Popełniłem moda, który jest jest zestawem różnych usprawnień i poprawek błędów. Działa on jedynie (bez tego gra się zawiesi) z zestawem poprawek "Athanasios' Attila Ultimate Fixes" i dokłada do niego moje usprawnienia, poprawki i drobne zmiany:
- całkowicie przeorganizowane garnizony startowe, które w wersji podstawowej były często kiepsko zaplanowane. Co istotne – jest to jedyny mod na steam, w którym zmiany w garnizonach są zaimplementowane w plik startpos.esf, dzięki czemu już od pierwszej tury mamy właściwe garnizony, a nie odbudowujące się przez kilka tur, jak ma to miejsce w innych modyfikacjach dotyczących garnizonów!;
- zmiany w rekrutacji: m. in. obecnie każda frakcja, w każdej odmiennie kulturowej osadzie może zrekrutować podstawową jednostkę włóczników, a nie tylko w niektórych, nie wiadomo jakich okolicznościach,
Szlachcice obwieszeni biżuterią (lub z mojego tłumaczenia Alemańscy dostojnicy) są możliwi do zrekrutowania w poziom wyższym budynku,
Armeńscy procarze byli dostępni dla Sasanidów (jako ulepszenie perskich miotaczy, dopiero w dalekiej fazie gry) oraz dla Lachmidów (jako osobna jednostka). Z powodu tego, że tak działają pliki w grze (niedopatrzenie) tę jednostkę poziomu 2 (tier 2) Lachmidzi mogli rekrutować już od pierwszej tury. Aby to ominąć pozostało zrobić tak, że Sasanidzi i wszystkie frakcje pustynne mają ich jako ulepszenie zwykłych procarzy,
Kurdyjscy łucznicy byli kolejną ewolucją perskich łuczników u Sasanidów oraz osobną jednostką dla Lachmidów (sytuacja analogiczna do armeńskich procarzy). Tym samym Sasanidzi mieli 4 rodzaje łuczników, wszyscy o tej samej sile rażenia, a Lachmidzi mieli ich dostępnych od początku gry. Aby usunąć to kolejne niedopatrzenie usunąłem ten oddział Sasanidom i obecnie posiadają ich jedynie Lachmidzi,
Nubijscy łucznicy to teraz nie osobna jednostka, a ulepszenie pustynnych łuczników,
Aszum (łucznicy Himjarytów) mimo że są lepsi od zwykłych pustynnych łuczników mogli być rekrutowani wcześniej od nich. Obecnie jest odwrotnie,
dodałem Wschodnim Rzymianom foederati spears, ale jedynie do garnizonów w osadach o odmiennej kulturze. Rekrutować też mogą ich jedynie w osadach o odmiennej kulturze. Zachodni rzymianie z kolei też mają ich w garnizonach o odmiennej kulturze, ale mogą nadal ich normalnie rekrutować w swoich budynkach wojskowych, jak dotychczas. W osadach własnych oba cesarstwa nadal mają standardowych włóczników.
- usprawniona kamera w bitwach i na mapie (analogicznie do Olympian camera battle i Olympian camera campaign);
- zmiany podczas podboju osad przez AI – m. in. znacznie częstsze podejmowanie decyzji o zasiedlaniu wyludnionych regionów przez AI, przez co połowa mapy po kilkunastu latach nie wygląda jak bezludny świat. Szczególnie wschodnia część Europy czy północne tereny Azji potrafiły pozostawać niezasiedlone, a armie AI wolały przemaszerować przez puste regiony i zaatakować region obcej frakcji, niż zasiedlić opustoszałe regiony. Dodatkowo postanowiłem, ze spalić ziemię mogą tylko frakcje nomadów;
- zmniejszony friendly fire;
- usprawniona kwestia zmian klimatu. Obecnie żyzność spada 3, a nie 4 razy w ciągu całej rozgrywki. Ponadto śnieg wiosną zalega na mniejszym obszarze w dwóch ostatnich rozdziałach. Wcześniej w znacznej części mapy przez 3 pory roku zalegał śnieg, przez co granie było irytujące;
- AI komponuje lepsze armie, a nie składające się często z tych samych jednostek. Wcześniej często 90% armii potrafili stanowić włócznicy. Obecnie armie AI są znacznie lepiej zbalansowane - jest więcej szermierzy, strzelców i jazdy, kosztem włóczników. Aczkolwiek pamiętać należy, że rekrutacja nadal zależy od wybudowanych przez AI budynków!;
- cecha frakcji Cesarstwa Zachodniorzymskiego o obniżce kosztów utrzymania za każdą jednostkę nierzymską w armii nie działała. Nie da się jej zaimplementować tak jak to zaplanowali twórcy gry. Zmieniłem więc tak, aby każda jednostka nierzymska miała 20% zniżkę na koszty utrzymania;
- Antowie mieli najgorsze cechy frakcyjne - kara do walki na otwartych terenach i bonus do walki w lesie i na rzece. Usunąłem karę, zostawiłem tylko bonus;
- ilość gwiazdek generała ma obecnie wpływ na morale, atak (nie obrażenia!) oraz obronę pobliskich, sojuszniczych jednostek;
- wraz ze wzrostem doświadczenia poprawia się też celność jednostek strzeleckich;
- drobne poprawki błędów w misjach (celach rozdziałów) oraz małe zmiany u Słowian (były koszmarne błędy w pliku i przy okazji zmieniłem kolejność kilku misji);
- drobne zmiany w warunkach zwycięstwa u Sasanidów (zmniejszona wymagana ilość posiadania państw podległych);
- lista z warunkami zwycięstwa jest teraz w każdej frakcji ułożona wg stałej i jednakowej dla wszystkich kolejności. Dzięki temu jest czytelniejsza i łatwiej można porównać ile więcej musimy dokonać względem zwycięstwa kulturowego, militarnego czy boskiego triumfu;
- zmiany w budynkach (lepsze zróżnicowanie obu ścieżek rozwoju budynków powiązanych ze złożem złota, pałac III poziomu w kulturze wschodniej konsumuje 40 nie 60 żywności, nacje pustynne mogą już zbudować zamek w małej osadzie. Dotychczas np. Lachmidzi nie mogli mieć pałacu, bo można było go zbudować jedynie w stolicy będącej dużą osadą, a oni startowali ze stolicą w małej osadzie);
- na nowo ułożone budynki w przeglądarce budynków;
- spowolniony rozwój imperium. Wcześniej duże znaczenie miał rozwój technologii, przez co mając małą frakcję mogliśmy łatwo dojść do dużego imperium. Teraz wielkość imperium znacznie bardziej jest powiązana z wielkością frakcji;
- poprawione rodzaje dwóch najlepszych oddziałów włóczników Kaledońskich z piechoty na włóczników;
- dowódca Słowian (topornik) posiadał umiejętność mur włóczni, zdolność przeznaczoną dla włóczników. Zamieniono na ścianę tarcz;
- usunięta irytująca kwestia (błąd?) powodująca, że nieodpowiednie przyznawanie urzędów powodowało spadek lojalności u innych arystokratów;
- drobne korekty w kosztach rekrutacji toporników Słowian, tak by lepsi byli nieco drożsi, a tym samym byli lepiej uporządkowani w menu bitew (wcześniej połowa z nich kosztowała tyle samo, przez co byli odwrotnie uszeregowani);
- Lansjerzy z oazy (jednostka Garamantów) to teraz jednostka tier 2, a nie tier 1;
- usunąłem całkowicie świszczące pociski z gry;
- lepsza kolejność ułożenia religii na liście;
- naprawiony błąd w drzewie technologii cywilnej u Garamantów;
- kilka drobnych poprawek w ulepszeniach jednostek;
- rozszerzyłem statystyki widoczne dla poszczególnych jednostek (były dostępne w grze, lecz ukryte). Teraz np. strzelcy mają dodatkowo podaną szybkostrzelność czy zasięg ostrzału, włócznicy bonus do walki z jazdą, a piechota bonusy do walki z jazdą i piechotą. Wcześniej u niektórych jednostek nie było wiadomo czemu są dużo droższe od innych, a powodem jest bonus do walki np. z jazdą (przykładowo konni rzeźnicy u Słowian). UWAGA: nie zmieniałem statystyk jednostek, a jedynie uwidoczniłem posiadane przez nie statystyki);
- inne drobne zmiany, jak np. zmniejszone koszty kolonizacji o 40%, bo były horrendalne, co utrudniało podbój, poślubienie kobiety z rodu panującego zwiększa lojalność o 3 a nie o 1, większa szansa na ożenek (z 5% na 15%), zwiększona ilość dostępnych zarządców dla imperium większego niż 4. poziom;
Grzmot Peruna
Mod ten jest częścią kompilacji modów Kuźnia Swaroga i to z nią najlepiej go używać. Natomiast jeśli nie chcemy korzystać z tej kompilacji, to i tak mod ten nie zadziała bez wspomnianego moda Athanasios' Attila Ultimate Fixes i gra się zawiesi podczas uruchamiania, gdyż można tego moda traktować jako nakładkę na niego.