Historia Barak Vurr połączona jest z historią Halofa Skałorękiego, zabójcy z klanu Agrund. Ten niegdyś szanowany krasnolud był jednym z dowódców wojska swego klanu. Do czasu aż popełnił olbrzymi błąd - w szale bitewnym poprowadził swój oddział na przeważające siły zielonoskórych w wyniku czego wielu Dawich zginęło tego dnia, a Klan przegrał bitwę. Halof musiał wziąć odpowiedzialność za tą klęskę i udał się na wygnanie. Przybrał tytuł zabójcy, zgolił brodę, i wyruszył na Południe szukając odkupienia. Brał udział w wojnach Bretoni i Arabii, stał na murach Sudenburga, gdy ten upadał. Szukał śmierci na każdym kroku... lecz nie znalazł jej. Postanowił porzucić walkę i założyć na pustyni azyl na wyrzutków. Do jego twierdzy - Barak Vurr przybyły tysiące wygnańców, dezerterów, rabusiów, uciekinierów i uchodźców. Wkrótce Twierdza stała się bardzo ważnym punktem na wschodnich krańcach Arabii.
Postacie fabularne:
- Halof Skałoręki (140l) - Doświadczony krasnolud i przywódca Twierdzy Barak Vurr. Jest wybuchowy, niecierpliwy i zawsze pomaga słabszym.
- Hassim Da-Labib - (45l) - Człowiek, dowódca oddziałów Arabskich. Jest wysoki, silny i bardzo tolerancyjny. Uważa, że Halof Skałoręki więcej zrobił dla jego ludu niż niejeden Wezyr.
Prowincje Królestwa Jeziora:
- Kraina Skorpionów (Barak Vurr) - To tutaj, daleko od wybrzeża, znajduje się ukryta Twierdza Barak Vurr. Umiejscowiona między wydmami warownia zbudowana jest z piaskowca. Warownia jest ukryta.
- Miasta Życzeń - Prowincja zasłana przez piaszczyste wydmy. Są tutaj rozsypane elfie ruiny, które są zamieszkiwane przez tajemnicze istoty zwane Dżinami.
- Piaski Czasu - Niekończące się połacie piasku, które często w połączeniu z temperaturą wywołują zjawisko zwane fatamorgana
Budynki:
- Kraina Skorpionów (miasto poziom II, mury obronne, koszary I)
Fundusze na start: 2000g
Armia:
- I Armia Barak Vurr (Halof Skałoręki jako krasnoludzki król) - 3x wojownicy z tarczami, 1x kusznicy - Kraina Skorpionów
- II Armia Barak Vurr (Hassim Da-Labib jako lord na koniu) - 1x oddział Arabów, 2x Arabów na koniach - Kraina Skorpionów
+2 zwiadowców I
Dodatkowe mechaniki:
- Siedziba wygnańców - Koszt rekrutacji i utrzymania wszystkich rodzajów zabójców jest zmniejszony o 10%
- Arabska ludność - Hassim Da-Labib dowodzi Arabską armią, która jest na zlecenia Barak Vurr. Można do niej rekrutować ludzkie jednostki z drzewka Norski według ogólnych zasad.
- Wytrwali zwiadowcy - zwiadowcy Barak Vurr są wyjątkowo efektywni w misjach zwiadowczych na terenach pustynnych
Ambicje (Cele do wypełnienia):
1) Cel główny (taki sam dla wszystkich frakcji w kampanii) - zdobycie wszystkich pięciu odłamków komety
Cele frakcyjne:
2) "Obrońca ucieśnionych" - Arabowie to lud, który został wygnany ze swojego domu. Musimy im pomóc ochronić to co pozostało. Miasta El-Kalabad i Lashiek są narażone na inwazje obcych państw - musimy je obronić. Dbajmy o Arabskie plemiona koczowników i zawsze służmy im pomocą.
3) "Zmazanie urazy" - Na Halofie wciąż ciąży uraza, którą musi zmyć. Przed śmiercią musi odkupić swe winy. Dbajmy o to żeby krasnoludom z Barak Surr się powodziło, oraz odnajdźmy zapomnianą Twierdzę Karak Zorn.
4) "Bestie Arabii" - Odnajdźmy największe monstra zamieszkujące Południowe Ziemie i zabijmy je. Niech myśliwskie trofea wypełnią sale w Barak Vurr!