-
Poradnik do Warhammera
XVII. MAGIA
Warhammer to świat fantasy. Co prawda dość nietypowy, bo zaawansowany technologicznie, ale jednak. Jako taki nie może obyć się bez magii. W grze wyróżniamy następujące jej rodzaje:
1. Duże Łaa (orczy szamani) - sporo zaklęć ofensywnych, najlepsza magia dla Zielonoskórych
2. Małe Łaa (goblini szamani) - błogosłowiaństwa wspomagające armię, jedno słabe zaklęcie ofensywne, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
3. Domena Światła (magowie Imperium) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
4. Domena Niebios (Imperium, Bretonia) - przewaga zaklęć ofensywnych.
5. Domena Metalu (Balthasaar Ghelt i czrnoksiężnicy Chaosu, Norska) - zarówno błogosławieństwa jak i zaklęcia ofensywne przeciwko oddziałom.
6. Domena Ognia (Imperium, Chaos, Norska) - potężne zaklęcia ofensywne.
7. Domena Śmierci (Mannfred von Carstein, Azhag Rzeźnik po zdobyciu Korony Czarnoksięstwa, wampirzyce, czarnoksiężnicy Chaosu, Bestioludzie, Norska) - idealna do eliminacji wrogich generałów, posiada także potężne czary skuteczne przeciwko oddziałom.
8. Domena Wampirza (Wampiry i Nekromanci) - wspomaganie armii, w zasadzie bezwartościowa w porównaniu z innymi.
9. Domena Bestii (Imperium, Bestioludzie i Leśne elfy, Bretonnia) - wprowadzona w FLC stała się najlepszą magią dla Imperium ze względu na możliwość przyzwania mantikory.
10. Dzika Magia (Bestioludzie) - przyzwanie cygora (giganta rzucającego głazami) daje jej obecnie pierwsze miejsce.
11. Domena Życia (Imperium, Leśne elfy, Bretonnia) - głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające. Moc tych zaklęć jest dość duża, więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie. Dzięki niej armie zyskują wielką przeżywalność. A połączenie mocy Domeny Życia z Domeną Bestii może być nie do przejścia.
12. Domena Cienia (Imperium, Leśne elfy, wampirzyce, Chaos, Norska) - głównie klątwy i ataki obszarowe oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.
Istnieją dwa sposoby rzucania czarów, zwykły i wzmocniony. Wzmocniony rzuca się przez dwukrotne LPM na ikonie czaru, a dopiero po tym LPM na celu. Przy silniejszej wersji czarów istnieje ryzyko zranienia się rzucającego go maga, jeśli tą ranę przeżyje to magia zadziała, jeśli zaś okaże się śmiertelną - to jako tup zaklęcia w ogóle nie wypowie. Należy pamiętać, że ilość mocy dostępnej podczas bitwy jest wspólna dla naszych magów (szamanów, etc). Z tego też powodu nie opłaca się umieszczać w armii więcej niż jednego, tym bardziej jeśli mamy zamiar rzucać w bitwie wzmocnione (a więc i droższe) wersje czarów.
Powrót do spisu treści
Ostatnio edytowane przez Asuryan ; 11-11-2019 o 21:37
-
Uprawnienia umieszczania postów
- Nie możesz zakładać nowych tematów
- Nie możesz pisać wiadomości
- Nie możesz dodawać załączników
- Nie możesz edytować swoich postów
-
Zasady na forum