Strona 23 z 41 PierwszyPierwszy ... 13212223242533 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 221 do 230 z 408

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #221
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Za równe 3 wpisy zaczniemy 3 kolejne rzeczy:

    Kontynuacja Legendarnych Lordów, ich uzbrojenie i legendarne itemy.

    Krasnoludy, czyli dumny lud z górskich twierdz wyrusza na wojnę, odkrywając przed wami swą historię, społeczeństwo, religię, armię i swych władców.

    Przelewająca się zielona fala Orków i Goblinów będzie wyłaniać spośród siebie największych hersztów nad hersztami w imię Gorka i Morka.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. #222
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Smoki - Smoki to najpotężniejsze jednostki latające w całym uniwersum Warhammera. Dlaczego? Grube, masywne cielsko, pokryte łuskami, do tego potężny smoczy oddech i ogień, zdolny spalić ciało na proch, unoszący się do tego (tj. smok, nie ogień) na swych potężnych skrzydłach. Smoki z Ulthuanu dzielimy na 3 możliwe rodzaje: Słoneczne, Księżycowe i Gwiezdne. Wszystkie z nich są bardzo mocne, lecz po kolei. Słoneczne Smoki są najmłodszymi z nich, ze względu na ich gorący temperament i głęboki, ciepły odcień łuski. Są najczęściej używane przez budzących je smoczych magów z Caledoru, bardzo odważnych, ale i bardzo upartych. Starsze od Słonecznych Smoków noszą miano Księżycowych Smoków i przede wszystkim cechuje ich to, że narodziły się długo przed czasami Aenariona, uczestnicząc w wojnie z Demonami. Gwiezdne Smoki są natomiast najpotężniejsze ze wszystkich, bowiem pochodzą z jeszcze wcześniejszego okresu świata Warhammera. Gwiezdne smoki potrafią walczyć nawet z Większymi Demonami Chaosu i wygrać z nimi.
    Problem jednak wszystkich smoków jest taki, że aktualnie śpią one w górach w Caledorze, nie mogąc w stanie się przebudzić. Przebudzenie smoka jest bardzo trudne, a ekspertami niekiedy są od tego Smoczy Magowie. Jednakże niekiedy dochodziło do prób kradzieży jaj smoków przez Widma Mrocznych Elfów, lecz niewielu z nich wyszło z tych akcji żywych.

    Feniksy (8 edycja) - Feniksy są jednym z kilku rodzajów unikatowych wierzchowców rasy poza samymi Elfimi Rumakami, Smokami, Gryfami i Wielkimi Orłami. Te dość specyficzne stworzenia (feniksy) dzielą się na 2 rodzaje: Feniksy o Ognistym Ciele i Feniksy o Lodowym Sercu. Pierwsze z nich są o tyle specyficzne, że zioną magicznym płomieniem Aqshy (Wiatrem Ognia), robiąc porządne zamieszanie wśród wrogów. drugie natomiast nie potrafią zionąć magicznym ogniem.





    Legendarni Lordowie:
    Tyrion (Wszystkie edycje) - książę Tyrion jest największym żyjącym wojownikiem Wysokich Elfów, potomkiem pierwszego Króla Feniksa z linii pierworodnego syna Aenariona, Moreliona. Jego odwaga i umiejętności są tak wielkie, że bardowie wciąż widzą w nim odrodzonego Aenariona. Jego imię zyskało rozgłos w czasie Wielkiej Inwazji Chaosu, gdy bronił Ulthuan przed siłami Chaosu i Druchii. Znany jest jako czempion Wiecznej Królowej zaraz po jej mężu, Finubarze.

    Legendarna zbroja: Smoczy Pancerz Asuryana
    Pancerz wykuto przed wiekami na Kowadle Vaula, by chronił Aenariona, pierwszego Króla Feniksa, w czasach wielkich wojen z Chaosem. Po śmierci Aenariona pancerz przepadł na tysiące lat, a odnalazł go Tethlis Pogromca.
    Legendarny przedmiot: Serce Avelorn
    Serce Avelorn jest darem od Wiecznej Królowej i chronić ma Tyriona przed złą magią. Powiadają, że ten, kto je nosi, ma moc oszukania śmierci.
    Legendarna broń: Kieł Słońca
    Ów prastary miecz, który ukuto, by służył w wojnie przeciwko Demonom Chaosu, płonie wewnętrznym blaskiem słońca. Płonące ogniem białe runy zdobiące go na całej długości skrywają niezwykłą moc i zwiastują zagładę jego wrogom.
    Unikatowy wierzchowiec: Elfi Rumak Malhandir.


    Teclis (Wszystkie edycje) - bliźniaczy brat Tyriona, przeciwieństwo swego uzdolnionego w walce brata. Delikatnej postury elfi mag, wspomagający się własnymi eliksirami. Jest jednym z najpotężniejszych magów tego świata, jeśli nie najlepszym z nich - ponoć swą mocą dorównuje samemu Nagashowi. To właśnie Teclis nauczał w Imperium sztuki magii, dzieląc wiatry magii, by każdy mag Ludzi nauczył się przynajmniej jednego wiatru magii do końca. Dzięki właśnie jego pomocy Imperator Magnus Pobożny zdołał pokonać siły Mrocznych Bogów w ostatniej Wielkiej Wojnie z Chaosem.

    Legendarna zbroja: brak
    Legendarny przedmiot magiczny: Zwój Hoetha
    Choć jego pergamin jest prastary i wyraźnie kruchy, ów podniszczony artefakt widział już tysiące bitew, a wiele jeszcze przed nim.
    Legendarny hełm: Wojenna Korona Saphery
    Wojenna Korona to prastary symbol magicznej krainy Saphery, a jej mocy używa się tylko w ostateczności. Nic dziwnego, że rzadko można zobaczyć ją poza murami Białej Wieży. Teclis odebrał ją z rąk swego poprzednika, Wielkiego Mistrza Mocy Tajemnej, w przededniu wyprawy młodego maga na poszukiwanie brata Tyriona.
    Legendarna broń: Miecz Teclisa
    Teclis własnoręcznie wykuł swoje ostrze, by chroniło go podczas wyprawy na poszukiwanie Tyriona i Wiecznej Królowej.
    Legendarna broń magiczna: Księżycowa Różdżka Lileath
    Księżycowa Różdżka Lileath skrywa moc samej bogini. Moc spływa na Teclisa, wzmacniając jego słabowite ciało i wypełniając je magiczną energią.
    Unikatowy wierzchowiec: brak


    Eltharion (wszystkie edycje) - Eltharion Ponury jest strażnikiem Tor Yvresse, jednym z największych Elfich Lordów, synem najszlachetniejszego z rodów i znakomitym wojownikiem. Pozostaje jedynym dowódcą Wysokich Elfów, który skutecznie poprowadził atak na Naggarond. U szczytu swej chwały zdołał obronić miasto Tor Yvresse przed siłami Zielonoskórych pod wodzą samego Groma Brzucha, ratując cały Ulthuan przed zagładą.

    Zbroja: ciężka
    Legendarny hełm: Hełm Yvresse
    Hełm Yvresse jest symbolem Strażnika Yvresse. Wykonany z lśniącego ithilmaru i złota, przyozdobiony wspaniałym pióropuszem, Hełm Yvresse chroni właściciela przed obrażeniami, dając mu jednocześnie jasność umysłu niepojętą dla zwykłych śmiertelników.
    Legendarny przedmiot magiczny: Talizman Hoetha
    Stworzony przez pierwszego Strażnika Tor Yvresse, potężnego i światłego czarodzieja, Talizman Hoetha pozwala właścicielowi dostąpić oryginalnej mądrości Strażnika. Tego, który włoży Talizman Hoetha spowije potężna moc magicznej energii, dając mu władzę nad Wiatrami Magii, jakby był zawołanym czarodziejem.
    Legendarna broń i dodatkowa broń: Miecz-Kieł Elthariona i długi łuk
    Eltharion walczy zawsze Mieczem-Kłem, którym gromi swych wrogów z grzbietu Sztormoskrzydłego. Kieł to pokryty runami długi miecz, który znajduje się w rękach rodu Elthariona od wielu pokoleń.
    Unikatowy wierzchowiec: Gryf Sztormoskrzydły



    Korhil (5-8 edycje) - Kiedy z rąk Asasyna Mrocznych Elfów Uriana Zatrute Ostrze zginął Kapitan Białych Lwów, straż Króla Feniksa zebrała się, by wybrać spośród swych szeregów następcę. Wybór padł na Korhila - kandydat ten zyskał królewską akceptację. To Korhil ubił zmutowanego białego lwa Charandisa, który zdołał zabić całe tuziny Elfich wojowników i cywilów. Jako, że był on odporny na broń ciętą jak topór drwala, Korhil postanowił gołymi rękoma zadusić Charandisa. O dziwo udało mu się to. Od wielu lat służy Finubarowi z pełnym oddaniem, stojąc zawsze tuż za nim. Podczas bitwy pod Tor Achane ocalił życie Królowi Feniksowi, patrosząc mantykorę dosiadaną przez Morecha Czarnego. Pełni on w czasie wojny 2 funkcje: czempiona Finubara i generała jego wojsk.

    Legendarny pancerz: Skóra Charandisa
    Kiedy Korhil zabił wielkiego lwa Charandisa, obdarł zwierzę ze skóry i z dumą zarzucił futro na swe szerokie ramiona. Rok później z polecenia samego Finubara przerobiono je na wspaniały płaszcz, a Mistrz Wiedzy Tajemnej Finreir zaklął go, zanim Król zwrócił go Korhilowi.
    Legendarna broń: Chayal i broń ręczna
    Chayal to unikalna broń magiczna noszona przez Kapitanów Białych Lwów od momentu powołania do życia ich regimentu. Lekka niczym drewniana dziecięca zabawka broń sprawia, że wprawny wojownik może władać nią z niesłychaną siłą, bez wysiłku ścinając głowy i odrąbując kończyny każdym kolejnym ciosem.
    Unikatowy wierzchowiec: brak

    Alith Anar (5-8 edycje) - Od Czasu Zmierzchu po Ulthuanie krąży wiele opowieści o bohaterach z Nagarythe, o mężnych, dzielnych wojownikach, ich wyczynach i bitwach z najmroczniejszymi z wrogów. Do najbardziej popularnych należą te o Alith Anarze, Królu Cieni. Jak wiemy, Alith Anar słynie z bardzo brutalnych kar i pomst na Mrocznych Elfach, a ukrzyżowanie przy jego metodach to bułka z masłem.

    Zbroja: lekka
    Broń: broń ręczna i legendarny Księżycowy Łuk
    Księżycowy Łuk to znakomita broń wykuta z wyblakłego metalu, który skrzy się księżycową poświatą. Powiadają, że Księżycowy Łuk otrzymał Alith Anar z rąk bogini Lileath. Łuk stał się zgubą niezliczonej liczby Mrocznych Elfów, a jego sława jest legendarna. Sam szmer strzały wypuszczonej z Księżycowego Łuku poraża serca Druchii panicznym strachem.
    Legendarna korona: Korona Cieni
    Owa prosta, srebrna obręcz, w której osadzono pojedynczy diament, jest symbolem władzy prawowitych władców Nagarythe. Korona Cieni jest przedmiotem, którego usilnie pożąda Wiedźmi Król, gdyż bez niej jego pretensje do tronu Nagarythe pozostają bezpodstawne. Dzięki drzemiącej w koronie magicznej mocy Alith Anar niejednokrotnie wyrwał się z objęć śmierci. Wypowiadając nazwę swego królestwa, Alith Anar potrafi na mgnienie oka zatrzymać czas, dając sobie okazję do ucieczki przed zagrożeniem.
    Legendany magiczny przedmiot: Kamień Północy
    Kamień Północy to dar, który Morathi otrzymała z rąk Aenariona, pierwszego i najpotężniejszego Króla Feniksa. Alith Anar wykradł go z jej pałacu, wystawiając na pośmiewisko magiczne zabezpieczenia, które miały go chronić i straże Królowej Czarownic, które udało mu się przechytrzyć. Królowa Czarownic obiecała dar wiecznej młodości i rozpustną noc z najpiękniejszymi Wiedźmami temu, kto odzyska jej skarb.

    Caradryan (5, 7-8 edycje) - W młodości Caradryan był aroganckim paniątkiem. Przystojny, bogaty, potężny i zarozumiały był klasycznym przykładem znudzonego arystokraty Asur. Jego życie odmieniło się po odbyciu pielgrzymki do świątyni Asuryana. Jego ciekawość zwyciężyła nad rozsądkiem, wkraczając do Komnaty Dni. Nie wiadomo, czego był świadkiem, lecz wyszedł stamtąd kompletnie odmieniony, naznaczony przez Asuryana. Od tamtego czasu przewodzi straży feniksa, wypełniając plan Ojca Niebios.

    Legendarna broń: Ostrze Feniksa
    Owa starożytna halabarda nosi zaklęcie Kapitana Straży Feniksa Kor-Baelana.
    Zbroja: ciężka
    Unikatowy wierzchowiec: brak

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  3. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  4. #223
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Alarielle (5, 6, 8 edycje) - Ulthuan od dawien dawna jest współrządzony przez małżeństwo królewskie, zasiadające na Bliźniaczych Tronach. Mamy Króla Feniksa (w tym wypadku aktualnie Finubara Żeglarza) i Wieczną Królową (w tym wypadku aktualnie Alarielle), która sprawuje władzę w Avelornie. Jednak o ile wiemy, kim jest Finubar, to nie wiemy wiele o Alarielle. Kim jest ta elfia kobieta, która zasiada na tronie Ulthuanu?
    Uważana jest za wcielenie Ishy, kochana przez swój lud i chroniona przez specjalny regiment stu Dziewic z Avelornu. W czasie Wielkiej Wojny z Chaosem Malekith pragnął pozbawić ją życia, lecz na pomoc przybył jej sam książę Tyrion, ratując ją przed Druchii, a w końcu im (Tyrionowi i Alarielle) natomiast pomógł brat Tyriona, Teclis, pokonując wielkiego demona N'Kari. Aktualnie nadal sprawuje władzę w Ulthuanie.

    Legendarny magiczny przedmiot: Kamień tarczy Ishy (Talizman)
    Kamień tarczy jest tak stary jak sam Ulthuan i pulsuje wewnętrzną energią. Tylko Wieczna Królowa może wyzwolić moc zawartą w kamieniu, by odwrócić uwagę śmiertelników podmuchem magii.
    Gwiazda Avelornu:
    O szlacheckim pochodzeniu Wiecznej Królowej świadczy diadem z ithilmaru, który nosi na swym czole i jest wyposażony w jeden promienisty klejnot, podarowany Aenarionowi podczas randki z Astarielle. Nie jest to zwykły klejnot, albowiem powiada się, że jest to gwiazda, podarowana z niebios przez Ishę, zawarta w magicznym krysztale.
    Berło Avelornu:
    Berło Avelornu jest symbolem władzy Alarielle nad całą krainą Avelornu. Jest to stara pamiątka rodowa, przekazywana kolejnym Wiecznym Królowom z rządów na rządy.
    Róg Ishy:
    Róg Ishy jest ukształtowany z białych jak perła muszelek. Jego stworzenie jest odwieczną zagadką dla wielu studentów i magów Ulthuanu, ale wiadome jest, że Róg Ishy istnieje od dawien dawna.
    Kalendarium:
    -4499 KI - Aenarion przekracza święty płomień Asuryana i broni Świątyni Asuryana przed Hordą Chaosu Morkara.
    -4498 KI - Aenarion zjawia się w Caledorze, gdzie Caledor Obłaskawiacz Smoków rozpoznaje w nim wybrańca Pana Niebios. Indraugnir staje się wierzchowcem Aenariona, na nim też Aenarion leci do Kuźni Vaula, gdzie zostaje wykuty Smoczy Pancerz Aenariona i inny oręż, w przyszłości będący orężem dla wielu herosów Ulthuanu.
    -4497 KI - Do wojny z Chaosem dołączają Smoczy Jeźdźcy z Caledoru.
    -4479 KI - Aenarion pokonuje na krótko siły Chaosu, dając Ulthuanowi krótki odpoczynek. Aenarion bierze za żonę Wieczną Królową Astarielle, rodzącą mu potomstwo: córkę Yvraine i syna Moreliona.
    Warto wspomnieć o linii Moreliona. Nie był on brany pod uwagę jako następca Tronu Feniksa i wolał bronić swej siostry Yvraine. Jednakże Morelion miał być może swój własny ród. Arroyo.
    -4470 KI - Chaos atakuje Avelorn, Astarielle ginie, a Morelion i Yvraine znikają bez wieści. Tak naprawdę dzieci Wiecznej Królowej zostają ocalone przez Drzewca Dębowe Serce. Aenarion postanawia użyć Miecza Khaina, znajdującego się na Nieszczęsnej Wyspie.
    -4461 KI - Aenarion ratuje Morathi z rąk wyznawców Slaanesha. Urządzają swój dwór w Nagarythe.
    -4460 KI - Caledor odbudowuje Kamienie Strażnicze, które istnieją do dziś w Ulthuanie.
    -4458 KI - Morathi rodzi Aenarionowi syna, Malekitha, przyszłego Wiedźmiego Króla Naggaroth.
    -4421 KI - Bitwa o Wyspę Umarłych. Caledor tworzy wir, Aenarion natomiast odnosi śmiertelną ranę i wyrusza w ostatnią podróż na Nieszczęsną Wyspę, by złożyć Miecz Khaina z powrotem na jego ołtarzu. Ciało Aenariona nie zostaje nigdy odnalezione.
    -4419 KI - Koronacja Bel Shanaara na Króla Feniksa. Tiranoc staje się najsilniejszym z królestw.
    -4164 KI - Na wschodnim wybrzeżu Nowego Świata Wysokie Elfy zakładają swą pierwszą kolonię, a w tym samym czasie Malekith gromi armię Herszta Orków Gritoka Czerwonego Kła i ocala Athel Toralien przed siłami Zielonoskórych.
    -4118 KI - Elfy docierają do Starego Świata i nawiązują kontakt z Krasnoludami. Malekith zaprzyjaźnia się z Królem Krasnoludów Snorrim Białobrodym, a połączone siły Elfów i Krasnoludów gromią niedobitki Chaosu w Starym Świecie.
    -3419 KI - Kulty Zbytku rozpowszechniają się w Nagarythe i w całym Ulthuanie.
    -2839 KI - Bel Shanaar przybywa do Karaz-A-Karak, gdzie dochodzi do złożenia przysiąg wiecznej przyjaźni między Elfami, a Krasnoludami. Malekith zostaje ambasadorem.
    -2789 KI - Malekith wyrusza na długoletnią tułaczkę po świecie, poszukując magicznych artefaktów. Wreszcie w -2775 roku KI Malekith odnajduje na pustkowiach tzw. Żelazną Obręcz, całkowicie zmieniającą jego zachowanie i życie. Rok później w -2774 roku KI wraca na Ulthuan, gdzie denuncjuje własną matkę i cały Kult Zbytku.
    -2751 KI - Masakra w Świątyni Asuryana. Malekith próbuje przekroczyć święte płomienie Asuryana, lecz zostaje tak poparzony, że nie może wyjść o własnych siłach ze Świątyni. Król Feniks (Bel Shanaar) zostaje zamordowany wraz ze zgromadzonymi książętami Ulthuanu. Tego samego roku dochodzi do nieudanego zamachu na Imrika (Caledora I) - ratują go przed zabójcami myśliwi z Chrace.
    -2749 KI - Imrik zostaje koronowany w Świątyni Asuryana i przyjmuje imię Caledor I. Malekith ucieka do Nagarythe. Wojna domowa ogarnia cały Ulthuan. Armie Nagarythe okupują Tiranoc i większość Ellyrionu. Caledor prowadzi serię desperackich bitew, mających opóźnić pochód Nagarythian.
    -2745 KI - bitwa na Mrocznym Wrzosowisku. Armia Morathi pokonuje siły lojalistów z Nagarythe, stają się banitami, a ich przywódca Alith Anar, Król Cieni, prowadzi serię ataków i zasadzek na wrogie siły.
    c.d.n.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 05-03-2016 o 16:55

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  5. #224
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    -2739 KI - Czarodzieje-renegaci uciekają z Saphery i przyłączają się do Malekitha, a Hotek (ogarnięty herezją kapłan Vaula), kradnie z Kuźni Vaula święty młot i uchodzi do Nagarythe.
    -2736 KI - "narodziny" Wiedźmiego Króla.
    -2724 KI - Caledor pokonuje Wiedźmiego Króla w Bitwie o Maledor. Wiedźmi Król ucieka i rozpoczyna przygotowania do mrocznego planu zagłady Ulthuanu.
    -2723 KI - Czas Zmierzchu. Malekith ingeruje w wir i północny Ulthuan tonie. Czarodzieje-renegaci Wiedźmiego Króla tworzą Czarne Arki, które odpływają na północ wraz z Mrocznymi Elfami. Tam też (tj. na północy) zakładają swe królestwo Naggaroth. Jednakże Wysokie Elfy nie mogą nic zrobić, Tiranoc zalewają fale, a kontakt z koloniami w Nowym Świecie zostaje przerwany.
    -2630 KI - Mroczne Elfy wracają na Ulthuan i po raz kolejny Caledor zmuszony jest walczyć o zwycięstwo. Reorganizuje armie i wznosi Bramy-fortece na północnych przełęczach.
    -2425 KI - Smoczy okręt Indraugnir, uzbrojony w wykuty przy pomocy magii taran o gwiezdnym ostrzu, zatapia po raz pierwszy Czarną Arkę (ta Czarna Arka zwała się akurat Pałacem Radosnego Zapomnienia) - tak też zaczął się okres morskiej dominacji Wysokich Elfów nad Mrocznymi Elfami.
    -2219 KI - Ostateczne zwycięstwo Wysokich Elfów nad Mrocznymi Elfami, zakończone przegnaniem tych drugich z Ulthuanu.
    -2217 KI - Caledor nakazuje pierwszą z nieszczęsnych wypraw, której celem jest odzyskanie Nieszczęsnej Wyspy.
    -2200 KI - Wysokie Elfy przejmują Nieszczęsną Wyspę. Caledor nie dobywa Miecza Khaina, pomimo potęgi, jaką oferował. W drodze powrotnej fale atakują okręt Caledora, na który z czasem dostaje się armia Mrocznych Elfów. Król, by uniknąć pojmania, postanawia popełnić samobójstwo.
    -2198 KI - koronacja Caledora II na Króla Feniksa. Ocaleńcy z Tiranoc i tego, co dawniej było Nagarythe rozpoczynają odbudowę swoich królestw. Nieliczne Elfy z Nagarythe, od teraz zwanego Ziemiami Cienia, rozpoczynają wędrowny tryb życia, stroniąc od cywilizacji.
    -2188 KI - Kontakty z Krasnoludami zostały ponownie nawiązane, owocem czego jest ponownie rozkwitający handel.
    -2005 KI - Mroczne Elfy zaczynają serię napaści na statki Krasnoludów z Barak Varr, celem doprowadzenia do wojny między Wysokimi Elfami, a Krasnoludami.
    -2000 KI - Caledor II ignoruje roszczenia Krasnoludów, na domiar złego goli brodę dyplomacie Krasnoludów. Wrogość między obiema rasami się pogłębia.
    -1997 KI - wybucha tzw. Wojna o Brodę. Ta przeobraża się w totalną wojnę między oboma rasami.
    -1974 KI - Caledor II osobiście pozbawia głowy Snorriego Półrękiego, syna Króla Gotreka, a potem wraca na Ulthuan, by zdążyć na sezon polowań.
    -1968 KI - Morgrim, kuzyn Snorriego, zabija brata Caledora Imladrika.
    -1948 KI - Krasnoludy niszczą Athel Maraya, kolonię Wysokich Elfów.
    -1602 KI - Caledor II przybywa do Starego Świata, pragnąc raz na zawsze zniszczyć Krasnoludy.
    -1601 KI - Caledor II zostaje zabity przez Gotreka Gwiazdołamacza. Przepada Korona Feniksa. Krasnoludy po ogłoszeniu swego zwycięstwa wycofują się do swych górskich siedzib, odmawiając dalszej walki. Wysokie Elfy szykują się do samobójczego ataku na Karaz-A-Karak, lecz dobiega je wieść o ataku Malekitha na Ulthuan.

    -1599 KI - Czarne Arki "Cytadela Ekstatycznego Potępienia" i "Nefrytowy Pałac Bólu" lądują na gruzach Anlec na Ziemiach Cienia, odbudowując stopniowo fortecę. Stamtąd też Mroczne Elfy rozpoczynają inwazję na Ulthuan. Caradryel zostaje mianowany Królem Feniksem.
    -1589 KI - Caradryel wydaje rozkaz odwołania armii ze Starego Świata. Ów decyzja i też sprzeciw Elfów zamieszkujących Las Loren wiąże się zarówno z odejściem Elfów ze Starego Świata, jak i powstaniem rasy Leśnych Elfów w -1501 roku KI.
    -1582 KI - Aevin Rozdarty Pieśniarz podczas próby opanowania Wiatru Ghyran zostaje zamieniony w roślinę zwaną narinocha.
    -1501 KI - powstanie rasy Leśnych Elfów.

    -1497 KI - Caradryel umacnia garnizony w Bramach-fortecach. Mroczne Elfy umacniają się w północnym Ulthuanie, na nowo dochodzi do nieregularnych wojen między obiema rasami.
    -997 KI - Caradryel umiera w pokoju we własnym łożu.
    -996 KI - koronacja Tethlisa na Króla Feniksa.
    -993 KI - pierwsze smoki zapadają w swój długi sen.
    -991 KI - Elfy rozpoczynają formalne przeszkolenie wojskowe.
    -986 KI - Tethlis rozpoczyna Czystki - wielką wyprawę na północ, kończącą się wybiciem wszystkich Mrocznych Elfów przebywających na Ulthuanie.
    -946 KI - kontrofensywa Elfów z Naggaroth dociera do Bramy Gryfa, gdzie została zaplanowana starannie przygotowana zasadzka.
    -922 KI - Bitwa w Szarym Kanionie - wielka armia Mrocznych Elfów zostaje wzięta z zaskoczenia i wybita do nogi.
    -829 KI - Alaesir Szary Brzask ostatecznie uwalnia Aevina Rozdartego Pieśniarza z czaru przemieniającego go w roślinę. Wspólnie opracowują pierwsze w świecie wino ze strączków narinochy, będące popularnym napitkiem na dworach Ulthuanu.
    -777 KI - Na północ od bramy Feniksa Widma i Asasyni Mrocznych Elfów wciągają straż przyboczną Tethlisa wraz z nim w pułapkę, lecz żaden z Mrocznych Elfów nie przeżył tego spotkania.
    -732 KI - Wiedźmi Król podejmuje desperacką ofensywę przez Ziemie Cienia, która ma przechylić szale zwycięstwa na jego korzyść. Po zdobyciu wielu Elfich fortec do czasu bitwy pod Tor Lehan.
    -696 KI - Anlec zostaje zburzone do gołej ziemi, a Ołtarz Khaina został strącony do morza.
    -693 KI - Wielka Armada wyrusza na Nieszczęsną Wyspę i Naggaroth, lecz na Nieszczęsnej Wyspie ginie w niewyjaśnionych okolicznościach Tethlis, przez co operacja podboju Naggaroth kończy się.
    -690 KI - Koronacja Bel-Korhadrisa na Króla Feniksa.
    -679 KI - położono fundament Białej Wieży Hoetha, dla Ulthuanu zaczyna się najdłuższy okres ciągłego pokoju.
    -290 KI - Pierwsi Mistrzowie Wiedzy Tajemnej zbierają się w na wpół ukończonej wieży. W cieniu tejże wieży powstaje całe miasteczko magów i uczonych.
    497 KI - Budowa Białej Wieży zostaje ukończona, powstaje zakon Mistrzów Miecza. Bel-Korhadris umiera.
    499 KI - Aethis zostaje mianowany nowym królem Ulthuanu.
    515 KI - Artyści, poeci i inni im podobni gromadzą się na dworze Aethisa.
    606 KI - Wielki posąg na Bramie Gryfa zostaje ukończony - wzniesiono go ku czci niezliczonej ilości poległych Elfich wojowników, walczących pod tą bramą.
    681 KI - W miastach Ulthuanu dochodzi do morderstw i uprowadzeń na niespotykaną dotychczas skalę. W związku z tym Aethis zarządza wszczęcie śledztwa.
    699 KI - Przedstawiciele Króla Feniksa docierają do Cathay'u na dwór Cesarza Nefrytowego Smoka. Rozkwita handel między wschodem, a zachodem, a kupcy Wysokich Elfów wracają z cesarstwa obładowani jedwabiem, nefrytem i przyprawami.
    702 KI - Rozpoczyna się gwałtowny wzrost portu morskiego Lothern. Wraca tzw. Kult Rozkoszy, a działający przeciw nim Mistrzowie Miecza wypowiadają mu długą, sekretną wojnę.
    754 KI - Łowcy niewolników spod znaku Malekitha wyruszają na swych okrętach w świat, zbierając niezliczone rzesze niewolników.
    997 KI - Mistrz Miecza Celedrin demaskuje wyznawców Kultu Zbytku w Lothern, ginie 15 kultystów w walce, a reszta zostaje skazana na śmierć.
    1120 KI - Kanclerz Aethisa okazuje się być szpiegiem Malekitha, po zdemaskowaniu zabija Aethisa.
    1121 KI - koronacja Morvaela na króla.
    1123 KI - Wyprawa Wysokich Elfów na Naggaroth kończy się druzgocącą porażką floty Ulthuanu.
    1131 KI - Mroczne Elfy odbudowują twierdzę Anlec.
    1133 KI - Oblężenie Bramy Gryfa. Przeciwko Druchii wychodzi armia Mentheusa, zaufanego generała Morvaela. Wprowadza system poboru do obowiązkowej służby wojskowej.
    1141 KI - Przeciąga się oblężenie Bramy Gryfa.
    1146 KI - Mentheus przerywa oblężenie armią składającą się w większości z włóczników i łuczników z Cothique i Chrace.
    1203 KI - Powstanie Fortecy Świtu.
    1218 KI - Na południowym krańcu Lustrii powstaje Cytadela Zmierzchu.

    1501 KI - Mentheus ginie podczas szturmu na Anlec. Morvael popełnia samobójstwo wiedziony koszmarami. Jednakże Anlec zostaje zdobyte i zburzone.
    1503 KI - koronacja Bel-Hathora na króla.
    1703 KI - początek najazdów Norsmenów na Ulthuan. Magnus Szalony przybywa na czele 200 ludzi, by zdobyć Lothern. Mimo przerażającej przewagi garnizonu Lothern, Magnus wydaje rozkaz do ataku.
    1903 KI - narastające najazdy Norsmenów zmuszają magów do spowicia wschodnich podejść morskich całunem z mgły. Bel-Hathor natomiast zakazuje ludziom wstępu do miast Ulthuanu.
    2001 KI - Finubar wyrusza do Starego Świata, dociera do L'Anguille w Bretonnii. Wyrusza stąd na wyprawę po Starym Świecie, nawiązując kontakty z Imperium, Bretonnią, Kislevem, a nawet próbując swych sił w rozmowach z Krasnoludami.
    2033 KI - Finubar odkrywa Leśne Elfy.
    2051 KI - Finubar wraca do Ulthuanu, przekonuje Bel-Hathora, by cofnął zakaz wobec ludzi. Handel rozkwita na ogromną skalę.
    2163 KI - koronacja Finubara na króla.
    2173 KI - N'Kari w amoku przemierza Ulthuan, lecz zostaje zabity pod murami Świątyni Asuryana.
    2301 KI - Wielka Inwazja Chaosu - Mroczne Elfy z wyznawcami Chaosu najeżdżają na Ulthuan. Tyrion ratuje Wieczną Królową, a ich z kolei Teclis. Wiedźmi Król zostaje pokonany w bitwie na Równinie Finuval, a oblężenie Lothern zostaje po bitwie przerwane.
    2303 KI - Mroczne Elfy zostają przegnane z Ulthuanu.
    2304 KI - Teclis zakłada w Altdorfie Szkołę Magii.
    2307 KI - nieudany zamach Mrocznych Elfów na Finubara. Skrytobójcy zostają wybici przez straż przyboczną, na czele której stoi Korhil.
    2326 KI - Teclis wraca na Ulthuan i obejmuje urząd Wielkiego Mistrza Wiedzy Tajemnej w Wieży Hoetha.
    W 5 edycji bodajże władzę sprawował ktoś zupełnie inny - Belannaer
    2384 KI - Caradryan zostaje mianowany Kapitanem Gwardii Feniksa. Moraelir zgodnie z Wolą Asuryana odchodzi od tego stanowiska.
    2423 KI - Eltharion, syn Moraniona osobiście prowadzi udaną wyprawę na Naggarond - pierwszy raz Wysoki Elf wkracza w mury Naggarond i wraca stamtąd żywy.
    2425 KI - Grom Brzuch spod Mglistej Góry przybywa ze Starego Świata na czele ogromnej armii Zielonoskórych. Zostają ostatecznie rozbici pod murami Tor Yvresse przez armię Elthariona. Sam Eltharion staje się Strażnikiem Tor Yvresse.
    2502 KI - Eryk Czerwony Topór na czele wielkiej floty łupieżców z Norski najeżdża Cothique. Tyrion rozbija jednak flotę Eryka, przepędzając go spod wybrzeży Ulthuanu.
    Właśnie wiek XXVI jest wiekiem zawiązania Konklawe Światła - sojuszu Ludzi, Elfów i Krasnoludów w wojnie z siłami Archaona Wszechwybrańca. Kto wygra? Tego dowiemy się niedługo w Total War: Warhammer.


    Bibliografia:
    Elfy Wysokiego Rodu (edycje 5-8), Heraldry & Uniforms of the High Elves.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. Użytkownicy którzy uznali post Arroyo za przydatny:


  7. #225
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Krasnoludy są najstarszą żyjącą rasą w świecie Warhammer Fantasy, zamieszkującą górskie fortece m.in. w wysokich, masywnych Górach Krańca Świata, dzielące Mroczne Ziemie od Imperium i Bretonnii. Jest to najbardziej dumna spośród wszystkich ras, która dawniej obejmowała swą władzę nad ziemiami od Norski aż do dżungli na południu i od Gór Srebrnej Włóczni na wschodzie aż do Gór Szarych na zachodzie. Teraz jednak powoli zaczyna wiązać koniec z końcem w obliczu zagłady, jaką mają im przynieść Zielonoskórzy, Zwierzoludzie czy choćby Skaveni. Bowiem Imperium Krasnoludów powoli umiera, stale tracąc kolejne podziemne twierdze, założone przez nich samych. Lecz może ktoś da radę ocalić Krasnoludy przed ostateczną zagładą?

    Stolicą Krasnoludów jest potężna twierdza Karaz-A-Karak, leżąca w głębi Gór Krańca Świata. Same Imperium Krasnoludów dzieli się na kilkanaście, jak nie więcej, klanów. Każdy z klanów posiada swą własną twierdzę, tak mamy np. klan władający Zhufbarem, czy klan władający Barak Varr, jedynym portem Krasnoludów.
    Krasnoludy opanowały do perfekcji sztukę metalurgii, o czym świadczyć mogą ich wynalazki takie jak armaty, działa organkowe czy muszkiety. Ba, nawet są zdolni w inżynierii, o czym mogą świadczyć np. miotacze płomieni czy petardy, działające niczym laski dynamitu, stosowane przez nową, bo dodaną w 8 edycji podręczników armii Krasnoludów, jednostkę. Nawet podarowali swą wiedzę Ludziom z Imperium i z Kislevu. Uzdolnieni są również w budownictwie i górnictwie (o tym drugim ma świadczyć potężny oddział górników, który poza zajmowaniem się swoją pracą, zajmują się też walką). Ich potężne twierdze sięgają również podziemnych tuneli, wśród których znane są np. te z Karak Osiem Szczytów, o które biły się Krasnoludy z Goblinami i Skavenami.
    Swoje krzywdy, urazy zadane przez wrogów, sojuszników i innych zapisują w tzw. Wielkiej Księdze Uraz, do której ciągle dopisywane są kolejne urazy. Przykład? Ot stracona twierdza, przez którą Krasnoludy zaczynają żywić większą urazę do danego przeciwnika lub śmierć jakiegoś króla długobrodych z ręki np. Elfiego Króla Feniksa.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. #226
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Rasa Zielonoskórych jest jedną z najbrutalniejszych ras w całym uniwersum Warhammer Fantasy. Żyją, by walczyć i przelewać krew, a robią to z uwielbienia do mordu i walki. Gdyby dzielić rasę Zielonoskórych na mniejsze, otrzymalibyśmy:
    Orki
    Dzikie Orki
    Czarne Orki
    Gobliny
    Nocne Gobliny
    Snotlingi
    Leśne Gobliny
    Każda z ras równie groźna, co bitna. Zacznijmy od Orków - ich skóry są twardsze od wyprawionej skóry i co ciekawe, są nawoskowane. Z wiekiem jednak pokrywa się strupami i naroślami, co ostatecznie osiąga stan, że nawet najsilniejsze pchnięcie miecza to tylko zadrapanie. Rany Orków goją się nieco szybciej, niż ludzkie. Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków są Gobliny - mają rozwinięty instynkt samozachowawczy. Nie są tak silne jak Orki, aczkolwiek w dużej grupie są równie groźne, co kilku Orków. Tak czy owak bandy Goblinów budzą strach na rubieżach cywilizowanych krain. Kolejne są Leśne Gobliny, często żyjące w kniejach i lasach Imperium, Księstw Granicznych, czy choćby Bretonnii. Nocne Gobliny zaś preferują życie w ciemnych jaskiniach i górskich grotach, gdzie hodują stada wszystkożernych Paszczaków. W dżunglach Południowych Ziem rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków, natomiast najgroźniejszymi ze wszystkich Zielonoskórych są Czarne Orki, niegdyś niewolnicy potężnego Imperium Krasnoludów Chaosu, teraz wolne, dzikie i twarde niczym stal stwory, zawsze gotowe, by przejąć władzę w danym plemieniu i szerzyć swą potęgę na inne plemiona Zielonoskórych.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 04-03-2016 o 18:28

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  9. #227
    Asuryan
    Gość
    Cytat Zamieszczone przez Arroyo Zobacz posta
    Jeśli jednak udałoby się zadać jakąś poważniejszą ranę, to dla Orka nie zrobi to poważniejszego problemu - gdyż jego rany strasznie szybko się goją.
    Nie myl orków z trollami. Owszem, ich rany się goją szybciej niż ludzkie, ale nie w jakimś strasznie szybkim tempie. Inna sprawa, że są po prostu o wiele słabiej od ludzi unerwione. Potrafią na przykład poczuć ból rany ręki, a dopiero po jakimś czasie stwierdzić, że to nie była jakaś drobna rana... a odcięcie kończyny Mniej poważnych ran zdarza się im po prostu nie poczuć.

  10. #228
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Ok, lekko poprawiłem

    Jak zapewne zauważyliście w grafiku na początku, będę wracać do opisów legendarnych lordów. Spowodowane jest to tym, że nieco zaniedbałem aspekty tych bardzo unikatowych bohaterów na polu bitwy. Zaczniemy sobie od Imperium, a konkretnie od Imperatora Karla Franza.
    Opis Karla Franza to ciąg pochwał i sukcesów młodego Imperatora, począwszy od sukcesów militarnych (wśród nich Trzecia Bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia, gdzie pogromił potężną falę Zielonoskórych) kończąc na sukcesach "rozwojowych" dla całego Imperium, m.in. rozwój Imperialnej Szkoły Inżynierów z Nuln. Karl Franz zawsze dzierży przy sobie potężny młot Ghal Maraz, którego Sigmar otrzymał od króla Krasnoludów, Kurgana Żelazobrodego ponad 2 tysiące lat temu.
    Sukcesów militarnych Imperatora Karla Franza jest całkiem sporo. Pierwsze z poważniejszych zwycięstw - świetnie poprowadzona szarża Gwardii Reiklandu na siły rycerstwa Bretonnii pod Norduin. Kolejne zwycięstwo przyszło bardzo szybko - Morkhal-hai Dziki - wódz Chaosu - został rozgromiony w boju, a poległ z ręki Imperatora poprzez rozwalenie mu czaszki Ghal Marazem. W bitwie pod Twierdzą Krwi, Szpon Śmierci strzegł rannego Imperatora przez 3 godziny, aż przebiła się do niego Gwardia Reiklandu. Między Szponem Śmierci (legendarnym gryfem Imperatora), a Karlem Franzem trwa silna więź, która nakazuje gryfowi wierność i oddanie swemu panu.

    Legendarna Broń: Ghal Maraz
    Powiada się, że runiczny młot, Ghal Maraz, został ofiarowany bogowi-królowi Imperium Sigmarowi po uratowaniu króla Krasnoludów, Kurgana Żelazobrodego, z niewoli Orków. Ghal Maraz jest używany przez Imperatora Karla Franza do teraz, mordując wrogich wodzów podczas bitew z ich armiami.
    Legendarny przedmiot magiczny: Srebrna Pieczęć
    Mag Bitewny Fredrik von Tarnus wykuł tzw. Srebrną Pieczęć dla Magnusa Pobożnego po Wielkiej Wojnie z Chaosem. Potrafi powstrzymać najpotężniejsze ciosy, a także blokować wrogie czary, wymierzone przeciw Imperatorowi.

    Kurt Helborg jest Wielkim Marszałkiem Rycerzy Gwardii Reiklandu i jednym z najbardziej zaufanych dowódców Imperatora. Jest idealnym przykładem bohaterskiego Rycerza, postawnym i silnym, w wypolerowanej na szkło zbroi. Jako Wielki Marszałek Gwardii Reiklandu, Helborg ma okazję prowadzić do boju jeden z bardziej zabójczych zakonów, dosiadających w bitwie najlepszych koni, jakich mogą zdobyć w Imperialnych stajniach. Mimo reputacji najlepszego szermierza Starego Świata, stale rywalizuje o ów zaszczytny tytuł z czempionem Imperatora, Ludwigiem Schwarzhelmem. W każdej z bitew stale ze sobą rywalizują i choć trudno o ostateczny osąd, wszystko wskazuje na przewagę Helborga.
    Jest drugim po Imperatorze dowódcą całości sił zbrojnych Imperium - za tym idzie to, że większość swego życia spędził na wojaczce, co czyni go najsilniejszym i najbardziej doświadczonym z generałów Starego Świata. Walczył we wszystkich zakątkach świata, począwszy od mrocznych, pełnych niebezpieczeństw lasów Imperium i lodowych pustkowi i stepów Kislevu, kończąc na gorących piaskach pustyń Arabii. W każdej z bitew pragnie się wykazać swą potęgą, tnąc wrogów swym legendarnym Runicznym Kłem Sollandu.

    Legendarna broń: Runiczny Kieł Sollandu
    Runiczne Kły są symbolami statusu i władzy Hrabiów Elektorów. Powstały bardzo dawno, a wykuł je Alaryk Szalony, który wydał Runiczne Kły dwunastu wodzom Sigmara. Runiczny Kieł Sollandu należy do o tyle wyjątkowych broni, że ostatni Hrabia Elektor władający nim poległ w boju z ręki Orkowego Herszta Gorbada. Aktualnie używa go w boju Marszałek Imperium, Kurt Helborg.
    Zbroja: pełna płytowa.
    Legendarny przedmiot: Laur Zwycięstwa
    Największych bohaterów Imperium nagradza się złotym wawrzynem, zaklętym przez Imperialnych Czarodziejów. Kurt Helborg posiada jeden z nich, dając mu olbrzymią moc.

    Ludwig Schwarzhelm jest czempionem Imperatora Karla Franza i chorążym jego osobistego sztandaru. Jest postawnym mężczyzną, słynącym z siły charakteru, surowego wyrazu twarzy i zabójczych umiejętności szermierczych. Uważa się, że na jego twarzy nigdy nie zagości uśmiech, że jest ponury i umacniał skutecznie swą reputację bezkompromisowego i lojalnego wojownika w czasie wielu lat służby u Imperatora. Pełni rolę u Imperatora jako szampierz w sprawach procesowych szlachty, która jest nieposłuszna wobec Imperatora.
    W Total War: Warhammer mamy nację Imperialnych Secesjonistów. Uważam, że będzie to nacja zbuntowanej szlachty, którą Imperator będzie musiał utopić w morzu krwi za jej zdradę państwa. Arroyo.
    Znając jednak umiejętności szermiercze Ludwiga, większość oskarżanej szlachty przyznaje się do walki bez próby walki z nim. Poza samym byciem szampierzem, Ludwig jest też egzekutorem Imperatora, podróżującym do kolejnych stolic księstw Imperium i upewniając się, że edykty Imperatora są przestrzegane. Miecz Sprawiedliwości Ludwiga nieraz miał okazję popróbować błękitnej krwi, gdy okazywało się, że któryś z szlachciców był nikim innym niż zwykłym złodziejem. Nikomu nie ufa - co jest zrozumiałe. Przykład? Raz w Ostlandzie musiał bronić się, gdy okazało się, że część rodu von Rauken należała do wyznawców kultu Chaosu. Kiedy jednak nastał świt, Schwarzhelm wyszedł z komnat w ciężko sponiewieranej zbroi i z broczącym krwią mieczem w dłoni. Kiedy dochodzi do wyprawy wojennej, Ludwig zawsze stoi u boku swego władcy, nieraz ratując mu życie.

    Legendarna broń: Miecz Sprawiedliwości
    Ta prastara broń przekazywana jest kolejnym czempionom Imperatora z pokolenia na pokolenie. Jego struktura aż kipi od krasnoludzkich run zemsty i słusznej kary, obdarzające go mocą nieomylnej precyzji i pewnej śmierci.
    Zbroja: pełna płytowa
    Drugi przedmiot: Sztandar Imperatora


    Wielki Teogonista Volkmar (7 edycja, pojawia się w 8 edycji z inną historią) - Volkmar Srogi jest Wielkim Teogonistą Kultu Sigmara (kimś na rodzaj papieża w chrześcijaństwie) i jednym z najpotężniejszych ludzi w Imperium. Przed Inwazją Archaona Volkmar był najgorętszym głosicielem nauk Sigmara, lecz złośliwi zazdrośnicy swymi plotkami naruszyli jego niezłomną wiarę w ideały boga-wojownika. Na całe dnie zamykał się w bibliotece, wertując tomy zakazanej wiedzy, poszukując sposobu na ostateczne zniszczenie zagrożenia z Północy. Przeświadczony, że jako jedyny jest w stanie powstrzymać Archaona i uratować Imperium, zebrał armię Biczowników i wojska Talabeclandu, na którego czele wyruszył do Krainy Trolli, stając przeciw Archaonowi. Jednakże zawiódł mimo bohaterstwa, jakie okazał w boju. Sam zaś padł z ręki Archaona, lecz nie dany był mu wieczny spoczynek. Jego duszę pochwycił demon Be'lakor, który umieścił ją w zmaltretowanym ciele Volkmara, jego samego zaś rozpiął na swym demonicznym sztandarze. Jednakże w bitwie pod Middenheim Volkmar zdołał uwolnić się ze swych piekielnych więzów i raził demony tym samym zaklętym łańcuchem, do którego był przykuty.
    Wraz z powrotem Volkmara podniosły się głosy żądające przywrócenia mu godności Wielkiego Teogonisty. Lecz poplecznicy jego następcy, Johanna Esmera, głosili, że na Volkmarze ciąży piętno Chaosu. W obawie przed schizmą kościoła Sigmara grupa zbrojnych została wysłana do Esmera, by "przekonać" go do dobrowolnego zrzeknięcia się tytułu Teogonisty. Obawiając się śmierci, Esmer uszedł do Marienburga, a Volkmar został ponownie ogłoszony Wielkim Teogonistą.
    W Total War: Warhammer, a konkretnie w pierwszym trailerze mieliśmy okazję widzieć Volkmara, jednakże był on napiętnowany przez Chaos, co pokazuje późniejsze opętanie go przez demony Tzeentcha i sam Lord Zmian, który stał nad nim pod koniec trailera. Arroyo.

    Legendarna broń: Różdżka Władzy
    Różdżka Władzy jest odznaką urzędu Wielkiego Teogonisty.
    Legendarne przedmioty: Róg Sigismunda, Nefrytowy Gryf
    Róg Sigismunda jest zaklętym rrogiem, podarowanym przez Krasnoludy Sigismundowi po Bitwie w Dolinie Grimgrilla. Jednak po śmierci Sigismunda róg trafił w ręce Świątyni Sigmara i pozostaje w jej murach po dziś dzień. Dmie się w niego po trzykroć w każdą rocznicę śmierci Sigismunda.
    Nefrytowy Gryf jest talizmanem, wyrzeźbionym z wielkich rozmiarów zaklętego nefrytu, ponoć pobłogosławionego przez samego Imperatora Magnusa Pobożnego. Wieńczy szyję Wielkiego Teogonisty i czerpie z Bitewnego Ołtarza uzdrawiającą moc.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  11. #229
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Plemieniu zielonoskórych przewodzi Herszt, największy i najbardziej krzykliwy oraz najbrutalniejszy z Orków. Hersztowie nie oczekują od swych zwolenników lojalności - choć każdy z wodzów może liczyć na ich podziw za umiejętność strzaskania nosa przeciwnikowi jednym ciosem. Trudno u zielonoskórych o sentymenty. Owszem, mogą pamiętać wielkiego przywódcę, lecz z całą pewnością nie będą go opłakiwać. Czemu? Działa to tak, że po śmierci Herszta (niezależnie od sposobu, czy na polu bitwy, czy zamordowany w rytualnym pojedynku, czy skrytobójczo) od razu przywództwo trafia do kolejnego najsilniejszego z Orków z danego plemienia. Przykład? Bitwa pod Górą Zagłady, gdzie ciało Nagrata Czaszkołupacza nie zdążyło nawet upaść, a już jego następca zaczął okładać Króla Krasnoludów odciętą, ciągle jeszcze podrygującą ręką Nagrata.
    Herszt musi stale utrzymywać władzę nad swoimi "niewolnikami" (jeśli można tak to ująć), szczególnie, jeśli bitwy, które dotychczas się odbyły, nie były zbyt satysfakcjonujące (tak samo łupy). Dla Orków pojedynki o przywództwo są na porządku dziennym, najlepszym argumentem tych pojedynków są często potężne ostrza, jak i tępe narzędzia, od biedy wystarczy nawet dobrze poręczny Goblin.
    Skoro mowa o Goblinach - jak u nich wygląda zdobycie statusu Herszta Goblinów? Nie zawsze odbywa się to przez pojedynek. Czasem, a raczej właściwie często, odbywa się to w dość sprytny sposób. Różnego rodzaju dziwne zamachy i próby skrytobójstwa są na porządku dziennym. Przykład? Jeden z Goblinów postanowił załatwić swego herszta z plemienia Ztyłubójców, Szczurzoflaka Obdartusa, za pomocą tajemniczych, niejadalnych grzybków. Jako, że Szczurzoflak ubrany był w kolczugę i o dziwo zjadł te grzyby, to końcowy efekt tego wszystkiego był przewidywalny - ciało herszta eksplodowało deszczem krwi.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  12. #230
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Orki nie zakładają swych królestw tak, jak czynią to Ludzie. Co wcale nie oznacza, że nie mają swoich ziem. Orki mają takie ziemie, które są wręcz zasiedlone przez ogromną ich liczbę. Przykład? Złe Ziemie i Mroczne Ziemie (Złe Ziemie leżą na południu od Barak Varr, a Mroczne Ziemie leżą za Górami Krańca Świata). Większość Orków rozróżnia dwa rodzaje ziem "zielone" i "insze kawałki", natomiast Hersztowie inaczej to sobie tłumaczą. "Moje zielone", "Zielone, co bendom moje" i "Insze kawałki" to jedne z wielu terminów używanych na ziemie Orków przez ich Hersztów.
    Najliczniej występują właśnie na Złych Ziemiach, gdzie znajdują się niemal dziesiątki różnych plemion. Zajmują jednak niektóre upadłe Karaki Krasnoludów, choćby Karak Azgal. Orki z pojedynczych plemion nie są takie groźne, choć gdy spora ilość plemion połączona jest władzą jednego herszta, to wtedy zaczyna się prawdziwy problem. Termin ŁAAAA!!! oznacza ogromną falę zielonoskórych, zjednoczonych pod wodzą jednego Herszta, która przelewa się przez inne ziemie, paląc i mordując. Do samego ŁAAAA!!! często przyłączają się Orki i Gobliny z innych plemion, zwiększając ich liczebność. W historii Orków było kilka na tyle potężnych ŁAAAA!!!, które zapisały się w historiach Ludzi i Krasnoludów, a nawet innych ras, którym zielona fala zadała potężne rany.

    LINK do mapy plemion Orków - uwaga! Po angielsku.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

Strona 23 z 41 PierwszyPierwszy ... 13212223242533 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •