Czyli zostaje tylko magia i artyleria? Jeśli tak to, rzeczywiście czołgi będą zabójczą bronią. Ciekawe czy będzie można nimi rozjeżdżać- dosłownie, oddziały piesze przeciwnika.
Czyli zostaje tylko magia i artyleria? Jeśli tak to, rzeczywiście czołgi będą zabójczą bronią. Ciekawe czy będzie można nimi rozjeżdżać- dosłownie, oddziały piesze przeciwnika.
Co do spieszania jednostek, to mam nadzieję, że CA nie zmieni systemu, który jest aktualnie, czyli każdą jednostkę jazdy można zdjąć z konia w dowolnym momencie bitwy.
寧我負人,毋人負我。
曹操
Po 24 h gry i 280 turach przeszedłem długą kampanię Imperium, mam nadzieję, że ktoś z tego wyciągnie coś co mu może pomóc w jego kampanii. Poziom Normal, który momentami zalatywał very easy, a momentami very hard. OSTRZEGAM- mogę przekręcić pewne nazwy
Krótkie AAR:
W ciagu pierwszych 5-6 tur zabiłem secesjonistów i przejąłem cały Altdorf. Zgodnie z tym, co widziałem na custom battle'ach postanowiłem olać niskotierowych szermierzy i włóczników (nadają sie do tarcia chrzanu) i zainwestowałem w ekonomię i rozwój ziem, aby jak najszybciej dochrapać się jednostek Halabardników, Gwardii Elektorskiej i Kuszników. Pozostałe frakcje imperium były mocno skłócone i rzadko która chciała ze mną handlować, niemniej powoli się bogaciłem i zbierałem siły.
Około 25 tury przyszła armia orków z Czaszkołamaczy, ale spotkanie z główną armią pod wodzą Gelta słabo im wyszło na zdrowie. W międzyczasie Marienburg i Bretonia zawarły sojusz, młócąc mniejsze księstwa bretońskie. Postanowiłem i ja uszczknąć trochę ziem, przeprawiłem się przez masyw górski na zachodzie podbijając Paravon i większą część Estalii (niemniej zostawiając im cały półwysep niby-Iberyjski). Tutaj pojawiły się pierwsze schody- Estalia raz po raz atakowała pełnymi armiami i chorą ilością agentów, a Krasnoludy z Karak Ziflin i Karak Him przecięły moje królestwo na pół. Tutaj przyfarciłem- sojusz Marienburga i Bretonii przyszedł mi w sukurs eliminując krasnoludy (gram na modzie z możliwością nieskrępowanego zajmowania osad). Zrodziło to pewien problem, gdyż nie chcieli mi dać dostępu wojskowego, a nie mialem jak przerzucać sił bez osłabiania stosunków dyplomatycznych z nimi.
Przy 60tej turze zaczęła się właściwa rozgrywka- wkroczył Chaos. Póki co za pomocą agentów i swoich "dzikich fumfli" ze Skaeling i Varg, których decymacja była dosyć prosta. Ich armie złożone z maruderów, grasantów i psów nie stanowiły problemu (Uwaga - AI lubi psami atakować artylerię od tyłu).
Koło 80tej tury zaczęło się robić "ciepło". Pojawiły się hordy Chaosu, Wampiry zaczęły przeć na zachód, parę królestw imperium pogrążonego w wojnie domowej upadło od "Dzikich" orków, które rozgromiły wszystko na południu oprócz Krasnoludów i Królestw Granicznych (tych żółtych).
Przy setnej turze Chaośniacy dobijali Nordland, Ostermark i Kislev padły, a Midderland bił się na dwóch frontach (bo oczywiście zieloni ludzie z kraju serka topionego Hochland doszli do wniosku, że to idealny moment na spory graniczne pomiędzy książętami). Widząc, że kampania zbliża się ku końcowi ludzkiej rasy, zdecydowałem się na konfederację ze Stirlandem (już w głębokim poważaniu miałem te -40 pkt dyplomatycznych kary) i stworzyłem dwie silne armie- z Geltem i Franzem na czele, nie czekając na jednostki docelowe - Czołgi Parowe. Tutaj pojawiło się coś czego się nie spodziewałem- większość władców dostało cechę "tarcza cywilizacji" i +50 do stosunków dyplomatycznych z każdym innym "dobrym" królestwem. W parę tur pojawiła się wielka koalicja od Bretonii po Krasnoludy przeciwko Chaosowi (nawet Estalia przestała mnie atakować). Z jednej strony było to ciekawe i przyjemne, że ludzie potrafią sie zjednoczyć, z drugiej- pokonanie hord Chaosu było baaardzo proste... Armia głównego "złego"- 2 olbrzymy, z 8 machin oblężniczych, a reszta konni grasanci- SERIO?
Po odparciu Chaosu, sojusze zaczęły się sypać, a gra wyraźnie zwolniła swoje tempo. Przy użyciu czołgów parowych (CUDOWNE SĄ, chyba nawet zdrowo OP) zacząłem kończyć królestwa Wampirów, które rozrosły się nie tylko na Sylwanię, ale i całe pasmo górskie na wschód od niej. Wyraźną przeszkodą stały się plemione "Dzikich" i "Zielonoskórych", najeżdżających całe królestwo. Ponieważ już miałem chwilowy przesyt gry, chciałem jak najszybciej skończyć tę kampanię, zniszczyłem Wampiry (główny cel) i na tym zakończyłem przygodę.
Ogólnie rzecz biorąc, bawiłem się świetnie !![]()
Czesc
jak zając zniszczoną osade
Ograniczenia w podboju. Imperium może zajmować ziemie tylko frakcji ludzkich i Wampirów - poza Norską. W wyborze frakcji masz po prawo napisane, co mogą podbijać, a co nie![]()
Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
"Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo
Wgraj moda ^^ Conquer Anywhere - Regional Occupation Removal
czesc
Dzieki za odp ale nie o to mi chodzilo dokladnie
Jak zajac zniszczona osade [np przez orkow ], mojej rasy . sa jakies dodatkowe warunki ?
czy zniszczone osady same sie odradzja? z jakimis randomowymi wladcami [w zakresie rasy] czy pozostaja zniszczone do konca ?
Oraz z tego co czytalem spaczenie lub brak spaczenia powinno wyniszczac właściwe armie , tymczasem np ludzka armia cierpi w gorach[krasnoludy] gdzie nie bylo zadnego "spaczenia " , sa jeszcze jakies dodatkowe warunki ? miałem sojusz pozwolenie przemarszu , i teraz pytanie czy krasnoludzka armia tez bedzie niszczec poza gorami![]()
Zniszczoną osadę zajmujesz normalnie jak każdą inną, z tym że bez toczenia bitwy - musisz jednak zapłacić za jej odbudowę. Jeśli nikt nie zapłaci za jej odnowienie - to pozostanie zniszczona do końca gry.
Ciężka ta kampania Imperium. Gram już koło 80 tur. Zajęte osady Wampirów musiałem porzucić bo w ogóle nie dało się tam naprawić ładu i tego spaczenia. Dodatkowo ten Chaos, Varg i inne hordy przyszły i trzeba bronić rodzimych ziemi. A stać mnie tylko na 3 dobre armie a mam 4 prowincje. Niestety bardzo mało budynków można budować na polepszenie dochodów. Bronię się od północy. Zielone Wampiry na szczęście walczą z Orkami i nieźle ich młócą dlatego do końca ich nie wykończyłem
Ostatnio edytowane przez Poczwaros ; 28-05-2016 o 09:07
Musisz rozstawiać w spaczonych prowincjach odpowiednią ilość agentów z rozwiniętymi zdolnościami usuwania spaczenia. Zdolność taką mają także lordowie. Można także dać wydać odpowiedni edykt, opracować technologię, względnie wybudować świątynie w głównym mieście. Oczywiście nie można zapominać o usuwaniu wrogich agentów Łowcami Czarownic, którzy są w tym najlepsi i mają odpowiednią zdolność do rozwinięcia.
Najlepiej rekrutować Łowców Czarownic z maksymalnie rozwiniętej świątyni (dostają wtedy na wejściu 7 poziom) i ze zdolnością "Przebiegłość", która daje +5% do sukcesu powodzenia np. zabójstwa.