Strona 5 z 7 PierwszyPierwszy ... 34567 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 41 do 50 z 69

Wątek: The Elder Scrolls: Total War

  1. #41
    Chłop
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    16
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Mam tutaj takie pytanie: czy da się wyrzucić postacie heretyków i wiedźm? Jako że nie można szkolić kapłanów, a wioski nie rozwijają się, pozostając wioskami i uniemożliwiając tym samym zbudowanie choćby kapliczki, pozostają cały czas niestabilne poprzez taką działalność różnych ,,dewiantów".

  2. #42
    Cześnik Awatar KrystianBorys
    Dołączył
    Jun 2010
    Postów
    284
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    6
    Otrzymał 53 podziękowań w 34 postach
    To nie jest uczciwe rozwiązanie, ale możesz spróbować.
    Otocz wojskami takiego kapłana, a potem pojedynczym oddziałem wejdź na pole, na którym znajduje się kapłan. Powinien zginąć, ponieważ nie ma gdzie przejść.

  3. #43
    Chłop
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    16
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Cytat Zamieszczone przez KrystianBorys Zobacz posta
    To nie jest uczciwe rozwiązanie, ale możesz spróbować.
    Otocz wojskami takiego kapłana, a potem pojedynczym oddziałem wejdź na pole, na którym znajduje się kapłan. Powinien zginąć, ponieważ nie ma gdzie przejść.
    no dzięki wielkie, ale mi chodzi o to żeby te postacie W OGÓLE się nie pojawiały.

  4. #44
    Cześnik Awatar NiemiłosiernySamarytanin
    Dołączył
    Oct 2016
    Postów
    315
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    27
    Otrzymał 43 podziękowań w 32 postach
    Wystarczy usunąć możliwość ich rekrutacji z EDB, choć samo zablokowanie w EDU powinno chyba starczyć.

  5. #45
    Chłop
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    16
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Cytat Zamieszczone przez NiemiłosiernySamarytanin Zobacz posta
    Wystarczy usunąć możliwość ich rekrutacji z EDB, choć samo zablokowanie w EDU powinno chyba starczyć.
    ok, a jak usunąć tę możliwość rekrutacji?

  6. #46
    Wojski Awatar Jakien Kolwiek
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    80
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 13 podziękowań w 11 postach
    Hej copperek
    Mi się wydaję, że heretyków i wiedźm nie da się usunąć przez te dwa pliki EDB i EDU (ja przynajmniej nie wiem gdzie to się robi)

    A proponuję dwa wyjścia z sytuacji:
    1) rób assasinów i zabijaj heretyków
    2) można wznowić rekrutację księży w kościołach i kaplicach zamkowych

    Drugi sposób jest chyba mniej udany bo będą Ci chodzić po mapie normalni księża jak z medievala chyba (nie wiem trzeba by spróbować)
    A taki ksiądz to chyba niezbyt podobny jest do kapłanów z Elder of Scrolls

    Ja jak grałem w tego moda to robiłem właśnie zabójców

    Aha jest jeszcze jedno rozwiązanie, można w pliku EDB zrobić żeby kościół/kaplica pierwszego stopnia była do wybudowania już w wiosce, a nie w mieście

  7. #47
    Chłop
    Dołączył
    Jan 2017
    Postów
    16
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    2
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Cytat Zamieszczone przez Jakien Kolwiek Zobacz posta
    1) rób assasinów i zabijaj heretyków
    to rozwiązanie już praktykowałem, ma jednak taką wadę że nie robi tego komputer i można przejąć wioskę, na której sobie taki heretyk hulał kiedyś tam przez wiele tur

    Cytat Zamieszczone przez Jakien Kolwiek Zobacz posta
    Aha jest jeszcze jedno rozwiązanie, można w pliku EDB zrobić żeby kościół/kaplica pierwszego stopnia była do wybudowania już w wiosce, a nie w mieście
    a to brzmi interesująco, możesz powiedzieć coś więcej na ten temat?

  8. #48
    Wojski Awatar Jakien Kolwiek
    Dołączył
    Aug 2016
    Postów
    80
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1
    Otrzymał 13 podziękowań w 11 postach
    no hej
    mogę coś Ci opowiedzieć o tym.

    wchodzisz do folderu mod/The_Elder_Scrolls/data i otwierasz sobie plik export_descr_buildings (UWAGA najpierw go sobie skopiuj gdzieś!!!)
    tam poprzez skrót klawiaturowy ctr+F otwierasz okno wyszukiwania i wpisujesz słowo - church
    przejdziesz do drzewka świątyni dla nie wiem chyba dziewięć bóstw to się nazywa, mało grałem w TES
    to jest świątynia dla ludzi ogólnie (Skyrim, Imperium, Araby, Bretony itp). I tam masz:

    building temple_catholic
    {
    religion catholic
    levels small_church church abbey cathedral huge_cathedral
    {
    small_church city requires factions { england, scotland, venice, mongols, moors, spain, }
    {
    capability
    {
    happiness_bonus bonus 1
    religion_level bonus 1
    pope_disapproval 1
    agent_limit priest 1
    }
    material wooden
    construction 1
    cost 800
    settlement_min town
    upgrades
    {
    church
    }
    }


    Oczywiście drzewko ciągnie się dalej w dół, ale po kolei, nas teraz interesuję ta linijka"

    settlement_min town

    I teraz trzeba to "town" zmienić na "village", w ten sposób:

    settlement_min village

    I już świątynia w miastach będzie się robić od poziomu miasta "village" czyli już w wioskach

    UWAGA! to dotyczy tylko świątyń miejskich, w ten sam sposób musisz sobie znaleźć drzewko dla kaplic zamkowych i analogicznie zmienić.
    Kaplice zamkowe dla tej religii są chyba w następnym z kolei "drzewku".

    w powyższy sposób zmieniliśmy to tylko dla jednej religii jak chcesz dla innej to musisz znaleźć w tym samym pliku drzewka kościołów pozostałych religii

  9. Użytkownicy którzy uznali post Jakien Kolwiek za przydatny:


  10. #49
    Cześnik Awatar NiemiłosiernySamarytanin
    Dołączył
    Oct 2016
    Postów
    315
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    27
    Otrzymał 43 podziękowań w 32 postach
    Na TWC pojawiło się info o powstawaniu nieoficjalnego patcha 1.3
    Hey,
    In my latest version all factions and religions have priests and temples. You probably just didnt upgrade a temple or somth, as they can be mostly hired on 2nd lvl or higher. I know about that the extra title banner. Well, these captains for the units you mentioned were most likely added by one guy, who had been helping with some stuff a version ago, I ve already removed most of them. About the issue with the lancers, the easiest is changing the name of the unit I guess, instead of changing the actual models, that I also intend to include in the patch.

    Anyway, as I have already finished most of things I wanted to add into my new patch, Im now able to write full changelog. Im now mostly only balancing/finishing/polishing things that I have already added, should be able to release it pretty soon. Anyway, here we go:

    Unofficial Patch 1.3
    Changelog
    - Settlements now can be upgraded. In order to do that I had to move many map/battle custom settlements into one culture, that is not to be used by any faction. I have also added some vanila models - middle eastern castles and aztec pyramids (for argonians). However, fortresses cannot be upgraded to citadels, as I had to store there some custom settlements (as there is too many of them). This has subsequently caused other problems, which I should be able to fix.
    - Added a new faction - Kingdom of Valenwood.
    - Added 2 new religions - The Green Pact (for Valenwood), and Yokudan Pantheon (for redguards).
    Added a new custom campaign - The Three Banners War - That is an adaptation of the events of Elder Scrolls Online. The Scenario is much more complex and detailed than any other other currently existing TES scenario, as there is over 100 characters from the game, many events, etc
    - Added many new traits and ancillaries - Lordships ancillaries (different titles for each faction), racial traits, star constellation traits, and many more.
    - Many lore improvements - changed plenty of faction leaders/heirs titles, priest titles, settlement names, added many new names for all factions, etc
    - Added about a hundred custom portraits (mostly for The Three Banners Scenario), and some other graphic additions
    - Rebalanced recuitment trees, unit stats (especially costs and upkeeps), added some new buildings (temples for new religions, a new building where you can hire knight orders etc), added a new unit (Sandguard cavalry), etc. As I have managed to make settlements upgradable, it has allowed to make the ways how to get AoR units more interesting.
    - Many map tweaks - adding ports, changing borders, economical improvements, etc
    - Decreased movement ranges.
    - Changes in music.

    - Many other minor things, and some not so unimportant I have forgotten to mention. Some of these things above are not fully finished yet. And havent mentioned changes from previous patches.
    między innymi dojdą kapłani, rozbudowa miast, kolejna kampania itd.

  11. Użytkownicy którzy uznali post NiemiłosiernySamarytanin za przydatny:


  12. #50
    Chłop
    Dołączył
    Aug 2015
    Postów
    25
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Coś już wiadomo nad tym patchem 1.3?

Strona 5 z 7 PierwszyPierwszy ... 34567 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •