Strona 31 z 41 PierwszyPierwszy ... 212930313233 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 301 do 310 z 408

Wątek: Warhammer - opis świata, ras, frakcji, wojsk.

  1. #301
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Thorek Żelazna Brew jest Władcą Run starej szkoły. W wielu bitwach z Zielonoskórymi i innymi wrogami Krasnoludów stosowano runy, lecz wiele z nich zanikło wraz z fortecami, które wcześniej były pod kontrolą Khazadów. Thorek jest jednym z najzdolniejszych, jeśli nie jedynym, żyjącym Władcą Run, jaki żyje. Rządził wszelkimi sklepami z bronią w Karak Azul, skąd pochodzi. Z czasem Thorek stał się strażnikiem Kowadła Zagłady z Karak Azul. Niemal sam spośród współczesnych Kowali Run, Thorek stał się kimś, kto zrozumiał drzemiące w Kowadle Zagłady tajemnice. Wraz ze zrozumieniem potęgi, jaką daje Kowadło Zagłady, stał się najpotężniejszym z Kowali Run. Jego moc przydała się w pomocy Królowi Thorgrimowi i pomniejszemu władcy - Alrikowi Ranulfssonowi.
    Pomaga również Belegarowi w odzyskaniu pełni władzy nad Karakiem Osiem Szczytów poprzez wzmacnianie broni, przesyłanej do fortecy.
    Thorek używa potężnego runicznego młota, zwanego Klad Brakak.
    Klad Brakak to potężny młot, wykorzystywany zarówno do walki, jak i do kucia broni/pancerzy, bądź umacniania ich runami. Należy on do Thoreka Żelazna Brew, Mistrza Kowali Run z Karak Azul.
    Używa również Kowadła Zagłady, na którym tworzone są potężne bronie/wzmaciane są runami, bądź używany jest do walki. Przy samym używaniu Kowadła Zagłady, Thorekowi pomaga jego najlepszy asystent, Kraggi.

    Belegar Żelazny Młot, prawdziwy król Karaku Osiem Szczytów, jest jednym z najciekawszych Lordów Krasnoludów. Belegar odziedziczył pełne nienawiści i żalu dziedzictwo, jest bezpośrednim dziedzicem króla Lunna i przywódcą klanu Angrund. Gdy wielki pałac ludu z Karak Osiem Szczytu upadł, potomkowie poprzedniego króla rozeszli się, pozbawieni honoru i domu. Jednakże wielu przywódców klanu Angrund postanowiło przywrócić swą chwałę i zemścić się za urazy doznane przez Skavenów i Zielonoskórych.
    Gdy Belegar dorósł, sam postanowił przywrócić świetność Karakowi Osiem Szczytów. Po trzech nieudanych próbach i późniejszych kilku dekadach, spędzonych na pozyskiwaniu sobie starych klanów i proszeniu o pomoc z innych twierdz, Belegar powiódł armię, która miała odzyskać centralną fortecę. Proklamował się władcą Karaku Osiem Szczytów i ufortyfikował swą pozycję, przygotowując się na niejeden atak.
    W kalendarium, obecnym od początku do siódmej edycji, Belegar walczył ze Skarsnikiem i niejeden raz przegrał, raz nawet doszło do katastrofy, gdyż prawie cała armia Belegara została zmiażdżona przez Skarsnika. Jak jest w ósmej edycji, czyli okresie przed Końcem Czasów? Belegara wspiera Thorek Żelazna Brew, wysyłając mu wzmocnione runami uzbrojenie i opancerzenie, wprost z Karak Azul. Belegar prowadzi coraz to kolejne natarcia przeciwko zamieszkującym Karak Skavenom i Nocnym Goblinom. Lecz Skaveni i Nocne Gobliny same prowadzą między sobą potworne boje, co Krasnoludy skutecznie wykorzystują. Lecz minie jeszcze wiele dni, miesięcy, a może i lat, nim Belegar zdoła odzyskać Karak Osiem Szczytów.
    Belegar Żelazny Młot posługuje się Młotem klanu Angrund i Tarczą Oporu.
    Znany również jako Żelazny Młot, ten młot jest używany przez władcę Karak Osiem Szczytów od czasu, gdy Klan Angrund proklamował odbudowę fortecy.
    Runy ochrony, wzmacniające Tarczę Oporu, uratowały nieraz życie Belegarowi w trakcie odbijania Karak Osiem Szczytów. Ta tarcza może obronić właściciela przed ciosami Giganta, wymiocinami Trolla, a nawet uratować życie przed ulubionym Squigiem Skarsnika, Gobblą.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. #302
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Grimm Burloksson jest najmłodszym Krasnoludem, jaki kiedykolwiek dostąpił zaszczytów, jakim było przejście rytuałów potrzebnych do bycia Mistrzem Inżynierem. Jako syn Burloka Damminsona, spodziewano się, że pójdzie w ślady ojca. Jak na swój wiek, był całkiem pojętnym uczniem, lecz nie stworzył mechanicznej ręki, jak jego ojciec. Był równie zbuntowany, jak jego ojciec, gdy był młodym Mistrzem Inżynierem, równie nie do końca słuchając innych Mistrzów Inżynierów. Tylko tragiczny wypadek i rytualne upokorzenie zmieniło Burloka, by zmienić swe życie. Liczono, że Grimm również tak skończy. Lecz Grimm kontynuował swą robotę po swojemu. Opracował teleskopowe oko, pasujące do jego bojowego hełmu, a samo te oko pomaga w namierzaniu celów, które eliminuje za pomocą swojej strzelby z dwiema lufami. Do tego owa strzelba ładowana jest czarnym prochem i modyfikowanymi bełtami, co bardzo wzmacnia broń, dzierżoną przez Grimma.

    Grimm Burloksson używa strzelby, zwanej Grabiarzem (nie potrafię tego przetłumaczyć)
    Owa broń z dwoma lufami potrafi przedziurawić na sito gromadkę wrogów, idących w jego kierunku.
    oraz Toporu Maszynowego.
    Wzmacniany parowymi "ząbkami", otaczającymi jego ostrze, Topór Maszynowy jest w stanie złapać i wyrwać z rąk wroga broń.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 25-07-2016 o 20:32

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  3. #303
    Asuryan
    Gość
    Cytat Zamieszczone przez Arroyo Zobacz posta
    Grudge-raker (nie potrafię tego przetłumaczyć)
    Rozgrzebywacz, Grabiarz ewentualnie Zgarniacz uraz.

  4. #304
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Burlok Damminson to jeden z tych Krasnoludów, którzy reprezentują Krasnoludzką Gildię Inżynierów. Konkretniej mówiąc, Damminson to Mistrz Gildii Inżynierów. W odróżnieniu od jego syna, Grimma Burlokssona, Burlok Damminson używa mechanicznej ręki. Burlok i jego przyjaciel, Sven Hasselfriesian , są twórcami wielu unikatowych dla nich broni, ot np. legendarny parowy radiofon, czy zaskakujące podnośniki rakiet. Pech sprawił, że wszystkie ich wynalazki spłonęły. Co ciekawe później Sven zrobił łódź napędzaną alkoholem. Lecz przez to nie zyskał sobie aprobaty Gildii Inżynierów, a wręcz został z niej wyrzucony. Co z kolei z Burlokiem? Burlok od tamtego czasu stał się silniejszy.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  5. #305
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Bogowie Krasnoludów
    Krasnoludy z Gór Krańca Świata wyznają wiarę w bogów-przodków, którzy wiele tysięcy lat temu dokonali heroicznych czynów. Poza Grungnim, Valayą i Grimnirem jest jeszcze kilku.
    Grungni to Bóg-Przodek górnictwa, metalurgii i kamieniarstwa, główne bóstwo w Krasnoludzkim Panteonie Bogów. To on nauczył Krasnoludy rzemiosła, z którego są tak bardzo znane. Stworzył również wiele legendarnych już artefaktów, między innymi Tron Mocy. W czasach wylewu Chaosu z bram Chaosu prowadził Krasnoludy do boju przeciw hordom demonów. Największa ze świątyń Grungniego znajduje się w Karak Azul, największym centrum metalurgii w całym Karaz Ankor.

    Valaya to bogini domowego ogniska i leczenia. Owa bogini jest też żoną zarówno Grimnira, jak i Grungniego. To właśnie ona założyła wiele z krasnoludzkich siedzib, między innymi Karaz-A-Karak czy Karak Osiem Szczytów. Valaya jest związana z rozwojem kultury Krasnoludów. Gdy Grungni przewidział przybycie Chaosu, Valaya stworzyła specjalną runę do obrony Krasnoludów przed siłami zła. Poza tym zasłynęła z zabicia księcia demonów, Ysylaxesa. Przedstawiana jest jako archetyp kobiety Krasnoludzkiej z długimi, splecionymi włosami, schodzącymi ku jej stopom, ubrana w kolczugę i trzymającą runiczny topór, zwany Kradskonti ("Darczyńca pokoju"). Największa ze świątyń Valayi znajduje się w Karaz-A-Karak.

    Grimnir jest bogiem-przodkiem Wojowników i Zabójców, bratem Grungniego i drugim mężem Valayi. Podczas migracji Krasnoludów ku Górom Krańca Świata, Grimnir bronił ich przed potworami, jakimi były Smoki, Giganty czy Trolle. Gdy Chaos wlał się do ich świata, Grungni wykuł dwa mocne topory dla Grimnira, który poprowadził armie Krasnoludów na Chaos. Mimo rad Valayi i Grungniego, Grimnir wyruszył na Pustkowia Chaosu, by zamknąć Bramę Chaosu. Zgolił swą głowę, jeden ze swych toporów powierzył swemu synowi, Morgrimowi, i wyruszył. Morgrim udał się za nim, lecz mimo, że miał wrócić, nie zrobił tego. Niedaleko Norski Grimnir zabił smoka Glammendrunga. Na krańcu Pustkowi Chaosu stoczyli (Grimnir i Morgrim) krwawy bój z Księciem Demonów Kragen'ome'nanthalem, potomkiem Khorna, przez trzy dni ciągle walcząc. Po bitwie Grimnir nakazał Morgrimowi wrócić. Od tamtego czasu po Grimnirze zniknął jakikolwiek ślad.
    Ukazywany jest jako muskularny Krasnolud, jego ciało pokryte jest tatuażami i rytualnymi bliznami. Największa z poświęconych mu kaplic znajduje się w Karaz-A-Karak, tylko świątynia Zabójców z Karak Kadrin go przewyższa, ale z kolei do niej nie ma nikt poza mieszkańcami Karak Kadrin miejsca.

    Gazul, Lord Podziemi, jest pomniejszym Bogiem-Przodkiem Krasnoludów, obrońcą umarłych (w Imperium jego odpowiednikiem jest Morr). Od dawien dawna zastanawiał się nad śmiertelnością jego rasy. Urodzony jako bezklanowiec, zdołał mimo wszystko ustanowić wśród Krasnoludów tradycję, jaką było czczenie swych przodków, czy to żywych, czy to zmarłych.
    Jako przygnębiony Krasnolud, Gazul ma kruczoczarne włosy i szarą brodę. Ukazywany jest w zbroi z czarnego żelaza, okryty jest czarnym płaszczem i dzierży wielki runiczny miecz, zwany Zharrvengrynem ("Płonąca Zemsta").

    Największym wrogiem kultu Gazula są nekromanci, Wampiry i inni nieumarli, próbujący zakłócić spokój zarówno żywych, jak i dawno umarłych. Utrzymują dobre kontakty z każdym innym kultem Bogów-Przodków oraz z kościołem Sigmara i Morra.
    Smednir jest Krasnoludzkim bóstwem obróbki metali i rafinacji rudy. W legendach Krasnoludów mówi się, że Smednir nauczył młodszego brata, Thungniego, sztuki rzemiosła i obróbki metali. Smednir i Thungni byli synami Grungniego i Valayi, obaj stworzyli mnóstwo pokrytych magią run broni, a nawet legendarny już młot Ghal Maraz, podarowany przez Kurgana Sigmarowi Młotodzierżcy.
    Smednir ukazywany jest jako nieuzbrojony, muskularny Krasnolud, ubrany w skórzany fartuch.
    Kult Smednira nienawidzi naturalnych wrogów Krasnoludów - Zielonoskórych i Skavenów.
    Thungni, młodszy syn Grungniego i Valayi, jest bogiem magii run i Kowali Run. Podczas Migracji spędził trochę czasu w Ankor Bryn, Błyszczącym Królestwie. Stamtąd też zabrał tajniki magii run i powierzył go Krasnoludom. Thungni produkował potężną, runiczną broń dla swego ojca, Grungniego. Z czasem stał się ikoną dla każdego przyszłego Kowala Run.
    Thungni przedstawiany jest jako Krasnolud o rudawych włosach i brodzie. Czasem ubrany jest w pełną zbroję, na napierśniku wyryta jest jego osobista runa. W jednej dłoni dzierży runiczną laskę, symbolizującą jego jego moc i umiejętności jako Kowala Run. W drugiej dłoni z kolei dzierży runiczny młot, zwany Karaz-Kazakrhun ("Trwała Wojna Run").
    Morgrim, najstarszy syn Grimnira i Valayi był pierwszym Inżynierem Krasnoludów. Nauczył Krasnoludy tworzenia pierwszych silników i innych maszyn, które potem stały się elementem przewodnim późniejszych gildii Inżynierów. W czasie przybycia Chaosu Morgrim i jego klan tworzyli balisty i katapulty, które stanowiły jedną z podstaw armii Grungniego. Towarzyszył swemu ojcu w drodze na północ, by zamknąć bramę Chaosu.
    Morgrim ubrany jest w skórę z pasem, na którym wiszą narzędzia. W ręce trzyma jeden z toporów swego ojca, a mianowicie Onkegruni ("Owdawiacz").
    Największa ze świątyń, poświęconych Morgrimowi, znajduje się w Zhufbarze.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. #306
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Roster Krasnoludów.
    UWAGA! Z racji tego, że część jednostek nie pojawia się bezpośrednio w army bookach, będę podawać źródła w nawiasach. Jeśli na początku nie pojawi się nawias ze źródłem jednostki to oznacza, że dana jednostka znajduje się we wszystkich army bookach od 4 edycji wzwyż.
    W końcu przechodzimy do najważniejszego, czyli rosteru Krasnoludów. Zapnijcie pasy, trochę tych jednostek będzie.
    Przede wszystkim Krasnoludy nie posiadają jakiejkolwiek kawalerii. Jej zastępstwem jest potężna artyleria, która zamiata przeciwnika na polu bitwy. Kolejnym aspektem Khazadów jest to, że mają bardzo wytrzymałą piechotę, która do tego potrafi wzmocnić się murem tarcz. Trzecią siłą Krasnoludów są runy, a raczej kowale run, używających ich do walki z wrogami swej rasy.
    Zacznijmy od lordów i bohaterów tej rasy. Najwyższymi dowódcami Krasnoludów są Lordowie (nie mylić z typem jednostki, zwanej lordami), niższym szczeblem są z kolei Tanowie. Lordowie i Tanowie są najsilniejszymi wojownikami w całej armii Krasnoludów, w pełni opancerzeni, dzierżący potężne topory, młoty etc. O ile Lordowie dowodzą całymi armiami, tak Tanowie władają mniejszymi ugrupowaniami armii tj. kilkoma regimentami. Lordowie są zazwyczaj Krasnoludami królewskiej krwi, zwykle są to krewni, bądź synowie królów. Z kolei Tanowie, by mogli zostać Lordami, muszą być królewskiej krwi. Gdy król Karaku zginie/umrze śmiercią naturalną, Lordowie mogą przejąć władzę w jego twierdzy, ale tylko wtedy, gdy złożą przysięgę Wielkiemu Królowi - aktualnie Thorgrimowi. Tanowie i Lordowie są w stanie dzierżyć potężne runiczne bronie, przeznaczone głównie dla wielkich dowódców. Część Lordów podtrzymywana jest przez tak zwanych Nosicieli Tarczy, czyli Krasnoludów, którzy postanowili nosić na tarczy swego lidera. Przykładem, gdzie kontynuuje się taką tradycję, jest Karak Hirn i ich Król Alrik Ranulfsson.

    Lord

    Tan


    Mistrzowie Inżynierowie Krasnoludów to wszechstronni eksperci. Poza tym, że potrafią tworzyć potężne bronie do fortyfikacji mniejszych miejsc jak jakikolwiek mały obóz (tutaj kłaniają się miny, beczki wybuchowe i dodatkowe strzelby), ponadto świetnie posługują się bronią palną. Doliczając do tego wzmacnianie pocisków artyleryjskich do machin oblężniczych typu "Mściciel", mamy przed sobą obraz prawdziwego Mistrza Inżyniera. W historii świata Warhammera mówi się o trzech, jeśli nie więcej, Mistrzach Inżynierach: Burloku Damminsonie i jego synu Grimmie Burlokssonie oraz o Malakaiu Makaissonie, zhańbionym inżynierze, o którego wynalazkach wkrótce się dowiecie.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  7. #307
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Starożytna Gildia Kowali Run jest jedną z najstarszych i najbardziej poważanych gildii w całym Karaz Ankor. Została założona przez samego Grungniego – Wielkiego Boga-Przodka Górnictwa i Lorda Run. Szlifujący swój fach Kowale Run tworzą swe runy do wzmacniania broni, osłabiania broni i pancerzy przeciwnika, do wzmacniania swych zbroi lub swych wojowników, a nawet do atakowania swych nieprzyjaciół. Co ciekawe, do tworzenia run używają Wiatrów Magii, lecz robią to w inny, nieznany dla innych ras sposób. Pomimo tego, że ich [ich – czyt. Kowali Run] populacja jest dość mała, stanowią nieocenioną pomoc dla armii Krasnoludów. Nad Kowalami Run znajdują się z kolei Władcy Run, potężne indywidua, które używają Kowadeł Zagłady do wzmacniania swych run i miażdżenia sił przeciwnika. Podczas, gdy Władca Run przynosi Kowadło Zagłady na pole bitwy, Strażnicy Kowadła chronią tę potężną broń i jej dzierżyciela przed atakami przeciwnika. Przykładami znanych Władców Run są Thorek Żelazna Brew i Kragg Ponury.

    Kowal Run

    Władca Run

    Należący do Kultu z Karak Kadrin Zabójcy (o których napiszę później) należą do lekkozbrojnej piechoty. Z nich wyodrębniły się dwa potężne typy wojowników, mianowicie (zaliczani do Lordów) Zabójcy Demonów i (zaliczani do Bohaterów) Zabójcy Smoków. Ci wyspecjalizowani wojownicy poświęcają swe życie walce z własną zwierzyną (czyt. Zabójcy Smoków walczą ze Smokami, a Zabójcy Demonów z Demonami). Należą do najznamienitszych wojowników, którzy nie lękają się śmierci.

    Zabójca Smoków

    Zabójca Demonów

    Skoro skończyliśmy już listę Lordów i Bohaterów, pora zabrać się za piechotę, a tej Krasnoludy mają co nie miara. By jakoś rozszerzyć to wszystko, będę podawać również ich uzbrojenie, by wyróżnić typy jednostki.
    Zaczniemy od Wojowników Krasnoludów, podstawy każdej armii. Jak wiemy, Krasnoludy są niezwykle silną i wytrzymałą rasą. Przeżywszy wiele setek lat potrafią zauważyć, kto jest ich wrogiem, a kto przyjacielem. Królowie poszczególnych Karaków dowodzą własnymi armiami, prym wśród nich wiodą Wojownicy. Zwykle walczą za pomocą toporów jednoręcznych z tarczami lub toporów dwuręcznych. Wojownicy walczą w pierwszej linii wojsk Krasnoludów przeciw Skavenom, Zielonoskórym i Chaosowi. Dużo bardziej doświadczonymi od nich wojakami są Długobrodzi.


    Skoro mowa o Długobrodych – należą oni do najstarszych, najbardziej wojowniczych wojaków Krasnoludów. Sama nazwa tej jednostki nie wzięła się znikąd – ich ewidentnie długie brody mówią same za siebie. Toczyli oni dużo więcej walk niż poborowi Wojownicy, gromiąc Skavenów, Gobliny i Orki w wielu bitwach. W boju demonstrują swą wieloletnie wzmacnianą siłę i odwagę, przedzierając się przez szeregi przeciwników. Podobnie jak Wojownicy, stosują oni tak zwany mur tarcz – potężną ścianę, potrafiącą bronić się wystarczająco długo. W bitwie polegają na swych toporach i tarczach.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. #308
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Gwardziści to najbardziej uzdolnieni wojownicy z fortec Krasnoludów. Przewyższają oni siłą, doświadczeniem i lojalnością Długobrodych. Stanowią straż przyboczną Tanów i Lordów z racji swej dyscypliny. Wolą oddać swe życie, niż doświadczyć porażki lub hańby. By zostać Gwardzistą, wojownik z jednego z klanów musi wykazać się potężną siłą i determinacją na polu walki. Mówi się, że pierwsze pojawienie się Gwardzistów jako straży przybocznej Wielkiego Króla przypada na rok -1245 KI. Pierwszym z Gwardzistów był Kadrin Czerwonogrzywy.
    Ubrani w swe ciężkie, wypolerowane zbroje, Gwardziści ruszają na pole bitwy wraz ze swymi wielkimi, dwuręcznymi młotami. Będący wręcz elitą wśród wojowników, Gwardziści cieszą się posiadaniem wysokiego statutu w swych fortecach. Jeśli nie przypada im rola ochrony Tana/Lorda, przypada im rola ochraniania tronu królewskiego lub bramy frontowej fortecy. Większe twierdze mogą sobie pozwolić na utrzymanie większej liczby regimentów Gwardzistów, często stają się potem znani (czyt. Gwardziści stają się znani) z tego, co strzegą. Przykład? Jeden z regimentów z Karak Norn zwie się Strażą Bramy Szczytu, inny z kolei zwie się Strażą Smoczobrodego – tu już z powodu tego, że przypada im ochrona Tana Ulla Młotorękiego z klanu Smoczobrodych z Karak Kadrin.

    Zabójcy to najdziwniejsi i najbardziej zabójczy ze wszystkich Krasnoludów. Należą do kultu siepaczy, którzy się zhańbili i pragną odkupić swe winy poprzez śmierć w heroicznym starciu z potworami, nawiedzającymi Stary Świat. Ze względu na swą przysięgę zabójcy nie mogą zejść ze ścieżki, obranej w wyniku złożenia tego „ślubowania”. Siedziba Kultu Zabójców znajduje się w Karak Kadrin, fortecy Ungrima, leżącej na zachodnim przejściu z Gór Krańca Świata do Mrocznych Ziem i równin Zharr. Nie noszą zbroi, za to pokrywają swe ciało przeróżnymi tatuażami, jak ich bóg – Grimnir.
    Na początku rostera wspomniałem o tym, że rozróżniamy Zabójców, Zabójców Demonów i Zabójców Smoków. Jest jeszcze jeden typ Zabójców – Zabójcy Gigantów. Ci jednak nie należą ani do lordów, ani do bohaterów. Są to po prostu „Zabójcy Specjaliści” (tak ich będę nazywać – dla rozróżnienia jednostek tego kultu), gdyż są trenowani do zabijania Gigantów.
    Jednym z najbardziej znanych zabójców w świecie Warhammera obok Ungrima Żelaznej Pięści/Ironfista (jak kto woli) jest Gotrek Gurnisson, o którym wspomniałem wcześniej. Do zabójców jednak można też zaliczyć Malakaia Makaissona, o którym niedługo opowiem.

    Królestwo Krasnoludów w zdecydowanej większości to fortece, ciągnące się do czeluści jaskiń, podziemnych korytarzy, tworząc podziemne królestwo. Nie jest co prawda tak imponująco mroczne jak Skaveńskie Pod-Imperium, ale można powiedzieć, że w pewien sposób jest ze sobą połączone. Jako, że między Karakami muszą być połączenia pod ziemią, musi być też odpowiednia armia, która by patrolowała te drogi. Żelaźni Rębacze, bo tak zwą się Ci wojownicy, co muszą strzec tych przejść, należą do najbardziej opancerzonych wojowników Krasnoludów. Ich zbroje, hełmy, tarcze i topory stworzone są z Gromrilu, twardego i wystarczającego do stworzenia potężnego uzbrojenia i opancerzenia metalu.
    Gromril to taki odpowiednik Mithrilu z uniwersum Tolkiena. Arroyo.
    Żelaznych Rębaczy tworzą najpotężniejsi wojownicy, jakich Karaz Ankor miało. I tutaj jest pewna rozbieżność, bo wcześniej wspomniałem, że to Gwardziści są najpotężniejszymi wojakami w całym Królestwie Krasnoludów. Żelaźni Rębacze tak naprawdę są jedną z dwóch najpotężniejszych jednostek do walki w zwarciu od tej dumnej rasy – Gwardziści to straż Lordów i Tanów, Żelaźni Rębacze z kolei bronią mrocznych dróg między Karakami. Trenowani byli do walki w formacji, zwanej murem tarcz z Gromrilu – adekwatną do miejsca, w którym zwykle przychodzi im walczyć. Walczą oni najczęściej ze Skavenami, Nocnymi Goblinami i Orkami, ale rzadko kiedy udaje się wrogom Krasnoludów wygrać.

    Górnicy w każdej małej fortecy Krasnoludów stanowią przeważającą większość jej mieszkańców. Kopiący w poszukiwaniu różnych surowców ci ponurzy robotnicy są łatwym celem dla wrogich oddziałów. Z racji jednak ich liczebności, są w stanie nadrobić każdy oddział piechoty, który jest od nich silniejszy. Warto zwrócić uwagę na to, że to oni odpowiadają za tworzenie wszelkich tuneli, podziemnych dróg, którymi porusza się ta prastara rasa. To właśnie one pozwalają na szybki przemarsz Krasnoludów pod terenami przeciwnika, a tworzący je górnicy są w stanie przedostać się nimi bez otrzymania jakichś większych obrażeń.
    Gdy Górnicy wychodzą przeciw Skavenom, Orkom, Nocnym Goblinom itd., zwykle biorą swoje kilofy, by móc nimi rozbijać czaszki swych wrogów. Lecz poza kilofami, górnicy używają też swoich ładunków wybuchowych (wyobraźcie sobie Grenadierów XVIII-wiecznych), by obrzucić nim wroga, gdy jest stłoczony. Wraz z wsparciem silniejszych od nich żołnierzy mogą w miarę postawić się przeciwnikowi.


    Kusznicy to również podstawa sił Krasnoludów. Ci posługujący się od zamierzchłych czasów kuszami strzelcy potrafią w łatwy sposób przeciwstawić się dość kruchym łukom Goblinów, lecz są też w stanie przebić się przez pancerze Czarnych Orków, a to już jest pewien sukces. Gdy do produkcji weszły też muszkiety, którymi posługują się Gromowładni, nie zaprzestano tworzenia kolejnych sztuk kusz. Kusznicy jednakże używają też dwuręcznych toporów, by móc czym się bronić, gdyby przeciwnik zbliżył się aż nadto do nich.

    Gromowładni to strzelcy, posługujący się muszkietami, zdecydowanie silniejszą bronią, niż kusze. Pociski wypuszczane z tej broni są w stanie przebić pancerz Wojownika Chaosu. Broń ta przyjęła się też wśród Inżynierów, którzy ją stworzyli. Z czasem broń ta powędrowała dalej, zaczęli ją bowiem używać również ludzie (w wyniku oczywiście tego sojuszu między ludźmi, a Krasnoludami. Co prawda nie wszyscy używają tej broni – patrz Bretończycy i dzicy Norsmeni - lecz w takich królestwach jak Kislev czy Imperium przyjęła się). Gdy przeciwnik jest niebezpiecznie blisko ich szeregów, zmieniają oni broń na topory, by móc siekać swych wrogów w tańcu śmierci.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  9. #309
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Żelazne Smoki (8 edycja), bo tak zwie się kolejna, potężna jednostka strzelecka, to kolejny efekt tego, co Gildia Inżynierów stworzyła. Mianowicie miotacze ognia, mistrzowskie dzieło Inżynierów i Alchemików, wykorzystywane teraz przez nowy rodzaj jednostki – Żelazne Smoki. Wspierający Żelaznych Rębaczy swą siłą ognia strzelcy wypalają drogę Krasnoludom, eliminując przy tym Skavenów, Nocne Gobliny, Jaskiniowe Paszczaki i wiele innych, równie mrocznych stworzeń. Oczywiście nie należy zapominać o innej, drugiej broni, którą wykorzystują Żelazne Smoki – Torpedy Trollomłotowe. Są to specjalnie wykonane „wyrzutnie rakiet”, którymi posługują się owi wojownicy.

    Krasnoludy nie handlują tylko między sobą, ale również współpracują z frakcjami Ludzi, wysyłając im różnego rodzaju surowce w zamian za odpowiadające im złoto. Lecz drogi, którymi poruszają się karawany Krasnoludów, są łatwe do zablokowania przez niechciane istoty – bandyci, leśne gobliny, zwierzoludzie itd. By bronić swych szlaków, Krasnoludy przysyłają do obrony Strażników – lekkozbrojną, wszechstronną piechotę. Strażnicy używani są nie tylko do obrony szlaków handlowych, ale również do sabotaży, zwiadu, ochrony ważniejszych osobistości (przywódców klanów, pomniejszych kapitanów), eliminacji artylerii przeciwnika, gdy zwykła artyleria czy latacze nie radzą sobie z tego rodzaju przeciwnikiem czy do zastawiania pułapek. Wśród Strażników można wyróżnić kilka unikatowych regimentów – wspomniani już przy Josefie Bugmanie Łowcy Bugmana; Najeźdźcy Ulthara, patrolujący tereny wokół Karaku Osiem Szczytów; polujący na Przełęczy Szczytu Czerwonobrodzi i w końcu Klan Lodowobrodych.


    W królestwie Krasnoludów wielkim szacunkiem darzy się Gildię Inżynierów, głównie dzięki potężnym machinom wojennym, jakie mają w zwyczaju tworzyć. Począwszy od nieco już prymitywnych balist i katapult, na żyrokopterach skończywszy.
    Katapulta „Mściciel” to pierwszy z kilku typów artylerii Krasnoludów. Tego typu broń zasłynęła już podczas Wojny o Brodę, burząc bramy kolonii Elfów w Starym Świecie. Lecz wraz z pojawieniem się zagrożenia ze strony Zielonoskórych i Skavenów, artyleria ta schodziła coraz bardziej „do podziemia”, zastępując ją armatami, trącymi nowych wrogów z powierzchni ziemi.

    Balista to większa wersja kusz, pozwalająca na wystrzelenie ciężkich bełtów na dużo większy dystans. Inżynierowie stale starają się zwiększyć zasięg tej artylerii, przyspieszyć ładowanie pocisków lub celność tej przeciwpiechotnej broni. Stanowią istotną część arsenału Krasnoludów, ponieważ można je szybko zbudować, a ich siła i celność są wystarczające, by strącić Wywernę, bądź powalić Trolla.

    Działa z kolei należą już do najczęściej używanego przez Krasnoludy typu artylerii. Łącząc w sobie siłę ognia, jak i prędkość ładowania, Khazadowie stworzyli niewątpliwie unikatową broń, którą z czasem wykorzystywać zaczęli ludzie z Imperium, Kislevu czy bogatej Tilei do oblegania miast. Z czasem ta broń stała się przykładem budowania innego typu artylerii – Dział Organkowych i Dział Ogniowych. Działa Organkowe, wykorzystywane jako broń przeciwpiechotna, wzięła się od muzycznego instrumentu – piszczałek. W tym wypadku Krasnoludy stosując podobny „model” stworzyli działa, zdolne wypuszczać po kilka pocisków na salwę. Działa Ogniowe z kolei obsypują nacierającego przeciwnika deszczem ognia. Również jest bronią przeciwpiechotną.

    Działo

    Działo Organkowe

    Działo Ogniowe

    Żyrokoptery to machiny latające, będące oczkiem w głowie Inżynierów Karaz Ankor. Napędzane silnikiem parowym, żyrokoptery używa się do zwiadu, przesyłania ważnych wiadomości między Karakami, jeśli droga podziemna jest terenem walk, a dzięki broni również do powietrznych starć i wspierania wojsk lądowych. Żyrokoptery rozróżniamy ze względu na załadowaną broń – jedne mają działo parowe, drugie siarkowe. Bez wątpienia każdy Karak posiada swą własną eskadrę lotniczą, złożoną z Żyrokopterów i Żyrobombowców.

    Żyrobombowce (8 edycja) to machiny latające, będące zmienioną wersją tradycyjnych Żyrokopterów. Wykorzystywane do zrzucania bomb na piechotę przeciwnika, są też skuteczni w eliminowaniu wrogiej artylerii. W przeciwieństwie do Żyrokopterów, Żyrobombowce są w stanie przenosić znacznie większą liczbę bomb. Bez wątpienia i wśród Żyrobombowców znajdziemy unikatowe eskadry – Latające Młoty ze Zhufbaru czy choćby Bombowce Czarnych Młotów z Karaz-A-Karak.

    Malakai Makaisson to jeden z najlepszych i najbardziej ekscentrycznych inżynierów Krasnoludów. Po wypadku, spowodowanym pierwszym swym sterowcem, stał się zabójcą. Stworzył on później zeppelin o nazwie „Duch Grungniego”, w cyklu przygód Gotreka i Felixa dostają się nim do Karak Dum, zaginionej fortecy Krasnoludów na Pustkowiach Chaosu. Poza tym miał też kilka innych zastosowań – podczas oblężenia Praag przez hordy Chaosu, „Duch Grungniego” posłużył jako żyrobombowiec, eliminując sporą ilość wojaków Chaosu. Ale tutaj nie chodzi mi o zeppelin, a mianowicie o Rębacza Goblinów – miotającą toporami machinę zniszczenia w rękach Krasnoludów, wystarczającą do eliminowania nurków Goblinów.

    UWAGA! Rębacze Goblinów pojawiają się tylko w kampanii Storm of Chaos. W TW: Warhammer ich raczej nie będzie.
    Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 02-10-2016 o 16:41

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  10. #310
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Kalendarium:
    CZASY BOGÓW PRZODKÓW:
    Około -5000 rok KI – Krasnoludy przybywają na północ (tj. do Gór Krańca Świata) z południa, zasiedlając te tereny. Grimnir, Valaya i Grungni toczą krwawe boje z istotami Chaosu.
    -4500 KI – nawiązano pierwsze kontakty z Wysokimi Elfami, Grimnir zamyka jedną z bram Chaosu (-4420 KI), sam jednak znika. Jeden z dwóch toporów Grimnira znika w Karag Dum.
    ZŁOTA ERA KRASNOLUDÓW:
    -4119 KI – Malekith z Wysokich Elfów i Snorri Białobrody łączą swe siły, by wyprzeć ostatnie siły Chaosu ze Starego Świata. Rozkwita handel między oboma prastarymi rasami, z kolei Karaz Ankor poszerza się o kolejne fortece.
    -3900 KI – opuszczone przez swych braci i bogów Krasnoludy z Zorn Uzkul zawierają pakt z Hashutem, Ojcem Ciemności.
    -2839 KI – Król Feniks Wysokich Elfów Bel-Shanaar odwiedza Snorriego Białobrodego w jego nowej fortecy, Karaz-A-Karak. Zawierają sojusz, a Malekith zostaje osadzony w Karaz-A-Karak jako elficki ambasador. Elfy z Ulthuanu kolonizują wybrzeża Starego Świata (konkretnie ziemie, na których w przyszłości będą stać fundamenty Imperium, Bretonnii, Kislevu, Estalii i Tilei).
    -2188 KI – po wielu wiekach Wysokie Elfy przybywają ponownie do Karaz-A-Karak, by zacieśnić współpracę w wyniku zdrady Malekitha.
    -2005 KI – Wielka Zdrada niszczy stosunki między Krasnoludami, a Wysokimi Elfami. W wyniku chytrego planu Malekitha stosunki między obiema prastarymi rasami zepsuły się.
    -2000 KI – Karak Zorn, wielka forteca w górach Południowych Ziem, toczy wojnę z miejscowymi Jaszczuroludźmi. Kontakt z Karak Zorn się urywa.
    -1997 KI – Król Gotrek Gwiazdołamacz wysyła ambasadora na dwór Caledora II, żądając wyjaśnień i rekompensaty od Wysokich Elfów za straty poniesione w wyniku ataku „Wysokich Elfów”. Spotkał się jednak z arogancją Króla Feniksa, który ogolił mu głowę, tnąc też jego drogocenną brodę. Stosunki między obiema rasami ostatecznie się załamały – wybuchła Wojna o Brodę.
    -1974 KI – Snorri Półręki, syn Gotreka, zostaje zabity przez Króla Caledora II w bitwie.
    -1968 KI – Morgrim, kuzyn Snorriego Półrękiego, zabija syna Caledora II, Imladrika, w bitwie pod Oeragorem.
    -1948 KI – Elfie miasto Athel Maraya zostaje wyburzone przez armię Krasnoludów, władaną przez Morgrima.
    -1560 KI – Bitwa pod Tor Alessi (L’Anguille w Bretonnii). Krasnoludy gromią siły Wysokich Elfów w katastroficznej w skutkach bitwie. Gotrek Gwiazdołamacz zabija Caledora II w pojedynku, biorąc sobie w rekompensatę za wszelkie krzywdy Koronę Feniksa. Wiek ten to również wiek odejścia Elfów ze Starego Świata (poza kolonistami z Athel Loren).
    CZAS NIESZCZĘŚĆ:
    -1500 KI – Wypadek w Skavenblight doprowadził do erupcji wulkanów i trzęsień ziemi w całym Królestwie Krasnoludów. Wraz z tym rozpoczęła się migracja Zielonoskórych i Skavenów na północ – w Góry Krańca Świata. Upada Karak Ungor, zajęte przez Nocne Gobliny.
    -1499 KI – Karak Varn upada pod naporem Skavenów i Nocnych Goblinów. Losu tego na szczęście nie dzieli Zhufbar.
    -1498 KI – kopalnie w Ekrund zostają zdobyte przez Orków w wyniku miesięcy krwawych, ciężkich walk z Krasnoludami Smoczego Grzbietu. W tym i w późniejszych latach strażnice na Przełęczy Szalonego Psa zostają splądrowane przez Gobliny.
    -1457 KI – kopalnie złota w Gunbad zostają podbite przez Nocne Gobliny.
    -1387 KI – rozpoczynają się Wojny o Srebrną Drogę. Walki trwają wokół Góry Srebrnej Włóczni, najbogatszej z posiadanych przez Krasnoludy kopalni.
    -1367 KI – Góra Srebrnej Włóczni wpada w łapska Urka Srogiego Kła, Herszta Orków, który zamienia nazwę na Górę Srogiego Kła i ufortyfikuje ją.
    -1362 KI – Krasnoludy opuszczają ostatnią z kopalń wschodnich partii Gór Krańca Świata.
    -1250 KI – wulkan, znany jako Góra Grzmotu, wybuchł, ponownie zmuszając hordy Orków, Goblinów i Trolli do ekspansji na północ. Atakują Krasnoludzkich Górników i Poszukiwaczy. Dwie fortece na południu Karaz-A-Karak zostają zmiecione z powierzchni ziemi przez Trolle. Dochodzi do tzw. Wojen Trolli.
    -1245 KI – Pod wodzą Króla Morgrima Czarnobrodego, Krasnoludy odbijają terytoria od Karak Kadrin do Przełęczy Szalonego Psa. Z kolei Lozagor wyruszył na wschód i na krótko zdobył Górę Gunbad. Niestety Góry Srebrnej Włóczni nie zdołali odzyskać, gdyż hordy Trolli i Ogrów ruszyły na Karaz-A-Karak – tym z kolei nie udało się zdobyć fortecy, a ich (tj. tych Trolli i Ogrów) ciała zostały spalone.
    -1190 KI – Kadrin Czerwonogrzywy Karak Varn w poszukiwaniu zemsty na hordach Skavenów, które założyły sieć tuneli pod fortecą.
    -1185 KI – Ekspedycja dowodzona przez Kadrina Czerwonogrzywego (Kowala Run) wyczyściła ruiny Karak Varn, spychając Skavenów do dolnych części fortecy. Odkrywa bogate złoża gromrilu i wysyła prośbę do Wielkiego Króla z prośbą o odbudowę fortecy. Górnicy przybywają do Karak Varn, a gromril zaczął spływać do magazynów królewskich.
    -1136 KI – Kadrin Czerwonogrzywy wpada w pułapkę i ginie przy brzegu Czarnej Wody podczas dostawy żył Gromrilu do Karaz-A-Karak. Kadrin zabił 36 Orków nim został zabity. Ostatnim tchem rzucił swą runę do Czarnej Wody (jeziora). Wraz ze śmiercią Kadrina, Karak Varn po raz drugi upada pod naporem wrogów Krasnoludów.
    -975 KI – Bitwa Tysiąca Nieszczęść. Król Skorri Morgrimson dowodzi ogromną armią Krasnoludów, pragnącą zdobyć Karak Ungor. Pokonują wroga na południowej przełęczy i przy bramie, ale później zostają wciągnięci w pułapkę i zepchnięci do tyłu. Wiele Krasnoludów, w tym najmłodszy syn Skorriego – Furgil – infiltrują mniejsze partie fortecy, ale nie wracają. Skorri wraca z armią do Karaz-A-Karak i krótko po tym umiera.
    -750 KI – Karak Azgal zostało zaatakowane przez Gobliny. Po ciężkich i krwawych walkach hordy zielonoskórych zostają zepchnięte spod bram miasta, ale rzucają się na Karak Azul. Udaje im się zdobyć przyczółek w zachodnich salach i dolnych partiach fortecy. Krasnoludy jednak dają radę zepchnąć wroga, lecz wielu obrońców zginęło.
    -720 KI – pierwszy atak smoka Skaladraka Karmazynowego, kopalnie wokół Karak Kadrin zostają spalone do suchej nitki.
    -701 KI – Bitwa o Karak Osiem Szczytów. Krasnoludzcy Górnicy przekopali się do tuneli Skavenów. Byli zszokowani odkryciem korytarzy Skavenów. Od tego momentu rozpoczęły się krwawe i brutalne wojny o miasto.
    -650 KI – Założenie wielkiej Świątyni Grimnira w Karak Kadrin przez pierwszego Króla Zabójców – Baragora.
    -513 KI – Upadek Karaku Osiem Szczytów. Po wielu potyczkach, Skaveni i Gobliny urosły wystarczająco, by rozpocząć regularne oblężenie. Szczyt po szczycie upadał, aż w końcu dotarli do Króla Lunna. Forteca upadła.
    -469 KI – Karak Azgal został zaatakowany i zniszczony przez Orków i Gobliny. Zachęceni swym łatwym zwycięstwem, Zielonoskórzy uderzyli na Karak Drazh. Po długich i krwawych walkach Karak Drazh upadło. Orkowie zajęli tę twierdzę i przemianowali na Czarną Grań. Tereny między Przełęczą Szalonego Psa, a Karakiem Osiem Szczytów pozostają w rękach Zielonoskórych. Karak Azul jest oblegane, lecz żaden ze szturmów nie powodzi się.
    -380 KI – Herszt Orków Ugrok Podpalacz Bród nęka Krasnoludy i uderza na Karaz-A-Karak. Wiele małych wiosek zostaje zniszczonych, setki kopalń zostało zburzonych, tysiące Krasnoludów poległo. Król Logan Dumnobrody został pojmany przez Orków i cierpiał wielkie katusze z rąk swych oprawców. Wściekłe z tego powodu Krasnoludy dowodzone przez Gorazina zepchnęły Orków spod bram miasta, a następnie ścigały ich aż do Czarnej Wody, gdzie odniosły druzgocące zwycięstwo.
    -370 KI – Demony Tzeentcha i Slaanesha pojawiły się w kopalniach pod Zhufbarem, rzucając się na Krasnoludy. Pozornie nieświadome cofania się górników, Demony znów zniknęły przed nadchodzącymi posiłkami Krasnoludów. Kopalnie zostały następnie zamknięte w miejscach, z których wylęgły się demony, by zabezpieczyć się przed ich powrotem.
    -250 KI – W tym samym czasie Krasnoludy rozpoczęły handel z plemionami Ludzi. Te same plemiona wkrótce zjednoczą się przeciw Zielonoskórym, Skavenom i Chaosowi. Część kupców Krasnoludów wkracza do Athel Loren, lecz z tego lasu już nie wychodzą. Odradzają się stare urazy, echo Wojny o Brodę.
    -108 KI – Daled Stormbreaker dowodzi ekspedycją odzyskania starych, zaginionych skarbów z Karak Azgal.
    ERA LUDZI:
    -15 KI – konwój Krasnoludów, dowodzony przez Króla Kurgana Żelazobrodego zostaje zaatakowany przez Zielonoskórych, lecz ratuje ich Sigmar, książę plemienia Unberogenów. Tym samym Ludzie zawierają sojusz z Krasnoludami, opłacalny dla obu stron. Sigmar zdobywa młot Ghal Maraz.
    -1 KI – bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Sigmar ze zjednoczonymi plemionami ludzi i Krasnoludami pokonują hordy Zielonoskórych, ostatecznie wyganiając ich z ziem za górami. Sigmar staje się pierwszym Imperatorem. Alaryk Szalony wykuwa Runiczne Kły, insygnia władzy elektorów poszczególnych dzielnic Imperium. Sojusz z Krasnoludami rozkwita, Ludzie poznają śmiercionośną broń Krasnoludów.
    287 KI – Krasnoludzcy górnicy odkryli leże Mordraka, smoka z gór leżących na południe od Karak Azul.
    590 KI – Upadek Karak Vrag, jednej z wielu fortec Krasnoludów z Gór Lamentu.
    657 KI – Thori Gundrikson odkrył żyły gromrilu w jaskiniach na zachód od Czarnej Wody.
    662 KI – Odkrycie zaginionego artefaktu Aldina Getgolda w Górach Smoczego Grzbietu przez Dorina Heldoura i Katalina Kandooma.
    684 KI – odzyskanie Topora Daila przez Dorina Heldoura i Katalina Kandooma. Topór został znaleziony we wnętrzu ruin Karak Varn i dostarczono go Królowi Finnowi do Karaz-A-Karak.
    685 KI – Dorin Heldour przynosi skórę smoka Fyrskara królowi Finnowi. Kowal Run o imieniu Heganbor przerabia skórę na płaszcz, wzmacniany silnymi runami.
    742 KI – Dorin Heldour i Katalin Kandoom ratują Elmadora i Oldora z podziemi Czarnej Grani. Elmador staje się Wielkim Królem Krasnoludów.
    892 KI – w tym roku Kragg Ponury wykuwa Runę Kamienia pod okiem swego mistrza, Moreka. Kragg w przyszłości stanie się najsilniejszym i najstarszym Kowalem Run.
    1032 KI – Skalf Smokobójca zabija smoka Grauga Okropnego i przejmuje władzę w Karak Azgal. Sama jednak forteca została zainfekowana przez Skaveny, Orków, Trolle itd., przez co Krasnoludy nie odważyły się odzyskać tego miejsca. Skalf i jego wojownicy założyli małe miasteczko na przełęczy na południe od starego wejścia do fortecy.
    1105 KI – W głębi Karak Kadrin Skalf Żelazna Brew rozpoczyna badania nad zaginioną Runą Władzy, nieświadomy tego, że jest manipulowany przez Tzeentcha.
    1111 KI – Czarna Plaga dopada Stary Świat. Krasnoludy zapieczętowują swoje fortece. Skaveni powstają z otchłani swego Pod-Imperium i atakują fortece Krasnoludów w przeważającej liczbie, lecz Khazadowie skutecznie bronią swe fortece, tracąc jednak wielu wojowników.
    1235 KI – Karak Kadrin zostaje zaatakowane przez zastępy Demonów Nurgle’a i Khorna. Podczas, gdy Krasnoludy odpychają intruzów, troje Krwiopijców dostaje się do warsztatu Skalfa Żelaznej Brwi. Tego wiekowego Kowala Run spotyka okrutny los, bowiem zostaje rozerwany na strzępy, zaś jego warsztat zostaje zniszczony. Ostatecznie udaje się powstrzymać Demony.
    1316 KI – Bitwy Ognia i Kamienia. Trzy Krasnoludzkie twierdze – Karak Mar, Karak Nol i Dok Duraz upadają pod naporem Demonów Chaosu.
    1350 KI – Bitwa na Sosnowych Graniach. Armia Grungniego Złotopalcego wchodzi w poszukiwaniu skarbów do Athel Loren. Leśne Elfy jednak nie wypuszczają stamtąd ani jego, ani armii Krasnoludów.
    1420 KI – Ziemie wokół Karak Kadrin zostają spalone przez wielkiego smoka, Skaladraka.
    1712 KI – Król Kendrak Gottrison atakuje i eliminuje resztki sił Gorbada Żelazoszponego, gdy ten utykał z powrotem na Złe Ziemie.
    1925 KI – Orkowie atakują kupców Krasnoludów na skraju Gór Szarych. Ku zdumieniu Krasnoludów, ratują ich Leśne Elfy.
    2010 KI – Bitwa w Głodowym Lesie. Krasnoludy toczą wiele bitew w Wampirzych Wojnach. Biorą udział w Nocnym Oblężeniu Tempelhof i pokonaniu Wampirycznej Hrabiny Emmanuelle von Carstein.
    2205 KI – Bitwa o Czarne Wodospady. Armie Krasnoludów i Goblinów spotykają się na brzegu Czarnej Wody. Król Alrik i Herszt Goblinów Gorkil giną, gdy walczą wzdłuż krawędzi Czarnych Wodospadów. Wiele Goblinów zostaje wybitych.
    2302 KI – Wielka Wojna z Chaosem. Karaz-A-Karak zostaje zaatakowane, ale Krasnoludy wygrywają obronę miasta. Krasnoludy wysyłają regimenty do Kislevu, poniekąd przyczyniając się do zwycięstwa w tej wojnie. Wysłannicy z Kraka Drak przybywają do Karaz-A-Karak.
    2304 KI – Thorgrim Strażnik Uraz zostaje Wielkim Królem Krasnoludów.
    2321 KI – Flota Krasnoludów topi siły Skavenów w Czarnej Zatoce.
    2350 KI – Eksplozja pochłania pracę Burloka Damminsona i Svena Hasselfriesiana. W Karaz-A-Karak zostaje też zniszczona Gildia Inżynierów.
    2420 KI – Grom Brzuch pali grobowce Krasnoludów, ich wioski i kopalnie. Wysłana armia Khazadów zostaje rozwalona pod Żelazną Bramą, później horda Zielonoskórych wkracza do Imperium.
    2473 KI – Belegar Żelazny Młot, potomek Króla Lunna, deklaruje się królem Karaku Ośmiu Szczytów i zakłada obóz w miejscu starej cytadeli. Odbudowując fortecę wciągają się w wojnę ze Skavenami z klanu Mors i Nocnymi Goblinami Skarsnika.
    2498 KI – Bitwa u Szczęk. Krasnoludy przybywają na pomoc Belegarowi, lecz zasadza się na nich Skarsnik. Krasnoludy, dowodzone przez Duregara, odpierają atak Orków. Później jednak w bitwie o Wschodnią Bramę Karak Osiem Szczytów ledwie zdołali wyrwać się z potrzasku Goblinów.
    2503 KI – Orkowy Herszt Gorfang Gnijące Trzewia oblega Karak Azul. Po wtargnięciu do fortecy porywają wielu krajan Kazadora.
    2510 KI – Bitwa o Wąwóz Złamanej Nogi. Po ponad dziesięciu latach grabieży i potyczek, Herszt Gnashrak został pokonany przez armię Króla Ungrima z Karak Kadrin. Wszystko dzięki wsparciu ze strony najemników Golgfaga Ludożercy.
    2515 KI – Zdrada Golgfaga odbiła się szerokim echem wśród Krasnoludów. W tym samym roku Ungrim pokonuje i wtrąca ogrzego herszta Golgfaga do lochu.
    2519 KI – Bitwa Stu Dział. Goblińska horda, krążąca wokół Zhufbaru, została unicestwiona przez wojska Thorgrima. Okazało się jednak, że to podpucha, gdyż Gobliny uciekały przed hordami Ogrów. Ślad wielkoludów prowadził nad rzekę Aver, gdzie Thorgrim zdołał unicestwić tę brutalną hordę.
    2522 KI (8 Edycja) – Thorgrim w ślad za córką Finubara udaje się do Nagashizzar. Trzymający ją w niewoli Mannfred von Carstein toczy bój z siłami Thorgrima, bitwę tą jednak przegrywa. W wyniku nieoczekiwanego wtargnięcia Tyriona i Wysokich Elfów do Nagashizzar, Mannfred znów porwał córkę Króla Feniksa. Po bitwie Thorgrim wraz z armią udał się do Karaku Ośmiu Szczytów.
    2523 KI (Burza Chaosu, nieobecny w 8 ed. Wątek) – Burza Chaosu nawiedziła świat. Każde przejście wzdłuż Gór Krańca Świata staje się polem bitwy. Thorgrim Strażnik Uraz dopełnił swego sojuszu, broniąc swych twierdz. Do tego, wykorzystując marsz Grimgora na północ, rozkazuje Królowi Alrikowi Ranulfssonowi wyczyścić Srebrną Drogę z Goblinów i zaatakować Górę Gunbad. Z kolei Ungrim toczy bój z Vardekiem Cromem, który wygrywa bitwę dzięki pomocy Krasnoludów Chaosu. Ungrim zdołał przeżyć tę bitwę.



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    BIBLIOGRAFIA (odnośnie Krasnoludów):
    Podręczniki Krasnoludów (edycja 4, 6 i 8)
    Dwarfs: Stone and Steel
    Grudgelore

    Do kalendarium:
    Podręczniki Krasnoludów (edycja 4, 6 i 8)
    Podręcznik armii Demonów Chaosu (edycja 6)
    Podręcznik armii Leśnych Elfów (edycja 6)

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  11. Następujących 2 użytkowników podziękowało Arroyo za ten post:


Strona 31 z 41 PierwszyPierwszy ... 212930313233 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •