Strona 72 z 82 PierwszyPierwszy ... 22627071727374 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 711 do 720 z 819

Wątek: Bellum Crucis 7.0 - dyskusja ogólna

  1. #711
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Nie ma już submoda muzycznego osobno, jest jedynie jako jeden z elementów megasubmoda, zarówno do BC 6.3, jak i 7.0
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  2. #712
    Chłop Awatar Wiktor
    Dołączył
    Mar 2017
    Postów
    9
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    3
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Cytat Zamieszczone przez Piter Zobacz posta
    Bonusy dla budynków w spolszczeniu są pewnie podane inne niż w rzeczywistości, już w 6.3 tak było, np. pisze, że daje 0,5% do wzrostu ludności, a budynek zwiększa tylko handel.
    Witam! Chciałbym poruszyć trzy kwestie:
    1. Pierwsza związana z cytatem:
    Zauważyłem ten problem przy budynkach w zamkach. Buduję np. młyn wodny, powinien dodać 0,5% przyrostu ludności a nic się nie zmienia. (nie ma problemu z tym przy budowaniu tych samych budynków w miastach)
    Wydaje mi się, że nie ma to związku ze spolszczeniem tylko z modem, tak czy inaczej chciałbym to poprawić -proszę o radę, który plik zmodyfikować i jak?

    2. Czy ktoś z kolegów znających temat modowania, mógłby m i również w prosty sposób wyjaśnić jak dodać armor piercing do jednostki?

    3. Chciałbym też usunąć karę za zdobywanie prowincji -proszę o radę, który plik zmodyfikować i jak?

    Jeżeli już te kwestie zostały poruszone, proszę o linka.

  3. #713
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Poczytaj poradniki modowania. Usuwanie skryptów w Bellum było wiele razy omawiane. W poradnikach do Bellum w tym temacie poszukaj. Obecnie kara za nowe prowincje nie jest taka duża, przebijanie pancerza w export_descr_unit patrz linia stat_pri_attr ap, thrown ap to przebijanie pancerza, z tym nie powinno się przesadzać. Jak poczytasz poradniki do BC 6.3 aktualne i do BC 7.0 w większości to się dowiesz który skrypt odpowiada za kary za nowe prowincje.

  4. Użytkownicy którzy uznali post Araven za przydatny:


  5. #714
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    1. To nie kwestia spolszczenia, a mechaniki moda. Twórcy modów lubią zmieniać współczynniki w pliku descr_settlement_mechanics.xml. Powoduje to zmiany w mechanice osad, a niestety opis pozostaje, jakby wszystko w pliku miało wartość 1. Tu np. zmienili, że budynki dające 0,5% przyrostu ludności mają współczynnik 0,5, więc musisz postawić dwa takie budynki, żeby był taki efekt, jaki widnieje w opisie budynku. Nie da się tego opisu poprawić. Niestety jest to niedopracowany element Medievala 2. Możesz zmienić w tym pliku parametr:
    <factor name="SPF_BUILDINGS">
    <pip_modifier value="0.5"/>
    na 1.0, ale tym sposobem rozwalisz mechanikę osad, nad którą pracowali twórcy moda i przyrost ludności poszybuje zbyt mocno w górę.
    2. W pliku export_descr_unit.txt przy wybranej jednostce w linijce stat_pri_attr musisz dodać literki "ap". Jest to skrót od armour piercing. Jeśli w tej linijce jest "no", to oczywiście należy to "no" zamienić na "ap", a nie dopisać obok "no".
    3. W pliku , który jest w katalogu BellumCrucis7\data\world\maps\campaign\custom\Uffi ciale\ musisz usunąć wszystkie linijki które są pomiędzy Money Script a Balance Script (u mnie to jest wiersz nr 5548 do 6091). Tylko że wtedy będzie za łatwo No ale Twoja sprawa.

    Pamiętaj, że po każdej zmianie w plikach trzeba usunąć pliki map.rwm z katalogów BellumCrucis7\data\world\maps\campaign\custom\Uffi ciale\ i BellumCrucis7\data\world\maps\base\.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  6. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  7. #715
    Chłop Awatar Wiktor
    Dołączył
    Mar 2017
    Postów
    9
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    3
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Cytat Zamieszczone przez wino Zobacz posta
    budynki dające 0,5% przyrostu ludności mają współczynnik 0,5, więc musisz postawić dwa takie budynki, żeby był taki efekt, jaki widnieje w opisie budynku.
    Po pierwsze, dziękuję za przypomnienie o map.rwm!

    Nawiązując do Twojego posta muszę powiedzieć, że zbudowałem najpierw Młyn wodny, potem Hodowlę bydła (ich premia wspólnie powinna dać +1%) a w zamku nic się nie zmieniło. Tak, że postawiłem dwa budynki tego rodzaju i jednak była lipa. Sprawdzałem cechy generała, który zarządzał zamkiem, ale nie znalazłem nic co by mogło wpływać na obniżenie tego bonusu od budynków. Trudno i tak będę grał, po prostu odpuszczę sobie te elementy architektury

  8. #716
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Widocznie wzrosła nędza lub coś innego. Tak jak napisałem, budynki dają połowę przyrostu ludności względem tego co jest napisane w ich opisie.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  9. #717
    Chłop Awatar stachomacho
    Dołączył
    Jan 2015
    Postów
    23
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    3
    Otrzymał 3 podziękowań w 2 postach
    Tyle lat grania w Medievala 2 z modami i nawet nie wiedziałem, że do tych bonusów z budynków dochodzą jeszcze współczynniki. Jakoś nigdy nie zwróciłem na to uwagi. Czasami dziwiło mnie to, że po wybudowaniu budynku mającego np. poprawić porządek publiczny w osadzie niewiele się zmieniło, lecz raczej nigdy się nad tym nie rozwlekałem specjalnie, wzruszałem ramionami i po prostu grałem dalej.

    @Wiktor
    Co do przyrostu ludności z samego Bellum to ogólnie radziłbym tych współczynników nie zmieniać, a już na pewno nie zwiększać. Przy tej ilości budynków dających poszczególne bonusy i tak w moim odczuciu trochę za szybko to idzie. Ostatni raz pamiętam jak grałem polską to w ciągu kilkudziesięciu tur mój Kraków skoczył o 2 poziomy z początkowego większego miasteczka na duże miasto bodajże (podatki miałem cały czas ustawione na normalne). Trochę mnie to irytowało w BC, że zawsze koło 120 tury wszystkie moje początkowe prowincje + te szybko podbite były już na poziomie cytadel i ogromnych miast.

  10. #718
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Osobiście uważam, iż warto by utrudnić rozwój miast w Bellum np. przez wzrost nędzy. Obecnie coś tam gram, ale głównie w MOS i Buff and Shine. W Bellum Crucis się nagrałem masę. I w Last Kingdom coś też gram. Jak mnie wena najdzie może coś z tym rozwojem w Bellum pokombinuje.

  11. #719
    Chłop Awatar Wiktor
    Dołączył
    Mar 2017
    Postów
    9
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    3
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Cytat Zamieszczone przez stachomacho Zobacz posta
    Przy tej ilości budynków dających poszczególne bonusy i tak w moim odczuciu trochę za szybko to idzie.
    Zgadzam się. Ostatecznie nie zmieniłem nic w kwestii tych bonusów.
    Uważam, że Wino miał rację pisząc, że pewnie wzrosła nędza -gdyż kiedy odpaliłem kampanię od początku "na próbę" żeby jeszcze raz upewnić się, że coś jest nie tak -okazało się, że wszystko działa poprawnie. Tak, że alarm odwołany, obyło się bez reinstalki albo mieszania w balansie

  12. #720
    Chłop
    Dołączył
    Feb 2017
    Postów
    17
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    0
    Otrzymał 0 podziękowań w 0 postach
    Ponawiam pytanie -
    co z usunieciem regionalizacji elitarnych jednostek? dużo jest z tym dłubania?

Strona 72 z 82 PierwszyPierwszy ... 22627071727374 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •