Strona 43 z 71 PierwszyPierwszy ... 33414243444553 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 421 do 430 z 703

Wątek: The Last Kingdom - Dyskusja ogólna

  1. #421
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Ok, Węgrzy a nie Węgrowie, poprawiłem Wiele plików od wersji 4.1 przeszło wiele zmian, a descr_strat to chyba ze 100 razy zmieniałem. Wojska są mocno zmienione, by było dużo najemników na start.

    Mechanika osad jest całkiem inna, ogromny wpływ ma teraz nędza i nie utrzymasz regionu z dwoma oddziałami wojsk, a tym bardziej o kiepskim zarządcy nie mówiąc.

    Kolejna sprawa - komp miał problemy z podbojem rebeliantów, bo wiele ich osad jest silnie obstawionych i przez kilkadziesiąt czy nawet ponad 100 tur nie są podbite. Jak drastycznie zmniejszysz ilość wojsk to komp już nigdy ich nie podbije. Sprawdzałem na różnych AI i nie miało to zbyt wielkiej różnicy.

    Niedługo wydam kolejną wersję, bo w sumie 4.1 to obecnie mocno się postarzała.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  2. #422
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Mechanika osad i inne takie ok są na 4.2 poza tym co na PW. i poszło kolejne PW, odbierz w wolnej chwili

  3. #423
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Mi się osobiście nowa mechanika podoba, bo po pierwsze w końcu to co widzisz w opisie budynku odpowiada rzeczywistości, a po drugie nędza ma duże znaczenie. Słaby kiep w mieście to tragedia dla mieszkańców i dla miasta. Muszę jeszcze zmniejszyć wpływy od kupców, bo są przesadzone.

    Co do ilości wojsk - rozumiem ideę ich mniejszej ilości i mi się ona też podoba. Ale mamy inwazje, bardzo silne inwazje (Wikingów i Madziarów) niejednokrotnie pełnych armii (4 tura Inwazja na Wintanceaster w Wessexie i 20 jednostek obległo miasto z 4 oddziałąmi), a mi w 3 turze do Normandii wparowała armia na 3/4 flagi Węgrów. Na szczęście nie atakowali, bo bym klękał. Poza tym osady rebelsów mają też często pełną obsadę. Więc z tymi minimalnymi wojskami trzeba ostrożne, bo zbyt małe wojska spowodują, że będziemy przez 50 tur stać w miejscu, a chyba nie o to chodzi.

    W każdym razie dzięki Panowie za uwagi, motywują do pracy, patch 4.2 tuż, tuż. Być może rozgrywam ostatnią kampanię na auto wygrywanych bitwach.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  4. #424
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 306
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 179 podziękowań w 145 postach
    Trzeba zmniejszyć spawny jeśli bot ma działać wydajnie. Też bym wolał żeby bot sobie radził z większymi armiami ale jest jak jest.

  5. #425
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Poza tym na mapie jest wiele armii rebeliantów, też często pełnych flag

    Chyba tak zrobię, zmniejszę te armie spawnowe.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  6. #426
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 306
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 179 podziękowań w 145 postach
    Fajny aspekt gry z tymi Madziarami, mało kto o nich pamięta, a zapędzali się z rajdami aż do Hiszpanii. Nie byli gorsi od Wikingów.

  7. #427
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Zmniejszyłem wpływy kupców 4 krotnie, a spawnowe armie tam gdzie były po 20 jednostek zmniejszyłem do kilkunastu (Węgrów i Wikingów). Powinno być ok, lecz nadal ciężko. Odpalam kolejną kampanię testową.

    Piter - użyłem z tego co zapodałeś descr_campaign_ai_db.xml i descr_diplomacy.xml, reszta ma coś z germanicu5a to nie brałem. No i niestety Mercja co kilka tur rozpoczynała wojnę z Anglią Wschodnią i Nortumbrią, a po kilku turach zawierali rozejm i tak w kółko.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  8. #428
    Moderatorzy Lokalni Awatar Piter
    Dołączył
    Apr 2011
    Postów
    3 306
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    73
    Otrzymał 179 podziękowań w 145 postach
    Cytat Zamieszczone przez wino Zobacz posta
    Zmniejszyłem wpływy kupców 4 krotnie, a spawnowe armie tam gdzie były po 20 jednostek zmniejszyłem do kilkunastu (Węgrów i Wikingów). Powinno być ok, lecz nadal ciężko. Odpalam kolejną kampanię testową.

    Piter - użyłem z tego co zapodałeś descr_campaign_ai_db.xml i descr_diplomacy.xml, reszta ma coś z germanicu5a to nie brałem. No i niestety Mercja co kilka tur rozpoczynała wojnę z Anglią Wschodnią i Nortumbrią, a po kilku turach zawierali rozejm i tak w kółko.
    Ułatwiłem zawieranie pokoju i nie przestesowałem tego.

  9. #429
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Dla chętnych wersja beta patcha 4.2. Wszystko śmiga, wstępnie dałem AI kampanijne z Bellum Crucis 7, bitewne zostało z oryginału, bo jest całkiem niezłe.

    https://www.easypaste.org/file/k8x0BXiR/tLK.4.2beta.patch.zip?lang=pl

    Zmiany w stosunku do wersji 4.1:
    - Wikingowie i Węgrzy napadają losowo, wcześniej w każdej kampanii atakowali w tej samej turze te same regiony
    - poprawki i zmiany w tłumaczeniu (m. in. Imperium Franków to teraz Królestwo, popularność to teraz poparcie społeczne)
    - całkowicie nowy plik odpowiedzialny za relacje z frakcjami (descr_faction_standing.txt z kampanii brytyjskiej, z niezbędnymi poprawkami), całkowicie nowy plik odpowiedzialny za dyplomację, całkowicie nowe AI
    - dokonałem poprawek w koronach (tych które królowie mają w świcie), poza tym mamy je już w świcie od początku i nie pojawia się info w pierwszej turze gry, że król dostał koronę do świty, a następca "następcę" do świty i zmieniłem warunki otrzymania korony "dodatkowej" dla Króla Szkocji, Wielkiego Króla Irlandii, Króla Danelaw i Szkocji (utrudnione ma się rozumieć)
    - hospicja dostępne tylko dla chrześcijan
    - zmiany w rekrutacji wojsk frakcyjnych: ogólnie w pierwszych koszarach wymagane jest 70% kultury, czyli tak jak było, ale wraz każdym kolejnym poziomem wymagania rosną (tylko Berserkerzy mają wyższe wymagania niż wojska z tego samego poziomu, bo są wyjątkowi). Ta zmiana powoduje, że znacznie trudniej jest nam rekrutować lepsze wojska na terenie z odmienną kulturą. Poprawiony błąd w rekrutacji w ostatnim budynku koszar irlandzkich. Drobne zmiany w rekrutacji wojsk regionalnych: pierwszy budynek daje nam po 1 oddziale, drugi poziom dodaje nowy oddział do rekrutacji (lub 2), a te co już były są w ilości 2
    - las Sherwood dostał bonus, jak inne "budynki" unikalne (przeoczenie twórców, bo nic nie dodawał)
    - Król Gwyneddu na starcie nie posiada przydomku Wielki, musi na niego zapracować No cóż, w końcu nie każdy może zostać Królem Walii ot tak sobie. Rolf również musi bardziej się postarać, aby po przyjęciu chrztu zdobyć przydomek Normański.
    - drobne zmiany w jednostkach konnych: Marcshulaidh (jazda irlandzka) lepszy atak, słabsza szarża; Norman Retainers słabsza szarża; Norman Knights słabszy atak; straż przyboczna normańskiego generała słabsza szarża
    - zmniejszony współczynnik odpowiedzialny za wyjście obrońców z osady i atak na armię oblegającą
    - całkowicie nowy plik odpowiedzialny za mechanikę osad. Tu muszę trochę rozjaśnić. Generalnie najbardziej wkurzało mnie, że np. w opisie budynku widzimy +5% do prawa lub +0,5% do wzrostu populacji, a po wybudowaniu nic się nie zmieniało. Wynikało to z tego, że twórcy zastosowali współczynniki zmniejszające 4ro krotnie ich wpływ, więc musieliśmy zbudować 4 takie budynki. Teraz to co widzimy to się dzieje na prawdę i o take budowe walczyłem! Jednak czemu tak było. Było tak, bo twórcy moda dodali mnóstwo budynków, które nam mogą poprawić właśnie wzrost populacji czy porządek. Niestety Medek jako przeciwwagę (zmniejszenie wzrostu populacji czy porządku) ma tylko nędzę i podatki. Zatem musiałem drastycznie zwiększyć wpływ nędzy i podatków. Teraz nędza ma bardzo duży wpływ ujemny (2,5 razy większy niż dotychczas). Jednak spokojnie To co budynki dodają też wzrosło, więc nie jest gorzej, tylko inaczej. Efekt końcowy jest taki, że po prostu teraz możemy sobie kliknąć budynek, aby wskoczył do kolejki budowy a w oknie informacyjnym ładnie widzimy jak się nam osada zachowa (nie widać tylko wpływu pierwszego budynku portowego, ale to już wina gry, nie moda. Ale daje dużo, zawsze warto mieć nawet najprostszą wersję portu). Dodatkowo wpadłem na pomysł, aby maksymalne podatki nie zmniejszały o 0,5% przyrost ludności i odpowiednio proporcjonalnie porządek, a dwukrotnie więcej (czyli tak jakbyśmy zwiększyli na bardzo bardzo duże podatki)
    - oba zachodnie regiony startowe Mercji są regionami mercjańskimi, saksońskimi, a nie walijskimi, podobnie północna część Danii jest duńska a nie norweska. Zmieniłem nieco rozłożenie kultury w okolicach Normandii.
    - poprawiona mapa Franków Wschodnich w menu wyboru frakcji
    - zmieniony skrypt na zjednoczenie Norwegii. Wcześniej można było bardzo łatwo tego dokonać, przejmując na dodatek prowincje konkurencyjnej frakcji norweskiej, wraz z możliwością rekrutacji jej oddziału unikatowego (Vestfold miało Hladir Bowmenów, Horda Atgeirmanów). Teraz zjednoczenie to zjednoczenie - trzeba zając wszystkie rejony norweskie. Siłą rzeczy i tak musimy pozbyć się konkurenta, ale przez tą zmianę niestety straciliśmy możliwość przejęcia jej jednostki unikatowej. Taki jeden minus, ale za to te dwie frakcje mają trudniej. Teraz granie nimi nie stanowiło wyzwania, bo wokół niemal sami rebelianci, a Wikingowie nie atakują
    - Rolf gdy się rodził dostawał drużynę Berserkerów, a po wygnaniu i pojawieniu się w Normandii miał już jako straż przyboczną potężną jazdę, typową dla generała normańskiego. Ale zaraz zaraz, czy czasem Rolf Piechur nie mógł podróżować na koniu?Hmm... No pewnie że nie mógł. Dlatego dostał oddział straży przybocznej takiej jaką mają Wikingowie, zarówno w Norwegii, jak i u Normanów. Dodatkowo pojawiając się w Norwegii dostał małe wojsko
    - region Vestfoldu na północy zmieniłem z wioski w małe miasteczko, dodając mu też koszary, powinno to wyrównać walki w Skandynawii, gdzie zawsze wygrywał Hordaland
    - ustawiłem stolice zgodnie z historią tam gdzie się dało, tam gdzie nie znalazłem źródeł historycznych dałem największe miasto. W większości stolice były ustalone byle jak. Dodatkowo król teraz siedzi zawsze w stolicy.
    - turę kończą rebelianci, a nie Normanowie
    - zmienione warunki wygranej (głównie kampanii krótkich)
    - dodany port do Uppakr
    - Dania otrzymała dodatkowo Dublin na starcie, a Vestfold Vik
    - drobne zmiany w pliku descr_regions.txt (założyciel regionu, poziom kultur)
    - znaczne zmiany w armiach startowych większości frakcji
    - zmiany w ancillariesach, m. in. zmniejszone szanse na ich zdobycie
    - zmienione drzewko budynków świątyń u pogan (wcześniej pierwszy poziom świątyni był w drzewku wraz z Sacred Grove, teraz przerzuciłem ją do świątyń, a sacred grove jest samo)
    - zmiany w cechach military rank u pogan, m. in. znacznie trudniej je zdobyć
    - utrzymanie straży przybocznych generałów już nic nas nie kosztuje (koszt wziął na siebie władca)
    - zmniejszone czterokrotnie wpływy od kupców (były przegięta, generowali gigantyczne przychody)
    - inne mniejsze zmiany i korekty, które ciężko spamiętać

    Pobieramy patcha, usuwamy wszystkie pliki z katalogu text oraz map.rwm z ...\mods\Last_Kingdom\data\world\maps\base\ i instalujemy na wersję 4.1.

    P.S. póki co istnieją dwie niedogodności: komp ma czasem problemy z utrzymaniem porządku w osadach, przez co zostawia czasem zbyt mały garnizon w osadzie, a ta się buntuje. Jeśli ma duże państwo i zbuntuje się jakaś osada połączona z innymi, to pół biedy, bo po jakimś czasie ją odzyska, jednak często tak giną Normanowie, którzy mają jeden region na mapie, ale Vestfold traci ten region na północy i z racji tego, że jest to region osamotniony to nie walczy o niego, tylko przypływają statki by zabrać wojska. Jest to irytujące, ale wynika z tego, że podniosłem wpływ nędzy, a komp tego nie chyba ogarnia. Drugą osadę Vestfold często traci przez głupotę, bo zamiast siedzieć w Vik i go pilnować, to armia wychodzi na spacer, a Szkoci ją wtedy zajmują.
    Ostatnio edytowane przez wino ; 26-03-2017 o 12:11
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  10. Użytkownicy którzy uznali post wino za przydatny:


  11. #430
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Wino dobrze jest, ai ładnie kombinuje jak słabnie woła o pokój. Dania pada ale pod ciosami Vestfoldu który zwasalizował Hordaland i pod ciosami mocnych Franków. Zamorskie posiadłości jak Dublin i Vik nadal się trzymają. Normanowie omineęi mój Wessex i uderzyli na Mercję. Całkiem ok. Rozwój podobnie. Jestem już dość blisko kilku mniejszych miast w sensie ich zbudowania.
    Ostatnio edytowane przez Araven ; 27-03-2017 o 21:37

  12. Użytkownicy którzy uznali post Araven za przydatny:


Strona 43 z 71 PierwszyPierwszy ... 33414243444553 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Kingdom Come: Deliverance
    By Aztec in forum Inne gry komputerowe
    Odpowiedzi: 20
    Ostatni post / autor: 02-11-2014, 07:35
  2. Kingdom of England
    By PlanB in forum XXIII MKO
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 06-04-2012, 10:53

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •