłosi fakt pokonania danych jednostek w odpowiednim temacie w dziale danej KO.
i) Zabronione jest używanie "bugu desantowego", czyli przechodzenia obok fortów/miast/zamków/armii przeciwnika armią, która opuściła statek (więcej
tutaj)
j) Zabronione jest używanie bugu z przejściem obok fortów, gdy znajdują się one we mgle wojny. Bug ten występuje tylko w niektórych modach.
k) Zakaz wykorzystywania większego zasięgu jednostek, generałów, statków i agentów, jeśli nie wynika on z mechaniki gry (jest spowodowany bugiem).
7.Organizacja gry
a) Każda WK, BC i inne kampanie mające 9 lub więcej graczy mają obowiązek posiadania MG.
b) Do KO, w których uczestniczy 8 lub mniej graczy niezbędny jest ,,trzymacz haseł-okazjonalny MG”, który nie interweniuje w grę, wykonując jedynie tury za opóźniających graczy.
c)
Regulamin ten jest podstawą. Jeśli gracze dojdą do porozumienia, mogą utworzyć inną jego formę, ujmując bądź dodając jakieś punkty z głównego.