Zobacz pełną wersję : The Last Kingdom - Dyskusja ogólna
Popatrzę w ichnie EDB czy region Francji jest jakoś wyróżniony, inna opcja to dac taki bonus jakiemuś budynkowi unikatowemu dla Franków tylko, o ile taki jest. Ctd nie miałem, ale niewiele grałem teraz. Na wersji 3.06b chyba nie miałem żadnego ctd grajac sporo dawniej. Ale większość bitew z autoamtu. Stabilny mod to fakt.
Jak niżej bonus z farm tylko dla Franków i powinno być tylko we Francji, wysokość bonusu do przetestowania. Polecenie jest ok, musze sprawdzić ilośc spacji w 2 miejscach, ale chyba prawidłowo dałem. Polecenie tzn. warunki dla bonusu tj.: income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france do sparwdzenia czy ma być 1 czy 2 spacje między factions a { eastfrank, } oraz czy 1 czy 2 spacje między { eastfrank, } a and itd.
building hinterland_farms
{
levels farms farms+1 farms+2 farms+3
{
farms requires factions { all, }
{
capability
{
farming_level 1
income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
; population_growth_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 2
cost 1000
settlement_min village
upgrades
{
farms+1
}
}
farms+1 requires factions { all, }
{
capability
{
farming_level 2
income_bonus bonus 200 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
; population_growth_bonus bonus 2
}
material wooden
construction 3
cost 2000
settlement_min town
upgrades
{
farms+2
}
}
farms+2 requires factions { all, }
{
capability
{
farming_level 3
income_bonus bonus 300 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
; population_growth_bonus bonus 3
}
material wooden
construction 4
cost 4000
settlement_min large_town
upgrades
{
farms+3
}
}
farms+3 requires factions { irconnacht, irmunster, scotland, wales, wesex, mercia, eastanglia, northumbria, eastfrank, normans, }
{
capability
{
farming_level 4
income_bonus bonus 400 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
; population_growth_bonus bonus 4
}
material wooden
construction 6
cost 8000
settlement_min city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Zormar Rivaks
23-07-2016, 18:42
konnica nie kładzie wszystkiego co się rusza Takie czasy Panie
To mi się właśnie podoba. Jakoś nigdy nie darzyłem szczególną sympatią wojowników na koniach, zwłaszcza, iż jestem typem osoby, która czeka, aż wróg przyjdzie do mnie, aniżeli ja mam się wlec do niego.
Co do nowej wersji to poczekam ze ściąganiem, aż być może uda się naprawić problem z Frankami(Nie żebym chciał nimi grać xD).
...
Jak niżej bonus z farm tylko dla Franków i powinno być tylko we Francji, wysokość bonusu do przetestowania. Polecenie jest ok, musze sprawdzić ilośc spacji w 2 miejscach, ale chyba prawidłowo dałem. Polecenie tzn. warunki dla bonusu tj.: income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france do sparwdzenia czy ma być 1 czy 2 spacje między factions a { eastfrank, } oraz czy 1 czy 2 spacje między { eastfrank, } a and itd.
...
ok, dodałem, na próbę dałem bonus 500 dla pierwszego poziomu farm, kolejnym zwiększałem o 100. Ilość spacji sprawdziłem, zasadniczo powinna wszędzie być 1. Jednak niestety dochody z rolnictwa Frankom nie wzrosły :/
(http://przeklej.org/file/hTuC0X/data.zip)
Działa jak się usunie warunek jaki pogrubiłem income_bonus bonus 100 requires factions { eastfrank, } and hidden_resource aor_france
Ten warunek działa tylko jako warunek dodatkowy do zbudowania danego budynku na bonus niestety nie działa ta komenda. Problem jest taki, że bez tego warunku z aor_france wszystkie farmy Franków wszędzie, dadzą im ten bonus co już sam zauważyłeś wcześniej.
@wino
A zrobiłbyś muzykę do MOS 1.7 ?
Czyli działa dla Franków, ale nawet jakby weszli do Skandynawii, czyli nie o to chyba nam chodzi :/ Spróbuje jeszcze nad tym pogłówkować.
Co do muzy - pod względem technicznym no problem. Jednak nie podejmę się szukania kawałków w necie :) Jak mi podrzucicie gotowe kawałki, napiszecie ile rodzajów muzy ma być, komu jakie przypisać utwory to spoko :) Nie gram w tego moda, więc nawet nie wiem jakie frakcje są i nawet jakbym miał czas i ochotę na szukanie muzy do tego moda to i tak nie wiedziałbym komu jakie utwory przypisać.
To może im ten bonus dać z portów, zawsze mniej liczne niż farmy. Takie cło dodatkowe. :devil:
Co do muzy do MOS 1.7 to w mp.3 mają te kawałki być?
Lwie Serce
24-07-2016, 20:59
Fajnie wino że coś działasz i do tego moda :) Niedługo postaram się pobrać i wypróbować co tam namodziłeś.
W spoiler wrzuciłem poprzednią treść, a nowa poniżej spoilera
To może im ten bonus dać z portów, zawsze mniej liczne niż farmy. Takie cło dodatkowe. :devil:
Co do muzy do MOS 1.7 to w mp.3 mają te kawałki być?
Tylko, że wszystkie tego typu bonusy można osiągnąć zwyczajnie przez sakiewkę króla, więc po co kombinować :) Chciałem to bardziej zmyślnie rozwiązać niż sakwą, pierwsza myśl był z tym rolnictwem w rejonach Francji. No ale skoro się tak nie da to jak nie ma innego wyjścia to już lepiej zwiększyć sakwę, niż kombinować z portami czy farmami.
Tak, mp3.
Fajnie wino że coś działasz i do tego moda :) Niedługo postaram się pobrać i wypróbować co tam namodziłeś.
polecam, mod jest przedni :) Musimy jeszcze tylko dopracować kilka szczegółów.
TADAAAAAAM!!! Przedstawiam przedsmak wersji 4.0 The Last Kingdom, roboczo nazwijmy ją 3.9 ;)
Araven zgłaszał problemy z kasą Franków - SOLVED! :champagne:
buger13 podobnie (jako rozwiązanie podał rozwiązanie wojsk!:eek:) oraz to, że małymi datkami pieniężnymi można poprawić relacje - SOLVED! :champagne:
Dzięki Piterowi dowiedziałem się gdzie szukać problemu z dyplomacją i ustawiłem tak, że teraz danie kilku tysięcy poprawia relacje o tylko 1 marny punkt. Wcześniej za 2000 sztuk złota można było poprawić relacje z 1 na 10 :) Co do kasy - niestety pole manewru jest bardzo ograniczone. Przychody na początku gry są generowane z handlu, rolnictwa, podatków i dorzuca się nasz władca. Frankowie i Dania od początku gry jadą na poważnym debecie. Z Aravenem próbowaliśmy na to jakoś zaradzić, niestety gra pokazała nam środkowy palec i nie chciała współpracować ;) Można było dodać budynkom dodatkowe, ukryte przychody, ale wskakiwały one w "Korupcja i inne". No więc ostatecznie zdecydowałem się wyregulować te debety sakiewką. Przy okazji sprawdziłem jakie przychody generowały wszystkie państwa w wersji 3.06 moda (bo submod RC/RR zmienił koszty utrzymania wojsk i tym samym dochody państw uległy zmianom, więc to też trzeba było wyregulować). Uznałem, że twórcy moda ustawili dochody tak, aby gra miała jakiś, przynajmniej w teorii, sensowny balans (tylko czemu tak pokarali Danię i Franków?). Wyszedłem też z założenia, że twórca mapy, wojsk startowych i miast po to tworzył pieczołowicie armie, żebyśmy ich na początku gry nie demontowali :) Biorąc to wszystko do kupy poustawiałem tak sakiewkę króla wszystkim państwom, żeby ich dochody były podobne do tych z wersji 3.06 moda, a tym co jechali na ostrym debecie podniosłem na tyle, aby nie bankrutowały po kilku turach. Ponadto znalazłem babola w podstawowym budynku - murach. Twórcy błędnie wrzucili w plik EDB możliwość rozwoju murów na HUGE_STONE_WALL, ale jednocześnie budowę tej budowli zablokowali :) Poza tym błędnie ustawili koszty najwyższych murów. Na dodatek te błędy powodowały, że w przeglądarce budynków w grze błędnie pokazywały nam się możliwości rozwoju murów - SOLVED! :champagne:
Innych problemów póki co nikt nie zgłaszał :) Żeby nie było też tak smutno, to już w menu pojawia się info, że to nieoficjalna wersja 4.0 ;) No bo w końcu ona tuż tuż, potestujecie i jak będzie gitara to robię instalkę :) Pozałatwiam zgody tu i tam i pójdzie też w świat na TWC i MODDB, a co :) Z kolejnych mniejszych poprawek - żołnierze nie "wahający się", tylko "wahają się"; nie "Saerhwyr", tylko "Saethwyr", przywrócony pierwotny opis Spear Militia (bo zaciągnął się błędny z innego moda), typ broni dla piechoty to nie "sieczna", a "broń biała", poprawnie opisana stolica i kolejne drobne poprawki w opisach kampanii.
PODSUMOWUJĄC: ściągać tą mocno dopracowaną wersję i cieszyć się tym świetnym modzikiem!!!
LINK USUNIĘTY (http://przeklej.org/file/MiaOD8/Last.Kingdom.3.9.7z)
Ściągamy (to jest gotowy mod z dodatkami i poprawkami, nie musicie instalować wersji 3.06 moda) i rozpakowujemy koniecznie programem 7zip do \Medieval II Total War\mods\, wyrzucamy skrót do pliku Executive.bat na pulpit, ustawiamy mu ikonkę (znajduje się w tym samym katalogu) i gramy! Pierwsze uruchomienie potrwa dłużej, to normalne :) Po nim utworzy się nam log w katalogu \Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\log\ i do niego też bym prosił zrobić skrót na pulpit, najlepiej obok poprzedniego skrótu, abyśmy mieli go na oku i po każdej grze proszę sprawdzajcie czy są jakieś błędy i je zgłaszajcie.
DO POPRAWIENIA NA CHWILĘ OBECNĄ POZOSTAJĄ:
- prawidłowe nadawanie przez grę przydomków (pierdoła)
- dodanie głosów jednostkom w bitwach (kupa żmudnej roboty, chyba że znajdę jakiś program co to robi sam)
EDIT: usunąłem linka, coś pochrzaniłem z tymi budynkami, nie da się rozbudowywać miast.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AKTUALIZACJA 1/08/2016:
Po pierwsze spieszę wyjaśnić, że działam dalej :) Po drugie wyjaśniam, że już więcej nie wprowadzę zmian bez ich przetestowania.
- poprawiłem problem z budynkami, już powinno na 99% być ok, jutro sprawdzę;
- dodałem głosy wszystkim jednostkom w bitwach;
- wyregulowałem po raz kolejny King's Purse bo za dużo miała Mercja, Munster, Dania, Frankowie, Hordaland i Normanowie, z kolei Wikingowie szybko bankrutowali. Oczywiście te zmiany wymagają wielu kampanii testów, więc to nadal będę sprawdzał;
- przywróciłem szybkość konwersji kultury przez bardów z podstawowej wersji moda (submod RC/RR znacznie ją zmniejszył, ale do absurdalnego poziomu, bo bard jakiego mamy na starcie z 0% podbijał co 2 tury o 1%), ale to też potestuję czy jednak faktycznie to nie jest za dużo;
- w akcentach dodałem Wikingów, bo ich nie było (w pojedynczych bitwach miało to chyba tylko znaczenie, ale zawsze);
- w budynkach był błąd odnośnie dochodów z kopalń - budynek podawał zyski 80, a w oknie informacyjnym miasta pokazywało 30% więcej. Było to spowodowane mnożnikami jakie zastosowali twórcy. Niestety te mnożniki tak działały właśnie, że w 2 oknach pokazywało różne wartości. Jednak łatwo to było można poprawić i zmieniłem dochody z górnictwa ze 104 i 182 na 100 i 180, ale za to pokazuje identyczną, prawdziwą wartość w obu oknach. Pozostałe dochody też czasem mają te mnożniki, ale tu sprawa wygląda inaczej, bo inne budynki (np. handlowe, farmy) nie podają konkretnych wartości liczbowych, więc tam mnożniki działają poprawnie.
- w budynkach grain storage zamieniłem karę do dochodów na karę do zdrowia (zgodnie z resztą z opisem budynków) w 2 pierwszych poziomach budynków, a w ostatnim usunąłem karę (również zgodnie z opisem). Dlaczego? Handel jako jedyny nie posiada określonej wartości liczbowej. Prawo, zdrowie, szczęście są opisane w % i mogą być dodatnie i ujemne (np. 5% do zdrowia, - 10% prawo). Handel natomiast nie ma tych wartości, a tym samym jeśli w budynku był ustawiony bonus -1 do handlu, to w opisie budynku mamy info: wzrost dochodów z handlu. Po prostu nie ma możliwości w grze opisania kary do handlu. Nie może tak być, więc musiałem zmienić handel na cokolwiek innego. Zdrowie pasowało idealnie;
- submod RC/RR zmienił wymagania rozwoju osady o 1 wyżej co do budowy dróg. Ta zmiana mi się podoba, najprostsze drogi można budować dopiero od 3 poziomu osady. Jednak zapomnieli skorygować też zmian w innych budynkach, które wymagały dróg. Np. trader którego można było budować w 2 poziomie osady wymagał dróg. Skoro drogi teraz można dopiero od 3 poziomu, to należało też przenieść wymagania co do dróg do 3 poziomu budynków handlowych. Bo inaczej po co możliwość budowy tradera, skoro wymaga on dróg, których i tak nie zbudujemy? :)
- zmieniłem maksymalną ilość rekrutowania agentów z kilku do 1. Dotychczas każdy albo prawie każdy kolejny poziom budynku pozwalał na coraz większą ilość posiadanych agentów. Teoretycznie mając małą ilość, ale za to mocno rozbudowanych regionów mogliśmy mieć po kilkadziesiąt kupców czy np. bardów - imho to jakiś absurd. Jedynie maksymalny budynek handlowy umożliwia rekrutację 2 kupców(wcześniej było aż 4).
Także rozegram po 20/30 tur kilkoma różnymi kulturami, posprawdzam wprowadzone ostatnie zmiany i wrzucę inatalkę. Tym razem obiecuję będzie bez baboli ;) Zamierzam się wyrobić przed weekendem.
Dajcie tylko znać co sądzicie o zmianie dotyczącej możliwości rekrutacji agentów - zostawić po 1 nawet dla najwyższych budynków, a tylko dla kupców max budynek ma umożliwić rekrutację dwóch? A może też 1? Czy wolicie, żeby zostało tak jak było, czyli im wyższy budynek to można zrekrutować więcej agentów? A może inne poprawki też zmienić?
Panowie i Panie, trwają ostatnie szlify! Ostatnie 2 sprawy rozwiązane, gra mi pięknie nadała przydomek Pięknowłosy po zdobyciu całej Norwegii, sprawdziłem, teraz tylko rozgrywam po kilkadziesiąt tur każdą nacją bez większego skupiania się i na automatycznie wygrywanych bitwach i koryguję sakiewkę króla do optimum i na dniach wypuszczę instalkę (chyba jako patch do wersji 3.06b).
Jest tylko jeden dziwny problem. Nie wiem czemu gra nie informuje o możliwości zamiany wioski w miasteczko. O kolejnych poziomach rozwoju już informuje, więc tym bardziej dziwne. No a że 3/4 osad w grze to wioski, to wolałbym to też poprawić, ale wydaja mi się, że to jakiś hardcoded błąd. Macie jakiś pomysł albo słyszeliście o tym błędzie już?
Trochę się przedłużyło, ale to dlatego, że chciałem dobrze przetestować. Przy okazji grania wyłapałem mnóstwo błędów w tekstach i je poprawiłem.
Tak więc przedstawiam dopracowaną, nieoficjalną wersję 4.0 The Last Kingdom. Lista zmian:
Unofficial Version 4.00 (15th August 2016)
- added RC/RR submod, which also include:
* 'Carl the Taxman' script
* 'Colony-destroying' script
* 'Christians destroy pagan temples' script
* decreased cash bonus after battles
* night battles
* other minor changes
- added new music, sounds and unit voices in battles, corrected accents
- added ability to choose faction heir
- added Unification of Norway hotfix
- autosave turned off (causes errors)
- rebalanced King's Purse for all factions
- diplomacy improved (you can't improve relations from 1 to 10 by giving 2000 florins)
- lowered agents limit to 1
- and other minor changes and error corrections
Wymagania:
- Medieval II Total War z dodatkiem Królestwa w wersji 1.5
- The Last Kingdom w wersji 3.06b (wersja z torrenta, nie ta z MODDB!). Link: http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=4206
(http://www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=4206)
Link: http://www.mediafire.com/download/xta1q42msbnvvcx/tLK+3.06b+to+4.0+patch.exe (http://www.mediafire.com/download/xta1q42msbnvvcx/tLK+3.06b+to+4.0+patch.exe)
Instrukcja instalacji: ściągamy instalkę patcha i instalujemy go na zainstalowaną wcześniej czystą wersję 3.06b. Podczas instalacji potwierdzamy usunięcie zawartości katalogów sounds i text oraz pliku map.rwm.
Uwagi ogólne dla tych co grają pierwszy raz w The Last Kingdom:
Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że są dwa rodzaje osad to się lekko zdziwimy - w modzie nie ma zamków :) Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że osady są choć w miarę rozwinięte, to się lekko zdziwimy. Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni, że jazda kosi wszystko co tytlko napotka na drodze, to się również lekko zdziwimy.
Osady w wielu frakcjach są bardzo słabe rozwinięte i musimy je rozwijać od podstaw. Jak dla mnie jest to rewelacja i duża zmiana w porównaniu do modów, gdzie od razu mamy tak rozwinięte miasta i zamki, że możemy od początku rekrutować najlepsze abo prawie najlepsze wojska. Tu np. grając wczoraj Hordalandem w 56 turze podbiłem całą Norwegię, czyli miałem 16 prowincji, z czego równo połowa! to były wioski :) Rozwój trwa bardzo wolno, a co najlepsze - we wioskach nie zrekrutujesz żadnego woja ;) Są wyjątki - w wielu osadach twórcy na starcie dali nam budynki z wyższych poziomów osad. Jednak w typowej wiosce nie da się rekrutować wojsk. Z kolei w miasteczkach można rekrutować najsłabsze, cienkie jak siki pająka wojska, do tego (ponieważ jest submod RC/RR) raz na 9 tur. Tak więc kluczem jest stawiać na rozwój osad, aby jak najszybciej dokopać się miasteczka, a najlepiej większego miasteczka, gdzie można rekrutować już normalne wojsko. Zamiast rozwijać handel, co jest mało opłacalne (bo budynki są drogie, a dają niewiele), należy rozwijać budynki zwiększające wzrost populacji. Ale uwaga! Twórcy zastosowali współczynniki, które zmniejszają czterokrotnie to, co widzimy na ekranie odnośnie informacji o wzroście populacji! Czyli np. budynek ma info, że daje przyrost ludności o 0,5%, jednak faktycznie test to 4 razy mniej. Musimy więc postawić 4 takie budynki, aby wzrost populacji nastąpił o 0,5%. Do tego na starcie mamy spore problemy z kasą. Dlatego kolejną ważną rzeczą jest aby bardzo dokładnie planować rozwój osad. Przed wybudowaniem każdego budynku polecam spojrzeć w okno informacyjne, które powie nam konkretnie czy i o ile wzrośnie dochód z handlu/rozwój populacji po wybudowaniu danego budynku. Jeśli nie widać zmian, to odpuszczamy budowę i lecimy budować do innej osady, tak aby nie "marnować" kasy. Jak nam jej przybędzie to do niej wrócimy.
Bardzo dużo budynków jest ze sobą powiązanych, tzn. nie wybudujemy jednego jeśli nie postawimy innego itp.
Jeśli poodbijamy regiony, gdzie nasza kultura jest całkiem obca - wysyłajmy tam bardów, co by ciemny lud nawracali i budujmy najpierw budynki poprawiające kulturę. Bez odpowiedniego poziomu kultury nie zrekrutujemy nic z "naszego" wojska, a jedynie z regionalnego, które jest z reguły słabsze.
Kolejna sprawa - mod ma XAI w najnowszej wersji. Tak więc AI bitewne jest fajne, komp często robi ciekawe manewry (ale też czasem odbija mu palma). AI kampanii - mogłoby być bardziej agresywne. Zgodnie z zaleceniami twórców XAI, zmieniłem każdej jednostce miotającej (pieszej i konnej) której zasięg strzału jest mniejszy lub równy 100m informację, że są nie strzelcami/konnymi strzelcami tylko harcownikami. Co do jednostek pieszych - są to najczęściej te najsłabsze jednostki strzelców (no i oczywiście oszczepnicy).
Pamiętajmy, że jest zaimplementowany submod RC/RR. Tak więc strata każdego wojska boli. Rekrutacja trwa wieczność, a do kolejnej jednostki czekamy 9 tur. Polecam (w miarę możliwości finansowych) aby rekrutować od razu kiedy tylko możemy nową jednostkę, nawet te najgorsze. Inaczej w razie ataku nie mamy kim się bronić. A lepiej mieć cokolwiek warty motłoch, niż go nie mieć. Tym bardziej, że rywal też ma słaby dostęp do dobrych wojsk, więc to nie tylko my mamy słabe wojo :) To jest kolejna fajna rzecz w tym modzie - nie naparzają się tylko dobre wojska, a słabe są tylko w oknach rekrutacji i nigdzie więcej ich nie zobaczymy - one tworzą naszą (i kompa) armię :)
Uwagi dla wszystkich: pierwsze uruchomienie gry potrwa dłużej - idźcie po piwko do lodówki ;) Jesli jakiś kawałek muzyczny Wam nie odpowiada, to wciskacie dwa razy alt + s i mamy inny kawałek :) Dla tego moda należy zagospodarować sobie mnóstwo wolnego czasu, bo wciąga niczym Zelmer pinć tysięcy WAT! :) Bon appetit!
P.S. a ten post jest moim jubileuszowym - tysięcznym ;)
Dzięki wino, pobrałem i zainstalowałem. Z czasem marnie u mnie ale coś potestuję.
Edit:
Zagrałem 70 tur stabilność 100%, muza odlotowa, klimat fajny, tury szybkie, dużo jest spolszczone.
No to fajnie :) A właśnie, zapomniałem dodać, że polszczenie jest częściowe :) Nie ma tłumaczeń budynków i jednostek oraz może kilkanaście lub dziesiąt innych rzeczy, które z czasem przetłumaczę. Budynki i jednostki zostawię chyba w oryginale, bo to dużo roboty, a każdy i tak albo nie przeczyta, alb o przeczyta raz, więc szkoda roboty. Jednak lwia część jest po polsku, więc można śmiało grać bez znajomości języka angielskiego.
P.S. przed chwilą dodałem też powyżej info, że jak jakiś kawałek muzyczny Wam nie odpowiada, to wciskacie dwa razy alt + s i mamy inny kawałek (dotyczy całego Medievala II i wszystkich modów).
I jak tam Ktoś zagrał na 4.0 ? Jak opanuję nieco sytuację to pogram. Obecnie śpię po 5 godzin, czau na grę brak. Musze wtedy ten patent z 2 razy alt+s sprawdzić, to może być sposób na słuchanie rzadko losowanych kawałków z dalszym miejsc w spisie utworów danej nacji.
Chyba czas na zmianę kompa, kupno Attyli, a potem instalka Medieval Kingdoms, bo w mody do Medka II chyba już mało kto gra :/
33 pobrania patcha po 4 dniach, a dałem linka też na TWC w wątku o Last Kingdom, także nie za wiele chyba.
33 w 4 dni nieźle, ja mam 22 pobrania w miesiąc. Attyla mi się znudził mody też. Jak mam czas to wolę jednak mody pod Medka, ale fakt hobby zanika. Kompa mam mocnego kartę grafiki też wymieniałem niedawno.
Sara Temer
19-08-2016, 15:29
wino, spokojnie, od długiego czasu planuję zrobienie jakiś szerszych przeglądów modów na YT i postaram się wprowadzić niebawem to w życie, wtedy podskoczy ilość pobrań ;)
O jedno, no to rzeczywiście ogień ;)
Nie no cóż począć, to normalne, gra ma 10 czy ile tam lat. Nie będę przecież nikogo zmuszał do grania :) Z resztą sam bym pograł w coś nowszego, ale gram w Medka, bo mam starego kompa co nawet Napoleona i Empires nie uciągnie, a szkoda mi kasy wydawać na nowego, więc gram w Medka II nie tyle z sentymentu co z konieczności :)
Sara Temer
19-08-2016, 16:15
Powiem tak, sam osobiście mam mocnego kompa, ale i tak wolę grać w Medka II, bo np. Warhammer jest zwyczajnie w świecie nudny. I moi widzowie sądzą chyba to samo, bo domagają się serii z TA albo innych modów do Medka dużo bardziej niż filmów z któregoś z nowszych TW ;)
A, taki przegląd, nie wiedziałem, że robisz coś takiego na YT, dopiero zobaczyłem w sygnaturce :) No to może rzeczywiście coś podskoczy :)
Sara Temer
21-08-2016, 13:00
Pisałem przecie od początku, że na Youtube :P
jakiś szerszych przeglądów modów na YT
No wiem, ale myślałem że chodzi o to, że zrobienie przeglądu to znaczy, że sobie popatrzysz/poszukasz, nie wiedziałem, że zajmujesz się robieniem filmików, dopiero potem zakumałem :)
P.S. pytałem już o to, ale być może przeoczyliście - czy to, że gra nie informuje o możliwości rozbudowy wioski do miasteczka to błąd tego moda czy Medievala II? W innych modach czy podstawce ten błąd nie występuje? O kolejnych rozbudowach jest informacja (np. miasteczko do dużego miasteczka itp.). Nigdzie nie mogę o tym znaleźć informacji ani u nas, ani na zagranicznych forach.
Hej, jak tam ilość pobrań moda na TWC ?
Link jest jeden dla wszystkich, nie ma drugiego na TWC. W każdym razie łącznie patcha pobrano 121 razy.
Sporo poprawek spolszczenia, głównie literówki. Wystarczy pobrać poniższy plik, usunąć wszystkie pliki z katalogu Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\data\text\ i wrzucić tam zawartość pliku ze spolszczeniem.
http://www.mediafire.com/download/2bv3uf62efenaey/spolszczenie+LK.zip (http://www.mediafire.com/download/2bv3uf62efenaey/spolszczenie+LK.zip)
HellVard
20-09-2016, 11:36
Bardzo obiecujący mod, grałem dawno temu w starą wersję, z poprawkami wina musi być miodny, tylko kiedy grać? Ciężkie jest życie moddera :(
;)
Pamiętaj jedno - żeby wygrać trzeba grać! ;)
Wino i jak tam rozgrywka i opinie o ai?
Co do AI to ciężko mi się wypowiadać, bo grałem w niewiele modów, więc nie mam porównania.
Grałem Danią na najwyższym poziomie trudności kampanii i średnim bitew, teraz tak samo Gwyneddem i jestem zachwycony tym modem. Po nocach spać nie mogę bo rozkminiam kolejne posunięcia, końca codziennego dnia pracy też się nie mogę doczekać, żeby szybko się dorwać do kompa i grać w tLK ;) Mod rządzi. W bitwach AI czasem fajnie kombinuje, na mapie kampanii no co tu dużo pisać, to nie człowiek. Wessex zamiast bronić wschodniej flanki swych włości atakowanych przez dwóch sąsiadów (Królestwo Anglii Wschodniej i Mercja) ten atakuje mnie (Gwynned). Po kilku turach jego Królestwo skurczyło się niemal o połowę :/ No ale sam musisz ocenić, bo grałeś w różne mody więc będziesz wiedział lepiej.
Andrij Marszałek
23-11-2016, 19:51
Chyba pogram w to trochę :>
Pograj, mod po ulepszeniach wino jest super, tury szybkie, bardzo stabilny. Dużo spolszczone. Muza fajna, czuć klimat Wikingów z czasów Ragnara i serialu Last Kingdom. Podziel się wrażeniami.:cool:
Grać Panowie!!! A jak się jeszcze wstrzymacie to małe poprawki podrzucę na dniach: zwiększona ilość wymaganej ludności aby rozbudować do miasta (z 14 do 16 tyś) i dużego miasta (z 20 tyś do 28 tyś), bo wcześniej po zbudowaniu kilku budynków już można było rozbudowywać, trochę za szybko następowała możliwość rozbudowy w przypadku tych dwóch rodzajów osad. Oprócz tego przy Normandii po konwersji na Księstwo nie zmienia się wygląd banera (zmienia się poprawnie w przypadku konwersji obu Królestw norweskich na Norwegię). Jest tu po prostu jest zły plik wstawiony. Jutro postaram się to "zfixować". Poprawiłem też wygląd jabłka w oknie handlu i konopia zastąpiona jutą (błąd twórców Medievala - twórcy moda skopiowali to z dodatku Brittania, ale w tym dodatku jest błąd). Do tego znalazłem błąd, powodujący że budynki dodające expa łucznikom nie działają. Co ciekawe ten błąd jest też w podstawce, czyli babol twórców gry :) Tak więc wyłapałem dwa błędy twórców Medka, ech co za leserzy :)
HellVard
24-11-2016, 15:15
Powinieneś zgłosić się do CA na rekrutację nowych pracowników ;)
Jakbym się znał na programowaniu i znał lepiej angielski to czemu nie :) Ale z angielskim słabo, do tego akcent sowiecko-mongolski a z programowania zero, to chyba raczej małe szanse :/
Zgodnie z obietnicą podrzucam małe poprawki, niestety 2 z 4:
- zwiększona ilość wymaganej ludności aby rozbudować osadę do miasta (z 14 do 16 tyś) i dużego miasta (z 20 tyś do 28 tyś)
- poprawiony wygląd jabłka w oknie handlu i konopie zastąpione jutą (nie znalazłem nigdzie poprawnej tekstury konopi, widniejącej na mapie kampanii)
co do zmiany herbu Księstwa Normandii to są 2 problemy. Po pierwsze nie wiem na jaki ma się zmienić :) Szukam po necie, ale za wiele na ten temat znaleźć nie można. Po drugie nie wiem który za to plik odpowiada. To jednak pół biedy bo mam kilka namiarów ale nie wiem który z nich. Jakbym jednak wiedział jak ma wyglądać herb po konwersji to bym metodą prób i błędów znalazł. Z kolei co do błędu, który powodował, że łucznikom nie dodawało expa, to najpierw to przetestuję w kolejnej kampanii zanim wrzucę, żeby nie było jak jakiś czas temu, że wrzuciłem bez testów i gra źle działała. Ale dla niecierpliwych podpowiedź: w EDU przy building archery_practice wszystkie 3 linijki archer_bonus zmieniamy na archer_bonus bonus (czyli trzeba dopisać słowo bonus).
pobierzcie to: http://www.mediafire.com/file/g08q3ufx3hk3a20/ma%C5%82y+patchinio+do+LK+4.zip (http://www.mediafire.com/file/g08q3ufx3hk3a20/ma%C5%82y+patchinio+do+LK+4.zip), potem rozpakujcie i wrzućcie zawartość do katalogu data w Last_Kingdom. Później wywalcie plik map.rwm z katalogu ...\Last_Kingdom\data\world\maps\base\. Wgrajcie też ostatnie spolszczenie, bo zawiera kilka poprawek.
UWAGA: na 90% nie zadziała z rozpoczętą już kampanią! Jedynie poprawki spolszczenia są na to odporne, więc spolszczenie możecie sobie podmienić, ale powyższe poprawki wgrajcie po skończeniu obecnej kampanii!
sorry za prostackie pytanie ale tego moda instalujemy do folderu mods czy do głownego folderu z grą?
Do mods, tylko i wyłącznie :)
alright :)
na wersję 3.06 wersję 4.0 i bez tych plików co coś tam naprawią? bo w jednym temacie tutaj są podane te pliki (fixy) a w drugim nie.
Czas na rozłąkę z Bellum :D
Najpierw 3.06, potem patch do 4.0 i na koniec te małe poprawki. Nie daję tych małych poprawek póki co do wątku z downloadem, bo są to drobne zmiany i jak tylko upewnię się, że udało mi się naprawić problem z expem łuczników, to wtedy wydam jakiś patch 4.1, który będzie zawierał całość.
Jednak trochę się zagalopowałem i nie ma błędu twórców medka odnośnie łuczników ;) Po prostu zawsze miałem problem z poprawnym expowaniem rekrutowanych/przeszkalanych jednostek, raz im dodawało poprawnie raz nie. Nie wiedziałem co jest powodem, więc zacząłem szukać po necie rozwiązania. Znalazłem to: http://forums.totalwar.org/vb/archive/index.php/t-83553.html, a tam jest info, że brak słowa bonus w EDU. Znalazłem też drugie rozwiązanie. Mianowicie tak się dzieje, jak wczytamy save'a i trzeba wtedy pousuwać jednostki z kolejki rekrutacji i ponownie pododawać. Okazało się, że to drugie rozwiązanie jest prawidłowe. Czyli w sumie błąd twórców gry jest, ale inny ;)
Mimo to musicie wgrać ten plik: http://www.mediafire.com/file/fytjjkywxgdxrmg/najnowsze+poprawki+LK+4.zip (http://www.mediafire.com/file/fytjjkywxgdxrmg/najnowsze+poprawki+LK+4.zip) (zawiera też te poprawki z posta nr 292), bo zgodnie z zaleceniami twórców XAI dałem najsłabszym łucznikom klasę harcowników. No a to powoduje, że im nie dodaje expa budynek odpowiedzialny za expienie łuczników (bo są harcownikami). Więc przywróciłem tym łucznikom klasę strzelców, dzięki czemu poprawnie ich expi.
TADAAAAAAAAM! Czcigodni Wikingowie, ogłaszam, że wygląda na to, iż ostatni mankament tego cudnego moda odszedł w niepamięć niczym armia Harolda II pod Hastings, na zawsze. Zatem, jeśli tylko Normanowie zapragną nawrócić się na chrześcijaństwo, herb im nowy zostanie nadany przez samego Króla Franków!
Znalazłem błąd, który powodował, że herb/logo frakcji się nie zmieniał. Już jest ok. Dodatkowo przyglądając się oknom rekrutacji dokonałem pewnych poprawek. Szczególnie właśnie Normanom. Wcześniej praktycznie zmiana wiary była na nas wymuszona, gdyż wojska bez zmiany religii były dużo słabsze. Skorygowałem to, aby gracz miał realny wybór i mógł pozostać wierny swej pierwotnej religii. Rycerzy co prawda mieć wówczas nie będziemy, jednak wojska będą na tyle silne, że bez zmiany wiary gra powinna być równie ciekawa.
Dodałem też frakcjom wikińskim możliwość rekrutacji piechoty w pierwszym budynku koszar. Wikingowie mają bardzo słabo rozwinięte osady. W pierwszym budynku wojskowym mogli rekrutować tylko włóczników i łuczników. W drugim dochodziła tylko jedna jednostka - piechota. Inne frakcje mają od początku możliwość rekrutacji 3 rodzajów wojsk (łucznicy/oszczepnicy, włócznicy i piechota), a w drugim budynku mieli kolejnych kilka fajnych jednostek. Tym samym wikingowie mocno odstawali, bo oprócz tego, że mieli opóźnienie "cywilizacyjne" to jeszcze opóźniona o jeden poziom rekrutacja. Powodowało to, że zanim mogliśmy zrobić jakieś fajne wojsko do podboju Wysp, musiało upłynąć mnóstwo czasu. Jednak ze względu na to, że nawet najsłabsza piechota Wikingów jest silną jednostką, to spowolniłem jej replenish w stosunku do pozostałych frakcji.
"Fabrycznie" wszystkie jednostki z I poziomu koszar mają darmowe utrzymanie w osadzie, więc zgodnie z pierwowzorem, dorzuciłem ten atrybut piechocie wikingów. Dorzuciłem tą opcję też wszystkim milicjom (chyba 2 oddziały gaelickie i jeden celtycki).
Tak więc po rozegraniu kilku kampanii i po wyłapaniu błędów poprawiam na bieżąco i wygląda na to, że niedługo wydam patcha 4.1, który poprawi ostatnie niedociągnięcia. Wykonam jeszcze ostatni test - zamierzam po skończeniu obecnej kampanii Wielkiego Królestwa Gwynnedu pograć Normanami, gdzie zamierzam pozostać poganinem przez cały czas :D (oczywiście na próbę odpalę nawrócenie i sprawdzę czy wszystko jest jak powinno).
No ale jak to w życiu bywa w mej czaszce pojawiła się kolejna rozterka :/ Normanowie mają kulturę normańską, jest też częściowo w ich osadzie startowej trochę kultury karolińskiej. Zastanawiam się po co dodano kulturę normańską, która jest inna niż wikińska. W końcu powinno to być to samo, bo wikingowie przynieśli swą kulturę na tereny Normandii. Po nawróceniu z kolei (zgodnie z historią) przejęli religię chrześcijańską oraz kulturę romańską od Franków. Zastanawiam się więc w jakim celu twórcy moda wprowadzili osobną kulturę Normanom (a właściwie Wikingom, dodając kulturę wikińską). Czyli wg mnie Wikingowie powinni mieć, podobnie jak Normanowie, kulturę normańską. Patrząc jednak po plikach zrobili to z pełną premedytacją, bo w wielu plikach powodowało to dodatkową robotę, więc skoro się męczyli z tym zamiast zrobić jedną, to mieli jakiś zamysł. Tylko jaki? Żeby jeszcze ktoś z nich odwiedzał TWC to bym spytał :( W skrypcie jest wyraźnie wpisane, że "po nawróceniu zmień kulturę z normańskiej na normańską i dodaj 10%". Po co? Czemu? Powinno raczej być "zmień z normańskiej na karolińską i dodaj 10%" (żeby dało się szybciej doczekać nowych wojsk ). Może macie jakiś pomysł?
Rozterki me kulturalne zostały rozwiane. Wystarczyło na spokojnie poczytać wątek tego moda na TWC. Tam wyraźnie twórcy moda napisali, że początkowo Normanowie mają kulturę wikińską, a dopiero po nawróceniu zmienia im się na normańską. Jednak takie były najwyraźniej założenia startowe, które ostatecznie nie zostały do moda wprowadzone. A właściwie to najprawdopodobniej zostały, po czym je wycofano (np. w skrypcie nawrócenia to widać, że najpierw tak miało być, potem to zmienili, co widać po wstawieniu średników na początku wierszy). Podejrzewam, że mieli kłopot z innymi plikami i ostatecznie się z tego wycofali. Jednak jam wytrwały i zbyt mocno umiłowałem sobie to dzieło, bo się poddać. Walka trwa - podmieniam w plikach dane tak, aby Normanowie mieli na początku kulturę wikińską (rekrutacja, budynki, skrypt, prowincje itp) zgodnie z tym co sobie założyli twórcy. No bo to ma sens i będę dążył, aby ostatecznie tak było. Czy mi się uda to nie wiem, ale będę próbował i jestem dobrej myśli. Jednak jeśli ekipa moderów z prawdziwego zdarzenia miała z tym problem, to ja maluczki pewnie też wymięknę w pewnym momencie i natrafię na jakąś wielką kłodę nie do przejścia.
Widzę wino, że walczysz dalej. Nowy sezon Wikingów może zachęci nieco ludzi do zagrania w moda, oby.
Patcha 4.0 pobrań liczba zacna, bowiem aż 823 razy zdobyto się na odwagę go powziąć :) Jednak cóż ta liczba znaczy, skoro na TWC nikt słowem nie piśnie? Żadnych uwag ni informacji co poprawić? Tu zaś niczym wariat często sam ze sobą dyskusję prowadzę...
Wezwać lekarza!
Siostro, gdzie jest lekarz!
Wyprowadzić pacjenta!
Zostawcie mnie, jestem Ragnar!!! Zostawcie me włochate portki!
"Zdycha ci bydło, umierają krewni i ty sam umierasz. Lecz sława, którąś zdobył, nie umrze nigdy." https://www.youtube.com/watch?v=pVY1-v97Mic
Odynie?! Odynie to Ty?! Jesteś tu?! Zapalcie światło!!! Wypuśćcie mnie stąd!!! AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
nie nie, spokojnie, wszystko w porządku, miałem lekką zapaść ;)
Gratuluję świetny wynik.
Widocznie mod jest idealny i nic nie piszą by zmienić cokolwiek. :P
Stabilny, muza wymiata. Takie czasu, ludziska pobierają, ale wrażeniami się dzielić nie chcą.
NiemiłosiernySamarytanin
09-12-2016, 17:52
Ja czekam na patch/wersję 4.1 coby wszystko mieć w jednym miejscu i nie pogubić się w plikach, wtedy myślę że pogram i podzielę się wrażeniami.
No właśnie jest parę niedociągnięć, więc dziwi mnie że nikt o tym nie pisze, wygląda na to, jakby jednak ten mod nie przemawiał do ludu i dużo w niego nie grają.
Patch 4.1 jest w drodze. Na przemian gram i grzebię, więc trochę pewnie jeszcze to potrwa :)
Po patchu 4.1 się zorientujesz ilu ludzi regularnie gra w stosunku do podstawki. Ciężko to ocenić, nawet jak do nich przemawia wielu nie pisze, z lenistwa, lub braku rejestracji itp.
Zormar Rivaks
12-12-2016, 20:38
Witam panowie. Ostatnimi czasy postanowiłem wrócić do Medievala, ale nie do podstawki, tylko popykać w jakiegoś moda. Ostatnim jaki testowałem było właśnie Ostatnie Królestwo i bardzo mi się podobało. Poczekam więc tylko na to, aż będzie nowa aktualizacja z poprawkami i zamierzam trochę pocisnąć. Wszystko zawdzięczam temu, że HS trochę mi już obrzydł, a DA: Początek na modach zaczął mi wywalać do pulpitu.
Zrobiłem to co planowałem, czyli Normanowie mają kulturę początkową wikińską i wygląda na to, że wszystko gra :) Oprócz tego znalazłem błąd w rekrutacji wojsk gaelickich (rekrutacja zamiast być uzależniona od kultury to była od regionu, co powodowało, że poza Irlandią połowy wojsk nie dało się rekrutować). Trochę mniej ostatnio gram, więc trochę jeszcze musi potrwać zanim przetestuję wszystko, ale postaram się przed świętami wypuścić wersję 4.1.
Mała narada szkockich klanów w Edynburgu :)
1933
Hej wino jak prace nad patchem 4.1 ? Nowe ai z DaC jest niezłe. w MOS i Warhammerze działa dobrze, sprawdzę je w Last Kingdom.
Ostatnio mniej przy kompie siedzę, więc się opóźni trochę.
Helguson
08-01-2017, 18:16
Zagrywałem się w tego moda zanim się tutaj zarejestrowałem. Jak dla mnie, jeden z lepszych jaki kiedykolwiek został stworzony. Ma parę niedociągnięć i parę spraw, które mnie czasem irytują, ale jako człowiek interesujący się wczesnym średniowieczem, ciemnymi wiekami i uzależniony wręcz od gry w Brytenwaldę z M&B ten mod to jest to czego potrzebuję nie móc grać w Attilę (stary rzęch laptop). Polecam wszystkim, nawet tym co nie lubią tego przedziału historycznego, godny co najmniej uwagi i parunastu tur w grze.
O jakich niedociągnięciach i sprawach piszesz? :) Bo niedługo wydaję patcha 4.1, to może od razu uda się coś więcej poprawić?
Helguson
08-01-2017, 19:34
Moje zarzuty są raczej do tej kwestii rozgrywki, której nie zmienisz :D bo inni pewnie by Cię zjedli. Także podkreślam, że są to uwagi bardzo związane chyba z moim podejściem do rozgrywki. Najbardziej to te okropnie długie bitwy, nie wiem czy to od statystyk morali, czy jak. I to co robi komputer w bitwach to moim zdaniem dziwne, bo jego ruchy były praktycznie zawsze identyczne mimo, że grałem na hardzie. Dlatego grając w tego moda przestałem rozgrywać bitew i wybieram automatyczne rozstrzygniecie. I czasem w kampanii jest nudno, jak sam nie zaatakujesz, to się nie doczekasz. Jedynie i wikingowie jak atakują na osady. Po za tymi typowo związanymi z rozgrywką wkurzającymimnie sprawami w modzie przeraża mnie ilość budynków i gubie się czasami co po co gdzie i dlaczego. Podkreślam, że są to moje bardzo prywatne odczucia i tak jak mówię, nie muszą być zmieniane bo wiem, że mod nie jest tylko dla mnie i wiem, że nie da się zrobić ideału, tak samo mógłbym przywalić się do podstawki czy królestw. Także olej to :P
No AI niestety nie jest zbyt wymagające, właśnie skończyłem na najwyższym poziomie trudności krótką kampanię Gwyneddem i było bardzo łatwo :/ Saethwyrowie miażdżą wszystko w drobny pył :) Bitwy są długie, ale wystarczy jeden koń i voila ;) Kluczem jest morale wojska, jak je złamiesz to rozwalisz każde wojsko. Do tego jazda jest idealna. Bez niej rzeczywiście jest bardzo trudno a bitwy długie.
Wino spróbuj tego ai strategicznego. Nowa kampania wymagana i VH raczej. Pograj z 50 tur i zobacz.
Niezłe jest, w 2 modach testowałem. Link: https://www.easypaste.org/file/c2EkH0bd/Nowe.ai.rar?lang=pl
Kopię oryginału zrób i map.rwm usuń po zmianie ai.
Podmiana AI to nie problem ;)
Nie ma problemu, właśnie kończę patcha 4.1 to bym dodał, ale czy tylko wystarczy to wrzucić? Nie trzeba nic dostosowywać do danego moda? No i to AI kampanii czy bitwy?
EDIT: ok, widzę że kampanii, ale w Last Kingdom jest XAI w wersji 4.01, które ma ponad 7500 linijek, a to co dałeś ma dwieście :)
Nie ma problemu, właśnie kończę patcha 4.1 to bym dodał, ale czy tylko wystarczy to wrzucić? Nie trzeba nic dostosowywać do danego moda? No i to AI kampanii czy bitwy?
EDIT: ok, widzę że kampanii, ale w Last Kingdom jest XAI w wersji 4.01, które ma ponad 7500 linijek, a to co dałeś ma dwieście :)
Nawymyślanie tysięcy linijek nie daje dobrego AI. Popatrz jakie krótkie jest to oryginalne z Bellum, a jest jednym z najlepszych. Wydziwiają w pomysłach na zapisy w AI, a nic z tego nie wynika i nie działa.
Sprawdź to ai. Z tego co widzę to tam nie ma podziału na ai_label jak w innych ai, jest uniwersalne. Gram na nim w MOS 1.7 z moim submodem i Warhammera 1.5.1 - to ai startegiczne, dobrze kombinuje. Wypróbuj je. Może się sprawdzi ale na Hard albo VH najlepiej. Na opcje dyplomatyczne tez wpywa. To ai jest z 2016 roku, świeża sprawa.
Ok Panowie, sprawdzę bo właśnie skończyłem jedną kampanię i zabieram się za granie Normanami :D Ostatni test przed wydaniem wersji 4.1.
A co proponujecie jako AI bitewne? To obecne jest całkiem chyba niezłe, ale nie grałem w wiele modów, więc tak na dobrą sprawę nie mam porównania. Spróbować Germanicu5?
Germanicu5 jest średnie czasem ok czasem schematyczne. To z DaC 1.2 jest niezłe Udoskonalone ai bitewne Germanicusa jest w submodzie do Broken Crescent 2.4.2 link do submoda podałem w temacie Broken jeden z kilku ostatnich postów w temacie. Jak Germanicus to ten ulepszony wg mnie. Ale jak uważasz, można i podstawowego Germanicusa spróbować.
Ok, nie będę kombinował ze podmianą dwóch AI na raz. Pogram Normanami na zmianach jakie zrobiłem w wersji 4.1 + to AI kampanijne i zobaczę jak się gra. AI bitewne najwyżej zmienię w kolejnej wersji.
Póki co, żebyście wiedzieli czy warto czekać na patcha 4.1 wrzucam listę zmian (sorki że po ang, ale jest jeden wspólny patch dla wszystkich, spolszczenie jest dodatkiem). Przy okazji jakby znalazł się jakiś Miłosiernym Samarytanin i poprawił błędy to byłbym wdzięczny. Mój ang jest cienki jak siki pająka i piszę metodą Kali jeść, Kali pić + google translator.
- changes for Norman faction:
* new and proper banner when converted to Christianity
* no need to capture Paris for convert to Christianity
* starting culture is Viking! :D (as it was intended but not introduced finally)
- changes in units recruitment:
* Vikings factions now can recruit infantry in basic factional barracks (but smaller amount than the other factions, because Vikingr are lethal weapon)
* fixed bug for Irish factional units recruitment
* other rationalizations in recruitment for most factions (most of all for Normans)
* lowered huge charge bonus for Norman Bodyguard Knights
* fixed free upkeep attributes for some units
* restored missile class for weakest archer/horse archers units (I changed them in 4.0 patch to skirmish, like XAI creators recommended, but after that upgrade for missile units was not working)
- increased population requirement for upgrading settlements
- text corrections:
* fixed display of faction leader and faction heir titles
* fixed and extended descriptions of ancillaries and traits effects
* fixed descriptions for ornate helmets
* Frankish culture changed to Carolingian
* minor quotes corrections
- Viking faction now also destroy catholic buildings
- shortened and simplified plunder script
- added voice for vikings general in battles
- corrected apples and hemp icons in trade detail window
- corrected borders for Normans, Wessex and Denmark on faction select menu
Additional information: Now playing as Normans is much more interesting. Before 4.1 patch it was not worth to playing Pagan variant. Now starting culture is Viking and for more fun now you have
more good units for them. It means hard choice for your path to glory - will you complete campaign as a savage and adventurous Pagan or as a Christian knight from Duchy of Normandy?
Additionally when you accept to convert to Christianity also culture is changing (before this patch only religion was changed).
Dajcie jeszcze linka do tego AI, poczytam sobie o nim a jak się spisze w tym modzie to poproszę twórców o pozwolenie użycia.
Ai jest z DaC 1.2 w changelog do tej wersji jest jego nazwa. O samym ai nic nie czytałem osobno. Jak ai dobre będzie poproś Krystiana Borysa to może załatwi pozwolenie. Współpracuje z twórcami DaC.
Edfit: Tyle o tym ai napisali
New DaC CAI uploaded by z3n (Campaign AI)
Ja sobie ściągnąłem to AI i dupy nie urywa jak popatrzyłem co jest w środku. Choć jak wiem jakie bugi twórcy dodają do niekótrcyh AI, w których bot jest strasznie pasywny to może nie być tak źle, bo paru rzeczy ogłupiających bota, a popularnych wśród moderów tam nie ma.
Przy czym pamiętać trzeba, że w skrypcie AI w bitwach jest też jedna istotna linijka z tekstem, w którym za wysoko ustawione parametry wpływają na olbrzymią pasywność AI na mapie, to nie tylko od CAI zależy, choć złe zapisy w CAI też spowodują bierność bot.a
Test w kampanii zdecyduje czy wino to ai zmieni. W kilka kampanii na tym ai grałem i ciekawe jest. W Bellum muszę je wypróbować. Wino co do listy zmian w patchu 4.1 to długa dość. Patch będzie osobno czy dasz wszystko razem jako pełną instalkę?
Pyrrus89
10-01-2017, 15:15
Jeśli nie do końca piszę w temacie to przepraszam, ale co do AI bitewnego to gorąco polecam jedno, tylko nazwy nie mogę sobie przypomnieć. W każdym razie po jego zainstalowaniu na początku każdej bitwy pojawia się ikonka z doradcą (ktoś pomoże?). Wykorzystywałem go w Bellum Crucis i naprawdę dawało rade, szczególna poprawa była widoczna przy oblężeniach, gdzie komputer potrafił bardzo rozsądnie atakować z kilku kierunków, nie gubił się w uliczkach, a w bitwach polowych wielokrotnie ponawiał szarże jazdą. Byłem nim zachwycony, bo naprawdę można było odczuć, że poczynaniami przeciwnika nie kieruje bezmyślnie oskryptowany boot, ale znacznie bardziej zaawansowana inteligencja. :P Pozdrawiam.
To ai bitewne Germanicu5 w wielu modach występuje. A jak oceniasz bitwy w polu? Sporo na nim grałem, czasami w polu łatwo jest wroga wystrzelać np. w MOS. Dobre było ai bitewne Tomka.pl z jego moda Regnum Poloniae. Trzeba je wypróbować w Last Kingdom.
Pyrrus89
10-01-2017, 15:32
Nie wykorzystywałem zbyt wielu AI bitewnych, ale właśnie wspomniany Germanicu5 (dzięki za podpowiedź), przypadł mi do gustu znacznie bardziej niż to podstawowe w Bellum Crucis. Byłem z niego na tyle zadowolony, że praktycznie już zawsze na nim grałem. Oczywiście jeśli istnieją lepsze "bitewniaki", to jak najbardziej można spróbować, aż trafi się na zbliżone najbardziej do ideału.
No właśnie AI Germanicu trochę ogłupia AI na mapie kampanii. Jeśli gra ma być naprawdę trudna to konieczne są zmiany na wielu płaszczyznach, nie tylko samo zmienienie pliku od AI. Przede wszystkim rozwój gospodarczy musi być taki by dwie duże armie to była wielkość na którą stać tylko największe imperia, a ludzie jak widzą, że mają tak mało wojska i już nie mają kasy głupieją przyzwyczajeni do mas armii i im to nie pasuje.
Pyrrus89
10-01-2017, 16:12
Zgadzam się w zupełności z przedmówcą. Kasy powinno być na tyle, żeby gracz nie mógł pozwolić sobie na spam elitą, a skupiać się głównie na dobrym wykorzystaniu podstawowych i tanich jednostek. Z drugiej strony, przy takich ograniczeniach dla gracza trzeba to jakoś rozsądnie zbilansować, żeby komp nie biegał po mapie z kilkoma pełnymi i elitarnymi armiami. Gra ma być trudna, ale też i uczciwa.
Test w kampanii zdecyduje czy wino to ai zmieni. W kilka kampanii na tym ai grałem i ciekawe jest. W Bellum muszę je wypróbować. Wino co do listy zmian w patchu 4.1 to długa dość. Patch będzie osobno czy dasz wszystko razem jako pełną instalkę?
hmm test wino :) No ja to jedną kampanię zagram i co, mam po tym zdecydować? Może by ktoś pomógł? ;) Nie proszę o wiele - macie grać w tego moda, czy to tak wiele? Czy to zadanie jest nieprzyjemne? :) Jakby co to mogę już zrobić instalkę wraz z tym AI. Niech to będzie taka 4.1 beta (choć zapewniam, że CTD czy innych bugów tu nie ma, więc nie bać się). To AI i tak pewnie będzie lepsze od oryginalnego, bo oryginalne jest lipne. Niby XAI 4.01, na ich stronie opis, który pozwala sądzić, że jest to produkt wyjątkowy, poprzedzony setkami badań (bo tak się chwalą twórcy), tymczasem coś nie halo. Być może nie jest zgrany z akurat tym modem, nie wiem, w każdym razie tu jest słabo.
Co do listy zmian - zamyka ona wszelkie błędy i niedociągnięcia tego moda :) Patch będzie jako instalka, podobnie jak patch 4.0. Będzie działał zarówno z czystą, oryginalną wersją 3.06, jak i nieoficjalną 4.0.
Ja sobie ściągnąłem to AI i dupy nie urywa jak popatrzyłem co jest w środku. Choć jak wiem jakie bugi twórcy dodają do niektórych AI, w których bot jest strasznie pasywny to może nie być tak źle, bo paru rzeczy ogłupiających bota, a popularnych wśród moderów tam nie ma.
Przy czym pamiętać trzeba, że w skrypcie AI w bitwach jest też jedna istotna linijka z tekstem, w którym za wysoko ustawione parametry wpływają na olbrzymią pasywność AI na mapie, to nie tylko od CAI zależy, choć złe zapisy w CAI też spowodują bierność bot.a
co to za linijka w skrypcie AI bitewnym? I jak ją ustawić? Możesz napisać, o ile nie jest to jakoś skomplikowane? :) I tak w ogóle to jakie AI być polecał ze swojej strony? Lub z jakiego moda? Pisałeś już o oryginalnym Bellum, ale 6.3 czy 7? Czy może inne? Twoje do Belluma tu zadziała bez przeróbek?
hmm test wino :) No ja to jedną kampanię zagram i co, mam po tym zdecydować? Może by ktoś pomógł? ;) Nie proszę o wiele - macie grać w tego moda, czy to tak wiele? Czy to zadanie jest nieprzyjemne? :) Jakby co to mogę już zrobić instalkę wraz z tym AI. Niech to będzie taka 4.1 beta (choć zapewniam, że CTD czy innych bugów tu nie ma, więc nie bać się). To AI i tak pewnie będzie lepsze od oryginalnego, bo oryginalne jest lipne. Niby XAI 4.01, na ich stronie opis, który pozwala sądzić, że jest to produkt wyjątkowy, poprzedzony setkami badań (bo tak się chwalą twórcy), tymczasem coś nie halo. Być może nie jest zgrany z akurat tym modem, nie wiem, w każdym razie tu jest słabo.
Co do listy zmian - zamyka ona wszelkie błędy i niedociągnięcia tego moda :) Patch będzie jako instalka, podobnie jak patch 4.0. Będzie działał zarówno z czystą, oryginalną wersją 3.06, jak i nieoficjalną 4.0.
co to za linijka w skrypcie AI bitewnym? I jak ją ustawić? Możesz napisać, o ile nie jest to jakoś skomplikowane? :) I tak w ogóle to jakie AI być polecał ze swojej strony? Lub z jakiego moda? Pisałeś już o oryginalnym Bellum, ale 6.3 czy 7? Czy może inne? Twoje do Belluma tu zadziała bez przeróbek?
<friendly-to-enemy-strength-ratio>0.8</friendly-to-enemy-strength-ratio>
No ja polecam swoje ale pomijając je to AI z Bellum 7 jest moim zdaniem najlepsze. W Ai germanicu jest tam 1.5 albo 2.0, nie pamiętam, a powinno być 0.5, 0.3, coś niskiego.
To tu jest 2.0 :) Będzie trzeba zmienić.
Edit: pograłem niecałe 50 tur Normanami na 4.1 i tym nowym AI i jest do bani. Może i bardziej agresywne, ale łażąc po mapie dyplomatą z wszystkimi mam świetne stosunki (powyżej 8) i bez problemu dają mi wszyscy mapy i sojusz. Coś tu nie tak. Spróbuję kolejnym razem oryginalne AI, ale zmienię tylko ten parametr co Piter dał. Może to było powodem, że to AI było tak pasywne? No bo niby AI powinno być dobre w tym modzie.
Szkoda. Można jeszcze ai Pitera do BC 7.0 wypróbować, ale tam poza wrzuceniem ai do data trzeba w descr_strat zmienić ai_label frakcjom na default poza buntownikami, w plik descr_strat Megasubmoda do BC luknij tam to jest zmienione.
Szkoda, że w 1 poście nie ma aktywnych linków do ściągnięcia.
Aktywne linki są w drugim wątku zwanym " Download oraz podstawowe informacje o modzie". To jest wątek z dyskusją Panie! :)
No nadchodzi, ale są drobne problemy u Normanów i je dopracowuję, nie mam czasu na testy i tak się przedłuża. Jeszcze muszę kilka AI potestować, więc pewnie jeszcze długo to potrwa.
Wino tu masz ai + dyplomacja. Zobacz jak to działa. https://www.easypaste.org/file/1fBPVkH8/Ai.diplomacja.rar?lang=pl
To ai to co ostatnio + dyplomacja. Bo pisałeś że ai było agresywne ale dyplomacja słaba. Zobacz czy to coś zmieni.
Jakieś postępy w testowaniu ai i pracach nad patchem? Obecnie dopracowuję balans w submodzie do MOS. Ale tak od połowy lutego muszę coś potestować inne mody. W tym Last Kingdom ponownie. W submodzie do Broken Crescent jest nowe ai kampanijne i udoskonalone bitewne Germanicu5. Musze je posprawdzać w grze.
Postępy zerowe - nie chce mi się i dodatkowo trafiłem na coś, co nie wiem jak poprawić :)
A co to takiego co nie wiesz jak poprawić? Paru zdolnych tu mamy, może Ktoś będzie wiedział.
W export_descr_buildings.txt jest problem z kapliczką dla Normanów.
Dla pozostałych nacji z kultury wikińskiej jest tak:
building pagan_temple
{
levels clearing odin freya njord thor
{
clearing requires factions { denmark, norway, horda, spain, } and not building_present_min_level catholic_temple shrine
...
a dla Normanów tak:
building pagan_temple
{
levels clearing odin freya njord thor
{
clearing requires factions { normans, } and event_counter pagan_normans 1 and not building_present_min_level catholic_temple shrine
...
no i ten event jest wpisany w campaign_script.txt i powinien działać poprawnie, ale jak wybuduję tą kapliczkę i wczytam save'a to nie ma jej na liście wybudowanych budynków i wskakuje ona na listę budynków możliwych do wybudowania. Problem występuje tylko u Normanów.
Może usuń ten and event_counter pagan_normans 1 i zobacz wtedy
No wiem że tak można :) Ale nie mam póki co czasu na granie :) Po tym myku na bank zadziała, ale to nic mi nie daje, bo muszę rozkminić czemu z tym nie działa, bo inaczej to nie ma sensu.
Mnie się wydaje ze to chodzi o odpalenie Normanów na starcie kampani jako podan. Stąd event_counter pagan_normans 1. Tam można było odpalić jako pogan lub jako chrześcijan. Domyślnie chyba byli jako chcrześcijanie.
Nie, na starcie byli w wersji 3.06 poganami i po moich zmianach nadal są. Ja zmieniłem im startową kulturę, nie religię, ale to nie ma wpływu.
Jak prace nad patchem ?. Ja ostatni tydzień byłem przeziębiony, co nieco grałem ale niewiele. Sprawdzam nowe ai w Bellum i dyplomację, z submoda do Broken Crescent 2.4.1 jaki polecałem. Musze to też za jakiś czas sprawdzić w Last Kingdom. Skończyłem testować submoda do MOS to może mi się uda sprawdzić to ai u wikingów.
Hej pograłem dziś na 4.0 z nowym spolszczeniem. Ale mnie wciągnęło. Gram na tym ai podmień sobie i sprawdź. Fajne wg mnie. Gram na VH kampania i Medium bitwa. descr_strat do world tez zmieniłem pod to nowe ai. Pliki z ai do data a plik descr_strat do imperial_campaign bodajże. Pamiętaj o kopii oryginałów. Ai trochę zdradliwe, ale dyplomacją i taktyka potrafi zaskoczyć. Fajny system rekrutacji w modzie zrobiłeś.
Link do ai do moda: https://www.easypaste.org/file/hYeZ4ba6/Ai.do.moda.rar?lang=pl
Ja nie zmieniałem systemu rekrutacji :) W nowym patchu go tylko dopracowuję, ale jeszcze nie wypuściłem tego :)
Tak zrozumiałem że się wzorowałeś na RR/RC, i coś zmieniałeś w każdym razie jest dobrze to zrobione zawodowe jednostki nie są łatwo dostępne. Nie mogę się oderwać od walk o zjednoczenie Anglii.
Kim grasz?
P.S. chyba znalazłem błąd w EDB. Gość co robił submoda RC/RR grzebał w EDB i powielił nazwę budynków pagan_temple dla Wikingów i zrobił o tej samej nazwie dla Normanów, ale z warunkiem że muszą być poganami. I stwierdziłem, że nie może w tym pliku występować dwa razy ta sam nazwa - dobrze myślę? Muszę go nazwać np. pagan_temple_normans i tak samo wszystkie poziomy budynków znajdujące się w tym drzewie muszą mieć inne nazwy, żeby się nie powielały. Zgadza się?
Gram Wessex na tym testowym ai z postu 353. Raczej nie może być 2 takich samych nazw budynków któryś by nie działał (tak myślę).
Wino a submod muzyczny Drakkar do Last Kingdom jest wkomponowany w Twoją wersję (ciężko mi to stwierdzić w grze, ale raczej nie jest wkomponowany)...? Czy trzeba go osobno instalować? Testuję to ai z dyplomacją co dałem kilka linków wyżej także w Bellum. Efekt zadowalający. Sprawdzałeś je coś w Last Kingdom?
Nic nie testuję ostatnio. No jakiegoś moda muzycznego dorwałem z moddb i najlepsze kawałki z niego są w moim patchu 4.0. Tylko nie wiem czy to jest Drakkar, bo na moddb nie podali nazwy tego submoda. Jak masz linka do Drakkara to daj, sprawdzę.
Wrzuciłem Drakara tu: https://www.easypaste.org/file/mICik4aU/Drakkar.1.5.rar?lang=pl
Muza z serialu Vikings tam była i inne.
No powiem Ci, że ten Drakkar to szału nie robi :)
W patchu 4.0 wykorzystałem 3 źródła muzy: po części muzę z submoda muzycznego do Bellum Crucis, po części submoda muzycznego do The Last Kingdom z MODDB i kilka kawałków z Medka/Kingdoms. Muzę z Bellum i Medka czy Kingdoms znasz, a muza w submodzie z MODDB jest chyba najlepszą częścią. To właśnie w nim jest mnóstwo utworów zespołu Wardruna, którego muzę wykorzystano w serialu Vikings :) W Drakkarze jest tylko kilka tych utworów. Poza tym Drakkar pod względem technicznym jest tragiczny - kawałki są bardzo słabej jakości i do tego jedne bardzo cicho, inne głośno. Ja robiąc muzę czy do Bellum czy tu, starałem się używać kawałków bardzo dobrej jakości (w przypadku tego moda większość kawałków ma 160/192 kbps, 44 kHz, stereo) i na koniec wszystkie utwory są zrównywane poziomem głośności. Tak więc muza jest na prawdę porządnie zrobiona. W Drakkarze jakość pozostawia wiele do życzenia, a poziomy głośności utworów różnią się niesamowicie i trzeba cały czas wachlować poziomem głośności :) Choć muszę przyznać, że wiele utworów jest fajnych. Szczególnie te z gry Polanie czy Polanie 2 czy Wiedźmina I i II. Jakby mi się kiedyś chciało i udało by mi się dorwać w dobrej jakości muzę z tych gier, to może bym przysiadł nad muzą i porobił coś nowego, ale póki co nie mam niestety ochoty.
Tak więc jeśli chodzi o muzę z serialu Vikings to w moim patchu jest jej sporo. Jest tylko pewien warunek - musisz grać Wikingami :) Czyli Danią, Vestfoldem lub Hordalandem. Polecam - wrażenia muzyczne przednie :)
Uffffff.....
w końcu przysiadłem i poprawiłem błąd, który spędzał mi sen z powiek. Tak więc wszystko gra jak należy, zero błędów, Normanowie teraz mają ciekawą kampanię - można skończyć grę na II sposoby, albo jako żądny krwi Wiking, albo jako rycerz walczący w imię Boga Jedynego. Do tego poprawiłem jakość kilkuanstu kawałków (przez Aravena przyjrzałem się jakości wszystkich kawałków i teraz nie ma ani jednego o jakości gorszej niż 128 kbps). W tygodniu postaram się wydać nową wersję i zostanie tylko dobrać jakieś fajne AI kampanijne (bo bitewne jest całkiem ok wg mnie). Tak więc można śmiało będzie już grać w dopracowanego w najdrobniejszych szczegółach moda.
Pozbierałem z ostatnich stron propozycje Aravena co do AI i mam taką oto listę:
- AI z podstawowej wersji tLK, ale z poprawionym<friendly-to-enemy-strength-ratio> w pliku config_ai_battle.xml. Jest szansa, że to załatwi wszelkie problemy z obecnym AI kampanii, bo jest bardzo pasywne;
- AI od Aravena z moda DaC 1.2 (krótki plik, AI z 2016 roku "New DaC CAI uploaded by z3n" dodatkowo z dyplomacją z Broken Crescent 2.4.1;
- AI z oryginalnego Bellum 7.0, podobno jedne z najlepszych (tu trzeba porobić jakieś przeróbki, ale ja się na tym nie znam);
- AI Pitera do BC 7.0;
- jakieś AI z jakiegoś submoda do MOS (http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?3534-The-Last-Kingdom-Dyskusja-og%C3%B3lna&p=430376&viewfull=1#post430376)
Jak mod będzie to ai można potestować różne. Niekoniecznie przed wydaniem 4.1 sam musisz to robić. Ja potestuję różne ai jak zrobisz swoje poprawki.
Taki jest plan :-) w tygodniu postaram się wydać komplet poprawek w formie gotowego patcha 4.1 z pierwszą wersją nowego AI z powyższej listy. Kto wie, być może to już będzie wystarczające. A jak nie to damy do wyboru różne AI i niechaj ludzie grają.
Ale jestem zajarany :-) nie mogłem namierzyć babola powiązanego z Normanami ale w końcu się udało :-) poznałem trochę bardziej się na skryptach i jak już ten mod będzie miał dobrane ostateczne AI to wracam do grzebania przy kolejnej mojej dużej akcji którą chciałbym skończyć - bunt bułgarów do Bellum Crucis :-D
Problem był w skrypcie nie w budynkach dla Normanów? W submodzie do Broken 2.4.2 dali tez bunt bułgarów, ale nie wiem czy by Ci to coś pomogło, tam można wybrać czy się chce takie eventy historyczne jak w/w bunt czy tez chce się grać bez nich. Ew. Ci podrzucę campaign_script jakbyś potrzebował. Generalnie tam dużo nowych budynków i cech postaci Autor submoda wprowadził.
Ostatecznie dokonałem zmian i w EDB i w skrypcie. W skrypcie jest event_counter powiązany z budynkami religijnymi, więc i w EDB trzeba było to zgrać. Było to banalnie proste, no ale jak się to robi pierwszy raz, to trzeba poświęcić mnóstwo czasu na rozkminkę.
A co to za submod? Podrzuć linka, to oblukam sobie. To jest Buff and Shine 1.3?
EDIT: nie no co piszesz, że Bulgar Revolt jest w jakimś submodzie? Widzę na TWC w opisie moda, że wersja 2.4.2 ma w standardzie ten event. Możesz podesłać skrypt? Bo nie chce mi się ściągać całego moda.
Buff and Shrine pobierz sobie nie jest wielki tam to jest co pisałem z tym skryptem. Nie musi instalować popatrzysz w campaign_script. Testuję oryginalne ai z BC 7.0 w Last Kingdom. Z patchem 1.3 oczywiście.
Cienizna ten skrypt :) Ten z którego korzystam jako baza jest do pobrania na mtwitalia w wątku o Bellum w submodach, ale jest niedopracowany i ma wiele błędów. Dlatego nie został pewnie ostatecznie zaimplementowany do BC. Jednak jako baza jest wystarczający i na nim działałem (i będę później dalej działał).
Co do tLK - właśnie skończyłem dopieszczać EDB. Teraz wszelkie koszty i czas budowy budynków są wyregulowane. Budynki religijne usystematyzowane i poprawione (np. poganie mieli możliwość podnoszenia kultury w świątyniach dopiero od miasta, teraz tak jak katolicy już od dużego miasteczka). Kosztowo też są zrównani. Do tego dotychczas praktycznie tylko świątynię Freyi opłacało się budować poganom, ewentualnie Odyna w kluczowych osadach produkujących wojska. Teraz to trochę lepiej zróżnicowałem i np. w nadmorskich opłaca się Njorda, a w pozostałych praktycznie wszystkie pozostałe. Do tego koszty i czas budowy pozwalają na bardziej swobodne zmienianie świątyń :) Czyli na przykład w osadzie o małej populacji opłaca się budować świątynie podnoszące wzrost populacji (Freya i Thor), żeby szybko dobić do dużego miasteczka lub miasta. Potem można je zburzyć i postawić np. Odyna, który lepiej dba o wojów i praworządność. W dobrze prosperujących osadach z kolei może opłacać się budować Njorda, który dba o bogactwo. Oczywiście te wszystkie zmiany nie są tak od czapy - wszyscy bogowie zgodnie z sagami podnoszą nam to, o co dbali według staronordyckich wierzeń :) Jutro powinienem sklecić do kupy patcha 4.1 z poprawionym AI.
Fajnie. Tak myślę, ze na starcie Skandynawowie powinni mieć chcociaż po 1 dużym miasteczku tym od 6000 ludzi lub nawet z małym miastem. Start z miasteczkami tylko oczko wyżej wioski to ciężka sprawa. Rozbudowa trwa długo. Ale z drugiej strony tury szybko lecą w modzie.
Moim zdaniem jest właśnie ok. Wikingówie chyba powinni być zapóźnieni w porównaniu do anglosasów. Poza tym mają już w pierwszych koszarach super piechotę, wiec wojsko mogą robić dobre.
stachomacho
21-02-2017, 12:27
Siemka, ze swojej strony dodam tylko, że już jakiś czas temu bardzo zainteresował mnie ten mod, ale jak przeczytałem o trwających pracach nad nowym patchem, to postanowiłem przeczekać aż do jego wydania. Super że prace dobiegają końca. Jak będę miał trochę czasu żeby normalnie w niego pograć, to jeżeli będziecie chcieli chętnie podzielę się jakimiś wrażeniami z gry. Pozdrawiam! ;)
Super. Przyda się pomoc w testowaniu różnych wariantów ai. Może uda się nam wybrać najlepsze.
stachomacho - sam chciałeś - pożegnaj rodzinę i bliskich, weź swój miecz i tarczę, synowi każ dbać o rodzinę pod Twą nieobecność i zmów modły do boga Thora. Ty sam zaś ruszaj do Nidaros, skąd już za 4 dni rusza wyprawa na Szmaragdowe Wyspy.
Patch 4.1 gotowy!!! Najpierw polecam zagrać na tym co jest i sprawdzić obecne AI. Dotychczasowe było bardzo pasywne, ale dzięki Piterowi zrobiłem jedną, drobną, aczkolwiek być może kluczową zmianę, dzięki czemu AI być może będzie już lepiej się zachowywać. Jeśli nadal nie będzie to satysfakcjonujące, to sprawdzimy inne. Jednak pozostałe rzeczy są dopracowane i nie pozostaje nic innego jak tylko grać :)
LISTA ZMIAN W STOSUNKU DO WERSJI 4.0:
- mała zmiana w AI kampanii, ale być może wystarczająca, by wyeliminować pasywność AI (podziękowania dla Pitera)
- zmiany dla Normanów:
* nowe i poprawne logo dla nawróconych Normanów (Księstwa Normandii) (podziękowania dla Jakien Kolwiek)
* dodany brakujący obrazek kapliczki dla nawróconych Normanów
* startowa kultura Normanów jest wikińska (tak jak zamierzali to zrobić twórcy moda, ale ostatecznie tego nie wprowadzili)
* teraz masz trzykrotną możliwość przejścia na chrześcijaństwo podczas normańskiej kampanii
* nie musisz posiadać Paryża, żeby doszło do konwersji wiary
* konwersja nie zwiększa już sakiewki króla
- zmiany w rekrutacji wojsk:
* Wikingowie mogą obecnie rekrutować piechotę w podstawowych koszarach (jak w wersji 3.06) (jednak mniejszą ilość niż inne frakcje, gdyż ich piechota jest zabójcza)
* naprawiony błąd dla jednostek Gaelickich (wcześniej można było rekrutować jednostki frakcyjne jedynie na ich wyspie)
* inne drobne zmiany w rekrutacji dla większości frakcji (głównie Normanów)
* zmniejszony potężny bonus z szarży dla rycerzy normańskich
* poprawione atrybuty darmowego utrzymania dla kilku oddziałów
* przywrócona klasa strzelców (z harcowników) dla najsłabszych łuczników/konnych łuczników (zmieniłem w 4.0 na harcowników zgodnie z założeniami XAI, ale powodowało to, że ni dostawali bonusa expa z budynków archery range)
* poprawiona rekrutacja statków dla chrześcijan
- zmiany w budynkach:
* czas i koszty budowy zbalansowany dla wielu budynków
* poganie mogą już wzmacniać kulturę we wcześniejszych miejscach kultu (w mieście, podobnie jak chrześcijanie)
* udoskonalony system bonusów jakie dają pogańskie świątynie
* normańskie budynki religijne były zabugowane w 4.0, teraz zostało to poprawione
- zwiększone poziomy wymaganej populacji do ulepszenia osad
- poprawki w opisach tekstowych
- frakcja Wikingów teraz też niszczy katolickie budynki
- skrócony i uproszczony skrypt plądrowania
- dodany głos dla generała Wikingów w bitwach
- poprawione ikonki jabłek i juty w oknie "szczegóły handlu"
- poprawione granice dla Normanów, Wessexu i Danii w menu wyboru frakcji
- poprawiona armia startowa dla Wikingów (błędny generał i jeden oddział) i towarzyszy Ragnara (jeden oddział)
- usunięty bonus kosztów budowy dla AI (wprowadzony był przez twórcę submoda RC/RR i dodany w 4.0)
- usunięty zbędny skrypt Carl the Taxman
- zmienione koordynaty dla armii oblegającej Paryż (w niektórych przypadkach armia wskakiwała w martwe pole na mapie)
Dodatkowe informacje: obecnie gra Normanami jest znacznie bardziej interesująca. Przed tym patchem nie było warto grać wersją pogańską Normanów. Teraz kultura startowa jest wikińska i masz dostęp do większej ilości dobrych oddziałów pogańskich. Oznacza to trudny wybór drogi ku chwale - zakończysz kampanię jako dziki i awanturniczy poganin czy jako chrześcijanin z Księstwa Normandii? Dodatkowo po przyjęciu chrztu narodzi się nowa kultura - normańska (przed tym patchem tylko religia ulegała zmianie).
stachomacho
22-02-2017, 08:20
No w moim przypadku to już prędzej będzie "Deus vult!" i obrona chrześcijańskich ziem przed najazdami pogan. ;)
Tak więc postaram się pograć w moda ale nie spodziewajcie się, żebym jakoś prędko coś konkretnego opisał z przebiegu kampanii, bo raz - czas na granie mimo wszystko trochę ograniczony, dwa - z racji że mod jest dla mnie całkiem nowy (i jest mocno rozbudowany), pewnie na początek przyjdzie mi rozegrać ze dwie kampanie tak do 30 tury i dopiero po takim z grubsza ogarnięciu moda zacznę jakąś dłuższą rozgrywkę na poważnie.
PS. wczoraj wieczorem jeszcze udało mi się uruchomić grę i rozegrać ze dwie tury, na pierwszy strzał wybrałem sobie Wessex, ogólnie muszę przyznać, że już na starcie mod robi wrażenie
Spokojnie, to jest gra i ma sprawiać przyjemność, nikt tu nikogo nie goni do składania nie wiadomo jakich opisów kampanii :) Jak trochę pograsz i będziesz miał ochotę podzielić się wrażeniami to pisz, nic na siłę :)
Mam około 105 tury Hordalandem. Zjednoczyłem Norwegię, ocalałe siły zbrojne i osady Vestfoldu do mnie dołaczyły. Zaakceptowałem powstanie Królestwa Norwegii. Ale na mapie jestem dalej jako Hordaland. Tak ma być? Po ochrzczeniu Normanów, zgodnie z poleceniem odpaliłem grę z Baptized Normans mają nowy herb teraz (chyba). Ai chyba działa jednak lepiej po tych zmianach od Pitera. Żadna nacja nie padła. Mam dopiero kilka większych miasteczek ale w 2 - 3 osadach blisko mi do mniejszego miasta. Dania się tłucze z Frankami, tych ostatnich gnębią też Madziarzy, sam chyba im zrobię desant na Paryż. W razie nowej kampanii mam odpalić pagan normans na początku?
Witam, rozegrałem 140 tur Hordalandem. Podobnie jak u Aravena po zjednoczeniu Norwegi nadal ma herb Hordalandu. Normanowie po chrystianizacji otrzymali nowy herb i oddziały.
Co do samej rozgrywki, teraz trudniej poprawić relacje zwłaszcza z wrogimi nacjami i zawrzeć pokój. Utworzyć sojuszu nawet przy relacjach 10/10 nie zdołałem. Może z powodu paskudnej reputacji mojego królestwa. Co do Ai tłucze się między sobą, 3 królestwa zostały zniszczone ale Vestfold zaatakował moją osadę dopiero coś koło 80 tury. Wcześniej parokrotnie ich armia podchodziła pod miasteczko, a w kolejnej turze się wycofywała.
Podczas moich rajdów na Brytanię, armie przeciwnika tylko podchodziły pod oblegane miasta, które mogłem bez problemu złupić.
Araven - na mapie Hordaland nadal będzie taki sam. Herb natomiast powinien się zmienić. Tak samo jak po zmianie wiary Normanów im się zmienia herb, tak samo po zjednoczeniu Norwegii (czy jedni wchłoną drugich czy odwrotnie) powinien zmienić się herb na białego ptaka na czerwonym tle. Nie zmienił się Wam?
W razie nowej kampanii trzeba uruchomić skrót pagan normans ale jest o tym info na starcie każdej kampanii. Oczywiście ma to znaczenie tylko wtedy, gdy wcześniej odpaliliśmy skrót Baptized Normans. Jednak jak go zastosujemy a wcześniej nie użyliśmy Baptized Normans, to nic się nie stanie :)
Dajcie znać czy zmienił się Wam herb po zjednoczeniu Norwegii. Powinien, sprawdziłem pliki, poza tym jak już kiedyś zjednoczyłem, to jestem pewny, że mi się zmienił.
Mam ten herb z białym ptakiem.
No to się zmienił :) Ech, poświeciłem specjalnie właśnie godzinę na rozgrywanie kampanii Hordalandem na automatycznie wygrywanych bitwach żeby sprawdzić i mi też się zmienił :) Czyli jest wszystko ok. Niestety nie ma opcji zmiany nazwy frakcji, szkoda, bo bym dodał zmianę Normanom na Księstwo Normandii a frakcjom norweskim na Królestwo Norwegii. No ale jest tylko opcja zmiany herbu.
stachomacho
27-02-2017, 14:11
A więc tak. Rozegrałem coś koło 85 tur, kampania vh/h, Wessex. Ogólnie wszyscy dookoła raczej ostro się biją. Jedynie pasywne były/są Wschodnia Anglia, którą właśnie wykończyłem (w poprzedniej kilkunastoturowej kampanii rozgrzewkowej byli jakoś bardziej aktywni) oraz Normanowie (wydaje mi się że to dlatego, że toną w długach). Oprócz tego padła Nortumbria (z ręki Szkotów przy wsparciu wikingów) + Mercja dogorywa (za przyczyną Walijczyków, także przy wsparciu wikingów). Bardzo dobrze radzą sobie Walijczycy i Szkoci. Ci pierwsi swoją drogą do tej pory byli moimi sojusznikami ale ostatecznie postanowili mnie zdradzić.
Co do samego zachowania AI jeszcze, to irytująca była jedna rzecz i tyczy się głównie Franków. Mianowicie kilkukrotnie wywoływali ze mną wojnę blokując mi porty na jedną turę. Trochę bezsensowne zachowanie biorąc pod uwagę, że sami prowadzą dosyć intensywny bój z Danią a, o ile mi wiadomo, nic na tym nie zyskują, wręcz sami tracą przez ograniczenie handlu morskiego. Dodam jeszcze, że zanim mnie pierwszy raz zaatakowali mieliśmy relacje 9/10 bodajże. Co ciekawe, jeżeli zaraz po czymś takim wyślę do nich dyplomatę to na propozycję wstrzymania ognia i odnowienia praw handlowych zawsze wyświetla mi się "bardzo hojna" i akceptują bez zastrzeżeń. :P
PS. w ostatnich kilkunastu turach trochę przystopowali i już tego nie robią, w dodatku relacje z 2/10 szybko wzrosły do 9/10.
AI jest nadal zwalone niestety. Popróbuję kolejne.
Przy okazji usprawniłem kilka rzeczy - system rekrutacji trochę zmieniłem - dla wojsk rekrutowanych w pierwszym budynku wojskowym dla wojsk frkacyjnych kultura wymagana wynosi 70%, w drugim 80, a w trzecim i czwartym 85, oprócz ostatniej jednostki, czyli najlepszej, która ma 90%. Tyczy się to wszystkich frakcji, poza Normanami, którzy mają większy problem z kulturą. Dodatkowo zmniejszyłem w ich regionach z 70 na 60%. No i oni mają odpowiednio wymagania: 60, 70, 80 i 85%. Przy okazji wyłapałem jeden błąd był w ostatnim (czwartym) budynku dla frakcji gaelickich oraz kilka innych mniejszych oraz zmniejszyłem kilku jednostkom powera (głównie konnicy). Całkowicie zmieniłem też warunki zwycięstwa (kampanie normalne nieznacznie, kampanie krótkie bardzo). Przetłumaczyłem też ostatnie cytaty, dzięki czemu są już wszystkie po Polsku. Zmieniłem też opisy w budynkach służących do rekrutacji wojsk - przy oddziałach wojskowych było w nawiasie "ilość:", zamieniłem na "max", długie słowo "doświadczenie:" na "exp" a "Kultura wymagana:" na "kultura". Dzięki temu wszystkie nazwy zawsze mieszczą się już w jednej linijce, a każdy wyjadacz wie i tak o co chodzi.
Ogólnie to AI z MOSa co Araven dawał było dobre, sprawdzę jeszcze raz.
Normanowie bankrutują, bo nie podbijają :) To jest właśnie problem tej frakcji. Jak podbiją chociaż te 2 sąsiednie rebelianckie prowincje powinni sobie dobrze radzić. Tak więc nie chcę im manipulować sakwą, wolę to ustawić agresywniejszym AI.
Obniżyłeś warunki zwycięstwa? Czyli patch 4.2 będzie?
Będzie niedługo patch 4.2.
Nie obniżyłem tylko właściwie ustawiłem, bo wszyscy mieli 35 regionów w zwykłej, 25 w krótkiej, zero zróżnicowania. Zmieniłem to. Np na starcie Hordaland ma statek u wybrzeży Connachtu i stosunki z nimi kiepskie, aż prosiło się, aby to ich zniszczyli. No i teraz tak jest :) Pozostałym frakcjom też w miarę sensownie ustawiłem. Vestfold musi podbić sporo, bo ma wokoło dużo rebeliantów, itd itp.
Stachomacho - a Ty na jakiej wersji grasz? Nie możliwe by Normanowie bankrutowali i że herb Ci się nie zmienił, chyba że grasz na 3.06...
Zmieniłem też, że turę kończą rebelianci, a nie jak dotychczas Normanowie. Było to spowodowane chyba tym, że twórcy pokręcili ostro z kwestią religii (jest ona powiązana z budynkami). Ja znalazłem banalnie proste rozwiązanie i całą tą zabawę z religią obszedłem, a jednocześnie mogłem ich turę dać wcześniej. Nie jestem do końca pewny, czy to było powodem, że Normanowie kończyli turę, dlatego przetestowałem to w 2 kampaniach po 50 tur i grało to bez zarzutu. Także jest w końcu normalnie pod tym względem. W zachodnich prowincjach Mercji można rekrutować anglosaskie wojska regionalne, a nie walijskie.
Araven, a zmodyfikowałbyś to AI z oryginalnego BC 7, tak by tu grało? Bo tam coś trzeba zmienić, a ja się nie znam.
To co umiem to zrobię. Dziś Ci wyślę. Trzeba dostosować descr_strat z Last Kingdom do ai z Bellum. To akurat umiem. Potem trzeba potestować na oryginalnej dyplomacji, jak będzie źle to na dyplomacji z BC 7.0.
stachomacho
28-02-2017, 09:45
@wino
Nie no, normalnie patcha 4.1 zainstalowałem (nawiasem mówiąc instalowałem go na wersję 3.06, a nie na 4.0, ale według twojego opisu z tematu instalacyjnego nie powinno być różnicy). W sumie to tylko podejrzewam, że po prostu wymiękają finansowo. Wglądu do ich skarbca nie mam ;) , w sumie mógłbym jeszcze zobaczyć jak to wygląda w na wykresach, nie pomyślałem o tym wcześniej. Wrócę do domu to to sprawdzę, może to jednak kwestia tego AI... Ogólnie nie obserwowałem dokładnie ich poczynań korzystając z toggle_fow, zwyczajnie po odkryciu ich terenów obserwowałem jak sobie radzą z podbojami klikając PPM na danych terytoriach. W skrócie wyglądało to tak - do czasu przybycia Piechura siedzieli na swojej startowej prowincji, jak dostali wspomniane "wsparcie" to podbili dwie rebelianckie prowincje na lewo od Rouen (Caen i coś tam jeszcze) + osadę na tej wysepce zaraz poniżej Winchesteru. Dobierali się jeszcze do Londynu ale ich ubiegłem i od tamtej pory nie robią już w zasadzie nic (było to jakieś 20 tur temu). A w kwestii zmiany herbu to nie wiem do końca o co chodzi, bo nic o tym nie pisałem. ;) Owszem, u mnie herb im się nie zmienił ale też z tego co pamiętam to nie przyjęli chrztu i dalej są wikingami.
EDIT: sprawdziłem te wykresy i rzeczywiście finansowo stoją dobrze, tak więc widocznie ta ich pasywność to kwestia AI jednak
Na wykresach ładnie widać finanse każdej frakcji.
W skrócie wyglądało to tak - do czasu przybycia Piechura siedzieli na swojej startowej prowincji, jak dostali wspomniane "wsparcie" to podbili dwie rebelianckie prowincje na lewo od Rouen (Caen i coś tam jeszcze) + osadę na tej wysepce zaraz poniżej Winchesteru.
no tak to właśnie wygląda niestety, chyba mają zbyt małą armię, by zdobyć się na odwagę i podbijać. Dopiero Rolf im pomaga. Na innych AI jest podobnie.
A w kwestii zmiany herbu to nie wiem do końca o co chodzi, bo nic o tym nie pisałem. ;) Owszem, u mnie herb im się nie zmienił ale też z tego co pamiętam to nie przyjęli chrztu i dalej są wikingami.
sorki, to buger13 pisał ;) Powinien się zmienić, to nie kwestia zmiany religii (z resztą nie ma tej opcji w tym modzie dla Wikingów), tylko po prostu zjednoczenia. Przy czym jest konieczny warunek, że najpierw musimy zdobyć 4 konkretne prowincje, a potem musi umrzeć król Vestfoldu. Inaczej do zjednoczenia nie dojdzie. Ale muszę chyba ten skrypt dopracować albo zmienić, bo Vestfold ma łatwiej. Obie frakcje muszą zdobyć te same prowincje, a Vestfold jedną już ma, a dwie pozostałe ma blisko.
Hej wino masz tu paczkę 4 ai. Najpierw testuj na dyplomacji Last Kingdom. Descr_strat wiadomo do imperial_campaign nowa kampania wymagana. Na ai z Bellum 7.0 powinno być 30 tur nieagresji raczej. https://www.easypaste.org/file/0ikQT8My/Ai.do.Last.Kingdom.rozne.rar?lang=pl
Hmmm, a jakiś link? ;)
P.S. to AI z DaC by z3n wygląda fajnie, testowałem 2 razy po 50 tur i w końcu coś się dzieje, nawet rebelianci potrfaią atakować i wyjść poza granice swego regionu i przywalić :) Ale ciągle coś z relacjami jest nie tak, bo rosną same do 8-10 z innymi frakcjami jak testuję Hordalandem, nic nie robiąc tylko klikając koniec trury. Od czego to zależy? Od kilku plików czy od jednego? Jak od jednego to którego? descr_campaign_ai_db.xml czy descr_diplomacy.xml?
Relacje zależą od descr_faction_standings i descr_diplomacy tak myślę. Link wstawiłem. I nie pisz proszę posta pod swoim postem. W tym ai relacje moga rosnąć za wojnę ze wspólnym wrogiem np. tak to w DaC działa, znaczy w tym ai co uważasz za ai z MOS :cool:
Relacje zależą od descr_faction_standings
na to wygląda :)
i descr_diplomacy tak myślę
być może
I nie pisz proszę posta pod swoim postem
wiem, już dostałem po łapkach. Jak człowiek rozentuzjazmowany, bo coś nowego odkrył, to co zrobić...
W tym ai relacje moga rosnąć za wojnę ze wspólnym wrogiem np. tak to w DaC działa, znaczy w tym ai co uważasz za ai z MOS :cool:
no mylą mi się te skróty MoS, DaC, EB , BC, za dużo tego, jeszcze submody...
w każdym razie trochę poszperałem po necie i ten ziomuś z3n, to jakiś chyba kozak od AI, napisał AI do EBII i do DaC (w sumie niemal identyczne) i pewnie jeszcze jakieś. Pisze jakieś poradniki do AI itp. na twc, więc pewnie się nieźle zna. No i rzeczywiście to AI całkiem niezłe chyba, trzecia kampania i komp w końcu podbija. A co do AI oryginalnego z TLK - lipa :) Zajrzałem do descr_campaign_ai_db.xml, nagłówek fajny - "XAI 4.01" itd itp, przeglądam, a tam warunki dotyczące religii islamskiej i inne cuda ;) Może i samo AI jest dobre, ale twórcy TLK wzięli chyba je wrzucili bez zaglądania do środka :)
Pogram jeszcze trochę na tym CAI od gościa z3n, bo póki co robi dobre wrażenie, a potem posprawdzam te Twoje.
On chyba robił ai do DaC - co tak wymiata ale z dyplomacją na razie nie bardzo :D i to chyba z Buff and Shine też on zdaje sie właśnie to ostatnie jest z EB II, tak coś Twórca submoda pisał.
No to AI do DaC i EBII są niemal identyczne bo oba mam. Z resztą jedno z tych 4 co podesłałeś to jest właśnie to z DaC.
W tych co mi podesłałeś to w katalogu buff & shine jest to samo co w BC 7, albo się pomyliłeś, albo ci od buff & shine ściągnęli AI z BC 7 :) No i widzę, że tam też są warunki zależne od religii, więc raczej kiepsko. Póki co najlepiej wygląda to do DaC.
Pomyłka moja oto ai Buff and Shine https://www.easypaste.org/file/jP14V3RN/Ai.Buff.and.Shine.rar?lang=pl
W tych modach religia jest ważna sprawdź mimo to te ai stopniowo
Nie twierdzę, że nie jest ważna, ale w Last Kingdom nie ma religii jako takiej, więc takie AI się nie sprawdzi. Tu są kultury. Kościoły nie wpływają na kulturę. Jest katolicyzm i pogaństwo, ale nie da się ich wyrazić w żaden sposób w grze, religia jest tu nieistotną sprawą. Dlatego te AI to nie zadziałają. Jedynie u Normanów religia ma znaczenie, ale wpływa ona tylko na drzewo technologiczne budynków, dla pozostałych nacji religia nic nie znaczy.
Dlatego to ai z DaC , który podobnie jak MOS jest submodem do TATW 3.2 jest takie dobre bo tam tez są kultury nie religie i robił to ai ten gość co pisałeś. Jak się uda poprawić descr_factions_standing z relsacjami dyplomatycznymi to będzie super.
Podesłałbyś descr_faction_standing.txt z DaC i MOS? Przejrzałem ten z TLK i było kilka bzdurnych triggersów dotyczących religii i budynków religijnych, wywaliłem je. Bo np. budowanie budynków religijnych poprawiało relacje z własną religią (czyli w tym modzie kulturą). Np. w tym modzie "katolicy" to kultura anglosaska. Więc jak np. Mercja zbudowała kościół to nie poprawiało to stosunków z pozostałymi katolickimi frakcjami, a tylko z anglosaskimi. No a przecież frakcje irlandzkie, Szkocja, Państwo Wschodniofrankijskie czy Walia też są katolickie. I odwrotnie - jak Frankami zbudowaliśmy kaplicę to z nikim nie poprawiało relacji, bo kulturę karolińską ma tylko ta frakcja :) Był też błąd dla najtrudniejszego poziomu trudności, który nie do końca kumam co zmniejszał, ale zmniejszał relacje z innymi w każdym razie :) I być może dlatego na najtrudniejszym rosły nieustannie do 10.
Zastanawiam się też nad zmianą skryptu wikińskich inwazji. Teraz w każdej kampanii zawsze w tych samych turach następują ataki Wikingów na konkretne osady. Po rozegraniu kilku czy kilkunastu kampanii znamy już na pamięć kiedy gdzie uderzą. Dodanie losowości doda trochę grozy - nigdy nie będziemy mogli spać spokojnie :) No chyba że jesteśmy Wikingami :D
Tak więc AI chyba jest już dobre, DFS postaram się, dopracować, dodam jeszcze chyba losowość do inwazji Wikingów i będzie modzik miodzik :)
Pliki https://www.easypaste.org/file/komEV8wq/Faction.standings.rar?lang=pl
Losowa inwazja z jednej strony fajnie ale niektóre osady mogłyby być napadane kilka razy a inne wcale. Zaprogramowana inwazja ma ta zaletę iż jest sprawiedliwie rozłożona na regiony mapy.
Chce tak zrobić, żeby były atakowane te same osady co teraz, ale każda tylko raz. Ustawić tak skrypt, żeby po ataku event counter zmieniał na 1 i wtedy wtedy komp już drugi raz nie zaatakuje.
EDIT: dzięki za pliki. Są bardzo podobne, niemal identyczne. A jak się sprawują z tymi submodami? Jak wyglądają relacje z innymi frakcjami? Sensownie są budowane?
Mos i DaC są specyficzne dobro na zło. Relacje ok są ale to inna specyfika niż zwykłe historyczne mody. Wspólna wojna z wrogami danej nacji dużo robi.
Pobawiłem się przez kilka dni (będzie kilkadziesiąt godzin) DFS (descr_faction_standing.txt). Porównałem ten z podstawki z tymi z Królestw. Najlepszy był oczywiście ten z kampanii brytyjskiej, który w 99% procentach się pokrywa z tym z podstawki, zawiera tylko niezbędne zmiany. Potem porównywałem go z DFS z Bellum 6.3, Bellum 7, The Last Kingdom, DaC i MOS. Próbowałem przerabiać na różne sposoby. Nic to nie poprawiało, bo relacje ze wszystkimi, nawet wrogami nieustannie rosły, mimo że nic w grze nie robiłem, poza nieustannym klikaniem klepsydry. No więc zacząłem od nowa, lecz tym razem przyświecała mi prosta zasada, mówiąca o tym, że najprostsze sposoby są najlepsze. No i zamiast doszukiwać się geniuszu w kombinowanych DFSach z innych modów zacząłem się skupiać na tym z kampanii brytyjskiej. Okazało się, że jest on najlepszy. Tak - o ile AI w Medku pozostawia sporo do życzenia, to DFS jest na prawdę niezłe. Nie dość, że na prawdę porządne, to do tego najbardziej ostre pod względem poziomów trudności. Na łatwym jest łatwo, relacje z neutralnymi i sojusznikami powoli rosną. Na najtrudniejszym maleją i po trzydziestu turach mamy z neutralnymi stosunki 1. Jest ciężko. W innych modach nie spada tak nisko. Zmieniłem tylko, żeby nie wzrastały nam relacje na zasadzie "wróg mojego wroga jest moim przyjacielem", gdyż tu większość frakcji ma za wroga Wikingów, więc przez to relacje z tymi wszystkimi frakcjami by nam bezsensownie rosły i usunąłem wzrost stosunków względem wspólnej religii (to chyba przeoczenie twórców Królestw, bo przecież tu religia to kultura). No i teraz jest idealnie. Do tego sprawdziłem kilka różnych AI i mam wstępnego faworyta.
Dopracowuję jeszcze kilka spraw i niedługo dam patcha 4.2.
To fajnie, czekam na patch 4.2 a ai kampanijne z DaC będzie?
To fajnie, czekam na patch 4.2 a ai kampanijne z DaC będzie?
być może :) Jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji, testy trwają. Wywołuję specyficzne warunki na mapie, np. dobijam sąsiada, zostawiam mu jedną prowincję i wysyłam dyplomatę z propozycją wstrzymania ognia lub zostania wasalem i patrzę jak się zachowuje komp.
Przy okazji udoskonalam wszystko, np. Król Alby na starcie nie ma korony w świcie, niektóre "korony dodatkowe" jak np. Wielki Król Irlandii mają dziwne warunki (skoro Wielki Król Irlandii tu musi trochę więcej zdobyć niż tylko siedzibę tego tytułu, musi wykosić konkurencyjnego Króla). Dopracowuję też opisy, pobawię się też w losowe ataki Wikingów i zmienię skrypt na zjednoczenie Norwegii. Teraz po zajęciu wszystkich norweskich prowincji otrzymujemy Króla Całej Norwegii (do świty). Oprócz tego jest skrypt na zjednoczenie, gdzie bardzo łatwo jest przejąć prowincje konkurencyjnego królestwa norweskiego. Wtedy zmienia się nam herb. Chcę to zrobić jako jedno, nie dwa wydarzenia. Bo obecnie możesz podbić kilka prowincji rywala i zjednoczyć Norwegię, nie mając nawet połowy jej prowincji. Chcę też zmienić warunki startowe. Teraz Ragnar z małą armią stacjonuje w Anglii Wschodniej i w pierwszej turze dochodzi do bitwy. Zgodnie z legendą po tym jak ginie rusza Wielka Armia Niewiernych na wyspy z trzema jego synami na czele. Jednak Ragnara pojmał Aella, król Nortumbrii, więc tam go chcę przenieść. Poza tym ktoś nawalił w skrypcie i posiłki powinny się pojawiać, ale źle wpisał koordynaty floty i armii.
No to niezłe zmiany robisz, na całego.
Raport z pola bitwy:
- całkowicie nowy plik odpowiedzialny za relacje z frakcjami (descr_faction_standing.txt z kampanii brytyjskiej, z niezbędnymi poprawkami), całkowicie nowy plik odpowiedzialny za dyplomację, całkowicie nowe AI (jeszcze nie zdecydowałem które, testuję)
- dokonałem poprawek w koronach (tych które królowie mają w świcie), poza tym mamy je już w świcie od początku i nie pojawia się info w pierwszej turze gry, że król dostał koronę do świty, a następca "następcę" do świty i zmieniłem warunki otrzymania korony "dodatkowej" dla Króla Szkocji i Wielki Król Irlandii
- hospicja dostępne tylko dla chrześcijan
- zmiany w rekrutacji wojsk frakcyjnych: ogólnie w pierwszych koszarach wymagane jest 70% kultury, czyli tak jak było, ale wraz każdym kolejnym poziomem wymagania rosną (tylko Berserkerzy mają wyższe wymagania niż wojska z tego samego poziomu, bo są wyjątkowi). Ta zmiana powoduje, że znacznie trudniej jest nam rekrutować lepsze wojska na terenie z odmienną kulturą. Poprawiony błąd w rekrutacji w ostatnim budynku koszar irlandzkich. Drobne zmiany w rekrutacji wojsk regionalnych: pierwszy budynek daje nam po 1 oddziale, drugi poziom dodaje nowy oddział do rekrutacji(lub 2), a te co już były są w ilości 2
- las Sherwood dostał bonus, jak inne "budynki" unikalne (przeoczenie twórców, bo nic nie dodawał)
- poprawiony bonus dla cechy jarla. Król Gwyneddu na starcie nie posiada przydomku Wielki, musi na niego zapracować :) No cóż, w końcu nie każdy może zostać Królem Walii ot tak sobie. Rolf również musi bardziej się postarać, aby po przyjęciu chrztu zdobyć przydomek Normański.
- drobne zmiany w jednostkach konnych: Marcshulaidh (jazda irlandzka) lepszy atak, słabsza szarża; Norman Retainers słabsza szarża; Norman Knights słabszy atak; straż przyboczna normańskiego generała słabsza szarża
- bitwy: zmniejszony współczynnik odpowiedzialny za wyjście obrońców z osady i atak na armię oblegającą
- całkowicie nowy plik odpowiedzialny za mechanikę osad. Tu muszę trochę rozjaśnić. Generalnie najbardziej wkurzało mnie, że np. w opisie budynku widzimy +5% do prawa lub +0,5% do wzrostu populacji, a po wybudowaniu nic się nie zmieniało. Wynikało to z tego, że twórcy zastosowali współczynniki zmniejszające 4ro krotnie ich wpływ, więc musieliśmy zbudować 4 takie budynki. Teraz to co widzimy to się dzieje na prawdę i o take budowe walczyłem! Jednak czemu tak było. Było tak, bo twórcy moda dodali mnóstwo budynków, które nam mogą poprawić właśnie wzrost populacji czy porządek. Niestety Medek jako przeciwwagę (zmniejszenie wzrostu populacji czy porządku) ma tylko nędzę i podatki. Zatem musiałem drastycznie zwiększyć wpływ nędzy i podatków. Teraz nędza ma bardzo duży wpływ ujemny (2,5 razy większy niż dotychczas). Jednak spokojnie :) To co budynki dodają też wzrosło, więc nie jest gorzej, tylko inaczej. Efekt końcowy jest taki, że po prostu teraz możemy sobie kliknąć budynek, aby wskoczył do kolejki budowy a w oknie informacyjnym ładnie widzimy jak się nam osada zachowa (nie widać tylko wpływu pierwszego budynku portowego, ale to już wina gry, nie moda. Ale daje dużo, zawsze warto mieć nawet najprostszą wersję portu). Dodatkowo wpadłem na pomysł, aby maksymalne podatki nie zmniejszały o 0,5% przyrost ludności i odpowiednio proporcjonalnie porządek, a dwukrotnie więcej (czyli tak jakbyśmy zwiększyli na bardzo bardzo duże podatki)
- oba zachodnie regiony startowe Mercji są regionami mercjańskimi, saksońskimi, a nie walijskimi, podobnie północna część Danii jest duńska a nie norweska. Zmieniłem nieco rozłożenie kultury w okolicach Normandii.
- poprawiona mapa Franków Wschodnich w menu wybory frakcji
- zmieniony skrypt na zjednoczenie Norwegii. Wcześniej można było bardzo łatwo tego dokonać, przejmując na dodatek prowincje konkurencyjnej frakcji norweskiej, wraz z możliwością rekrutacji jej oddziału unikatowego (Vestfold miało Hladir Bowmenów, Horda Atgeirmanów). Teraz zjednoczenie to zjednoczenie - trzeba zając wszystkie rejony norweskie. Siłą rzeczy i tak musimy pozbyć się konkurenta, ale przez tą zmianę niestety straciliśmy możliwość przejęcia jej jednostki unikatowej. Taki jeden minus, ale za to te dwie frakcje mają trudniej. Teraz granie nimi nie stanowiło wyzwania, bo wokół niemal sami rebelianci, a Wikingowie nie atakują
- chciałem startową mapę trochę zbliżyć do historii czy legend, ale niestety AI nie chce współpracować. Jak wrzucam armie którejś z frakcji wikińskiej na tereny anglosaskie, to pakują się na statki i dawaj do mamy. Podobnie jak zapakuję na statki jakieś armie i ustawię je pod granicami wroga, to te leniwe płaczki zamiast iść na wojaczkę to z płaczem pędzą na złamanie karku do bezpiecznego domku. Można to rozwiązać albo robiąc na siłę skrypt, wymuszający określone zachowanie kompa (na siłę idź tam, na siłę oblegnij osadę, na siłę zaatakuj, ale nawet wtedy często kończy się to braniem nogi za pas) albo dając frakcji wikińskiej jakąś prowincję we władanie na terenach anglosaskich/celtyckich/gaelickich. Jednak takie rozwiązanie mi nie pasuje, więc wycofałem wszystkich na tereny macierzyste i sami teraz będziemy decydować kto kogo, kiedy i z kim. Ataki Wikingów i tak pozostały, więc w sumie pod względem najazdów na wyspy niemal nic się nie zmienia. P.S. Wikingowie przy obleganiu nie uciekają prawdopodobnie dlatego, że ich stolica jest niedostępna w żaden sposób, więc nie mają jak wrócić do domu. Inne frakcje niezależnie od AI lubią czmychać nawet mając wroga na widelcu.
- Rolf gdy się rodził dostawał drużynę Berserkerów, a po wygnaniu i pojawieniu się w Normandii miał już jako straż przyboczną potężną jazdę, typową dla generała normańskiego. Ale zaraz zaraz, czy czasem Rolf Piechur nie mógł podróżować na koniu?:hmm:Hmm... No pewnie że nie mógł. Dlatego dostał oddział Toporników Huskarli, zarówno w Norwegii, jak i u Normanów. Dodatkowo pojawiając się w Norwegii dostał małe wojsko
- w ogóle Vestfold szybko padał, więc ten region na północy zmieniłem z wioski w małe miasteczko, dodając mu też koszary, powinno to wyrównać walki w Skandynawii, gdzie zawsze wygrywał Hordaland
- każdy król i każdy następca ma na starcie w świcie odpowiednią ikonkę, a w cechach władcę/następcę. Z tym było różnie, jedni mieli inni nie
- zmieniłem stolice. W większości stolice były ustalone byle jak, do tego Anglia Wschodnia ma tylko jedną wiochę i oczywiście ona została stolicą. Stolicą Gwyneddu było miasto z Powysu idt. itp. Król siedzi zawsze w stolicy (poza Nortumbrią, gdzie król siedzi nie w Yorku, a w ich historycznej drugiej siedzibie, czyli tej która jest obecnie stolicą. Wynika to z tego, że zaraz na starcie gry następuje atak Wikingów na York, a nie ma możliwości odparcia ich ataku, więc głupio by było tracić od razu króla. Jak zrobię losowe inwazje to wtedy przywrócę go do Yorku.
- turę kończą rebelianci, a nie Normanowie
- inne mniejsze zmiany i korekty, m. in. minimalna ilość ludności zwiększona (bo przez nędzę niektóre wioski mają ujemny przyrost ludności), drobne korekty w osadach, niektórych armiach czy flotach, korekty tekstowe
- dałem więcej kasy Wikingom, bo zawsze po 12 turach, kiedy już mieli dużo wojska zaczynali bankrutować
- zmienione warunki wygranej (głównie kampanii krótkich)
- dodany port do Uppakr, w końcu musiałem zainstalować Geomoda :D
zostało mi to przetestować, ustalić ostateczne AI i jeszcze nie zajmowałem się losowymi inwazjami Wikingów.
stachomacho
08-03-2017, 14:59
O rety, ile zmian... a ja naiwny myślałem, że patch 4.1 to ma być już wersja "ostateczna". :D W takim układzie chyba już nawet nie będę dokańczał kampanii Wessexem tylko poczekam aż skończysz prace nad kolejnym patchem. Jesteś w stanie ocenić ile mniej więcej powinno Ci to jeszcze zająć?
Lista zmian jest spora, ale nie ma co czekać, kończ obecną kampanię :) Jak się wczytasz to nie są to tak drastyczne zmiany, żeby powodowały że poprzednia wersja jest do bani.
Zmiany w mechanice osad i AI powodują, że trzeba to na porządnie potestować, a to wymaga wielu kampanii, po przynajmniej 100 tur. Sam tego nie dam rady ogarnąć. Planuję zająć się losowymi najazdami Wikingów (to chyba nie zajmie dużo) i wtedy wydam całość jako patch 4.2 aby można było grać. Idealnie byłoby żebym wydał już w pełni sprawdzoną wersję, ale niestety to nie jest możliwe przetestować przynajmniej kilka kampanii po tyle tur, żeby dokopać się przynajmniej do dużych miast, aby sprawdzić zachowanie mechaniki (wpływu nędzy i podatków na osady), zachowanie AI czy relacji z frakcjami.
Także patch 4.2 wyjdzie niebawem, kwestia kilku dni, ale niestety nie mogę dać gwarancji, że to będzie działać jak należy. Tak więc jeśli zależy Ci na pewnej wersji, to graj w obecną :)
Drugi sezon Last Kingdom ruszył. Właśnie pierwszy odcinek oglądam. Oby patch 4.2 nadszedł jak najszybciej.
Patch nadchodzi i nadejść nie może :) Ciągle coś poprawiam i jak już myślę, że jest ok, to odpalam testy i coś znajdę do poprawki albo wymyślę coś nowego i tak bez końca :)
Dałem już Danii na start Dublin a Vestfoldowi Vik na północy Szkocji. Tylko że Dania siedzi na tyłku i pilnuje Dublina, a Vestfold jakiś nieogarnięty i raz mi wyszli na spacer całą armią i w drugiej turze Szkoci zajęli pustą wioskę :) To chyba kwestia AI - są jakieś różne typy obrony (defend_frontline, defend_fortified itp.), więc muszę dorwać takie, które będzie dobrze broniło, szczególnie zamorskich włości. Chcę właśnie kilka AI przetestować i sprawdzić które lepsze. No niestety wymaga to czasu :(
Losowe inwazje wikingów fajne, ale to jest losowanie i wystarczy wczytać save'a i już losowanie inne. Tym sposobem można sobie wszystkie inwazje ominąć :( Lipa. No ale nie ma chyba wyjścia, musi tak zostać.
Mam w zanadrzu kolejnych kilka pomysłów, np. wikińskie nazwy miast po ich zajęciu, jak Jórvik (dla Yorku) czy Dyflinn (dla Dublina) czy skrypt wprowadzający, gdzie doradca pokazuje nam okolice i proponowane cele. Oba skrypty podłapane z Bellum i łatwe do wprowadzenia, ale drugi dość czasochłonny :) No ale to już chyba dam w kolejnej wersji, bo jak tak będę się bawił to nigdy nie wydam kolejnego patcha.
Pomysł ze zmiana nazw po zdobyciu fajny, byle w warunkach zwycięstwa było wiadomo co zdobyć.
Dałem już Danii na start Dublin a Vestfoldowi Vik na północy Szkocji. Tylko że Dania siedzi na tyłku i pilnuje Dublina, a Vestfold jakiś nieogarnięty i raz mi wyszli na spacer całą armią i w drugiej turze Szkoci zajęli pustą wioskę :) To chyba kwestia AI - są jakieś różne typy obrony (defend_frontline, defend_fortified itp.), więc muszę dorwać takie, które będzie dobrze broniło, szczególnie zamorskich włości. Chcę właśnie kilka AI przetestować i sprawdzić które lepsze. No niestety wymaga to czasu :(
Nie od tego, tak samo za łatwe podpisywanie pokoju, które testowałeś powoduje, że co ture można atakować i podpisywać pokój, wyciąganie AI po takich prostych testach nie ma sensu. Trzeba rozegrać kampanie i tyle.
No to kiepsko, nie mam czasu testować tak długo.
No to kiepsko, nie mam czasu testować tak długo.
No cóż, nie zamierzam tu nachalnie mojego AI propagować ani pisać poradnika moderskiego. Powiem tyle, że nie Ty pierwszy widzisz takie problemy, a ja je rozwiązywałem. Tylko o kant dupy można rozbić nawet najlepsze AI jeśli z pełną ignorancją się podejdzie do mechaniki gry i będziemy mogli, my i bot mieć po kilka armii, bo KAŻDE AI totalnie gubi się jeśli w jednej prowincji operuje więcej niż 40 jednostkami, a najlepiej działa do 20stu. Jeśli ktoś uważa inaczej to jest ignorantem albo nadmiernie reklamuje swoje dzieło.
Ja też wolę jak jest mniej wojsk niż więcej na mapie, nie lubię bitew pena armia vs. pełna armia. Tylko żeby tak zbalansować moda, żeby wszystkie rodzaje przychodów i wydatków były tak dopasowane, żeby było cię stać na tylko dwie pełne flagi to trzeba setek godzin (jak nie więcej) testów.
Balans ekonomiczny jest obecnie dobry na tym co testowałem na Twoich plikach z 4.2. I ciężko o wielkie armie. Fajnie się tak gra.
Rozegrałem kolejną kampanię. Tym razem Normanami na szybko 90 tur. Po tych kilkunastu rozegranych kampaniach (po kilkadziesiąt tur) widzę to tak - jest w miarę ok, trzeba dokonać pewnych korekt (Frankowie ZAWSZE leją Danię, Mercja prawie zawsze leje Walię, Nortumbria ZAWSZE pada, nawet jak nie obrywają inwazją od Wikingów, Wessex też ZAWSZE cieniuje). Jutro to skoryguję, osłabię przede wszystkim Franków (po raz kolejny). Ostatnio skorygowałem Vestfold, już jest lepiej, bo też zawsze padali. Zmienię też capability kapliczki Thora (za dużo bonusów) i grain pit (budynek bez sensu, bo daje jedno, zabiera drugie). Sprawdzę też kolejne AI, bo to najnowsze z Buff & Shine Aravenie to kiep straszny. Skoro Piter pisze to co pisze, to nie ma co kombinować - jest naszym guru ejajowym.
@Piter - które ze swoich AI co polecasz sprawdzić? To do Kingdoms, z kampanii brytyjskiej czy to do Belluma? Czy może jeszcze inne? Przypominam, że tu mamy kultury, a nie religie.
Northumbria przetrwała u mnie, ale tylko raz. reszta się zgadza, co do frakcji. W Buff to ai działa bardzo dobrze. Trudno, trzeba szukać dalej ai kampanijnego.
Ściągnę jutro moda to popatrzę.
Tyle kasy się zarabia w modzie i wy mówicie, że mało i to od pierwszej tury po ponad 1000, przy tylu prowincjach?
Od 1 tury Wesex ma 3 pełne flagi armii, a wy mówcie, że 2 w zaawansowanej grze to max? Inne mody pobraliśmy?
Moja wizja mechaniki i AI:
http://ge.tt/2LZa6Nj2
My gramy na patchu 4.2 (testowanym dopiero) spore zmiany są ekonomii. Wessex akurat jest duży. 3 flagi najtańszych da radę utrzymać. Dzięki za ai wypróbuję jutro. Budynki lepsze są drogie. Jak ai będzie ok to patch 4.2 się jeszcze dopracuje. Mod jest bardzo klimatyczny.
To ja do 4.1 to dostosowalem. Najnowszego w temacie download.
Prawidłowo, bo 4.2 dopiero powstaje. ja dostałem pliki od wino by pomóc mu nieco w testach. Zagrałem z 50 tur na Twoim ai, ok na razie. Dziś pogram więcej.
Jak ma być inny balans ekonomiczny to nici z dobrego działania.
Zachowałem nowy balans ekonomiczny z 4.2 (głównie descr settlements mechanics od wino) reszta jest Twoja i tak testuję. Pogram więcej to zobaczę, na razie nieźle to działa.
Jak Ty liczysz te 3 flagi? Oni maja z tego co pamiętam bo jestem w robocie około 30 kilku oddziałów i 5 regionów. Poza tym jak sobie wyobrażasz ze duża frakcja będzie mieć 2 flagi? Jak ma tym bronić wszystkich granic wokoło, np Mercja która ma wrogów z każdej strony i jeszcze atakować? Przecież wystarczy ze jedna armię pokona nortumbria z góry, druga wessex z dołu i wtedy wszyscy wraz z Walia rzuca się na nią i w ciągu kilku tur kraj padnie? Przecież to absurd. Przypominam że to po pierwsze gra a nie realia historyczne, a po drugie tu jest Real recruitment, wiec jak tracisz armię to jej przez wiele tur nie odbudujesz
Jak Ty liczysz te 3 flagi? Oni maja z tego co pamiętam bo jestem w robocie około 30 kilku oddziałów i 5 regionów. Poza tym jak sobie wyobrażasz ze duża frakcja będzie mieć 2 flagi? Jak ma tym bronić wszystkich granic wokoło, np Mercja która ma wrogów z każdej strony i jeszcze atakować? Przecież wystarczy ze jedna armię pokona nortumbria z góry, druga wessex z dołu i wtedy wszyscy wraz z Walia rzuca się na nią i w ciągu kilku tur kraj padnie? Przecież to absurd. Przypominam że to po pierwsze gra a nie realia historyczne, a po drugie tu jest Real recruitment, wiec jak tracisz armię to jej przez wiele tur nie odbudujesz
Przecież sąsiedzi, bot też mają odpowiednio mniej armii. Czyli więcej armii musi być żeby nie było za trudno?
Wessex ma w patchu 4.1 33 jednostki na starcie wraz z gienkami. Nie ma więc 3 pełnych flag, nie wiem jak to liczysz. To jest wg Ciebie za dużo? W modzie są ataki Wikingów, nie raz po pełnej fladze. Jak w takich realiach ma Mercja się utrzymać na mapie, mając 4 wrogów wokoło + najazdy wikingów? Dania, Frankowie, Hordaland, Vestfold, Alba mają lub szybko mogą mieć bardzo rozległy obszar. Jak niby mają się utrzymać mając tak mało wojsk? Franków też atakują silni Węgrzy z pełnymi flagami konnych łuczników.
Chyba Węgrzy, może i spawny przeoczyłem.
Ok, Węgrzy a nie Węgrowie, poprawiłem :) Wiele plików od wersji 4.1 przeszło wiele zmian, a descr_strat to chyba ze 100 razy zmieniałem. Wojska są mocno zmienione, by było dużo najemników na start.
Mechanika osad jest całkiem inna, ogromny wpływ ma teraz nędza i nie utrzymasz regionu z dwoma oddziałami wojsk, a tym bardziej o kiepskim zarządcy nie mówiąc.
Kolejna sprawa - komp miał problemy z podbojem rebeliantów, bo wiele ich osad jest silnie obstawionych i przez kilkadziesiąt czy nawet ponad 100 tur nie są podbite. Jak drastycznie zmniejszysz ilość wojsk to komp już nigdy ich nie podbije. Sprawdzałem na różnych AI i nie miało to zbyt wielkiej różnicy.
Niedługo wydam kolejną wersję, bo w sumie 4.1 to obecnie mocno się postarzała.
Mechanika osad i inne takie ok są na 4.2 poza tym co na PW. i poszło kolejne PW, odbierz w wolnej chwili
Mi się osobiście nowa mechanika podoba, bo po pierwsze w końcu to co widzisz w opisie budynku odpowiada rzeczywistości, a po drugie nędza ma duże znaczenie. Słaby kiep w mieście to tragedia dla mieszkańców i dla miasta. Muszę jeszcze zmniejszyć wpływy od kupców, bo są przesadzone.
Co do ilości wojsk - rozumiem ideę ich mniejszej ilości i mi się ona też podoba. Ale mamy inwazje, bardzo silne inwazje (Wikingów i Madziarów) niejednokrotnie pełnych armii (4 tura Inwazja na Wintanceaster w Wessexie i 20 jednostek obległo miasto z 4 oddziałąmi), a mi w 3 turze do Normandii wparowała armia na 3/4 flagi Węgrów. Na szczęście nie atakowali, bo bym klękał. Poza tym osady rebelsów mają też często pełną obsadę. Więc z tymi minimalnymi wojskami trzeba ostrożne, bo zbyt małe wojska spowodują, że będziemy przez 50 tur stać w miejscu, a chyba nie o to chodzi.
W każdym razie dzięki Panowie za uwagi, motywują do pracy, patch 4.2 tuż, tuż. Być może rozgrywam ostatnią kampanię na auto wygrywanych bitwach.
Trzeba zmniejszyć spawny jeśli bot ma działać wydajnie. Też bym wolał żeby bot sobie radził z większymi armiami ale jest jak jest.
Poza tym na mapie jest wiele armii rebeliantów, też często pełnych flag ;)
Chyba tak zrobię, zmniejszę te armie spawnowe.
Fajny aspekt gry z tymi Madziarami, mało kto o nich pamięta, a zapędzali się z rajdami aż do Hiszpanii. Nie byli gorsi od Wikingów.
Zmniejszyłem wpływy kupców 4 krotnie, a spawnowe armie tam gdzie były po 20 jednostek zmniejszyłem do kilkunastu (Węgrów i Wikingów). Powinno być ok, lecz nadal ciężko. Odpalam kolejną kampanię testową.
Piter - użyłem z tego co zapodałeś descr_campaign_ai_db.xml i descr_diplomacy.xml, reszta ma coś z germanicu5a to nie brałem. No i niestety Mercja co kilka tur rozpoczynała wojnę z Anglią Wschodnią i Nortumbrią, a po kilku turach zawierali rozejm i tak w kółko.
Zmniejszyłem wpływy kupców 4 krotnie, a spawnowe armie tam gdzie były po 20 jednostek zmniejszyłem do kilkunastu (Węgrów i Wikingów). Powinno być ok, lecz nadal ciężko. Odpalam kolejną kampanię testową.
Piter - użyłem z tego co zapodałeś descr_campaign_ai_db.xml i descr_diplomacy.xml, reszta ma coś z germanicu5a to nie brałem. No i niestety Mercja co kilka tur rozpoczynała wojnę z Anglią Wschodnią i Nortumbrią, a po kilku turach zawierali rozejm i tak w kółko.
Ułatwiłem zawieranie pokoju i nie przestesowałem tego.
Dla chętnych wersja beta patcha 4.2. Wszystko śmiga, wstępnie dałem AI kampanijne z Bellum Crucis 7, bitewne zostało z oryginału, bo jest całkiem niezłe.
https://www.easypaste.org/file/k8x0BXiR/tLK.4.2beta.patch.zip?lang=pl (https://www.easypaste.org/file/k8x0BXiR/tLK.4.2beta.patch.zip?lang=pl)
Zmiany w stosunku do wersji 4.1:
- Wikingowie i Węgrzy napadają losowo, wcześniej w każdej kampanii atakowali w tej samej turze te same regiony
- poprawki i zmiany w tłumaczeniu (m. in. Imperium Franków to teraz Królestwo, popularność to teraz poparcie społeczne)
- całkowicie nowy plik odpowiedzialny za relacje z frakcjami (descr_faction_standing.txt z kampanii brytyjskiej, z niezbędnymi poprawkami), całkowicie nowy plik odpowiedzialny za dyplomację, całkowicie nowe AI
- dokonałem poprawek w koronach (tych które królowie mają w świcie), poza tym mamy je już w świcie od początku i nie pojawia się info w pierwszej turze gry, że król dostał koronę do świty, a następca "następcę" do świty i zmieniłem warunki otrzymania korony "dodatkowej" dla Króla Szkocji, Wielkiego Króla Irlandii, Króla Danelaw i Szkocji (utrudnione ma się rozumieć)
- hospicja dostępne tylko dla chrześcijan
- zmiany w rekrutacji wojsk frakcyjnych: ogólnie w pierwszych koszarach wymagane jest 70% kultury, czyli tak jak było, ale wraz każdym kolejnym poziomem wymagania rosną (tylko Berserkerzy mają wyższe wymagania niż wojska z tego samego poziomu, bo są wyjątkowi). Ta zmiana powoduje, że znacznie trudniej jest nam rekrutować lepsze wojska na terenie z odmienną kulturą. Poprawiony błąd w rekrutacji w ostatnim budynku koszar irlandzkich. Drobne zmiany w rekrutacji wojsk regionalnych: pierwszy budynek daje nam po 1 oddziale, drugi poziom dodaje nowy oddział do rekrutacji (lub 2), a te co już były są w ilości 2
- las Sherwood dostał bonus, jak inne "budynki" unikalne (przeoczenie twórców, bo nic nie dodawał)
- Król Gwyneddu na starcie nie posiada przydomku Wielki, musi na niego zapracować :) No cóż, w końcu nie każdy może zostać Królem Walii ot tak sobie. Rolf również musi bardziej się postarać, aby po przyjęciu chrztu zdobyć przydomek Normański.
- drobne zmiany w jednostkach konnych: Marcshulaidh (jazda irlandzka) lepszy atak, słabsza szarża; Norman Retainers słabsza szarża; Norman Knights słabszy atak; straż przyboczna normańskiego generała słabsza szarża
- zmniejszony współczynnik odpowiedzialny za wyjście obrońców z osady i atak na armię oblegającą
- całkowicie nowy plik odpowiedzialny za mechanikę osad. Tu muszę trochę rozjaśnić. Generalnie najbardziej wkurzało mnie, że np. w opisie budynku widzimy +5% do prawa lub +0,5% do wzrostu populacji, a po wybudowaniu nic się nie zmieniało. Wynikało to z tego, że twórcy zastosowali współczynniki zmniejszające 4ro krotnie ich wpływ, więc musieliśmy zbudować 4 takie budynki. Teraz to co widzimy to się dzieje na prawdę i o take budowe walczyłem! Jednak czemu tak było. Było tak, bo twórcy moda dodali mnóstwo budynków, które nam mogą poprawić właśnie wzrost populacji czy porządek. Niestety Medek jako przeciwwagę (zmniejszenie wzrostu populacji czy porządku) ma tylko nędzę i podatki. Zatem musiałem drastycznie zwiększyć wpływ nędzy i podatków. Teraz nędza ma bardzo duży wpływ ujemny (2,5 razy większy niż dotychczas). Jednak spokojnie :) To co budynki dodają też wzrosło, więc nie jest gorzej, tylko inaczej. Efekt końcowy jest taki, że po prostu teraz możemy sobie kliknąć budynek, aby wskoczył do kolejki budowy a w oknie informacyjnym ładnie widzimy jak się nam osada zachowa (nie widać tylko wpływu pierwszego budynku portowego, ale to już wina gry, nie moda. Ale daje dużo, zawsze warto mieć nawet najprostszą wersję portu). Dodatkowo wpadłem na pomysł, aby maksymalne podatki nie zmniejszały o 0,5% przyrost ludności i odpowiednio proporcjonalnie porządek, a dwukrotnie więcej (czyli tak jakbyśmy zwiększyli na bardzo bardzo duże podatki)
- oba zachodnie regiony startowe Mercji są regionami mercjańskimi, saksońskimi, a nie walijskimi, podobnie północna część Danii jest duńska a nie norweska. Zmieniłem nieco rozłożenie kultury w okolicach Normandii.
- poprawiona mapa Franków Wschodnich w menu wyboru frakcji
- zmieniony skrypt na zjednoczenie Norwegii. Wcześniej można było bardzo łatwo tego dokonać, przejmując na dodatek prowincje konkurencyjnej frakcji norweskiej, wraz z możliwością rekrutacji jej oddziału unikatowego (Vestfold miało Hladir Bowmenów, Horda Atgeirmanów). Teraz zjednoczenie to zjednoczenie - trzeba zając wszystkie rejony norweskie. Siłą rzeczy i tak musimy pozbyć się konkurenta, ale przez tą zmianę niestety straciliśmy możliwość przejęcia jej jednostki unikatowej. Taki jeden minus, ale za to te dwie frakcje mają trudniej. Teraz granie nimi nie stanowiło wyzwania, bo wokół niemal sami rebelianci, a Wikingowie nie atakują
- Rolf gdy się rodził dostawał drużynę Berserkerów, a po wygnaniu i pojawieniu się w Normandii miał już jako straż przyboczną potężną jazdę, typową dla generała normańskiego. Ale zaraz zaraz, czy czasem Rolf Piechur nie mógł podróżować na koniu?:hmm:Hmm... No pewnie że nie mógł. Dlatego dostał oddział straży przybocznej takiej jaką mają Wikingowie, zarówno w Norwegii, jak i u Normanów. Dodatkowo pojawiając się w Norwegii dostał małe wojsko
- region Vestfoldu na północy zmieniłem z wioski w małe miasteczko, dodając mu też koszary, powinno to wyrównać walki w Skandynawii, gdzie zawsze wygrywał Hordaland
- ustawiłem stolice zgodnie z historią tam gdzie się dało, tam gdzie nie znalazłem źródeł historycznych dałem największe miasto. W większości stolice były ustalone byle jak. Dodatkowo król teraz siedzi zawsze w stolicy.
- turę kończą rebelianci, a nie Normanowie
- zmienione warunki wygranej (głównie kampanii krótkich)
- dodany port do Uppakr
- Dania otrzymała dodatkowo Dublin na starcie, a Vestfold Vik
- drobne zmiany w pliku descr_regions.txt (założyciel regionu, poziom kultur)
- znaczne zmiany w armiach startowych większości frakcji
- zmiany w ancillariesach, m. in. zmniejszone szanse na ich zdobycie
- zmienione drzewko budynków świątyń u pogan (wcześniej pierwszy poziom świątyni był w drzewku wraz z Sacred Grove, teraz przerzuciłem ją do świątyń, a sacred grove jest samo)
- zmiany w cechach military rank u pogan, m. in. znacznie trudniej je zdobyć
- utrzymanie straży przybocznych generałów już nic nas nie kosztuje (koszt wziął na siebie władca)
- zmniejszone czterokrotnie wpływy od kupców (były przegięta, generowali gigantyczne przychody)
- inne mniejsze zmiany i korekty, które ciężko spamiętać
Pobieramy patcha, usuwamy wszystkie pliki z katalogu text oraz map.rwm z ...\mods\Last_Kingdom\data\world\maps\base\ i instalujemy na wersję 4.1.
P.S. póki co istnieją dwie niedogodności: komp ma czasem problemy z utrzymaniem porządku w osadach, przez co zostawia czasem zbyt mały garnizon w osadzie, a ta się buntuje. Jeśli ma duże państwo i zbuntuje się jakaś osada połączona z innymi, to pół biedy, bo po jakimś czasie ją odzyska, jednak często tak giną Normanowie, którzy mają jeden region na mapie, ale Vestfold traci ten region na północy i z racji tego, że jest to region osamotniony to nie walczy o niego, tylko przypływają statki by zabrać wojska. Jest to irytujące, ale wynika z tego, że podniosłem wpływ nędzy, a komp tego nie chyba ogarnia. Drugą osadę Vestfold często traci przez głupotę, bo zamiast siedzieć w Vik i go pilnować, to armia wychodzi na spacer, a Szkoci ją wtedy zajmują.
Wino dobrze jest, ai ładnie kombinuje jak słabnie woła o pokój. Dania pada ale pod ciosami Vestfoldu który zwasalizował Hordaland i pod ciosami mocnych Franków. Zamorskie posiadłości jak Dublin i Vik nadal się trzymają. Normanowie omineęi mój Wessex i uderzyli na Mercję. Całkiem ok. Rozwój podobnie. Jestem już dość blisko kilku mniejszych miast w sensie ich zbudowania.
Vestfold wygrywa z Hordalandem? Wow, w końcu :) Normanowie zaatakowali Mercję? Pierwszy raz taka akcja :) Super, dzięki za relację :) Miłego grania :)
132 tura Vestfold i ja walczę z Frankami. Ja też z Szkocją i Noturmbria zaraz uderzy mnie sa w sojuszu ze Szkotami i walczą z Walią z jaką ja mam sojusz. Dzieje się. Ai robi desanty, blokuje porty. Ciężkożbrojna armia to potęga, mam taką jedną z elity i bije lekkozbrojne armie masakrycznie. Dzieje się. Normanowie dotrzymali mi sojuszu, nie Frankom, mimo, że oni są najsilniejsi, ale już niedługo.
Super. Dawaj znać o każdych błędach czy niedociągnięciach. Chyba Danię muszę wzmocnić, albo po raz kolejny osłabić franków :-) jak rozwój miast? Czyli osad z 14 i więcej tysiącami mieszkańców? Nędza nie za bardzo daje się we znaki? Da się mieć bardzo wysokie podatki? Jest przyrost ludności czy nędza go zżera?
Nędza chyba ciut przegięta jest. W 132 tury zbudowałem 3 miasta z murami od 14.000 ludzi. Po 10 tys. mamy zastój. zależy dużo jaki namiestnik oczywiście. W najludniejszych miastach mam około 17.000 ludzi jak padnie namiestnik będzie minus do populacji. Ciężko jest zbudować bardzo duże miasto, teraz chyba od 20.000 czy 22 tys. Ja mam podatki najniższe, inaczej bym nie pobudował tych miast, no i byłyby większe niepokoje społeczne. Tu ciut za ostro jest. Frankowie do osłabienia lub Dania do podpakowania. Sugeruję i wzmocnić Danię i osłabić Franków. Normanom bym dał zbuntowany Paryż osobiście. Ai zbudowało też nieco miast od 14.000. W tym kilka w Skandynawii i Rouen w Normandii. Jest już ok. Tylko drobiazgi do doszlifowania. Ale Wessex jest łatwy, sa dużo trudniejsze nacje. Padła tylko jedna z nacji irlandzkich. ja wykończyłem zas Mercję i Anglię Wschodnią. Reszta istnieje, Dania i Hordaland w postaci szczątkowej. Walia ledwo zipie.
211 tura koniec. Frankowie są o wiele za silni tłamszą inne nacje. Ai jest ok dość sprytne bywa. Doszedłem do około 21 tys ludności więc nie dobiłem do dużego miasta tych mniejszych zbudowałem około 10, nędza do obniżki lub progi rozwoju co do liczby ludności np. do 12.000 mniejsze i 20.000 duże miasto i obecne zasady co do nędzy itp. Po zdobyciu wrogich miast często ich rzeź to jedyny sposób na uniknięcie buntów.
Ok, tylko jak obniżę wpływ nędzy to wtedy muszę zwiększyć min wymagania dla kilku budynków zwiększających wzrost populacji, bo większość można pobudować we wiosce i małym miasteczku i wtedy nawet na max podatkach może być nawet 4% wzrost, co jest przegięte.
To obniż progi jak napisałem małe ostatecznie może zostać na 14.000 ale duże na 20.000 wtedy nie trzeba w budynkach i bonusach mieszać. małe jednak 12.000 proponuję. Pomiędzy 12 tys. a 14 tys. jest duże zatrzymanie bez namiestnika
No ale pisałeś, że masz min podatki. Nie może być na min podatkach taki problem ze wzrostem populacji.
W 211 turach to przetestowałem i problem jest. Do dużego miasta może w 250 tur bym doszedł. To nieco za długo jednak. Mało kto ma zdrowie tak długo grać. Podatki wszędzie były minimalne. Miasta poza kilkoma bez namiestników oni walczyli w polu jako dowódcy.
Ok, zmniejszyłem wpływ nędzy, Frankowie po raz kolejny delikatnie wykastrowani z wojsk, Dania delikatnie wzmocniona. Zrobiłem też małe modyfikacje w mechanice osad (nędza i wzrost populacji) i pokombinuję jeszcze z budynkami od wzrostu populacji, czyli chyba kilka przerzucę do wyżej rozwiniętych osad, bo większość się buduje we wioskach i małych miasteczkach.
Jak zrobisz jakąś aktualizacje to potestuję w weekend.
Ok, nędza już jest ok. Wcześniej ze względu na współczynnik 2, były gwałtowne skoki jak rosła, teraz ma współczynnik 1 i jest ok. Kilka budynków od wzrostu populacji wskoczyło do wyższych poziomów osad, więc wzrost powinien być lepiej rozłożony. Zmieniłem też kilku nacjom ponownie warunki zwycięstwa.
Dwie rzeczy mnie jednak nurtują. Warunki zwycięstwa frakcji nie wpływają na zachowanie AI. Nie wiem czy wina leży w tym modzie tylko czy tak jest po prostu w całym medku. Np. Frankowie mieli pokonać Normanów, a na starcie gry mają z nimi pokój i nigdy z nimi nie podejmują walki. Druga sprawa - nie zawsze pojawia się okno informujące, że jakiś gienek zdobył ancillariesa. I też nie wiem czy to wina moda czy medka.
Przeklikam kilka szybkich kampanii z auto wygrywaniem bitew na próbę i zapodam pełną wersję 4.3.
Frankowie walczyli z Normanami w mojej kampanii. Pokonanie innych nacji to tylko dla człowieka zadanie. Komp nie traktuje tego jak priorytet. Info o anicilliaries mam często ale czy zawsze było ciężko mi ocenić. Przy dużej liczbie gienków to ignoruję.
Pokonanie innych nacji to tylko dla człowieka zadanie. Komp nie traktuje tego jak priorytet.
no to ok :)
Info o anicilliaries mam często ale czy zawsze było ciężko mi ocenić. Przy dużej liczbie gienków to ignoruję.
no ja też przez przypadek to zauważyłem. No ale jak już o tym wiem, to wolę to poprawić, tylko pytanie czy się da :)
EDIT: rozegrałem na szybko 145 tur Connachtem. Rozwój osad wygląda w porządku. Zwiększę tylko miasto z 14 na 15 tyś, a duże miasto z 24 na 30, bo zmniejszenie nędzy spowodowało szybszy rozwój. Oprócz tego skrócę czas budowy wielu budynków, bo jest często przesadzony i rozwój osad jest mocno uprzykrzony, a przecież to fajny aspekt gry. Frankowie po raz pierwszy padają pod siłą Danii, a Vestfold stworzył królestwo Norwegii :) Chyba tym razem zbyt mocno osłabiłem Franków. Dodatkowo Nortumbria rządzi na Wyspie :) Także jeszcze muszę to co nieco doszlifować.
Ze skróceniem budowy ok pomysł - bo fakt masa budynków i długa budowa to mocno upierdliwe bywa.
Wersja 4.3 - wymaga wersji przynajmniej 4.1
Lista zmian z grubsza, bo w sumie to już nie ogarniam:
- skrócony czas budowy znacznej większości budynków oraz zmniejszenie kosztów budowy wielu budynków, przez co rozwój osad jest znacznie przyjemniejszy
- lepiej zbalansowany wzrost populacji, przez zmniejszenie wpływu nędzy oraz przerzucenie niektórych budynków zwiększających wzrost populacji do wyższych poziomów osad
- dodane okno z informacją o inwazji Madziarów
- drobne poprawki w EDU (tu przymierzam się do poważnego przeglądu, tak by lepiej dopracować statystyki każdej jednostki, zgodnie z założeniami Real Combat a następnie kosztów, gdyż chyba obecna wersja mimo że ma submoda RC/RR wygląda na to, że nie ma nic wspólnego z Real Recruitment)
- zmienione ilości populacji wymaganej do rozbudowy osady
- wyregulowane wojska startowe oraz kasa we wszystkich frakcjach a także bonus kasy dla AI w zależności od stopnia trudności gry
- zmienione warunki wygranej dla kilku frakcji
1. Usuwamy CAŁĄ zawartość katalogu TEXT.
2 Ściągamy: https://www.easypaste.org/file/gsztmuDT/data.zip?lang=pl (https://www.easypaste.org/file/gsztmuDT/data.zip?lang=pl), rozpakowujemy i nakładamy na obecny katalog data.
3. Usuwamy map.rwm z katalogu ...\Last_Kingdom\data\world\maps\base\.
4. Gramy w dopieszczonego moda i gitara gra.
Super. Cały text w sensie wszystkie pliki binarne?
Pogrubiłem i dałem duże litery nie przypadkowo :-) wchodzimy do katalogu text i usuwamy wszystkie pliki
Skończyłem kampanię Walią na 4.3. Super się grało. Szybsza budowa jest ok około 140 tury miałem pierwsze duże miasto. Ai nieźle kombinuję nikt nie padł poza jedną frakcją w Irlandii, tam Connacht rządzi. Northumbria prawie zaorała Szkotów. Dania walczy ledwo atakowana przez Hordaland i Franków. Ja zniszczyłem nacje Sasów. Niestety Węgrzy zabili władcę Normandii i nacja padła około 100 tury a ładnie podbijali. Nie mogłem naprawić Stonehege w mieście na D. w Wessex, to unikatowy budynek. Mod zero ctd. Super klimat. Świetna robota.
No ja miałem w 145 turze Munsterem duże miasto. Myślę że to ok. Tak, z tym budynkiem unikatowym jest coś nie tak, kiedyś już też to miałem. Co do Węgrów- pojawiają się na terenie franków, a często u mnie szli na Danię, dość dziwnie, nie wiem czemu. No to fajnie że się podobało :-)
Gram teraz Normandią, zacząłem inwazję na Anglię. Przeszedłem na chrześcijaństwo. Roster Normandii jest bardzo silny. Uzupełnienia wymagają pływania okrętami do ojczyzny na początku ale ciekawie się gra. Forum podupada coraz bardziej. Gra się starzeje i coraz mniej ludzi gra w nadal powstające i udoskonalane mody. Mam 12 regionów, do zwycięstwa droga daleka.
Gram teraz Normandią, zacząłem inwazję na Anglię. Przeszedłem na chrześcijaństwo.
Ty zdrajco - Thor Ci tego nie wybaczy ;)
Roster Normandii jest bardzo silny.
to prawda. Przymierzam się do porządnego przeglądu jednostek, obczaiłem niedawno system Real Combat i będę sprawdzał każdą nację. Założenia tego systemu sa takie, że jednostki dzielą się na 6 rodzajów - od peasantów do exceptional. Normanowie mają chyba tych ostatnich za dużo, być może gienka też zamienię na takiego jak mają Wikingowie, czyli oddział pieszy, bo mają za dużo oddziałów jazdy.
Uzupełnienia wymagają pływania okrętami do ojczyzny na początku ale ciekawie się gra.
podbój jest celowo utrudniony, żeby nie było za łatwo. Warto korzystać z jednostek regionalnych.
Forum podupada coraz bardziej. Gra się starzeje i coraz mniej ludzi gra w nadal powstające i udoskonalane mody.
na to nic nie poradzisz :)
Po ostatnich zmianach rozegrałem 47 tur. Ogólnie bardzo przyjemna rozgrywka. Grając Duńczykami rozgromiłem armię Anglii Wschodniej i bez problemu zostali mym wasalem. Zniszczeniu uległa tylko jedna z nacji Norweskich i to dość szybko w 7 lub 8 turze. Madziarzy nieustanie najeżdżają Królestwo Franków(było z pięć wiadomości o najazdach) i co ciekawe pierwszy najazd(6 tura) skierowali na Danię. Co do wzrostu populacji w miastach nie mam zastrzeżeń tylko podbite Ipswich mimo wzrostu plus 7% ma ciągle 1000 ludności (od 20 tur).
Rzadko mi tak szybko padała jedna z frakcji norweskich, a jesli już to był to większy Vestfold. Jeśli tak szybko ktoś padł, to zapewne Hordaland, co można chyba uznać za przypadek.
Madziarzy mi też zawsze prą na Danię, nie wiem czemu. Pojawiają się na terenie Franków i z nimi mają wojnę, a z Danią są neutralni.
Ipswich i Londyn podbijane przez Wikingów zawsze będą się buntować przeciwko najeźdźcy. To jeden ze skryptów moda i tak jest prawidłowo, zawsze ludność będzie maksymalnie tyle miała, więc tych miast jako Wiking nie rozbudujesz :)
Madziarzy są bardzo słabi wobec Franków. Nie są niemal żadnym zagrożeniem. Może warto by im dać nieco piechoty najemnej i ich wzmocnić.
Racja, będę ich musiał jakoś wzmocnić.
Dobrze, że oba miasta były już w miarę rozwinięte więc nie ma problemu. Co do upadku frakcji, to Normanowie również szybko podli coś koło 24 tury. Po z tym do 90 tury oprócz zniszczonych prze ze mnie Mercji i Wsch. Anglii nie padło więcej frakcji.
A wiesz może kto pokonał Normanów? Czy sami padli przez głupotę, bo mielo jedną prowincję i się ona zbuntowała?
Raczej bunt, bo z nikim nie wojowali.
System Real combat/Real recruitment jest pożądany w wielu modach, ale mało komu się chce w to bawić. Często widzę latając po forach, że ludzie proszą o zastosowanie tego systemu w rożnych modach. Jakbym się znał na programowaniu to zrobiłbym program, który by implementował ten system do każdego moda i bym był sławny ;) Sam system jest w miarę prosty, dzieli jednostki na 7 rodzajów w zależności od ich jakości i dorzuca różne elementy, jak zbroja, broń czy tarcza. Może znajdzie się jakiś zapaleniec :)
W każdym razie zrobiłem solidny przegląd jednostek. Z punktu widzenie gracza zmiany są bardzo niewielkie. Oczywiście Real Combat już w tym modzie mamy (choć na pewno nie ma Real Recruitment), ale dopracowałem go trochę. Przyjąłem pewne założenia:
- najsłabsi łucznicy to byli tzw. skirmish archers i mieli mniejszy zasięg. Wywaliłem to badziewie i są już tylko missile archers - mają większy zasięg, nie 90 m a 120 m;
- z większych zmian to Butseacarls osłabiłem (są average a nie superior), a wzmocniłem Thegn Swordmen (odwrotnie niż Butseacarls), Vikingr Axemen też osłabiłem z superior do average, osłabiłem o poziom najsłabsze jednostki Normanów;
- największa jednak zmiana dotyczy jednostek AOR. Założenie jest takie, że te jednostki mają swoich "odpowiedników" w jednostkach frakcyjnych. No i tu się nic nie zmieniło ;) Jednak zmieniłem teraz tak, że jednostki AOR mają zawsze o jeden poziom wyższy level "jakości". Zgodnie z systemem Real Combat mamy 7 rodzajów jednostek: Peasant, Peasant Militia, Militia, Average, Superior, Elite, Exceptional. W tym modzie nie ma tych najsłabszych, czyli jest 6 rodzajów. Czyli np. u Anglosasów mamy Ceorl Archers, którzy są peasant militia, a ich odpowiednik AOR to militia. Flanders Spearmen u Normanów to jednostka frakcyjna o jakości peasant militia, a ich odpowiednik AOR Flemish warband to już militia itd. Odpowiedniki AOR są wyposażone identycznie jak ich frakcyjni bracia (ta sama zbroja, tarcza i broń). Różnica objawia się ogólnie rzecz biorąc w sile ataku i obronie. Jaki był zamysł? Każda fakcja wytworzyła na swoich macierzystych regionach specyficzny system walki i szkolenia wojsk. Dlatego też jednostki szkolone w macierzystym regionie będą zawsze lepiej wyszkolone, bo ten specyficzny sposób sztuki wojennej jest przekazywany z dziada na pradziada. Jeśli podbijemy nowe regiony i będziemy chcieli tam tworzyć dobrze znane nam wojska, to wyposażymy je identycznie, ale system szkolenia nie będzie już tak doskonały, jak na naszych macierzystych ziemiach. Np. od wieków Wikingowie rekrutowani w Skandynawii nie będą tak samo dobrą jednostką, którą sobie zrekrutujemy w np. podbitej Walii. Umożliwia nam to budynek koszar frakcyjnych (po osiągnięciu odpowiedniego poziomu kultury), ale ta jednostka rekrutowana w Skandynawii zawsze będzie o poziom lepsza. Tak więc jednostki regionalne są lepsze, za to jednostki frakcyjne możemy rekrutować w każdej naszej prowincji (oczywiście mając odpowiedni poziom kultury). Czyli coś za coś.
Przy okazji przeglądu dokonałem wielu poprawek błędów. Zostało mi tylko dorobić system Real Recruitment. O ile częstotliwość rekrutacji jest w miarę ok, to koszty trzeba zrobić od nowa. Tu na szczęście przyjdzie mi z pomocą mały plik excela, który kiedyś sobie zrobiłem na potrzeby Bellum Crucis, do którego zrobiłem fajnego submoda. Tam też był podział na rodzaje wojsk, podobnie jak tu.
Koszty będą większe? Co do rekrutacji i utrzymania? U Normanów sa 2 jednostki Breton Axemen jedni lepsi w ataku drudzy w obronie może by nazwę zmienić którymś? Zobaczymy ja to w praniu wyjdzie. Z czasem ma się duże armie można by koszty podnieść.
Jeszcze nie wiem czy koszty będą większe. Na pewno chcę je dobrze zbalansować, czyli z grubsza coś takiego:
peasant militia 100
militia 200
average 300
superior 400
elite 500
exceptional 600
do tego zbroja skórzana 50, przeszywanica 100, lekka zbroja łuskowa 200, lekka kolczuga 300 itd.
mały puklerz 50, puklerz 100, mała okrągła tarcza 150 itd.
topór 50, miecz 100 itd.
czyli na koszt rekrutacji będzie się składała jakość jednostki i jej wyposażenie, zaś na koszty utrzymania głównie będą się składały koszty szkolenia (wieśniaki kosztują mało, bo się nie szkolą, wojsko profesjonalne drogo).
Kwoty podałem oczywiście z sufitu, ale z grubsza tak to ma być, czyli zgodnie z tym: peasant militia bez zbroi, z puklerzem i toporem kosztuje 100 + 100 + 50 = 250, a np. elitarny woj w lekkiej kolczudze, z małą okrągłą tarczą i mieczem 500 + 300 + 150 + 100 = 1050. Utrzymanie: np. peasant 80, a exceptional 400. Tu jeszcze nie wiem co brać pod uwagę poza jakością jednostki. Utrzymanie zbroi, tarczy i broni w dobrym stanie też coś tam kosztuje, więc może po 10% z kosztów zakupu wziąć i doliczyć? Czyli np ten woj elitarny 10% z zakupu wyposażenia to 30 + 15 + 10 i np. bazowy koszt wynikający z jakości (przyjmijmy że elita 400) = 400 + 55 = 455 koszt łączny utrzymania.
P.S. zmieniłem tych pierwszych na Breton Warrior ;)
Brzmi rozsądnie, mam nadzieję, że uda się zachować balans pomiędzy kosztem rekrutacji i wartością bojową jednostki. Mod jest bezawaryjny, nie miałem ctd przez kilka kampanii łacznie dobrze ponad 1000 tur gry.
Zormar Rivaks
26-04-2017, 18:46
Cześć,
jako, że wreszcie skończyłem zabawę z referatem o kulturze książki w Bizancjum to postanowiłem wrócić trochę do TW. Zapewne pogram chwilę na podstawce, by odświeżyć sobie zasady rozgrywki, ale zamierzam skupić się jednak na tym modzie i mam takie pytanie (zauważyłem, że w wątku trochę się dzieje): Jak wyglądają prace nad udoskonaleniem moda? Przewidywane są w najbliższym czasie jakieś nowe (liczne) patche?
Hej. Zagraj na obecnym 4.3 wino go dopieszcza. Ale nie ma co czekać. Powodzenia.:cool:
Cześć,
jako, że wreszcie skończyłem zabawę z referatem o kulturze książki w Bizancjum to postanowiłem wrócić trochę do TW. Zapewne pogram chwilę na podstawce, by odświeżyć sobie zasady rozgrywki, ale zamierzam skupić się jednak na tym modzie i mam takie pytanie (zauważyłem, że w wątku trochę się dzieje): Jak wyglądają prace nad udoskonaleniem moda? Przewidywane są w najbliższym czasie jakieś nowe (liczne) patche?
prace trwają i pewnie będą trwały jeszcze długo, więc czekać możesz do przysłowiowej "u... śmierci" ;) Jednak obecna wersja 4.3 jest już bardzo dobra. W wątku download jest 4.1, a kilka (może więcej) postów wcześniej patch do 4.3.
EDIT: ladies & gentleman!!! Mam zaszczyt przedstawić arkusz, który właśnie stworzyłem w programie dla sekretarek! https://zapodaj.net/880b5ec3ee121.jpg.html (https://zapodaj.net/880b5ec3ee121.jpg.html). Póki co tylko dla kosztów rekrutacji.
Jaką zbroję, tarczę czy broń posiada dany oddział jest opisane w EDU. Oczywiście nazwy zbroi pokrywają się z tym co widzimy na ekranie, czyli jak w bitwie woj ma kolczugę, to do statystyk też wzięto kolczugę :) Jak widać lwią część kosztów stanowi rodzaj (jakość) jednostki oraz zakup wierzchowca. Koń kiedyś to jak dziś porządny samochód, więc ten koszt jest nawet największy. Stosunkowo droga jest też dobra zbroja. Tarcza i broń stanowią ułamek kosztów. System Real Recruitment zakłada, że koszt jest liczony dla JEDNEGO woja, więc jak oddział ma 72 spearmenów, to nieraz jest droższy niż lepsza piechota (mająca tylko 48 wojów). Jazda jest więc relatywnie tania, gdyż jest liczebnie małym oddziałem. Dla ułatwienia wyliczałem koszty dla 100 wojów, a potem procentowo przeliczałem na wartość końcową oddziału. Przykłady kilkunastu jednostek są w niebieskich kolumnach. I tak np. najsłabszy łucznik stoi po 430 gold, najsłabszy włócznik 580, a najdroższy 1600 (i jest tej ceny zdecydowanie warty). Najgorszy topornik anglosaski 610, najlepszy 1340 (najdroższa zbroja i tarcza), przy czym tych pierwszych jest 60 w oddziale, drugich 40. Najdroższy w tym zestawieniu jest Eorl Sons (jazda anglosaska), jednak ze względu na 20 wojów koszt końcowy to tylko 1310 (zapomniałem zaokrąglić).
Jak Wam się to podoba? Ceny starałem się dobrać w miarę sensownie, jednak nie znam przeliczników z tamtych czasów ;) Dobry koń wart jest ponad 30 skórzanych zbroi lub 6 średnich, a najlepszy 5 najcięższych zbroi. Kiepska tarcza odpowiada zakupowi 10 średnich zbroi lub 20 najlepszych. Najlepsza tarcza jest prawie 4 razy droższa niż najgorsza. Najgorsza tarcza odpowiada 3 toporom, a najlepsza tyle samo co miecz. Najdziwniej wygląda to w przypadku broni (pomieszana kolejność), jednak to wynika z założeń systemu RR. Chodzi o to, że koszt zakupu (broni, konia) zawiera nie tylko koszt samej broni czy konia, ale też koszt wyszkolenia posługiwania się daną bronią i koszt szkolenia jeźdźca. Dlatego np. oszczep kosztuje więcej niż topór, bo szkolenie oszczepnika jest trudniejsze. Z kolei kusza jest chyba najbardziej skomplikowanym narzędziem walki, ale za to wyszkolenie kusznika było zawsze najprostsze i byle wieśniak nią umiał strzelać w mig. To oczywiście nie moje wymysły, tylko researcherów, tworzących system RR ;)
Ogólnie wygląda na to, że koszty są podobne, a nawet mocno spadły u najdroższych jednostek, szczególnie jazdy. Na pewno koszty utrzymania postaram się utrzymać albo raczej zwiększyć, bo póki co na początku gry z kasą stoimy ok, ale potem zaczynamy się bogacić. Zwiększone koszty utrzymania dobrych i najlepszych wojów spowodują, że wraz ustabilizowaniem gospodarki będzie nas stać na coraz lepszą armię, więc bogacenie się będzie w pewien sposób ograniczone.
Założenia ok. Ale koszty należy tak zbalansować by właśnie później nie było nas stać na dużo woja. Taka Szkocja po 200 turze miała około 14 armii w polu, w większości lekkich ale dużo. Mod i tak nie ma jakiegoś wielkiego spamu, ale powinno nas być stać na mniej wojska, więc ono powinn0o być droższe do Twoich kosztów z RR bym dodał 50% przy żołdzie dla każdej jednostki. I ew. też +50% przy werbunku. Likwidacja free_upkeep w edb byłaby chyba zbyt brutalna na początku. Bo deficyt by był wszędzie. trzeba by kasę startową podnosić. Generalnie jest ok, ale wojsko powinno być droższe +50% w stosunku do podanych szacunków.
Nie ma problemu, mogę to zwiększyć :)
Jak sobie przypomnę czasy studenckie, gdzie omawialiśmy program dla sekretarek, to może uda mi się nawet małe makro stworzyć, które będzie samo zaczytywało dane i wypluwało gotową kwotę rekrutacji i utrzymania. Dzięki temu w przyszłości będzie można regulować tylko wartości bazowe a sama aktualizacja danych w EDU powinna zajmować chwilę.
Te +50% dałem tak na oko. Chodzi o mniejszy spam na mapie tako po 100 turze i wyżej. + 50% byłoby ok chyba. Może to skutkować trudniejszym i wolniejszym podbijaniem rebelii, co utrudni rozwój i grę. To wymaga testów w praktyce. Taki program byłby super. Bo jest dużo do ręcznej zmiany. Jak podwajałem koszty w submodzie do TATW to ręcznie leciałem. Kilka godzin zeszło.
Zormar Rivaks
27-04-2017, 20:53
Mam jakieś problemy ze znalezieniem wersji 4.1.
Mógłby ktoś wkleić link tutaj, ew. podać numer postu, gdzie by był?
Przy okazji mam pytanie co do instalacji: Mam postępować wedle instrukcji z 1 strony, czy też sama wersja 4.1 zawiera wszystkie submody itp.?
Wersja 4.1 jest w wątku DOWNLOAD. Tam jest też instrukcja i opis.
Wersja 4.3 jest w poście 454 na 46 stronie niniejszego wątku.
Zormar Rivaks
28-04-2017, 13:52
Wersja 4.3 jest w poście 454 na 46 stronie niniejszego wątku.
4.3 Akurat znalazłem, ale dziękuję :).
Wersja 4.1 jest w wątku DOWNLOAD. Tam jest też instrukcja i opis.
Znalazłem. Bardzo dziękuję za pomoc :).
Wino wrzuć do linków także i 4.3 z opisem instalacji. Bo to już wielki krok do przodu. ;)
No myślałem nad tym, ale ciągle coś zmieniam i nie chce mi się tak co chwile dawać nowych opisów ;) Ok, coś zaraz wykombinuję :)
Zormar Rivaks
30-04-2017, 14:54
Pograłem chwilę i muszę powiedzieć, że gra się świetnie. Frakcje nie są wielkie, przez co trzeba grać bardzo ostrożnie i jeden nieostrożny ruch może poskutkować wręcz natychmiastową klęską (jak tej frakcji na M - niebieski kolorek - ponieważ wyhaczyłem okazję, że przeciwnik wyszedł większością sił ze stolicy, no to siup szpiega i akurat udało się, że otworzył bramę, nocny atak i stolica zdobyta. W następnej turze dołączyło Wessex i zajęło kolejne miasto.).
Do tego kocham to, że nie ma praktycznie jazdy (Wyspy Brytyjskie), a tym samym mogę się skupić na tym co najbardziej lubię, czyli starcia piechoty.
Gram tym walijskim królestwem. Początkowo bardzo się bałem podejmować jakieś agresywniejsze akcje poprzez bezpośrednią bliskość innych frakcji i mocnych rebeliantów. Niemniej udało się ich pokonać i rozszerzyć troszeczkę granice. Obecnie jest dobrze, ale obawiam się Nortumbrii, że i wejdzie od północy, a ci fioletowi od wschodu (albo Wessex zdradzi nasz sojusz i mi wjedzie w brzuch).
Jest to moja pierwsza gra w tego moda, dlatego też gram na poziomie trudności średnim, ale jak już go w miarę opanuję to przeskoczę na wyższe poziomy trudności.
Przy okazji: Jakimi frakcjami waszym zdaniem gra się najciekawiej? Wiem, że jest to kwestia bardzo subiektywna, niemniej ciekawy mnie zdanie większych wyjadaczy w tego moda ;)
Ja mam takie podejście, że nie lubię strat, jakichkolwiek. Tym samym grając w każdego moda zawsze najpierw stawiam na rozwój państwa i jego obronę, a dopiero po ustabilizowaniu państwa i finansów biorę się za podboje. To podejście do strategii objawia się też w taktyce, gdzie zawsze lubiłem dobrych łuczników (zabijają nie ponosząc strat) oraz jazdę, którą zajeżdżam tyły wroga. W tym modzie więc idealne dla mnie jest Królestwo Gwyneddu :) Gienek to oddział jazdy, zaś Saethwyr to istny szwadron śmierci :D Piechotę mają słabą, ale mało z niej korzystam, gdyż przed łucznikami stawiam włóczników, którzy biorą na siebie natarcie wroga. Łucznicy więc sieją śmierć, a jak wróg dojdzie do włóczników, to częstuję ich jazdą od tyłu :) Straty mam więc z reguły tylko wśród szybko i tanio przeszkalanych włóczników. Drugą fajną nacją są dla mnie Normanowie, którzy również mają dobrych łuczników i gienka na koniu (choć zastanawiam się czy nie zmienić im na oddział piechoty, bo chyba są zbyt przepakowani). Również Vestfold z Hladir Bowmenami i Frankowie są fajni. Szkoda, że oszczepnicy są w medku dość kiepską jednostką, bo może wtedy też lubiłbym grać frakcjami Gaelickimi. Z kolei odwrotnie niż Ty najmniej lubię pojedynki piechoty, bo zawsze ponoszą oni duże straty, więc najmniej lubię frakcje anglosaskie.
Ja walczę głównie na automacie. Czasem bitwy dla klimatu ręcznie. Piechota Walijczyków jest groźna celtyccy możni zwłaszcza. Nie tak silna jak Anglosasów, ale ja miałem Gwynedem armie z lepszych włóczników, plus piechota z dwuręcznymi toporami i celtyckich możnych + Saethwyr i oszczepnicy i te armie- nieźle na automacie wymiatały. Plus wzmocnienie regionalne.
Zormar Rivaks
30-04-2017, 20:15
Ja walczę głównie na automacie. Czasem bitwy dla klimatu ręcznie. Piechota Walijczyków jest groźna celtyccy możni zwłaszcza. Nie tak silna jak Anglosasów, ale ja miałem Gwynedem armie z lepszych włóczników, plus piechota z dwuręcznymi toporami i celtyckich możnych + Saethwyr i oszczepnicy i te armie- nieźle na automacie wymiatały. Plus wzmocnienie regionalne.
Właśnie taką armią do tej pory się bawiłem (musiałem trochę porozsyłać po miastach, by utrzymać jako takie obstawienie garnizonów).
najpierw stawiam na rozwój państwa i jego obronę, a dopiero po ustabilizowaniu państwa i finansów biorę się za podboje.
W sumie mamy podobnie, aczkolwiek ja lubię taktykę w stylu: Łucznicy z przodu strzelają ile wlezie. Wróg się zbliża. Zza łuczników wybiegają włócznicy/miecznicy. Na flankach żołnierze z dwuręczną bronią i mocną szarżą, która załamuje morale. Od tyłu walnąć jazdą i nie ma bata, że coś się nie złamie.
W sumie taką taktykę wyrobiłem sobie grając Danią w podstawkę, gdzie armią z Huskarlów i Wikingów w liczbie około 1500 bodajże rozbiłem 2 armie Cesarstwa o liczbie 2,5k.
Jeszcze co do gry strice obronnej to uwielbiam bronić zamków. Jeszcze ani razu nie przegrałem stosując taktykę: Kocioł w samej bramie + wyjazd tyłami/bokami miasta konnicą i kąsanie drugiej strony bramy.
Wracając jednak do The Last Kingdom to zauważyłem dość irytującą taktykę komputera (którą sam zacząłem stosować), a mianowicie spam bardów na ziemie przeciwnika, by odciąć go od możliwości werbunku jednostek. Nie zauważyłem tego w porę i przez chwilę miałem problem, ale szybko udało mi się odzyskać kontrolę. Teraz sam tak robię, by destabilizować frakcje ościenne i przygotować je do przejęcia.
Do walki z bardami masz zabójców ;D
Zormar Rivaks
30-04-2017, 21:07
Do walki z bardami masz zabójców ;D
I regularnie ich stosuję ;)
Przy okazji mam takie mały pytanie jeszcze: Są w tym modzie maszyny oblężnicze np. katapulty (i w sumie tylko one)?
Ponownie pobrałem moda i od razu nasunęło mi się parę pytań i obserwacji na które prosiłbym o odpowiedź :
1. Jaką frakcję polecacie na w miarę bezbolesne zapoznanie się z modem?
2. Czy AI jest już bardziej agresywne? Pamiętam,że jego pasywność była największym problemem tej modyfikacji. Interesuje mnie najbardziej poziom trudny bo nie uśmiecha mi się gra na VH z AI oszukującym na potęgę.
3. Przejrzałem na szybko okienko budowli i żaden budynek nie miał w opisie bonusu do kultury,to jakiś bug czy może dopiero ich bardziej rozwinięte wersje takowy bonus zapewniają?
4. Normanowie wydają się na początku żałośnie słabi,tak jak tak przy moim pierwszym podejściu do moda. Da się nimi coś w ogóle ugrać? Nie ukrywam,że jest to jedna z najbardziej interesujących mnie nacji z racji posiadania bardziej zrównoważonej armii.
Zainstalowałem wersję 3.06 a następnie patch 4.1. Najnowszego jeszcze nie ruszałem skoro wciąż jest w przygotowaniu.
1. Normanowie mają spokój, nikt ich nie napada.
2. AI jest bardziej agresywne, bo jest nowe AI, z Bellum Crucis 7. Mimo to polecam grę na VH kampanię, a bitwy na normalnym.
3. Do kultury dodają budynki co mają w opisie wzrost nawracania lub wzrost religii. Analogicznie jak w Kingdoms w kampanii brytyjskiej.
4. Normanowie obecnie są chyba najsilniejsi (pod względem jednostek), mają tylko jeden region, ale jak coś podbiją to rosną w siłę.
Najnowszy jest 4.3 i jest gotowy, skąd pomysł że jest w przygotowaniu? Czytamy ze zrozumieniem posty na forum. W przygotowaniu są kolejne wersje.
Zormar Rivaks
02-05-2017, 21:36
Co do pasywności AI to muszę się zgodzić, że na normalu komputerowi przeciwnicy trochę śpią i ledwo co atakują. Z tego powodu właśnie chyba zacznę grać od nowa i zapewne Normanami.
Ogólnie grałem tym walijskim królestwem i przyjemnie się pykało, ale brakowało tego poczucia, że inne nacje, zwłaszcza ościenne coś robią. Właśnie pokonałem Królestwo Anglii Wschodniej i zabrałem im połowę prowincji. Wessex jest na skraju upadku, tak samo Mercja. Przy mojej sile militarnej i dobrej gospodarce podbicie tych ostatków dookoła i potem ew. Nortumbrii, więc w sumie brak wyzwania.
Wracając jednak do Normanów to myślę, że wystarczy (łatwo powiedziane) na początku trochę się rozrosnąć i przeć dość szybko na wschód, by ograniczyć możliwości Franków. Potem chyba bym wybrał się na podbój Irlandii.
Najnowszy jest 4.3 i jest gotowy, skąd pomysł że jest w przygotowaniu? Czytamy ze zrozumieniem posty na forum. W przygotowaniu są kolejne wersje.
A stąd...
wersja 4.3:
- w przygotowaniu, duuuuużo tego ;)
Niepotrzebna uszczypliwość,nie jestem z tym modem na bieżąco i dopiero teraz się nim ponownie zainteresowałem. Tak czy inaczej dzięki za odpowiedź,wychodzi na to,że jednak pierwszy pomysł jest najlepszy i trzeba ograć tą Normandię. Pamiętam,że dobry rok-dwa temu grałem Wessexem i poza sporadycznymi oskryptowanymi najazdami wikingów nie spotkałem się z żadną aktywnością AI,liczę,że teraz będzie lepiej ;).
Patch 4.3 jest na stronie 46 tego tematu, pewnie już znalazłeś. Graj na nim. Ogromne zmiany w stosunki do 4.1.
Już jest w zbiorze z linkami,tylko zasugerowałem się opisem jego zmian przytoczonych powyżej ;). Zdążyłem pograć trochę Normanami i faktycznie,frakcja kompletnie bezstresowa,klucz to podbić dwie pierwsze osady buntownicze na zachód,obniżyć podatki na minimum a potem spokojnie się rozwijać i dokładać kolejne budynki i poziomy murów i koszar. Następnie Paryż i reszta rebelianckich osad w okolicy a potem to już spokojnie można uderzać na Franków. Szkoda tylko,że zaczynamy z nimi w sojuszu i z bardzo dobrymi relacjami,o ile jak mniemam jest to poprawne historycznie o tyle sprawia to,że Normandia nie ma żadnych wrogów a przydałby jej się chociaż jeden. Do tego zauważyłem jedną irytującą rzecz - budynki do konwersji kulturowej po jakimś czasie same u mnie znikały. Biorąc pod uwagę nie małe koszty potrzebne na ich budowę i niewielki wpływ jaki wywierają sprawia to,że kompletnie nie opłaca się ich tworzenie i lepszy jest spam bardów. Chyba,że to bug występujący jedynie u Normanów(przeszedłem na chrześcijaństwo przy pierwszej okazji)
W przygotowaniu jest lista/opis zmian, a nie sam patch.
Jest niestety jakiś bug w budynkach chrześcijańskich po konwersji u Normanów.
Normanowie zaczynają w sojuszu z Frankami, bo inaczej Frakowie zjedli by ich na śniadanie.
Frankowie nawet nie próbowali zdobywać Paryża i graniczyli ze mną tylko dlatego,że tego chciałem więc nie jestem do tego przekonany ;). Postanowiłem to zmienić i sam nimi zagrałem,masakrując bez trudu duńczyków przed 60 turą.* Ogólnie to z AI nie jest najlepiej,może nie jest aż tak pasywne jak to zapamiętałem ale nie popisuje się zanadto na mapie kampanii. Skrajnym przykładem jest Walia,która w obu kampaniach straciła dwie prowincje i została ze stolicą bunkrując się w niej dwiema flagami mimo miast buntowniczych stojących obok...
*Zniknęli mi natomiast Węgrzy,o ile w kampanii Normanami(podobno) się pojawili i miałem z nimi wojnę od pierwszej tury,o tyle kiedy zaczynam kampanię Frankami nie ma takiej frakcji. O dziwo kiedy włączam kampanię Normanami to już ich nie ma...Nic nie ruszałem w plikach ani nie zmieniałem wersji.
Grasz na VH ? Daj ai się nieco rozwinąć. To jest pewnie losowe często u mnie Walia była silna i podbijała rebelię atakując Mercię też.
Frankowie nawet nie próbowali zdobywać Paryża i graniczyli ze mną tylko dlatego,że tego chciałem więc nie jestem do tego przekonany ;). Postanowiłem to zmienić i sam nimi zagrałem,masakrując bez trudu duńczyków przed 60 turą.* Ogólnie to z AI nie jest najlepiej,może nie jest aż tak pasywne jak to zapamiętałem ale nie popisuje się zanadto na mapie kampanii. Skrajnym przykładem jest Walia,która w obu kampaniach straciła dwie prowincje i została ze stolicą bunkrując się w niej dwiema flagami mimo miast buntowniczych stojących obok...
*Zniknęli mi natomiast Węgrzy,o ile w kampanii Normanami(podobno) się pojawili i miałem z nimi wojnę od pierwszej tury,o tyle kiedy zaczynam kampanię Frankami nie ma takiej frakcji. O dziwo kiedy włączam kampanię Normanami to już ich nie ma...Nic nie ruszałem w plikach ani nie zmieniałem wersji.
mi za to Frankowie zawsze podbijali Paryż, ale dopiero później. AI powoli się rozkręca z podbojami, bo buntownicze miasta mają duże garnizony.
Węgrzy nie znikają, tylko to jest emergent_faction. Pojawiają się w kampanii dopiero po pierwszej inwazji, tak samo jak w podstawce Mongołowie.
Zormar Rivaks
05-05-2017, 17:11
Hmmm... Czy tylko ja mam wrażenie, że do generowania kasy opłaca się budować tylko: farmy, drogi, porty handlowe oraz stragany/rynki?
Pograłem trochę tymi Normanami, ale trochę za mało się działo, a i ja sam chciałem się troszeczkę rozwinąć, by przy składaniu nawet jakiejś małej armii od razu nie zbankrutować. Takim to też sposobem miałem w okolicach 150 tur 5 prowincji z dopiero co podbitym Paryżem. Do tego zbugowane budowle sakralne i trochę mi się odechciało.
Pograłem Connachtem. W 12 tur podbiłem całe drugie państwo iralndzkie i byłem praktycznie sam na wyspie nie licząc jednej duńskiej prowincji. Tak do 100 tury podbiłem resztę prowincji i zacząłem rozwój i znowu jakoś mi się odechciało. Czegoś mi brakuje.
Sam nie wiem o co może chodzić. Z jednej strony jest dobrze zrobiona rozbudowa (nie to co np. w Bellum Crucis, gdzie nie czerpałem frajdy z tego), są różnorodne i stopniowo dostępne jednostki (uwielbiam taki system), ale czegoś mi brakuje sam nie wiem.
Grałem na hardzie,muszę w takim razie spróbować vh. Co do jednostek to dla mnie jest ich właśnie stosunkowo mało,ale mod nadrabia tematyką i klimatem budowanym przez dobrze dobraną muzykę. Na jakim poziomie trudności Ty z kolei grasz? Ja koło setnej tury mam kilkanaście prowincji,wygrywam wojnę z Frankami i dysponuję solidnymi finansami. Bankructwem nie ma co się przejmować tylko trzeba szybko zająć Paryż i tą wieś buntowniczą na północy. Ja z trzech prowincji byłem w stanie koło 40-50 tury wystawić pełną flagę wraz z posiłkami od Rolfa.
Węgrzy nie znikają, tylko to jest emergent_faction. Pojawiają się w kampanii dopiero po pierwszej inwazji, tak samo jak w podstawce Mongołowie.
Rozumiem,tylko że w mojej pierwszej kampanii Normandią dałbym sobie rękę uciąć że występowali od początku bez żadnego eventu ;)
Zormar Rivaks
05-05-2017, 19:39
Normanami, tak jak Irlandczykami, grałem na trudnym. Przedtem Walią na poziomie średnim.
Mimo wszystko chyba sobie zrobię przerwę. W ciągu tygodnia pograłem około 20h (korzystałem z m.in. majówki ;) ) i zaczynam czuć powoli znużenie.
Ew. mam tzw. kryzys gracza, czyli trzeba sobie zrobić przerwę od tego medium.
Hmmm... Czy tylko ja mam wrażenie, że do generowania kasy opłaca się budować tylko: farmy, drogi, porty handlowe oraz stragany/rynki?
a co byś chciał jeszcze? :) Są budynki mniej opłacalne, to normalne.
Pograłem trochę tymi Normanami, ale trochę za mało się działo, a i ja sam chciałem się troszeczkę rozwinąć, by przy składaniu nawet jakiejś małej armii od razu nie zbankrutować. Takim to też sposobem miałem w okolicach 150 tur 5 prowincji z dopiero co podbitym Paryżem. Do tego zbugowane budowle sakralne i trochę mi się odechciało.
bo jak się zdradza religię przodków to tak jest;) Prawdziwy Norman to pogański Norman ;)
Pograłem Connachtem. W 12 tur podbiłem całe drugie państwo iralndzkie i byłem praktycznie sam na wyspie nie licząc jednej duńskiej prowincji. Tak do 100 tury podbiłem resztę prowincji i zacząłem rozwój i znowu jakoś mi się odechciało. Czegoś mi brakuje.
Sam nie wiem o co może chodzić. Z jednej strony jest dobrze zrobiona rozbudowa (nie to co np. w Bellum Crucis, gdzie nie czerpałem frajdy z tego), są różnorodne i stopniowo dostępne jednostki (uwielbiam taki system), ale czegoś mi brakuje sam nie wiem.
inwazje Wikingów są za słąbe, muszę je wzmocnić i zwiększyć częstotliwość.
Fakt obecne inwazje Wikingów nie są zagrożeniem, rzadko coś zdobywają na innej frakcji niż buntownicy. :geek: Grajcie na VH kampanii, ai jest wtedy znacznie aktywniejsze.
Ze zmian proponowałbym jeszcze pogrzebanie w koszarach,nie wiem czy we wszystkich frakcjach tak jest ale u tych którymi grałem nie opłaca się budować ich ostatniego poziomu(Wessex,Frankowie,Normanowie) bo absolutnie niczego nie dają,nawet doświadczenia.
Pograłem kilkadziesiąt tur Wessexem na vh,jest nieco trudniej tylko z niewiadomych przyczyn omijają mnie skrypty,które gnębią AI. Grając Wessexem nie doświadczyłem żadnego najazdu wikingów,a Frankami Węgrów. AI jest zaś notorycznie nękane takimi eventami,Węgrom udało się nawet przejściowo zdobyć Munster.
Ostatnie budynki koszar zwiększają replenish rate, czyli zmniejszają ilość tur wymaganą do możliwości rekrutacji kolejnej jednostki.
Zormar Rivaks
06-05-2017, 09:31
Co do najazdów wikingów to chyba najlepszy sposób by nie martwić się ich najazdami to przy pierwszej nadarzającej się okazji podpisać zawieszenie broni. Wtedy to nawet jeżeli wylądują na twoich terenach to nie będą cię atakować.
Problem jest taki,że oni właśnie w ogóle mnie nie atakują. Raz wylądowali pod buntowniczym Londynem,potem gdy już ich stamtąd przepędziłem i zdobyłem to miasto wylądowali tam Duńczycy,którym dla świętego spokoju wywołałem wojnę i wyciąłem ich w pień,natomiast przy żadnym startowym mieście Wessexu nie miałem jeszcze inwazji a jest już dobra 35 tura(pamiętam,że Wessex kiedy nim nie grałem był już na tym etapie nękany co najmniej dwoma najazdami).
Co do koszar to przynajmniej na papierze nic o tym nie świadczy bo nie zwiększa się ilość dostępnych jednostek pomiędzy 3 a 4 poziomem.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©