Choć ziemie Skałorękiego są nakreślone na mapie, a ścieżki udeptane. Piaski wciąż zwodzą podróżników…
W czasie podróży przez gorące piaski Arabii, zerkając co jakiś czas na mapę oraz wypatrywaniu celu swej wędrówki, dostrzegasz karawany. Sięgając po bukłak orientujesz się, że wody wiele nie zostało… Zwilżasz wargi i kierujesz się w stronę nieznajomych. Gdy jesteś już wystarczająco blisko dostrzegasz, że są to uchodźcy, prawdopodobnie uciekają przed wojną... Wśród tłumu, słyszysz jak rozmawiają o azylu, miejscu w którym każdy znajdzie schronienie. Krasnoludzkiej twierdzy, wzniesionej na piasku, z pomocą wygnanej ludności Arabskiej, zwanej
Barak Vurr. Rozumiesz już, że kierujesz się w odpowiednią stronę, teraz wystarczy znaleźć kogoś kto zaprowadzi cię do sal Halofa. Postanawiasz wyjść na sam przód kolumny, wiedząc że ktoś musi ich prowadzić… Dostrzegasz jadącego na wielbłądzie postawnego mężczyznę, sprawiał wrażenie na ważniejszego, niż mogłoby się zdawać. Gdy zrównałeś mu tępa, powiedział: –
Wiem kim jesteś i w jakim celu przybyłeś, niebawem będziemy na miejscu, w Barak Vurr oczekują ciebie… Po pewnym czasie zza wydm, twoim oczom ukazuje się słynna ukryta Twierdza.
Barak Vurr
Zbudowana z piaskowca, którego Krasnoludzka precyzja oraz Arabska myśl architektoniczna, ugruntowała na tutejszych ziemiach. Kiedy przekroczyliście bramę miasta, zauważasz jak bardzo barwne jest to miasto. Krasnoludzkie banki, kuźnie oraz browarnie. Arabscy medycy, handlarze i sztuka. Wszystko rządziło się tu, swoimi własnymi prawami… W końcu docierasz do największego budynku, i równie pięknego co same miasto, Pałacu. Wchodzisz do wielkiej majestatycznej sali, wypełnionej strażą, urzędnikami, szlachcicami oraz kapłanami.
Jedna z sal Halofa
Wszyscy zwrócili wzrok w twoim kierunku, z wyraźną ciekawością, jakie wieści zanosisz do Przywódcy. Stajesz przed masywnymi drzwiami, których pilnuje mieszanka Arabskiej i Krasnoludzkiej gwardii… Gdy zostajesz wpuszczony, przed oblicze
Halofa, ten mówi:
-
Przebyłeś długą drogę, jakie wieści niesiesz ze sobą?
Dyplomacja:
-
Umowy Handlowe:
Barak Sorr (
Strefa Handlowa Przymierza) - zawieszone
Imperium Nehekhary - zawieszone
-
Pakty o nieagresj:
Barak Sorr
(Żelazne Przymierze)
Poszukiwacze Wiedzy
Imperium Nehekhary
-
Sojusz Wojskowy:
Imperium Nehekhary
Barak Sorr (
Żelazne Przymierze)
-
Wojny:
Ważne Informacje:
(tura 1)
Z dniem dzisiejszym (Tura I) w Barak Vurr została utworzona Rada Barak Vur'ska. Każda rasa w mieście, otrzymuje swojego przedstawiciela zasiadającego w ławach rady (Zostają oni wybrani przez Halofa). Pełni ona rolę doradczą dla przywódcy frakcji.
(tura 12)
Barak Vurr wchodząc w stan izolacji zrywa wszystkie umowy handlowe, z
Barak Sorr oraz Imperium
Nehekhary zostaje zawieszony do odwołania.
(tura 12)
Oficjalne stanowisko Vurr.
Dziś Władca Barak Vurr spotkał się również z reprezentantem Przymierza Morpendr'em Lynkid'em.
Który po rozmowach z Halofem Skałorękim wydał, następujące oświadczenie:
Barak Vurr nie zarzuca oskarżeń ani tym bardziej winy za ostatnie incydenty, które są jednocześnie powiązane z "Kryzysem Bankowym" Hrabiemu Elektorowi Marcusowi.
Jednak znalezione dowody (sfałszowane papiery) wskazywały, iż jakaś grupa kupiecka pochodzenia Arabskiego starała się zyskać na osłabieniu Cechu Kupieckiego Barak Vurr jak i Banku.
Tym bardziej słowa Rady Dwudziestu wydają się nie na miejscu, oraz nie zajmują równego statusu co Władca Barak Vurr, w związku z tym nie powinny wysuwać żądań w jego kierunku.
Nie wspominając o zapędach antybretońskich ludności Arabskiej na ziemiach Hrabiego Elektora Marcusa.
Do momentu wyjaśnienia sprawy osoba powiązana, Richard Moser pozostanie w areszcie.