Temat ten tworzymy z mysla o wszystkich naszych sympatykach, ktorzy chcieliby pomoc nam i sobie samym Wink w tworzeniu nowych tekstur jednostek i szybszym opracowaniu moda. Burrek dzis poznym wieczorem, lub najdalej jutro, zamiesci tu swoj poradnik teksturowania. W temacie bedzie mozna takze radzic sie Burrka w przypadku wszelkich problemow w teksturowaniu, ktorych nie ujmuje poradnik.
Poki co prosilbym o zglaszanie swej obecnosci i deklarowanie swego udzialu w naszym projekcie pospolitego ruszenia teksturowania, ot bysmy wiedzieli ilu zacnych rycerzy jest z nami Cool
Jak zmieniać teksturki w M2TW: Burrkowy ?Tutorial? po Polsku!
Spis treści:
I. Software - narzędzia pracy.
II. Wybór i pozyskiwanie ?materiału? do pracy.
III. Formaty .TEXTRURE i .DDS.
IV. Podstawy Edycji w Photoshopie.
V. Zaawansowane edytowanie normal i gloss map.
To jest krótki tutorial dla tych wszystkich, którzy chcą, lecz nie wiedzą jak, edytować teksturki w grze Miedieval 2: Total War.
I. Software ? narzędzia pracy.
Do edycji teksturek (skinów) potrzebne będą dwa programy:
- program do edycji plików typu .DDS,
- program do pakowania i rozpakowanie plików z rozszerzeniem .TEXTURE.
Program, którego ja osobiście do edytowaniu tekstur używam i z ręką na sercu mogę polecić, to PHOTOSHOP. Jego główna wadą jest wysoka cena, ale można też znaleźć tańsze warianty z mniejszą ilością opcji, a także wersje próbne. Linki do Photoshop-a:
http://www.download.net.pl/263/Adobe-Photoshop/
http://photoshop.pl/forum/
http://www.adobe.com/products/photoshop/
Jeśli już zaopatrzyliśmy się i zainstalowaliśmy naszego Photoshop-a, następnym krokiem jest dodanie (doinstalowanie) plugin-a (wtyczki) do plików typu ?.DDS?, bez której nie jest możliwa sprawna edycja plików tego typu. Wtyczkę taką można znaleźć pod następującym adresem:
http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html
Do rozpakowywania i pakowania plików .TEXTURE proponuje program zrobiony przez Alpace (forumowicz znany z totalwar.org). Ten program dokonuje konwersji wspomnianych formatów w obu kierunkach. Program ten działa w środowisku Python, a zatem trzeba też ściągnąć i zainstalować odpowiedni interpreter do niego. Proponuję zerknąć w poniższy link:
http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... ost1359620
http://www.python.org/download/
Nie jest to jedyny program do tego typu operacji, ale sprawdzony przeze mnie i sprawnie działający.
II. Wybór i pozyskiwanie ?materiału? do pracy.
Załóżmy, że już jesteśmy zaopatrzeni w wyżej wymienione aplikacje lub im podobne, co dalej? Musimy wybrać materiał do obróbki.
1. Krok pierwszy - wybór jednostki.
Edycje teksturki zaczynamy od okreslenia celu, czyli od wybrania jednostki (unit) z gry, którą chcemy zmienić, lub która posłuży nam jako baza do tworzenia nowej jednostki.
W tym celu musimy się zastanowić, jak ma wyglądać nasza jednostka, jaki ma być jej ogólny kształt. Kształt jednostki jest zdefiniowany poprzez model jaki używa. Model ten jest trójwymiarowy i zapisany pod formatem .MESH, którego konwerter jeszcze CA nie udostępniło i choć trwają zaawansowane prace na wielu forach, nikomu z graczy-moderów nie udało się go jeszcze złamać. Dlatego nie możliwe jest dodawanie do gry jednostek o zupełnie nowym kształcie, nie jesteśmy także w stanie wymieniać broni pomiędzy jednostkami już w grze występującymi.
2. Krok drugi, czyli wybór teksturki.
a) Jak każdy z nas zauważył, wygląd tej samej jednostki zależy od jej poziomu udoskonalenia (tj ?upgrade?). Ta sama jednostka może różnie wyglądać w zależności od poziomu pancerza. Każdy taki poziom ?armour? to osobna teksturka. Każda jednostka z oryginalnej wersji gry ma od 1 do 4 teksturek ('standard' + do 3-ech poziomów 'upgrade'), i od 1-4 modeli (każdy z modeli odpowiada wyglądowi jednostki widzianej z różnej odleglosci).
b) Prócz tego wyposażenie jednostki (broni) jest zdefiniowane w osobnym pliku .TEXTURE.
c) Należy sobie zdać sprawę z faktu, iż w M2TW dużo jednostek współdzieli te same teksturki, a zatem drobna zmiana może mieć wielorakie konsekwencje. Chodzi o to, że w obrębie jednej nacji, wszystkie jednostki na tym samym poziomie uzbrojenia (pancerza) ?noszą? to samo wdzianko ? używają jednej i tej samej teksturki. Dla przykładu: Spieszeni Rycerze Feudalni (?Dismounted Feudal Knights?) używają tą samą teksturkę co Sierżanci (?Armored Sergeants?) na najwyższym poziomie udoskonalenia. Teksturka ta odpowiada poziomowi pancerza ?heavy mail?. Różnię się jednak wyposażeniem, dlatego używają różnych teksturek określających wygląd broni.
d) Wybrałem model, tylko jakich używa on teksturek?
W tym celu musimy udać się do pliku battle_models.modelDB (data>unit_models). Plik ten należy otworzyć edytorem tekstu, np. Notepadem, po czym wyszukać interesującą nas jednostkę (komenda ?znajdź?) i wyczytać jaki poszczególny ?upgrade_model? wykorzystuje teksturkę. Poniżej fragment zaczerpnięty ze sformatowanego pliku modeldb. Przypominam, pliki .mesh ? model jednostki (nie podlega edycji). Pliki .texture w pierwszej części ( ze ścieżką dostępu unit_models/_Units) odpowiadają teksturom jednostek, natomiast pliki .texture w drugiej części ( ze ścieżka dostępu unit_models/AttachmentSets/) odpowiadają wyglądowi wyposażenia.
15 polish_shooters
1 4
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod0.mesh 121
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod1.mesh 900
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod2.mesh 2500
62 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/polish_shooters_lod3.mesh 6400
2
6 poland
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_poland.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
46 unit_sprites/poland_Polish_Shooters_sprite.spr
5 slave
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_rebels.texture
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture
45 unit_sprites/slave_Polish_Shooters_sprite.spr
2
6 poland
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_poland_norm.texture 0
5 slave
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_diff.texture
67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_slave_norm.texture 0
1
5 Horse
16 MTW2_HR_Crossbow
12 MTW2_HR_Mace 2
24 MTW2_HR_Crossbow_Primary
14 fs_test_shield 2
17 MTW2_Mace_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
III. Formaty . TEXTURE oraz .DDS.
1. Konwersja formatu .TEXTURE na format .DDS.
Ponieważ format .texture jest formatem specyficznym i nierozpoznawalnym przez żaden z programów graficznych, musimy przed rozpoczęciem edycji pliku zmienić jego format na taki, który umożliwi wczytanie pliku przez photoshopa. W tym celu należy użyć wcześniej wspomniany program autorstwa Alpaci (obsługa łatwa i wyjaśniona w readme) i zmienić format pliku z .TEXTURE na .DDS.
2. Zapisywanie zmienionego pliku teksturki w formacie DDS.
Po zakończeniu edycji pliku należy go odpowiednio zapisać. Po naciśnięciu ?zapisz? Photoshop zaprezentuje dialog z opcjami, które należy ustawić w następujący sposób:
3. Ponowna konwersja pliku DDS to .TEXTURE.
Żeby gra rozpoznała zmiany w teksturce należy plik ponownie przekonwertować z formatu .DDS do .TEXTURE. Do tego celu służy wspomniany wcześniej program Alpaci. Jeśli edycja .DDS nastąpiła w tym samym folderze co oryginalny .TEXTURE i nazwa pliku edytowanego nie została zmieniona, to po załączeniu gry można już podziwiać owoce swojej pracy.
UWAGA! Pliki typu .TEXTURE będą wczytywane przez grę tylko wtedy, jeśli będą zamieszczone w odpowiednim miejscu w pliku modeldb a ich ścieżka dostępu będzie poprawnie zapisana.
IV. Podstawy Edycji w Photoshopie
Photoshop jest wielce skomplikowanym programem, dlatego też proponuje zgłębienie podstawowych technik poprzez zapoznanie się z różnymi tutorialami dostępnymi pod poniższymi linkami:
http://www.webphotoshop.pl/
http://www.graficzna.pl/t,26.htm
Dla początkujących szczególnie polecam ten oto tutorial o zamianie kolorów:
http://www.graficzna.pl/s,55.htm
Następnie rekomenduję:
http://www.graficzna.pl/s,46.htm
który jest dobrym wstępem do obsługi ?layerów.?
UWAGA! Jeśli chcemy użyć teksturki innego typu (odpowiadającego innej wersji opancerzenia) musimy zdać sobie sprawę z tego, iż do każdego modelu pasują tylko teksturki z rozkładem odpowiadającym pierwowzorowi. I tak też jeśli chcielibyśmy naszemu spieszonemu rycerzowi feudalnemu dać zbroje płytową, to nie możemy tej zbroi zapożyczyć dla niego od spieszonego rycerza ?chivalry?, gdyż nie będzie ona pasować. Możemy jednak tak przemalować teksturkę ?heavy mail? (ciężkiej kolczugi), że będzie ona wyglądała jak zbroja płytowa. Osobnym problemem jest tutaj animacja modelu ? może się bowiem okazać, że nasza płyta ?gnie się? podczas wykonywania ruchów przez jednostkę, co wygląda nienaturalnie. Można jednak stworzyć na bazie kolczugi zbroję ?częściową płytówkę?, gdzie elementy płytowe rozmieścimy w miejscach, w których model się nie zgina. Dowolnie możemy przekolorować kolczugę na skórę lub ubranie, a także na odwrót.
V. Zaawansowane edytowanie: normal i gloss map.
Każda teksturka w Photshopie ma odpowiadającą jej normal map. Normal map odpowiada za iluzje głębi na teksturkach. Poszczególne piksele na teksturce zachowują się inaczej w zależności od ich koloru na normal map i ?światła? na nich padającego. Każdy normal map jest używany na ogół przez wszystkie teksturki z tym samym typem zbroi, tak że zmiana normal map wiąże się ze zmianą wszystkich tych jednostek dla wszystkich nacji, a więc należy bardzo uważać przy jej modyfikacji. Aby zapobiec temu problemowi można zrobić unikalny normal map dla wybranej jednostki i przypisać go jej poprzez zmianę wpisu w pliku battle_models.modelDB.
Operacje rozpakowywania, zapisywania, i pakowania są taki same dla normal map jak dla zwyczajnych teksturek, więc już wiemy jak to zrobić.
Sama modyfikacja jest odmienna od normalnych plików w Photoshopie. Ręczna modyfikacja normal map jest możliwa, ale ona wymaga większych umiejętności i zaawansowania. Z tego powodu omówię tu tylko automatyczną kreacje normal map.
Należy zacząć od otwarcia pliku normal map, a także teksturki do której on należy. Następnie kopiujemy teksturkę do normal map. Dalej trzeba użyć specjalnego filtru do automatycznego tworzenia norml map:
I należy użyć następujących ustawień dla najlepszego efektu:
Drugą funkcją normal map jest dodawanie odblasków do metalu na teksturkach, tak zwanego ?gloss map?. Ten efekt jest kontrolowany poprzez kanał Alfa, do którego można się dostać poprzez okienko od kanałów:
Kanał alfa jest czarnobiały. Czerń oznacza region nie odblaskowy a biel i odcienie szarości kontrolują siłę odblasku, gdzie biel jest 100% odblaskowa. Żeby stworzyć gloss map wystarczy skopiować teksturke z i wkleić w kanał alfa, a następnie pomalować na czarno te regiony które się nie błyszczą. Na ogół jest dobrym pomysłem zmniejszenie kontrastu i jasności skopiowanej tekturki, jako że nawet bardzo lekki odcień szarości da dość duży odblask.
UWAGA! Zwyczajne pliki .DDS też posiadają kanał alfa, ale ten kontroluje przeźroczystość teksturki w grze w taki sam sposób jak alfa kanał kontroluje odblaskowość.
I to by było na tyle, życzę miłego skinowania :flag: