Zobacz pełną wersję : The Last Kingdom - Dyskusja ogólna
Wikingowie mimo zawieszenia broni potrafią zdradzić. A im będą potężniejsi tym mniej skłonni do pokoju. Najwyższe koszary powinny dawać doświadczenie i nieco większy replenish niż obecnie. ew. rekrutacja straży przybocznej mile widziana.
Problem jest taki,że oni właśnie w ogóle mnie nie atakują. Raz wylądowali pod buntowniczym Londynem,potem gdy już ich stamtąd przepędziłem i zdobyłem to miasto wylądowali tam Duńczycy,którym dla świętego spokoju wywołałem wojnę i wyciąłem ich w pień,natomiast przy żadnym startowym mieście Wessexu nie miałem jeszcze inwazji a jest już dobra 35 tura(pamiętam,że Wessex kiedy nim nie grałem był już na tym etapie nękany co najmniej dwoma najazdami).
Co do koszar to przynajmniej na papierze nic o tym nie świadczy bo nie zwiększa się ilość dostępnych jednostek pomiędzy 3 a 4 poziomem.
ataki wikingów są losowe, raz atakują tak raz tak, tak to już jest z losowością. To chyba dobrze? Wcześniej było, że za każdym razem, w każdej kampanii, w tej samej turze atakowali to samo miasto, więc to zmieniłem.
No bo się nie zwiększa ilość jednostek, tylko replenish rate.
Najwyższe koszary powinny dawać doświadczenie i nieco większy replenish niż obecnie. ew. rekrutacja straży przybocznej mile widziana.
z dawaniem doświadczenia dobry pomysł, z rekrutacją gienków się nie zgadzam, najwyżej samemu można sobie to wprowadzić (z resztą w EDU jest to chyba gotowe, tylko wystarczy usunąć średniki na początku wiersza).
To chyba dobrze?
Nawet bardzo ;). Myślałem że albo gracz jest pod parasolem ochronnym albo mam zbugowaną wersję,pozostaje liczyć że mnie najadą bo już zdążyłem wspólnie z Walią zniszczyć Mercie. Z Węgrami jest tak samo? To by tłumaczyło dlaczego nie najechali mnie kiedy grałem Frankami.
Tak, z Węgrami jest to samo - ich inwazje są losowe.
Wino co tam walczysz jakieś nadzieje na wzmocnienie inwazji Wikingów i podrasowanie doświadczenia w koszarach ostatnich i ew. przedostatnich. Przedostatnie +1 a ostatnie np. +2 doświadczenia + wzmocnienie Madziarów piechotą i ogólnie. A ew. dalsze zmiany w rekrutacji i jej kosztach to. ew. na przyszłość. Taką mam koncepcję.
Póki co zastój. Nie wiem jak szybkim sposobem wprowadzić zmiany odnośnie kosztów do EDU. Ręcznie to bez sensu, bo dużo czasu to wymaga, a jak za jakiś czas się stwierdzi, że coś trzeba zmienić, bo jest za drogo/za tanio, to znowu ręcznie? Trzeba to zautomatyzować jakoś, ale nie wiem jak. A dla mnie to priorytet, jak tego nie ogarnę to reszty mi się nie chce robić.
Oto alernatywne ai i zmienione budynki - w sensie przedostatnie koszary dają +1 doświadczenia i ostatnie dają +2 doświadczenia w stosunku do oryginału.
Dałem i nowe plik i orginalne - te oryginalne mają dopisek 4.3.
Link: https://www.easypaste.org/file/zMqmtbA2/data.rar?lang=pl
Instalacja:
1. Wrzucić do data i nadpisać.
2. Usunąć map.rwm z katalogu base.
3. Nowa kampania konieczna.
Uwagi:
1. Grać na VH kampania
2. Dyplomacja jest sensowniejsza wg mnie.
3. Ai bywa pasywne tak do 50 tury, ale czasami jak zaatakuje to w kilku miejscach. Jest inaczej na tym ai. Może Ktoś wypróbuje.
Ale zapomniałeś dodać pliku z AI. Zmiany z expem ok, chyba je dodam do kolejnego patcha.
Dzięki wino ai dam jutro.
Edit: zedytowałem post 515 i wstawiłem do paczki też plik ai. Czekam na uwagi.
Przepraszam za post pod postem. Gram obecnie Walią kampanię krótką na ai i zmianach z postu 515. No ciekawie jest, ai szybciej zaczęło szaleć niz w mojej kampanii Wessexem. Normanowie ładnie podbijają. Ai zawiera często zmieniane sojusze. Czasem między dwoma niedawnymi wrogami. Ai od 30 do 50 tur się rozwija zbiera siły. Potem rusza i a rebelię i na sąsiadów. Nie twierdzę, ze jest to cudowne ai, bo takiego chyba nie ma. Ale potrafi zaskoczyć. Dyplomacja bywa interesująca. Jeśli Ktoś zagra jestem ciekawy oceny.
Z chęcią bym zagrał, ale obecnie brak czasu. Jak go gdzieś odnajdę, to dopakuję inwazje Wikingów i Madziarów. Zostanie tylko koszty dopracować, ale to już na kolejną wersję chyba odłożę, bo to ogrom pracy.
To AI to chyba ręka Pitera? :) Widzę w nim polskie słowa, podobne były w AI do Belluma Pitera. Dobrze, że więcej się dzieje.
Z Medieval Ultra Balanced wziąłem. Connachtem gram teraz. Walia wygrałem ale sąsiedzi się zjednoczyli i ciężko by dalej było. Wikingowie do podpakowania i Madziarzy i ok.
Ok drodzy wojowie. Kolejny patch gotowy. Ze zmian (z tego co pamiętam) doszło nowe AI kampanijne i zgodnie z sugestią Aravena 3 i 4 poziom koszar dodają odpowiednio 1 i 2 poziomy expa jednostkom wojskowym. Poza tym dokonałem kompletnego przeglądu wojsk niczym szef MONu i wszystkie oddziały są teraz solidnie uszeregowane zgodnie z założeniami Real Combat. Było kilka absurdów, np. Thegns i Butseacarls byli bardzo podobni w statystykach, a tych pierwszych można było rekrutować dopiero w 3 poziomie koszar. Ponadto zmieniłem tak, że jednostki AOR są jeden poziom lepsze od ich odpowiedników frakcyjnych (czyli np. Vikingr - oddział piechoty Wikingów był jednostką superior, teraz jest average, a superior jest tylko ich odpowiednik AOR). Chodzi z grubsza o to, że piechota Wikingów rekrutowana w Skandynawii (czyli jednostka AOR) zawsze będzie lepsza niż ten sam oddział zrekrutowany w Anglii, choć wyposażony jest identycznie. I tak właśnie to działa ;)
Generalnie zostało mi jeszcze dopakować inwazje zarówno Wikingów jak i Madziarów oraz znaleźć błąd, który powoduje, że Normanom po nawróceniu burzone są nowo budowane kościoły. Jest to chyba ostatni błąd jaki znalazłem (właściwie Araven znalazł), którego nie mogę rozkminić. Poza tym chcę dopieścić koszty rekrutacji i utrzymania jednostek, zgodnie z systemem Real Recruitment, ale to już szczegóły.
Mimo to polecam grać i dzielić się wrażeniami w te piękne jesienne wieczory :) Niech moc będzie z Odynem!
Zmiany sa kompatybilne z savami? Bo grałem kampanię jedną z frakcji Irlandzkich i ją przerwałem z 2 miesiące temu. Tak czy tak zagram.
Nie wiem, ale raczej nie, pozmieniały się EDU i EDB.
Pograłem około 60 tur Trudny kampanii i Normalny bitwa. No nieźle jest. Ai agresywne. Na razie wszystkie frakcje istnieją. Frankowie i Normanowie zaproponowali mi sojusz, prawa handlowe i informacje o mapie. Mam sojusz z Walią i Wojnę ze Wschodnią Anglią i anglosaskimi sąsiadami z północy tj. z Mercią.
Rozumiem, żeś królem, Wessexu? :) Jak z kasą? Nie ma za dużo? Co byś poprawił w rozgrywce?
Kasy nie ma za wiele i trzeba cierpliwie się rozwijać. Ai chyba nie ma za wielkich bonusów bo też na razie nie spamuje jakoś masakrycznie. Ma sporo wojska ale głównie lekkie i da się to ogarnąć. Wschodnia Anglia po dużej przegranej bitwie poprosiła o pokój. Miłe zaskoczenie. Ale się nie zgodziłem. Na razie ok. Dania walczy z Frankami jak równy z równym jak na razie a zwykle była pokonywana szybko. Zobaczę jak dalej będzie.
No to git :)
Właśnie zauważyłem, że 3 pliki z polskim tłumaczeniem się nie skopiowały do instalki i niektóre rzeczy są po angielsku :( Poprawiłem od razu i wrzuciłem poprawioną wersję patcha, więc jakby co to możesz pobrać ponownie i nałożyć na obecną. Naprawi to spolszczenie, także na savy zadziała, bo tylko text został poprawiony. Były 2 pobrania, więc ktoś jeszcze pobrał z tym drobnym błędem. No ale już jest ok.
110 tura. Frankowie przełamują obronę Danii. Wg mnie agenci mają za duże szanse powodzenia akcji. Sabotaże sa częste i drogo kosztuje naprawa uszkodzonych budynków. Szanse zabójców na zabicie generałów też sa chyba znaczne. Straciłem 10 gwiazdkowego czempiona. Dość stary był ale jeszcze by powalczył.
Może to i dobrze z tymi agentami? :) To chyba rzadkość w Medku II, więc swego rodzaju świeżość/nowość w dość już przecież starej grze? Drogo kosztuje naprawa - też dobrze, do tej pory sabotaże to był słaby element tej gry :) Musi być trudno a kasy zawsze musi brakować ;) Jeśli straciłeś gienka 10cio gwiazdkowego to też ciekawy aspekt, bo chyba wszyscy się przyzwyczaili, że taki to już powinien być nieśmiertelny, a tymczasem trzeba go pilnować szpiegiem :)
Zawsze można agentów osłabić, ale IMHO to może właśnie być fajnym urozmaiceniem dość przecież starej gry, gdzie w każdym modzie już mamy utarte schematy gry. Zawsze to coś nowego.
Może i racja. To zmusza do szkolenia własnych agentów i walki z wrogimi zabójcami itp.
Wojownicy! Berserkerzy!!! Gniew Thora jest przeogromny! Czas wyruszyć na kolejny podbój w kierunku niewiernych! Pożegnajcie żony i dzieci, jutro wypływamy!
Żywotność patcha 4.5 nie była długa :) Przedstawiam nową wersję 4.6, a w niej:
- dopakowane inwazje Wikingów - będzie trudniej ;)
- dopakowane inwazje Madziarów - dostali dodatkowo trochę piechoty, dzięki temu mogą używać machin oblężniczych i taranów, a więc powinno im lepiej iść zdobywanie miast;
- naprawiony błąd z wyburzaniem kościołów u nawróconych Normanów! Tak! W końcu znalazłem przyczynę :D
To wielki dzień, bo błąd z kościołami u Normanów spędzał mi sen z powiek i zatrzymał prace nad tym modem o wiele miesięcy :) Tymczasem metodą prób i błędów znalazłem przyczynę (w sumie nie do końca ją rozumiem). W każdym razie polecam grać, bo żeby wygrać TRZEBA GRAĆ!
Super. Dokończę 4.5 Wessexem i zagram na 4.6 czemu był ten błąd z kościołami?. Chyba można 4.6 wrzucić na 4.5 powinno być ok wg mnie.
Na efekty zmian długo nie trzeba było czekać - już w 5 turze Madziarzy zajęli Munster, a pojawili się w 3 lub 4.
4.6 możesz wgrać na 4.5, ale pamiętaj o potwierdzeniu usunięcia map.rwm, plików tekstowych i dźwiękowych.
Błąd był w skrypcie. W miejscu, gdzie przez rozpoczęciem tury następuje sprawdzenie religii u Normanów zamiast polecenia PreFactionTurnStart miało być FactionTurnStart. Nie pytaj mnie czemu, bo nie wiem ;)
Niestety zagrałem Normanami, nie przechodziłem na chrześcijaństwo i w 79 turze zaczęło mi burzyć świątynie pogańskie, czyli błąd z budynkami religijnymi u Normanów nadal istnieje :(
Myślę jak to obejść. Mam pewien pomysł. W ostateczności trzeba Normanom zablokować w skrypcie niszczenie budowli religijnych ich nacji. A bonusy z budowli religijnych przenieśc np. do ich budynku od kultury. Ew. dać prawo budowy kościołów katolickich i pogańskich światyń tylko ludzkiemu graczowi. Kilka zmian w edb i campaign_script powinno to załatwić. Ten bug sie chyba pojawia przy zdobywaniu kolejnych osad. To na razie luźne przemyślenia.
Wiem gdzie jest błąd. W skrypcie na burzenie. Tam są 4 warunki, kiedy są burzone (start tury, zdobycie osady, otrzymanie osady w drodze dyplomacji i coś związane z rebelią miasta). Warunki działają poprawnie u Normanów tylko wówczas, kiedy trwa ich tura, bo skrypt w zależności od tego czy jesteśmy po nawróceniu czy nie ustawia nam event_counter na pagan 1 a christians na 0 (lub odwrotnie). Natomiast w turze pozostałych frakcji oba te warunki są ustawione na 1 (to jest związane z EDB i tak musi być). No i to błędne burzenie następuje np. wtedy, kiedy zajmiemy osadę lub ją otrzymamy w drodze dyplomacji, dlatego, że to odbywa się podczas tury nie Normanów. I to jest powód. Bo jak np. trwa tura Szkotów i zajmę im obleganą osadę, po tym jak oni wyjdą z murów się ze mną bić, to trwa ich tura, więc warunek christians ma 1, a więc skrypt wyburza wtedy budynki pogańskie Normanom będącym poganami. Następuje to w chwili, gdy tuż po pokonaniu obleganej armii pojawia się Normanom wybór co zrobić z podbitą osadą. Czyli trwa tura Szkotów, ale chwilowo dostajemy stery do rąk.
Rozwiązanie jest więc dość proste - ustawię skrypt tak, że dam tylko dwa warunki: na starcie tury Normanów sprawdź religię i burz budynki religijne odmiennej religii, a drugi, że na końcu tury sprawdź i burz. Wtedy mamy wszystkie możliwe przejęcia osad załatwione i burzenie będzie działać cacy.
Brzmi logicznie. Wczoraj zajrzałem do skryptu i widziałem te 4 warunki o jakich piszesz, ale nie wymyśliłem jak to naprawić. Inne nacje nie mają opcji zmiany religii i u nich nie ma problemów z burzeniem przy identycznie sformułowanych warunkach jak dla Normanów. Oby zadziałało, byłoby super. W weekend nie miałem czasu na grę. Może dziś dokończę kampanię Wessexem na 4.5 i zagram na 4.6 Normanami.
Odyn niezmierzony w swej mądrości namaścił mnie zapaleniem gardła, zatem czasem obdarzył mnie w ilości tak przeogromnej, że zmiany szybko wprowadzę i testować będę jeszcze dnia dzisiejszego :)
Dokończ Wessexem i poczekaj aż naprawię ten błąd, może już dzisiaj dam poprawioną wersję, także nie instaluj jeszcze 4.6.
Już zainstalowałem 4.6 ale on nie ma wpływu na 4.5 bo gra i tam zapamiętuje kilka plików, w tym campaign_script ze startu kampanii. Spoko poczekam na 4.7 albo zrób patcha tylko do 4.6 z campaign scrpitem poprawionym. Wersja z 4.7 jest niby lepsza ale zmusza znowu do pobierania całości. I pewnie za jakiś czas dasz 4.8.:)
Ok, dam oprócz całego patcha dodatkowo poprawiony tylko sam plik campaign_script :)
Odwaliłem wczoraj kawał dobrej roboty. Miałem czas, więc każdą jednostkę po kolei brałem na tapetę i zmieniałem jej koszty rekrutacji i utrzymania zgodnie z systemem Real Recruitment. Już kiedyś zrobiłem arkusz w Excelu, gdzie przypisałem do każdego rodzaju jednostki, konia, broni, zbroi i tarczy odpowiednią kwotę a teraz tylko kwoty te sumowałem i wklepywałem ręcznie do EDU. Tak więc ostatnia duża rzecz którą miałem zrobić właśnie została skończona :) Już wszystkie jednostki mają ustandaryzowane koszty. Generalnie najtańsze jednostki (peasant militia) są teraz nawet tańsze, za to najdroższe oddziały piechoty, a szczególnie włóczników są niesamowicie drogie. Jednak warte swej ceny, bo oni walczą, w przeciwieństwie do jednostek milicji, które pierzchają tuż po rozpoczęciu walki :)
Przy okazji przyjrzałem się od nowa wojskom Normanów i dokonałem znacznych zmian. Teraz mamy całkowicie nowy roster dla pogan jak i dla nawróconych. Dodatkowo wcześniej część wojsk się powielała, bo mamy 2 rodzaje wojsk frakcyjnych dla Normanów (pogańskie i chrześcijańskie) + do tego regionalne w Normandii, czyli sporo "stanowisk do obsadzenia". Teraz zrobiłem tak, że jedynie Norman Archers się powtarzają - to łucznicy frakcyjni zarówno chrześcijańscy jak i pogańscy.
Drobne zmiany otrzymali też Wikingowie. Teraz mogą tak samo często rekrutować piechotę, jak inne frakcje (dotychczas wolniej się odnawiała ich pula rekrutacji, bo to była najlepsza piechota z tych najtańszych, więc tak uznałem, ale porzuciłem te złe myśli), a Huskarl Axemen przeszli z ostatnich koszar o jeden poziom wcześniej.
PAMIĘTAJCIE: wojska regionalne (AOR) są zawsze o poziom jakości lepsze niż ich odpowiednicy frakcyjni! Dlatego warto korzystać z koszar regionalnych. Szczególnie to się tyczy oddziałów strzelających, które mają o jeden punkt lepszy atak miotany.
Przetestuję zmiany, przede wszystkim muszę sprawdzić tych nieszczęsnych Normanów i dam nowego patcha.
Ciekawe jak zmiana kosztów utrzymania i rekrutacji wpłynie na mój budżet. Ale fakt ciężka piechota bardzo dużo znaczy i w bitwach prowadzonych ręcznie i na autoresolve. Z Wikingami dobry ruch, oni powinni być potężni, a ich najazdy powinny być wyzwaniem. Wcześniej byli za słabi. Ale zacząłes ich wzmacniać już od 4.5 tak jak i Madziarów. Ogólnie super.
Pyrrus89
24-10-2017, 13:40
Panowie, mod z tego co czytam musi być niesamowity, jednak nie mogę znaleźć informacji o modelach jednostek. Wiem że najważniejsza jest grywalność, ale w Medieval Ultra Balanced(bardzo dobry pod względem mechaniki) przeszkadzała mi trochę brzydota wojsk z podstawki. Zwyczajnie oko się już odzwyczaiło, szczególnie po ograniu kilku dobrych modów. W razie czego, mogę liczyć, że u was też zobaczę jakieś ciekawe formacje, czy tylko delikatnie podrasowane oddziały z podstawki?
Jednostki są bardzo dopracowane. I nie przypominają tych z podstawki. Przez jakiś czas Gigantus pracował nad tym modem. Frakcje mają zróżnicowane rostery. Wessex, Mercia, Northumbria i Wschodnia Anglia mają siła rzeczy podobne rostery bo to część późniejszego zjednoczonego Królestwa Anglii. Wino dorzucił świetną muzykę i zmiany mechaniki. Mod jest bardzo stabilny, mnie nie wywaliło ani razu a dużo w niego grałem na różnych patchach.
Pyrrus89
24-10-2017, 14:33
Dzięki za odpowiedź. W takim razie trzeba będzie w niego zagrać. :)
Ciekawe jak zmiana kosztów utrzymania i rekrutacji wpłynie na mój budżet. Ale fakt ciężka piechota bardzo dużo znaczy i w bitwach prowadzonych ręcznie i na autoresolve. Z Wikingami dobry ruch, oni powinni być potężni, a ich najazdy powinny być wyzwaniem. Wcześniej byli za słabi. Ale zacząłes ich wzmacniać już od 4.5 tak jak i Madziarów. Ogólnie super.
jeśli chodzi o wojska startowe to wiele się nie zmiani, bo koszty utrzymania są na podobnym poziomie co były. Natomiast zmieni się trochę rekrutacja, bo lepsze wojska są droższe, ale nie ma tragedii.
Co do Wikingów to się nie zrozumieliśmy ;) Mi chodziło o frakcje wikińskie (Vestfold, Hordaland i Dania), a nie frakcję Wikingowie :) Tzn. najazdy Wikingów były wzmocnione już wcześniej.
@Pyrrus89: jednostki są bardzo ładnie dopracowane, ale to już było w pierwszej wersji tego moda sprzed 6 lat :) Jednak wbrew temu co pisze Araven obie frakcje Irlandzkie mają niestety ten sam roster :( Mimo to polecam moda, ma swój niepowtarzalny klimat.
A to coś się zakręciłem z tymi Irlandczykami. Z frakcjami wikińskimi też ok. Dania była za słaba.
Ok, skrócony patch 4.7 do wgrania na wersję 4.6 (bez muzy, która jest własnie w 4.6).
https://www.mediafire.com/file/1bnr2iz9q8aecch/data.7z (https://www.mediafire.com/file/1bnr2iz9q8aecch/data.7z)
Instrukcja:
1. Usuwamy zawartość katalogu text (bo w 2 plikach dokonałem drobnych korekt, więc spolszczenie też można sobie uaktualnić)
2. usuwamy plik map.rwm z katalogu ...\Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\data\world\maps\base\
3. ściągamy powyższy plik i rozpakowujemy go tylko i wyłącznie programem 7-zip, winzip czy inne cuda tego nie ugryzą. Wypakowany katalog data nakładamy na obecny, zastępując wszystkie pliki.
Zmiany: całkowicie nowy roster dla Normanów (zarówno pogańskich jak i nawróconych), koszty rekrutacji i utrzymania wojsk zrobione od nowa zgodnie z systemem Real Recruitment. Znalazłem przy okazji 4 niewykorzystane ikonki wojsk normańskich, więc je użyłem :) Chodzi o te małe ikonki znajdujące się na dole ekranu, po kliknięciu na mapie jakiegoś wojska. No i najważniejsze - tym razem już na 100% budynki religijne u Normanów się nie usuwają :) Przetestowałem wszelkie możliwe warianty.
Gram Normanami - nie przeszedłem na chrześcijaństwo. Pospołu z Duńczykami walczę przeciwko Frankom. Gram na 4.7.
Słuszna decyzja synie Odyna, tylko zdrajca przeszedłby na wiarę chrześcijan ;)
Przypomniało mi się, że zmieniłem też dla dwóch frakcji trochę warunki zwycięstwa dla krótkich kampanii, m. in. Normanom.
O właśnie, w Akwizgranie jest jakaś kozacka katedra - jak ona wpływa na Twoją kulturę?
MARCINEQ
26-10-2017, 11:05
Jakie wymagania trzeba spełniać żeby zjednoczyć Norwegię?
Nie czytamy to nie wiemy :) Jest informacja o tym - należy zdobyć wszystkie regiony norweskie, czyli patrząc od północy mapy wszystkie poniżej w liczbie 16, czyli aż do granicy szwedzkiej. Musisz oczywiście grać Vestfoldem lub Hordalandem.
Nie wiem jak z katedrą obczaję wkrótce. Zmieniłeś coś warunki odtworzenia Norwegii? Coś było, że II nacja musi istnieć nim się podbije wymagane regiony. Dokładnie nie pamiętam.
Były dwa warianty z Norwegią. Pierwszy był taki, że druga nacja norweska musi istnieć, musimy mieć zdobyte 4 kluczowe norweskie osady i w chwili śmierci konkurencyjnego króla rościliśmy sobie prawo do tronu Norwegii. Wówczas następowała zmiana godła nacji na godło Norwegii, druga frakcja norweska znikała z gry, a my przejmowaliśmy jej prowincje i dodatkowo jej unikalną jednostkę (Hladir bowmen Vestfoldu lub Atgeirmenn Hordalandu). Jednak to było słabe, bo zbyt łatwo można było tym sposobem przejąć prowincje rywala, a zważywszy na to, że gra obiema norweskimi frakcjami jest bardzo łatwa, to było po prostu przegięcie. To było zrobione w formie skryptu.
Druga opcja to ta, gdzie musimy własnymi siłami podbić wszystkie regiony norweskie i wtedy dostawaliśmy tylko ancillariesa z koroną Norwegii. Nic więcej.
Czyli w sumie takie pomieszanie z poplątaniem, bo były dwa rodzaje króla Norwegii. Takie to trochę bez sensu było. Więc ja niejako połączyłem oba warianty w jeden sensowny. Teraz nie można tak ot po prostu przejąć drugiej frakcji. Niestety nie ma też możliwości zdobycia jej jednostki unikalnej. Za to stajemy się Norwegią po zdobyciu własnymi siłami wszystkich osad norweskich, zmienia się nam też wtedy godło i dostajemy do świty koronę. I to jest nadal w formie skryptu. Po prostu przerobiłęm pierwotną wersję tego skryptu.
Katedra Karola Wielkiego daje Normanom jako poganom 2 bonusy po 10% do porządku publicznego i szczęścia bodajże. Negatywnych cech chyba brak, albo ich nie wyświetla.
Jesteś poganinem! Twoją powinnością jest niszczyć wrogie świątynie!!! ;)
P.S. nie ma ukrytych bonusów.
Jak będzie duże miasto już to może zniszczę ta katedrę.:)
MARCINEQ
29-10-2017, 12:31
Podbiłem całą Islandię, dwie wyspy po drodze do niej, wszytskie miasta w Norwegii, zniszczyłem Vestfold i nic się nie stało. Robię coś źle?
Powinieneś mieć ten herb: ...\Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\data\menu\symbols\fe_buttons _48\symbol48_poland.tga. Zobacz ten plik i daj znać czy tak jest. Oprócz tego Twój król powinien mieć w świcie dwie korony - Króla Hordalandu i Króla Norwegii.
MARCINEQ
29-10-2017, 14:45
Mam ten plik w folderze. Mój władca nie ma w świcie takiego czegoś. Cały czas ma w świcie "Następca tronu". Chociaż został władcą już kilka tur wcześniej.
Czy ja się pytałem czy masz ten plik na dysku? Pytam czy masz taki herb. To znaczy: uruchom ten plik, zobacz co tam jest za grafika, potem się zastanów czy masz taką samą w grze w miejscu gdzie jest herb Twojej frakcji, a potem uruchom forum i odpowiedz na pytanie.
To że ma świcie następca to źle coś zainstalowałeś bo nie ma takiego czegoś. Jest ewentualnie Przyszły następca tronu i jak widać nie wiesz jak tego się używa.
Jak zwykle nie odpowiadasz na wszystkie pytania. Pytałem o korony a Ty jak zwykle piszesz jakieś farmazony zamiast precyzyjnie odpowiadać. To mój ostatni post do Ciebie, bo ja już nie mam cierpliwości dla takich ignorantów.
Desperado32
10-01-2018, 10:34
Mod jest nawet niezły,można się w wikingów pobawić.Pograłbym w to bo klimatyczne... ale dokumentnie drażni mnie mega wysoka śmiertelność generałów.Ja wiem,że wikingowie mieli ciężkie życie i rzadko dociągali do podeszłego wieku,ale bez przesady...praktycznie niemal co zamknięcie tury to jakiś generał kopie w kalendarz.I to bez widocznej przyczyny,bez śmierci w walce czy od assasina.Po prostu komp mi kadrę dowódczą wykańcza...Uznaję to za bug moda.I zastanawiam się które pliki trzeba by zedytować by to naprawić.Wie ktoś może?
Pan Toranaga
10-01-2018, 16:49
Dziwna przypadłość, w sumie nie wiem z czego może u Ciebie wynikać ta wysoka smiertelność generałów. Jak grałem w tego moda to nic takiego nie miałem.
Ja również nie mam takich doświadczeń, a trochę grałem.
Najprościej zablokować rekrutację zabójców w pliku edb. U mnie czasem zabójcy wroga kogoś ubili ale szkoliłem własnych jako ochronę i było ok.
Desperado32
11-01-2018, 11:25
Zabójców to ja zawsze szkolę i aktywnie wykorzystuję i do ochrony i do ubijania wrażych agentów...Nie wiem o co chodzi z tym ginięciem generałów.Drażni to bardzo jak mi co rusz doświadczony generał znika...w raportach nie ma,że od assasina giną więc już całkiem nie wiem o co chodzi. A sam mod w sumie sympatyczny choć mapa niewielka,ten klimacik wikingów...;) Ale się obraziłem za tą eksterminację mojej kadry dowódczej i go już nie tykam.Przydałby się inny mod w tym klimacie.
Pan Toranaga
11-02-2018, 12:15
Znowu pogrywam w tego moda, jest bardzo klimatyczny, ma dużo prowincji, fajne jednostki... ale trzeba byłoby cos zrobić z ai kompa. Grając jedna w frakcji norweskich pokonałem tę drugą, przez chwile mialem wojnę z Dania., a później walczyłem w Anglii. Po zawarciu ze mna pokoju Dania wogole nic nie robi, z nikim nie walczy, mimo że jest silna, nie robi żadnych akcji na Wyspy Brytyjskie. Podobnie tez państwo wschodnifrankijskie. Iralndie podbiła jedna z franckji irlandzkich i też nic nie robi. Jedyne co sie działo to w Anglii, gdzie walcze z Mercja, inne frankcje tam upadły. Tu wychodzi jedna sprawa, że rozwalam Mercji armię za armia (zwlaszcza przy obleżeniach dużo traca swoich wojsk), a oni mają armie klonów, ktore co chwila znowu sie pojawiaja.Do tego niszcze im miasta , a potencjal i tak im nie spada. Wydaje mi się ze w modzie dobrym rozwiazaniem była by opca wzięta moda Medieval Ultra Balanced, gdzie jak przeciwnik traci miasto, to wplywa to na jego potencjal militarny i nie ma tam chodzenia armii klonów po mapie.
Nie ma żadnej armii klonów, komp produkuje wojska tak samo jak człowiek.
Ogólnie jest problem z najazdami zamorskimi, ale nie wiem jak zmusić kompa do większej chęci takich najazdów.
Pan Toranaga
12-02-2018, 22:06
No chyba nie tak samo jak człowiek, tylko niszczę mu armie za armią, niszcze jego miasta, a on i tak wystawia kolejne armie. Mercja, ktora gra komp jest owszem najwieksza, ale w rzeczywistosci jakby tracila tylu mężczyzn na wojnie, to bylaby bezludna, a tak to pojawiaja sie kolejne armie i kolejne itd.
To może inaczej - AI ma takie same możliwości rekrutacyjne jak człowiek. Po prostu przerzuca wojska z innych regionów lub rekrutuje nowe. No chyba że grasz na wersji oficjalnej, czyli 3.06b, to tam może było inaczej.
Pan Toranaga
14-02-2018, 17:26
Gram w wersje nieoficjalną. Generalnie nie rozumiem skąd komp bierze tyle armii, mimo że niszczę mu armie za armia. Komp ma Mercję, jest ona najwieksza i rozumiem ze ma duże środki, ale wydaje mi sie ze chyba dostaje jeszcze jakieś sumy ekstra, że może robić armię za armią i do tego jeszcze dość szybko. Pomimo tego , że zniszczyłem Mercji wiele armi, poniszczyłem miasta, to jej potencjal w tworzeniu jednostek nic nie spadł, być może jest tak jak wspomniałem wcześniej , że komp ma jakąś ekstra kasę, gram na vh/medium Wcześniej wspomniałem o rozwiązaniu z Medieval Ultra Balanced, tam wyraźnie widać, że jak komp traci jakieś prowincje, to odbija mu sie to na ekonomii i mozliwości tworzenia armii. Nie chce, żeby ktoś myślał, że nie podoba mi się ta nieoficjalna wersja moda, bo uważam ją za bardzo fajną i ciekawą i nadal w nią gram, jedyny dla mnie mankament to te mozliwości kompa w tworzeniu wielkich armii i to że niektóre państwa po jakimś czasie przestają być aktywne i nic nie robią.
Pan Toranaga
17-02-2018, 21:30
Dalej pogrywam w tego fajnego i klimatycznego moda, gram tym razem Normanami. Nie przeszedłem na chrześcijaństwo i dalej jestem poganinem. Mam taka sytuację: oblegam jakieś miasto buntowników i jak mija czas oblężenia, to miasto wpada w moje ręce, daję wtedy opcję 2, czyli rabunek. Później patrzę się na inne moje miasta i widzę, że znikaja w nich budynki ,,Sacred Grove'' i ,,Shrine of Njord''(ten mogę wybudować , jak mam ten ,,Sacred Grove''), nie wiem czemu tak się dzieje? Zrobiłem wtedy coś takiego, że nie czekałem na koniec oblężenia, tylko w przedostatniej turze oblężenia zrobiłem szturm na miasto, zdobyłem je, dałem rabunek i ... patrzę w innych moich miastach nie znikają te budynki ,,Sacred Grove'' i ,,Shrine of Njord''. Oczywiscie taką akcję, że robię szturm fajnie i bez dużych strat można zrobic, jak obrońcy mają mało ludzi, jak miasto jest całe napakowane wojskiem, to średnio się to opłaca, ale wtedy jak czekam na koniec oblęzenia , to znikaja mi budynki religijne w innych prowincjach.
Jakiego patcha masz?
Podejrzewam, że 4.6, stąd ten błąd. Do wątku z downloadem nie wrzuciłem najnowszej, która usuwa ten błąd i wprowadza kilka fajnych usprawnień. Czytaj te 2 posty:
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?3534-The-Last-Kingdom-Dyskusja-og%C3%B3lna&p=448573&viewfull=1#post448573
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?3534-The-Last-Kingdom-Dyskusja-og%C3%B3lna&p=448641&viewfull=1#post448641
obecnie przygotowałem wersję 4.8, w sumie już dawno, ale jakoś nie miałem czasu wrzucić go do wątku z downloadem, postaram się to nadrobić.
Tak więc jak grasz Normanami na 4.6, to sporo zmian dla nich zawiera wersja 4.7. No i naprawia błąd z burzeniem budynków.
Pan Toranaga
18-02-2018, 00:12
Ok wielkie dzięki za informację. Bardzo fajnie, że ten ciekawy mod jest nadal przez Ciebie usprawniany.
Może warto nowe ai z kampanii do Warhammera sprawdzić. Tam robi desanty i walczy nieźle. A jakie zmiany są w 4.8 ?
Podeślij linka do tego AI.
Co do zmian w 4.8 to przede wszystkim dodałem info o możliwości zdobycia dodatkowych koron, np. Dania może zdobyć koronę Króla Danelaw, Connacht Koronę Wielkiego Króla Irlandii itp. Wcześniej nie było info o tym, że można te dodatkowe korony zdobyć, teraz już wiemy że jest coś takiego, poza tym jest informacja co trzeba zrobić żeby ją zdobyć (czasem dość ogólnikowa, aby trzeba było się trochę bardziej wysilić). Jest też kilka drobnych poprawek w EDU i w tłumaczeniu.
To link:
https://mega.nz/#!AUpyGApY!-ZtYpmq0f99JJrUKFamLS0VmaT_l9Qe9CCC4Qq9A7W4
Masz tam też descr_strat ai_label pagan dobrze desanty robi. Z tym trzeba poeksperymentować. To wymaga pogrania ja mama mało czasu obecnie. Może coś potestuję ale wątpliwe bym dał radę dużo.
Ok, wersja 4.8 wgrana. Link oraz lista zmian (tym razem już kompletna) znajduje się w wątku z downloadem. Póki co jest poprzednie AI.
Dzięki. Zagram sobie na nowym ai mimo braku czasu. Trochę to potrwa.
Pograłem nieco na tym nowym ai z ai_label pagan dla wszystkich. Wesexem gram podobnie jak na poprzednim. Może ciut lepszy balans ogólny. Musze w kolejnej kampanii zróżnicować to ai nie tylko pagan ale dac ze 2 inne i zobaczę jak to pójdzie.
To ciekawe, bo wg mojego konta na mediafire, patcha 4.8 nikt jeszcze nie pobrał ;)
Ja pobrałem. A chodziło mi o to ai co wstawiłem. 417 210 kb rozmiar w nazwie instalki jest 4.8.
To dziwne że mi pokazuje 0 pobrań.
No AI to temat rzeka. Sam plik descr_campaign_ai_db.xml to jedno, ale jeszcze on musi chyba współgrać z innymi plikami. Już sporo tematów ogarniam jeśli chodzi o modowanie, nawet coś tam w skryptach potrafię pogrzebać, ale AI to już nie na moje progi.
To AI co o nim piszesz to mocno rozbudowane jest i ma powiązania z relacjami (plik DFS), więc pytanie czy dobrze będzie działał z tym modem, gdzie w wersji bodaj 4.2 dałem całkiem nowy DFS.
Wiem że ma sporo powiązań. Nacje dłużej istniały niż normalnie Connacht padł do 70 tury a reszta ponad 200 istniała. Kilka ja wybiłem. Zdradliwe nieco to nowe ai. Ale Frankowie Danię pobili tym razem. Zmieniłem tylko ai label na pagan w descr_strat. Zagram jeszcze za jakiś czas.
Jest lepiej i zdecydowanie więcej się dzieje na mapie kampanii! Jedyne co mnie rozczarowało to wikingowie,którzy co prawda podbili parę miast ale szybko pozawierali pokoje z niemal wszystkimi angielskimi państewkami. Do tego od kilkudziesięciu tur stoją prawie pełną flagą pod wioską na wyspie Man,która zbuntowała się i przeszła na stronę Connacht z którym mają wojnę.
PS: Mam tylko mały problem z dźwiękiem,który raz spowodował crasha. Mianowicie nagle muzyka przestaje grać i mam zamiast niej odgłos przypominający spuszczanie wody w kiblu... Wie ktoś jak można temu zaradzić albo co może być powodem?
Na jakim poziomie trudności grasz?
Co do dźwięku - dziwne, to raczej powinien być problem sprzętowy, a nie moda. Wersja gry pudełkowa czy steam?
Najpierw zagrałem na trudnym,teraz na bardzo trudnym i wikingowie radzą sobie trochę lepiej bo zniszczyli Northumbrię ale i tak zawarli pokoje ze wszystkimi frakcjami w grze,poza mną i Frankami...Sytuacja z wyspą Man się powtórzyła,tym razem na moją korzyść bo to ja gram Connachtem więc trudno tu mówić o przypadku.
Gram na wersji steam.
Polecam grę na najtrudniejszym poziomie (kampania), bo wraz ze wzrostem poziomu trudności zmienia się sposób utrzymywania relacji, co ma wpływ na sojusze i wojny. Na najwyższym poziomie trudności utrzymanie dobrych relacji nawet z sąsiadem jest trudne.
To zawieranie sojuszy przez Wikingów to chyba wina AI :( Dzieje się tak pewnie dlatego, że mają na starcie jedną tylko prowincję (małe państwo, czyli teoretycznie słabe) i dlatego zawierają sojusze. Trzeba by chyba im (i Madziarom) zrobić inne AI niż dla pozostałych frakcji. Niestety ja na AI się nie znam.
W innych modach nie ma tego problemu z dźwiękiem?
P.S. wersja steam jest do bani, ja wróciłem do pudełkowej ;)
Właśnie zauważyłem,że na najwyższym poziomie trudności mod dodatkowo zyskuje. Przede wszystkim dzieje się więcej na samej mapie kampanii i frakcje mocniej się wyrzynają :D. W kwestiach AI też nie jestem specem ale możesz mieć rację że to wynika ze "słabości" wikingów i madziarów i posiadania przez nich małej liczby osad. Może po prostu zablokować jakąkolwiek dyplomację z tymi frakcjami? Taki patent zastosowano na przykład w Krowie.
Jeśli chodzi o dźwięk to ani w innych modach,ani w innych grach nigdy nie miałem z nim problemów. Wersja steam wbrew pozorom jest wygodna bo nie trzeba się już męczyć z tymi płytami tylko jest na zawsze przypisana do konta i na każdym komputerze mogę ją pobrać i odpalić ;).
Przejrzałem kilka plików i mam pomysł. Zamiast coś blokować na siłę (chyba średni pomysł) w pliku od relacji (descr_faction_standing.txt) znalazłem parametr dla rebeliantów, który powoduje, że w ich turze komp robi update relacji z innymi frakcjami ustawiając je na -1 (czyli najgorsze). Skopiowałem ten warunek dla Wikingów, z wyłączeniem Danii, Hordalandu, Norwegii i Normanów. Poza tym zmieniłem w pliku descr_strat.txt relacje startowe innych frakcji z Wikingami z -0.8 na -1. Myślę, że to spowoduje, że nienawiść Wikingów do innych będzie na tyle duża, że nie zawrą z nikim pokoju, poza frakcjami wikińskimi. Przetestuję i jeśli będzie ok, to podrzucę.
EDIT: niestety niewiele to pomogło. Jednak to AI decyduje o tym, że Wikingowie jako mała frakcja zawiera sojusze/zawieszenie broni. Pozostaje grzebanie w AI. No nic napisałem w odpowiednim wątku o modowaniu, zobaczymy co z tego wyjdzie. No chyba że znacie jakiegoś moda, gdzie występuje frakcja analogiczna do Wikingów z tego moda. Wtedy można by skopiować.
EDIT2: Ok, jest dobrze.
Po pierwsze zmieniłem to o czym pisałem powyżej, czyli obniżyłem relacje z Wikingami.
Po drugie i najważniejsze stworzyłem osobne AI dla Wikingów. Metodą "podejrzyj w innym AI, skopiuj, popraw co nieco i wklej" stworzyłem proste, ale skuteczne AI, które ma kilka warunków: broń granic, z neutralnymi nie zawieraj sojuszy, z wrogami nie zawieraj zawieszenia broni i atakuj wrogów natychmiast. Wikingowie od początku mają samych wrogów (poza frakcjami o tej samej kulturze), więc powinni zaciekle atakować :) Proste i chyba skuteczne.
Po trzecie w descr_campaign_db.xml znalazłem 3 dziwne parametry, które obniżały chęć ataków AI, w tym siłę armii oblegającej do 0,3! Dlatego tak bojaźliwie komp atakował mury, a Wikingowie często podczas rajdu w następnej turze zwiewali.
Po czwarte zmniejszyłem wpływ odległości od stolicy na porządek publiczny, bo często dochodziło do rebelii w zamorskiej posiadłości Vestfoldu lub tej prowincji na północy.
Wstępne testy są obiecujące - komp jest odważniejszy, a Wikingowie sieją postrach :) Pobawię się tym jeszcze, pomyślę czy nie dać tego AI nie tylko Wikingom ale też Madziarom i niedługo zapodam jako patch 4.9. Irytuje mnie jeszcze zbyt chętne zawieranie sojuszy, też muszę to zmienić.
Super,fajnie że masz dalej zapał do rozwijania tego moda,pamiętam jak grałem w wersję twórców bez Twoich patchy i teraz naprawdę widać kolosalną różnice na plus :ok:. Jak już pracujesz nad wersją 4.9 to rozważ może jeszcze jakieś lekkie wzmocnienie Northumbri,bo jest najsłabszym angielskim królestwem a położenie ma nieciekawe. Chyba, że ona w założeniu miała mieć przechlapane?
Też myślę, że trzeba wzmocnić Northumbrię, często padają.
Pan Toranaga
21-03-2018, 17:42
Dalej gram w tego moda, tym razem na wersji 4.7, 4.8 na razie nie ruszyłem, bo miałem zaczęto kampanię na 4.7. Gram Normanami, których pozostawiłem w pogaństwie. Gram na VH/N.Mam juz chyba 500 którąś turę gry i chyba nie było żadnych wywaleń, tzn. była jedna , ale o tym za chwilę.
1.Na mapie kampanii komp chyba jest bardziej aktywniejszy niż we wcześniejszych wersjach. Cięzko jest zawrzeć sojusz i go utrzymać, jak coś mi się państwo powiększyło, to sojusznik mnie rzucał i wypowiadał wojnę. Raz miałem troche dziwne zachowanie kompa grającego państwem Wschodniofrankijskim. Zgromadzili na granicy przy prowincji z Paryżem duże siły i rzucali na Paryż, który oblegali po 1-2 armie, jakby poszli dalej to te prowincje za Paryżem -Rouen, Caen padłyby, bo prawie wojsk tam nie miałem. Jakby komp rzucił te 5-6 armii, co stały bezczynnie na Paryż, to ten teżby padł, bo 1-2 oblęzenia bym wytrzymał, ale więcej nie dałbym rady, a tak to broniłem się i niszczyłem oblegajacych, odbudowywałem siły, oni znowu po jakis czasie oblężenie i tak prawie w kołko. Troche podobna sytuacje miałem w Irlandii, jak podbijałem tamtejsze prowincje, zdobyłem jedno miasto, dosc sie wykrwawiłem, a komp stał i stało z kilkoma armiami,zamiast mnie oblegać i atakować, dopiero po dłuższym czasie wysłał jedna na obleżenie.Dodam, ze tam walczyłem tylko z jednym państwem irlandzkim, bo drugiego juz nie było, wiec komp nie musial sie obawiac drugiego przeciwnika. Wg mnie komp mogłby byc jeszcze aktywniejszy na mapie kampanii, choć jest na 4.7 lepiej niż we wcześniejszych wersjach.
2. Na mapie bitwy jest całkiem ok , zwlaszcza jak komp ma dobre jednostki. Gorzej jest jak ja atakuje wojska , ktore mnie oblegaja, bo jednostki kompa stoja i daja sie zachodzic od tyłu czy z boku i tak kawaleria niszczę dużo jednostek, a oni stoją i nic nie robią, nawet jak maja swoja kawalerię. Tylko łucznicy podchodzą , żeby mnie ostrzelać. Dopiero jak wyjde wszystkimi siłami z miasta i zaczynam ostrzal swoimi łucznikami, to komp robi atak na mnie. Dlatego byłoby dobrze, jakby jednostki kompa lepiej reagowały na te moje podjazdy kawalerią , a nie dawały sie wybijać.
3. Dalej jest wg mnie za duża nadprodukcja jednostek przez państwa kontrolowane przez kompa. Ta sama sytuacja wystepuje we flocie kompa.
4. Grajac pogańskimi Normanami za wygrane bitwy dostaję ,,sztandar z krzyżem'',jego opis odnośni się do wojsk chrześcijańskich, więć uważam że gracze pogańscy nie powinni go otrzymywać.
5. Miasto Jelign (jakoś na środku Danii) jak się na nie klika, to wywala z gry, sprawdzałem to i za każdy razem wywalało.
Kolejna wersja będzie pod względem AI znacznie poprawiona. Poza tym znalazłem 3 parametry, które powodują, że AI musi mieć sporą przewagę aby odważyć się na atak. I to właśnie zostało poprawione - AI będzie znacznie odważniejsze, a tym samym agresywniejsze. Dodatkowo Piter - guru od AI - pomógł zrobić osobne AI dla frakcji Wikingów, co spowoduje, że ich najazdy również będą bardziej przerażające. Obecnie przez te parametry często boją się atakować, a szczególnie właśnie oblężenia są zepsute.
Dzięki za info o "sztandarze z krzyżem" u pogan i o mieście Jelign - poprawię to :)
Super wieści. Brawo wino i Piter. Sobie Last Kingdom sezon I i II oglądam ponownie, to i do gry w tego moda bardziej ciągnie.
Postaram się w weekend pogrzebać i może wypuszczę patach 4,9 z poprawionym AI i poprawionymi tymi 3 dziwnie ustawionymi współczynnikami.
@Pan Toranaga: możesz podać bliższe informacje o tym wywalaniu w Jelling? Mi nie wywala na wersji 4.8 (jest niemal taka sama jak 4.7). Jedyne co może być, to że władają tym miastem Madziarowie, bo tam jest mały błąd, który będzie poprawiony w patchu 4.9 (nie ma wpisanego jednego oddziału piechoty dla Madziarów w EDU). Czy wywala jak grasz Danią czy inną frakcją, a może i tak i tak?
Pan Toranaga
23-03-2018, 00:15
Cześć .Gram Normanami pogańskimi, a Jelling jest pod kontrolą jednej z frakcji norweskiej i jak klikam na miasto to wywala mnie na pulpit. Podobnie też było jak zajełem Jelling poprzez oblężenie i jak chciałem kliknąć , zeby zobaczyć co jest w miescie, to mnie wywaliło. Super, że mod się rozwija i będzie poprawione ai. Też mi się wydaje, że frakcje niewikińskie powinny mieć jakieś ograniczenia w budowaniu okrętów i ich statki powinny mieć gorsze parametry od okrętów frakcji skandynawskich.
Możesz pokazać co pokazuje log po tym jak Ci wywali z gry?
Hej wono, jak tam wstawisz dziś 4.9 ? Zagrałbym.:P
Hehe, dzisiaj to nie bardzo :) Dzisiaj będę grzebał, potem trochę potestuję, no i ten błąd z Jelling muszę poprawić, chociaż u mnie nie wywala, więc może być ciężko zlokalizować. Co najwyżej jak się tak spieszysz mogę wrzucić nieprzetestowaną, ale to raczej wieczorem.
Spoko to potestuję jutro.
Pan Toranaga
24-03-2018, 21:17
Wino, a o co chodzi z tym logiem? Jestem w tym wszystkim zielony i nie wiem jak pokazac tego logo i gdzie go znaleźc.:)
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?14369-Zg%C5%82aszanie-b%C5%82%C4%99d%C3%B3w-i-problem%C3%B3w-z-modem&p=417568&viewfull=1#post417568
Pan Toranaga
25-03-2018, 08:26
Gram Normanami pogańskimi na 4.7.
09:20:51.582 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
09:20:51.584 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
09:20:51.772 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
09:20:51.848 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
09:20:51.949 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
09:20:52.123 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
09:20:52.232 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
09:20:52.351 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
09:23:02.500 [system.rpt] [error] Odynie, pomoz nam! Cos poszlo nie tak i tylko Thor moze wiedziec co!
Hmm, niewiele to wyjaśnia :( Mogę jeszcze o jedną rzecz Cię poprosić? Jakbyś odpalił nową kampanię dowolną nacją i sprawdził czy też wywali. Czyli chodzi mi o sprawdzenie czy masz to zawsze czy tylko w obecnej kampanii się przytrafiło.
Pan Toranaga
25-03-2018, 11:13
Odpaliłem kampanie Danią, tam gdzie jest Jelling i rzeczywiście nie wywala, więc to chyba jakoś mi się tylko przytrafiło w kampanii Normanami.
Niestety nie wiem co to może być.
Ok, patch 4.9 gotowy.
Lista zmian:
- delikatnie osłabiona Mercja
- delikatnie wzmocniona Northumbria
- pogorszone relacje z Wikingami dla frakcji o innej kulturze
- złe relacje z Wikingami ma teraz również Gwynedd (wcześniej byli neutralni)
- frakcje pogańskie nie przejmą już po bitwie z katolikami Sztandaru z krzyżem
- poprawiony błąd u piechoty Węgrów
- całkowicie nowe AI (trochę przerobiłem jakieś SavageAI v0.82b), dodatkowo frakcja Wikingów i Węgrzy mają osobne AI, inne niż pozostałe frakcje
- poprawione współczynniki, które zmniejszały potencjał armii AI, przez co komp myślał, że jest słabszy niż w rzeczywistości, szczególnie jeśli chodzi o armie oblegające
- zmniejszony wpływ odległości od stolicy na porządek w mieście (m. in. dlatego, że powodował częste bunty w dwóch odległych prowincjach Vestfoldu)
Wstępne testy bardzo pozytywne. Po pierwsze komp nie zawiera już tak chętnie sojuszy. Wcześniej nawet na najtrudniejszym poziomie trudności co chwilę było info, że ktoś zawarł sojusz. Teraz następuje to rzadziej. Po drugie Wikingowie są teraz wielkim zagrożeniem. Po rozegraniu 30 tur na szybko Wikingowie zajęli kilka prowincji (poprzez najazd), a potem wypuścili 2 ataki z jednej zajętej prowincji, przejmując 2 prowincje od Wessexu! Nigdy wcześniej tego nie widziałem w tym modzie :) Z kolei Gwynned podbił całą Walię, zaś frakcje gaelickie również podbijały rebeliantów a także walczyły ze sobą. Czyli jak widać AI chętniej atakuje. Także się dzieje :) Po trzecie wygląda na to, że poprawie uległa dyplomacja - Alba wypowiedziała wojnę Vestfoldowi poprzez dyplomatę.
WGRYWAMY TYLKO I WYŁĄCZNIE NA PATCHA 4.8!!! Mały 3,5 MB patch. Kopiujemy jegop zawartość do katalogu data w Last_Kingdom i potwierdzamy zastąpienie plików, po czym usuwamy plik map.rwm z katalogu Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\data\world\maps\base\.
patch 4.9 (http://www.mediafire.com/file/pwtfpnj5lobvsk1/patch+4.9.zip)
Fajnie się gra ai jest agresywne. Sojusze zmienne i często zrywane. Wikingowie robią desanty. Duńczycy czasem też. Zaatakowali Wschodnią Anglię silnym desantem. Około 120 tur padli tylko Normanowie przez śmierć członka rodziny.
Pan Toranaga
25-03-2018, 20:36
Fajnie, że mod idzie do przodu. Wydaje mi się, że dobrze byłoby zrobić coś z tymi flotami państw nie skandynawskich, żeby ograniczać floty tych państw poprzez jakieś na przykład dłuższe budowanie i słabsze jednostki o mniejszej sile ataku i obrony niż jednostki państw skandynawskich.
Takie jeszcze pytanko jak mam wersje 4.7 to na nią mogę dać 4.8 i dopiero na 4.8 daję 4.9?
Tak, na 4.7 wgraj 4.8, a potem 4.9. Coś będzie trzeba pomyśleć o flotach. Tym bardziej, że drugi problem to taki, że AI lubi robić głupie ataki na porty, po czym stwierdza że to było głupie i wysyła dyplomatę z misją pokojową.
P.S. teraz zauważyłem, że to AI jest z Warhammera.
Ai jest ok. Fakt te blokady portów są nieco durne, bo po kilku turach często proponują pokój. Ale to bije Gracza po kieszeni. Bo ai portafi zablokować i 5 do 7 portów.
Uderzenia ai potrfi zaskoczyć. Jak wyczuje słabość atakuje ostro.
Walczyłem z Wschodnią Anglią grając Wessexem. Ale po około 50 turach zaproponowali pokój a potem sojusz. I trwa ten sojusz do teraz około 150 tura. Bo mamy wspólnych wrogów Mercię, Nothumbrię i Szkotów. Mercia padła Northumbia ma 2 prowincje. Walia też sojuszu dotrzymuje. Normanowie mnie nękali. Teraz walczę z Frankami, co zahamowało mój atak na Szkotów. Mam 20 regionó jeszcze 15.:)
Mały bug mam logo chyba zjednoczonej Norwegii jako Wessex taki czerwony jakby ptak? To gpdło Vestfoldu było sie naprawiło jak Dania została zniszczona. Mam teraz prawidłowe.
Blokady fortów - dokładnie tak jest, są głupie, ale mocno utrudniają, więc w pewnym sensie to dobrze, musi być trudno. Poza tym przypominam, że ta gra się nazywa Total War ;) Więc musi być trudno :)
AI - nie miałem za dużo czasu na testy, ale to co wstępnie widać, to że komp nie lubi walczyć na kilku frontach, więc jak ma kilku wrogów, to zaczyna zawierać sojusze. Czyli fajnie, bo zachowanie sensowne. Ja Wessexem miałem kosę z Mercją, najeżdżali mnie, ale odpuścili swojemu odwiecznemu wrogowi - Gwynnedowi, których zawsze z umiłowaniem w poprzednich patchach nękali (i prawie zawsze zjadali). Teraz po nieudanych atakach na mnie wysyłali dyplomatę, ale ja nie zawierałem pokoju. No więc oni biedni zaciekle słali wojska dalej (ja na auto_win wszystko wygrywałem, żeby tylko potestować jak się gra). No i jak w końcu się zgodziłem, od razu poszli na Gwynned :D
Mercja padła? Super :) Do tej pory najczęściej pierwszą angielską frakcją, która padała, była Northumbria, zaś Mercja przodowała. Z resztą mi Northumbria padła już w 20 turze, ale pechowe dwa potężne najazdy Wikingów doświadczyli i nie mieli następcy, więc mimo, że mieli jeszcze 3 prowincje, zniknęli z mapy.
Fajne są krótkie kampanie, a przynajmniej starałem się dość ciekawie (w miarę możliwości) określić cele. Ilość prowincji do podbicia jest niewielka, ale trzeba dość sporo tur rozegrać. Więc jak ktoś nie lubi podbijać połowy mapy (jak np. ja), to krótkie kampanie są stworzone dla niego.
Co do loga - po tym jak Normanowie przejdą na katolicyzm też nam wskakuje ich logo, ale wystarczy się przelogować (wyłączyć grę i włączyć od nowa, z resztą tu i tak jest to wymagane). Nie wiem jak w przypadku zjednoczenia Norwegii, podejrzewam, że podobnie. Masz to logo z ptakiem (zjednoczonej Norwegii) nawet po ponownym odpaleniu gry? To jest bug Medievala chyba.
Teraz mam ok godło może się naprawiło po ponownym wczytaniu. Będę grał krótkie kampanie. Bo długie są nużące koło 200 tury szkolenie masy wojsk, uzupełnianie podbój itd. Ale mod ma klimat. Super muzę. Może to ai nieco dopieścisz stopniowo. Ma potencjał. Ale odpuszczam teraz obecną kampanię. Jestem 1 w rankingu. Zagram od nowa kimś innym. Madziarzy nic nie zwojowali. Wikingowie coś tam mieszają ale nie za wiele zdziałali. Jak nacje się rozwiną to Wikingowie niewiele znaczą.
Wydaje mi się, że po ponownym wczytaniu logo się naprawia. Ja zawsze wolałem krótkie kampanie, za długa gra mnie zaczyna nudzić i podbijam tylko żeby się to już skończyło :) Kilkanaście kawałków muzycznych mam na wgranie do kolejnej wersji (jak zapału starczy), przy okazji kilka wywalę.
Dopieszczać AI to ja nie za bardzo, bo się na tym nie znam. Zrobiłem tylko AI dla Wikingów z czego i tak jestem dumny, choć jest mega proste i krótkie :) W zasadzie to polega tylko na tym, że oni mają atakować bez kombinowania i nie zawierać pokoju.
Madziarzy i Wikingowie mają za zadanie uprzykrzać życie. Mogę ich wzmocnić, ale pytanie czy chcemy, żeby posiadali po kilka czy kilkanaście prowincji. W sumie Wikingowie może i tak, ale Madziarzy? Mogę ich wzmocnić lub zwiększyć ilość najazdów, ale zagraj Frankami i oceń czy na pewno trzeba ich wzmocnić :) Myślę, że konni strzelcy dają w kość i bez dobrych łuczników to może autoresolve działa, ale jak odpalisz bitwę ręczną to już kolorowo nie będzie :)
Z Madziarami racja. Ale Wikingowie powinni być chyba mocniejsi. Frankami zagram za jakiś czas. Jutro Walia. Dziś pas. Kompa oddaję w środę na drobny upgrade. Wróci do mnie w czwartek. Nowe kawałki muzyczne dobra rzecz. Powiew świeżości.
Z Wikingami to muszę pomyśleć, by w miarę kolejnych tur ich siła też rosła. Obecnie ich siła jest przez całą kampanię taka sama. No ale nie wiem czy mam takiego skila w pisaniu skryptów. Może coś w święta popatrzę.
To tylko ze mną AI nie chce podpisać pokoju,nawet w obliczu całkowitej anihilacji? Pograłem trochę na nowym patchu i na VH AI jest bardzo agresywne,niestety nie idzie to w parze z logiką bo grając Wessexem potrafili do mnie podpłynąć Szkoci z Alby i zablokować mi port...Po co? Tego nie rozgryzłem. Grając Gwyneddem taki manewr zastosował z kolei Connacht,również nie wiem w jakim celu...
No cóż, ja AI nie piszę, korzystam z tych co są na rynku :) Co do blokad portów - niestety w tym AI tak jest. W poprzednim tego nie było, z kolei AI szalało z zawieraniem sojuszy. Nie ma AI idealnego, no chyba że takie znasz, to zawsze mogę wgrać.
P.S. mam kolejny pomysł. Jednej rzeczy w tym modzie brakuje - misji. Jest dobry poradnik na TWC o misjach, wygląda na to, że jest to w miarę łatwe do ogarnięcia. Co Wy na to? Przy czym nie chodzi mi o te pierdołowate misje z podstawki, typu wyślij dyplomatę, ale misje z prawdziwego zdarzenia. Np. teraz zbyt łatwo można zdobyć różnego rodzaju rzeczy do świty, np. Topór dwuręczny, Sztandar Smoka, Sokół, Kolczuga itp. Jakby drastycznie zmniejszyć możliwość ich zdobycia, ale jednocześnie dać je jako nagrody za wykonanie misji? Np. dostaniesz topór dwuręczny jak zajmiesz obecną stolicę wroga, kilka najlepszych możliwych obecnie do wyszkolenia jednostek (np. 4) za podbicie Reykjaviku, czy cechę dającą + 4 do dowodzenia przeciwko Węgrom za zabicie w bitwie króla Węgrów itp.
EDIT: tak na szybko przejrzałem AI i wydaje mi się, że wystarczy wykasować linijki od 811 do 816 i morskie bezmyślne ataki mamy z głowy. Jednak zaznaczam - wydaje mi się, bo na AI znam się tyle co prawie nic. No i wydaje mi się, że to również spowoduje, że frakcje ze Skandynawii przestaną w ogóle interesować się najazdami (poza oczywiście Wikingami, którzy robią najazdy poprzez skrypt). Druga sprawa - to AI zwraca uwagę na cele kampanii - ten co jest w obliczu całkowitej annihilacji nie ma czasem Ciebie jako przeznaczonego do pokonania? Jeśli tak, to może dlatego nie chce pokoju.
No cóż, ja AI nie piszę, korzystam z tych co są na rynku :) Co do blokad portów - niestety w tym AI tak jest. W poprzednim tego nie było, z kolei AI szalało z zawieraniem sojuszy. Nie ma AI idealnego, no chyba że takie znasz, to zawsze mogę wgrać.
No niestety,specem w kwestii mechaniki ani AI nie jestem. W SS jest bardzo dobre,jego jedyną wadą jest to,że dało się czasem wysępić bajońskie sumy za prawa handlowe xD.
P.S. mam kolejny pomysł. Jednej rzeczy w tym modzie brakuje - misji. Jest dobry poradnik na TWC o misjach, wygląda na to, że jest to w miarę łatwe do ogarnięcia. Co Wy na to? Przy czym nie chodzi mi o te pierdołowate misje z podstawki, typu wyślij dyplomatę, ale misje z prawdziwego zdarzenia. Np. teraz zbyt łatwo można zdobyć różnego rodzaju rzeczy do świty, np. Topór dwuręczny, Sztandar Smoka, Sokół, Kolczuga itp. Jakby drastycznie zmniejszyć możliwość ich zdobycia, ale jednocześnie dać je jako nagrody za wykonanie misji? Np. dostaniesz topór dwuręczny jak zajmiesz obecną stolicę wroga, kilka najlepszych możliwych obecnie do wyszkolenia jednostek (np. 4) za podbicie Reykjaviku, czy cechę dającą + 4 do dowodzenia przeciwko Węgrom za zabicie w bitwie króla Węgrów itp.
Bardzo fajny pomysł.
EDIT: tak na szybko przejrzałem AI i wydaje mi się, że wystarczy wykasować linijki od 811 do 816 i morskie bezmyślne ataki mamy z głowy. Jednak zaznaczam - wydaje mi się, bo na AI znam się tyle co prawie nic. No i wydaje mi się, że to również spowoduje, że frakcje ze Skandynawii przestaną w ogóle interesować się najazdami (poza oczywiście Wikingami, którzy robią najazdy poprzez skrypt). Druga sprawa - to AI zwraca uwagę na cele kampanii - ten co jest w obliczu całkowitej annihilacji nie ma czasem Ciebie jako przeznaczonego do pokonania? Jeśli tak, to może dlatego nie chce pokoju.
Jeszcze będę na pewno grał i zwrócę na to baczniejszą uwagę. Może faktycznie było to spowodowane celami AI choć moim zdaniem i tak to nie tłumaczy odrzucania z uporem maniaka ofert pokoju ;).
Sporo chyba od siły frakcji zależy. Jak już byłem mocny to oferty pokoju były częste od wielu wrogów.
Moje frakcje były silniejsze od wrogów więc to na pewno nie w tym leży przyczyna.
Pan Toranaga
27-03-2018, 15:55
Wgrałem v.4.9 tego klimatycznego moda. Gram znowu pogańskimi Normanami na vh/n, wydaje mi się, że na mapie kampanii ai jakby ciut lepiej działa. W jakieś 20 tur padły Mercja i Nortumbria i któras z frakcji irlandzkich (chyba Connacht), koło 30 Wesex, a koło 50 Vestfiold ( ta jedna z norweskich) i Hardaland utowrzył Królestwo Norwegii. Ja toczę walki z ze państwem wschodniofrankijskim, Danią, Walią,Essexem i Albą. Generalnie to tylko te dwa pierwsze atakaują na lądzie, i tu wydaje mi się, że Dania , która jest oddzielona od mojej Normandii państwem wschodnifrankijskim, powinna swoja agresję kierować na Hordalanda (obecnie już KR.Norwegii) i na Wyspy Brytyjskie, co byłoby bardziej historyczne. Dania natomiast ma sojusz Albą i utraciła swój przyczółek w Dublinie w Irlandii. Też dobrze by było w jakiejś kolejnej odsłonie moda dać Danii prowincję Eoferwic , w grze jest to chyba York, który był już wtedy podbity przez Duńczyków.
Wydaje mi się, że HORDALAND, VESTFIOLD I DANIA powinny mieć jakoś mocniej ukierunkowane ai na ataki Wysp Brytyjskich i na walkę między sobą.
W kwestii zachowania wydarzeń historycznych a zbalansowaniem gry: pamiętać należy, że to jest gra. Jeśli za bardzo położymy nacisk na odwzorowanie wydarzeń historycznych, to zepsujemy grę. Ja jestem tego zdania, żeby odwzorowywać historię jak najdokładniej, ale mając na uwadze odpowiedni balans. Idealny balans powinien być taki, że za każdym razem grając nową kampanię inne frakcje powinny wysuwać się na prowadzenie. Odwzorowanie historii powinno być do daty rozpoczęcia moda, po czym to my i AI piszemy nową historię, za każdym razem inną. Jeśli za każdym razem miało by dziać się to samo, to jest to bez sensu, bo przecież to ma być gra.
Co do ataków frakcji wikińskich to oczywiście jestem za tym, by atakowały Anglię, ale wydaje mi się, że AI w Medievalu niestety jest pod tym względem skopane, bo nie da się zmusić AI do takiego zachowania. Nie przez przypadek powstała frakcja Wikingów, którzy robią najazdy poprzez skrypt. Bez tego siedzieliby w Skandynawii i tłukli się między sobą. Komp potrafi za morze wysyłać tylko puste statki i blokować porty. Pozostaje jedynie dać na terenie Anglii im jakieś prowincje i wtedy coś się będzie dziać.
Walia gram około 80 tury mam. Ai mi często proponuje pokój. Frankowie, Norhumbia i Normanowie zaproponowali sojusz jaki przyjąłem. Walczę z Mercją. Mam reputację na 7 może to tez jest ważne.
Pan Toranaga
27-03-2018, 23:05
Czesć Wino. Jak najbardziej się zgadzam, żeby był balans gry i żeby każda gra była inna, ale właśnie w tym modzie dobrze by było jakoś te frakcje skandynawskie ,,nakierowywać'' na Wielką Brytanię, bo tak teraz mam Królestwo Norwegii, które ma sojusz z Albą, która ma pół Wielkiej Brytaniii pod sobą (drugą połowę ma Essex) i te Kr.Norwegii nic nie robi. Podobnie też Dania, zamiast kierować się na podbój Brytanii, to walczy ze mną o Dorestad.Zrozumiałbym sytuację jakbym graniczył z Danią, a oddziela mnie od niej całkiem spore Królestwo Wschodniofrankijskie Wydaje mi się- też o tym piszesz w swoim poście-że można byłoby dać Danii kolejnej wersji moda prowincję Eoferwic. Mod jest o czasach wikingów, a wg mnie słabo będzie, jak frakcje skandynawskie nic nie będą robić w kierunku podboju Wysp Brytyjskich.
Czesć Wino. Jak najbardziej się zgadzam, żeby był balans gry i żeby każda gra była inna, ale właśnie w tym modzie dobrze by było jakoś te frakcje skandynawskie ,,nakierowywać'' na Wielką Brytanię...
jeśli ktoś zna takie AI, które potrafi wysyłać wojska przez morze i robić niezłe desanty, to proszę o info, z chęcią bym je wgrał do tego moda, ale tak jak wspomniałem, chyba takiego nie ma. Pod tym względem AI w Medievalu nie działa za dobrze. Mogę dać Danii jakąś prowincję w Anglii, ale już mają jedną w Irlandii, a Vestfold na północy Szkocji. Z resztą jedną prowincję i tak ktoś z Anglosasów szybko podbije.
Pan Toranaga
29-03-2018, 21:51
Cześć. Dalej pogrywam i mam sytuację, że na moje normańskie włości na kontynencie desanty robi mi Dania i to czasami całkiem spore. We wczesniejszych wersjach gry nigdy czegos takiego nie miałem, a teraz muszę uważać na duńskie okręty, na szczęście nie pływaja wielkimi stadami i staram się je za wczasu rozwalić. Parę razy jednak się zagapiłem i robili mi lądowania kolo Dorestad. Trochę powalenie jest z dyplomacją, bo wojnę mam ze wszystkimi, a jak któreś państwo zawrze rozejm, to często po 1 turze znowu wypowiada mi wojnę.
Potwierdzałem już duńskie desanty. Po grze Walia je potwierdzam ponownie. Wikingowie sa groźniejsi niż wcześniej. Ale i tak bym ich jeszcze wzmocnił. W sensie inwazje ze skryptu + może znacznie sakiewka króla. Ale tu można tez przesadzić w II stronę. Bywa, ze wojna ze wszystkimi jest, ale u mnie wkrótce kilka nacji zawiera pokój, często łamany, ale i często trwały. I sojusze tez proponują. Na dyplomację ma tez wpływ z kim mamy sojusze lub wojnę bio ai atakuje wg mnie wrogów swoich sojuszników często.
Ok,pograłem trochę więcej i nawet mimo niezrozumiałych blokad morskich AI gra się bardzo dobrze. Na mapie kampanii dzieje się zdecydowanie więcej a Northumbria przestała być chłopcem do bicia, Mercia dalej sobie radzi nieźle(choć trochę gorzej niż poprzednio) więc to też na duży plus. Popieram Aravena i także bym wzmocnił dodatkowo wikingów a także zwiększył ich agresywność na maxa o ile to możliwe. Vestfoldem zniszczyłem Hordaland a potem po wikińsku wbiłem nóż w plecy Szkotom,z którymi miałem sojusz. Przy okazji zauważyłem armię wikingów, która mimo wojny z królestwem Alby stała sobie obok ich miasta i chyba wymieniała poglądy na temat pogody,bo ani Szkoci ich nie atakowali,ani wikingowie nie zamierzali nic zrobić :P. Sytuacja nie uległa zmianie kiedy ja podbiłem to miasto,armia wikingów nie ruszyła się z miejsca choć skwapliwie podpisała ze mną sojusz.
Na dyplomację ma tez wpływ z kim mamy sojusze lub wojnę bio ai atakuje wg mnie wrogów swoich sojuszników często.
Niestety nie...Northumbria nie zna zasady "wróg mojego wroga jest moim przyjacielem" i ochoczo dołączyła się do szerokiego grona państw blokujących moje porty mimo miażdżącej dysproporcji sił we flocie na swoją niekorzyść. To jest w ogóle fenomen,że AI potrafi zablokować port dwoma stateczkami,kiedy obok stoi 5 moich drakkarów xD.
Może osłabienie Szkotów i silniejsza Northumbia by się przydały. Bo ta ostatnia walczy dużo lepiej w 4.9 lepiej ale i tak Szkoci najczęściej około 100 tury ich pokonują.
Osłabienie nic nie da bo Szkoci są silni z tego samego powodu co Duńczycy. Mają jednego wroga. Tu by pomogło tylko dodanie kolejnej frakcji za ich plecami(na przykład wikingów na wyspach, które otaczają Szkocję + solidna osada w Vik). Albo solidny rozrost posiadłości zamorskich Vestfoldu choć tu niestety nie było by gwarancji sukcesu bo pewnie wciąż bardziej skupialiby się na Norwegii niż na najazdach.
Dwie lub trzy silnie obsadzone prowincje Wikingów w Szkocji i wyspach blisko niej mogłyby faktycznie pomóc Northumbii bardziej niż moje pomysły z jej wzmacnianiem.
Pan Toranaga
30-03-2018, 15:45
Czasami trochę bez sensu sa blokady morskie, że płyną okręty w małej liczbie z Irlandii i blokują mi jakiś port w Normandii. Z drugiej jednak strony takie blokady trzeba niszczyć, bo wpływają na kasę. Fajnie, że idą desanty morskie, choć ja tylko widziałem duńskie i to na mój teren na kontynencie. Dobrze byłoby-oczywiscie jeżeli jest do wykonania-żeby Dania, Vestfold i Hardaland robiły desanty na W-y Brytyjskie. Mam aktualnie coś koło 180 tury i... padła Alba, a zazwyczaj Alba robi wjazd na południe i niszczy Northumbrię, Mersje, Wschodnią Anglię, Walię i zatrzymuje się na Wesexie. Teraz Walia mocno popędziła na północ i ma część prowincji Alby, a drugą część i całą Anglię ma Anglia Wschodnia, która stała się hegemonem na wyspie.
Skoro są desanty, to jednak jest w miarę dobrze. Co do głupich blokad czy fortów czy zawieszeń broni łamanych po turze czy kilku turach - niestety ja nic nie pomogę. Musi ktoś znaleźć takie AI, które będzie działać jak należy. Jak dacie znać, niezwłocznie je wrzucę do moda.
Chyba macie rację, że najlepiej będzie dać silne prowincje wikingom. Np. Danii York, Vestofoldowi zostawić jak ma Teraz Vik, a Hordalandowi zamiast Danii dać Dublin. Dodatkowo można by wtedy zachować tym miastom nazwy wikińskie, a po przejęciu ich przez katoli, nazwy by się zmieniały (York czyli Eofervic to wikiński Jorvik, a Dublin to Dyflin czy jakoś tak). Oczywiście dać silne wojska w tych prowincjach i wtedy może coś się ruszy.
Agresywność frakcji Wikingów jest maksymalna w obecnym AI.
Kiedy 5.0 ? :cool:
I coś w Szkocji dla Wikingów (tych z zaskryptowanymi najazdami znaczy) byłoby ok. Szkoci mają za lekko.
Kiedy 5.0? Nie wiem, trzeba znaleźć dobre AI. Na szkotów jest dużo i do tego silnych najazdów, widocznie tak trafiałeś, że było ich mało.
Pan Toranaga
31-03-2018, 11:39
Desanty na razie są, ale tylko na moja Normandię na kontynencie, dobrze by było kogoś znaleźć, kto ,,pomógłby'' w nakierowaniu desantów Danii, Vestfoldu, Hardalandu na W-y Brytyjskie. Z ciekawości zagram Mercja albo Northumbrią i posprawdzam, czy te państwa coś zrobią i czy zaatakują mnie desantami za morza. Sprawa mapy kampanii to już raczej zamknięta kwestia?
Testowałem różne ai i chyba to ostatnie z 4.9 jest jednak najlepsze. Mimo tych blokad flotami.
Jak ktoś się chce pobawić to niech usunie z pliku descr_campaign_ai_db.xml linijki od 811 do 816, usunie potem map.rwm z katalogu base i morskie bezmyślne ataki powinny odejść w niepamięć. Jednak podejrzewam, że wraz z nimi również desanty.
Możesz to usunąć i wstawić ? to potestuję w grze. Nie wiem jak sprawdzić które to linijki.
Warte rozważenia przy okazji nowego patcha jest przywrócenie dróg do osady pierwszego poziomu. Nie pojmuję czemu są dostępne dopiero od drugiego,piaszczyste drogi to naprawdę nie jest jakaś niesamowicie zaawansowana konstrukcja :P. Ostatnio odpaliłem wersję 3.06 dla porównania i w oczy z obecną wersją 4.9 oprócz zmiany systemu dróg, rzuciły się też drastyczne różnice w statystykach jednostek. Czym była spowodowana ta decyzja?
Możesz to usunąć i wstawić ? to potestuję w grze. Nie wiem jak sprawdzić które to linijki.
eksperymentalne AI (http://www.mediafire.com/file/7a2kf262v2zpjjx/descr_campaign_ai_db.xml)
Warte rozważenia przy okazji nowego patcha jest przywrócenie dróg do osady pierwszego poziomu. Nie pojmuję czemu są dostępne dopiero od drugiego,piaszczyste drogi to naprawdę nie jest jakaś niesamowicie zaawansowana konstrukcja :P. Ostatnio odpaliłem wersję 3.06 dla porównania i w oczy z obecną wersją 4.9 oprócz zmiany systemu dróg, rzuciły się też drastyczne różnice w statystykach jednostek. Czym była spowodowana ta decyzja?
drogi celowo przeniesione były do wyższego poziomu, chodzi o utrudnienie. Co do statystyk, to pierwotna wersja nie miała systemu RC/RR. Oddziały miały bardzo dużą obronę, co miało niby urealnić bitwy. Jednak efekty był taki, że bitwy były przesadnie długie, w oddziałach walczących na murach potrafił ginąć jeden wojownik raz na kilka minut. Obecnie statystyki są oparte o system RC/RR.
Ok,czuję się przekonany. W sumie te drogi od drugiego poziomu osady wyróżniają tego moda i jest satysfakcja jak się trochę rozwinie państwo i porobi "pajęczynę" na mapie :).
Zawsze można to zmienić. W pliku export_descr_buildings.txt wystarczy zmienić przy "building hinterland_roads" w pozycji "settlement_min" z "large_town" na "town".
Pan Toranaga
01-04-2018, 19:43
Z tą mapą, to chodziło mi, czy jeszcze jest mozliwość dodania jakiś prowincji, czy rozszerzenia mapy. Fajnie by było przynajmniej takie poszerzenie o północno-zachodnie wybrzeża dzisiejszej Francji(zwłaszcza Bretania, która moglaby być jakimś przeciwnikiem dla Normandii, bo ta ma na kontynencie tylko Kr.Wschodniofrankijskie i ewentualnie Danie). A jakby była jeszcza całe państwo zachodniofrankijskie i wschodnifrankijskie, to byłoby niesamowicie.
Od siebie dodam, że zacząłem grac Northumbrią na VH/N w celach testowych i tak mi sie spodobało, że gram dalej. Całkiem fajnie bedzie zjednoczyć W-Y Brytyjskie. Na razie mam 50 turę i żadnych najazdów frakcji skandynawskich. Ciekawie poczynają sobie Wikingowie, bo w Irlandii mieli przez chwilę 3 zajęte prowincje, ale zostali wyrzuceni . Natomiast w południowej Anglii tez mieli 3 prowincje i została im jedna. Wydaje mi się, że powinni oni produkować jakieś wojska w zdobytych prowincjach, to by tak szybko nie padali.
Dodanie prowincji jest jak najbardziej możliwe, jest raptem 55% zapełnienia. Więc jak masz zapał możesz dodawać :)
Jeśli chodzi o najazdy na Northumbrię, to masz farta, bo ta frakcja ma przerąbane :)
Co do Wikingów, to właśnie mają problem z utrzymaniem podbitych prowincji. Niestety nie wiem czym to jest spowodowane.
Ai eksperymentalne jest ok. Nadal robi desanty i nie blokuje flot tak jak poprzednie. Czasem blokuje ale dużo mniej i nie tak z czapy.Gram Northumbią teraz kończę. Pokonałem Szkotów ale południe w ogniu. Dałbym Wikingom coś w Szkocji na północy. Pewnie duże podatki automat ustawia plus duża odległość od stolicy. Normanowie, Hordaland, Dania, Wikingowie i nawet Connacht desanty robią. Pierwszy raz widzę desant Connachtu poza Irlandią.
Pan Toranaga
02-04-2018, 22:14
Witajcie.Dalej cisnę Northumbrią i walczę z Albą na północy, a na południu mam sojusz z Mercja i Anglia Wsch. Walia coś się czai na mnie, ale jest neutralna. Wreszcie zobaczyłem desanty duńskie na W-y Brytyjskie, w Irlandii desantowali i mają 2 prowincje, a w Anglii równiez 2. Mam tez wojne z Dania i na moje szczęście nie robią u mnie desantu, choć graniczę z ich jedna prowincją. Generalnie Dania stała się super państwem na kontynencie, bo Frankowie i Normanowie to mają po 1-2 prowincje. Vestfold zjednoczyl ziemie norweskie i graniczy z Dania, która ma prowincje dzisiejszej Szwecji.
Nie jestem znawcą epoki, ale myslałem, że straż przyboczna Walii i Alby, to będa jednostki piesze, a ci wyskakują konnymi.
Fiu, fiu, desanty działają? No to gitara :)
W submodzie do MOS podwoiłem koszty wersnbunku i żołd. I to mocno ograniczyło spam armii. W Last Kingdom można by podwoić tylko koszt rekrutacji a żołd zostałby jak jest. To powinno zmniejszyć liczbę wojsk, utrudni odbudowę armii itp.
Tylko czy wtedy nie będzie za łatwo? Czasem nie okaże się, że po 2 czy 3 dużych bitwach rywal jest na kolanach bo nie będzie w stanie nowej armii zrobić?
To trzeba by potestować i Wikingowie by byli groźniejsi.
Pan Toranaga
07-04-2018, 08:30
No właśnie spam armii jest irytujący, wybijam armię za armią , a pojawiają się nastepne.
Potestowałem. Zrobiłem koszt wojsk lądowych x2 i koszt najemników x2. Oto link: https://mega.nz/#!0ZwR1ZDK!04RcUVy5jxTgjtYptByuKdnjddq0HNnKLcbNeoQ n7ME
Export unit do data moda a drugi plik descr_mercenaries do data/world/maps/campaign/imperial_campaign. Wczesniej zrobić kopie i zachować oryginały. Nowa kampania konieczna. Map.rwm z base lepiej usunąć.
Balans lepszy nacje trwają znacznie dłużej, wg mnie łatwiej nie jest bo i Gracza koszt ogranicza. Dużo mniejszy spam i ciekawa gra. Wikingowie groźniejsi teraz.
Pan Toranaga
08-04-2018, 12:43
Ja z wielką checią potestuję, jak zakończę aktualną kampanię, bo mam mega ciekawą.
Takiego submoda znalazłem do LK dosyć nowy z lutego 2018 trzeba obczaić. Link: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?748963-quot-The-Last-Kingdom-Wrath-of-the-Norsemen-quot-Submod!-(3-9-released)
Tak, od dłuższego czasu śledzę wątek na twc. Ten sam gość robi przy kilku modach, a przede wszystkim moda Wrath of the Norsemen i właśnie submoda do The Last Kingdom o tym samym tytule. O ile mod nie jest jeszcze chyba gotowy, o tyle submod do TLK jest gotowy i wygląda ciekawie, nie instalowałem jednak ich.
P.S. powoli jednak zapał mi opadł i gra już lekko leciwa, czas chyba powoli zmienić klimat. A skoro tak, to czemu nie spróbować nowego produktu z serii TW? Niedługo wychodzi Thrones of Britannia, czyli idealny sposób na zmianę klimatu :D Mocno liczę, że obsuwa (przełożyli premierę z 19.04 na 3.05) związana jest dopracowaniem bitew, bo póki co to wyglądają gorzej niż te z Medievala 2...
Gram na tym submodzie. Dużo nowych jednostek. Kilka nowych nacji sporo zmian w rosterze. Dania ma 7 prowincji w Anglii znaczy zdobyła tyle w około 70 tut. Szkocja padła. Może zapał Ci wróci.
Pykam Danią na ai Pitera do Bellum. Nieźle jest Wikingowie byli najsilniejsi niedawno. Maja kilka miast w Anglii Wschodniej.
Jest bug ze świątyniami Danii po zbudowaniu III poziomu cofa je do I i nie da się wyżej budować. Przynajmniej tak jest po chrzcie Normanów ale nie wiem czy to ma związek
Ja sobie odpaliłem krótką kampanię Albą na wersji Steam. Ta wersja jest jakaś skopana, nie dość, że nie tworzy kilku plików bin w katalogu z tekstem, to nawet jak się je tam wrzuci, to nie wyświetla niektórych tekstów w grze, dramat. Nie ma tych problemów na wersji DVD.
Bug ze świątyniami Danii? Ech, miałem nadzieję, że to koniec tych problemów.
Do II poziomu chyba ok jest a III powoduje problem. Bonusy z III trzeba dać do I i II i zwiększyć cenę I i II poziomu świątyń. Zagraj sobie na ai z BC 7.0 tym 4.2 bodajże.
Nie wiem co to może być, skrypt nie wygląda na błędny, pozostaje EDB, ale nie mam już sił na rozkminkę. Na grę też już ochoty brak. Przymierzam się do Thrones of Britannia. Przed premierą raczej negatywne opinie, że to niby w sumie nie nowa gra, a mod do Attyli, no ale jako że nie grałem w nic nowszego niż Medek 2, to dla mnie i tak nowość :D
Może i EDB. Ja poczekam po premierze może kupię Thrones of Britannia, zależnie od opinii. W Attylę dużo grałem i mody do Attyli. Medek jest fajniejszy wg mnie mimo, że dużo starszy.
Pan Toranaga
22-04-2018, 20:33
A ja dalej zagrywam Northumbrią, wreszcie jestem hegemonem w Anglii, choc dalej trzyma się Anglia Wschodnia, ale kwestia czasu jak ją wykończę.Mam ponad 300 tur. Desanty robią się, aż miło. Desantują mi Duńczycy i Normanowie.Generalnie to staram się je rozwalić na morzu, ale czasami jak się gdzieś zagapię, to muszę walczyć z desantem.Super, że te desanty zostały poprawione. W Irlandii Conacht podbił całą wyspę, jak zakończe sprawy w Anglii, to tam wjadę. Aktywni są Węgrzy, jak podejrzałem mapę, to chyba z 5-6 armii węgierskich włóczy się po terenach duńskich, generalnie Dania jest na 1 miejscu, bo ma wszystko podbite w Skandynawii plus obszar Wschodnich Franków. Jakbym się znał, to dorobiłby parę prowincji na mapie i trochę ja poprawił.
A te ai Pitera do Bellum , to normalnie wrzucam do moda LK v.4.9. Te ai zmniejsza spam armii kompa? Jakis link do tego ai jest gdzieś?
Do data się to ai wrzuca. Spam to nieco moje pliki ograniczają. Na jakim Ty grasz ai teraz?
Jutro wstawię to ai.
Pan Toranaga
22-04-2018, 22:06
Witaj. Gram na oryginalnym z wersji 4.9. Ty grasz na ai Pitera do Bellum+ te Twoje pliki z 66strony tematu? Spam armii od początku jest wg mnie mankamentem moda, bo komp produkuje tyle tych armii, że głowa boli. Nie mówię, że jest to jakiś wielki mankament tego świetnego moda, ale wkurzające jest patrzenie jak niszczysz armię za armią, a komp dalej produkuje. Może jakieś ograniczenia czasowe w tworzeniu nowych jednostek dla kompa? Coś takiego jest,jak gracz gra, że daną jednostkę można zrobic dopiero po kilku turach, nie wiem tylko czy komp ma takie ograniczenia i że ja na przykład tworzę po kilku turach znowu, a on bez problemu od razu może tworzyć.
Wydaje mi się też, że można byłoby dać więcej kasy za wygrane bitwy lądowe i morskie. Nie wiem , czy istnieje mozliwość zrobienia czegos takiego, że otrzymuję wiekszą kasę za wygraną bitwę z wiekszą ilościa jednostek wroga,a mniejszą za zwycięstwo nad mniejsza ilościa jednostek wroga, bo teraz czy wygram z 500, czy z 2000, to kasę dostaję chyba taka samą.
Witaj Toranaga oto plik ai na jakim gram plus te pliki wrzuć co pisałeś wyżej i nowa kampania po usunięciu map.rwm z base. Link: https://mega.nz/#!kIg0lQba!aWXGjAYHf1POxkWL0HELFmnmyj866I5lpETtML1 q2Rs
Jest inaczej niż na ai z 4.9 które też jest bardzo dobre.
@wino
Problem polega na tym że mając świątynię II poziomu można budować kolejny sacred grove a to powinno być chyba zablokowane. W wielu osadach tak mam nie wiem czy we wszystkich.
@Pan Toranaga: spam armii poprawił Araven zwiększając koszty rekrutacji. Komp ma te same ograniczenia (m. in. czasowe) co człek. Za wygranie bitew można dać więcej kasy, to jeden wpis w skrypcie, minuta roboty. Jednak dostawanie kasy w zależności od wielkości pokonanej armii to już grubsza sprawa, nawet nie wiem czy bym umiał to zrobić.
@Araven: dziwne. Mając świątynię II poziomu powinieneś mieć też przecież zbudowany Sacred Grove, więc czemu jest możliwość budowania drugiego? Masz go na liście zbudowanych i jednocześnie w kolejce możliwości budowy?
Chyba to było tak że kilka świątyń III poziomu się zbugowało jak je zbudowałem i pojawił się sacred grove (zamiast świątyni poziomu III ????) i nie widziałem świątyń III poziomu a tylko sacred grove. Jak zburzyłem w II miastach sacred grove odblokowały się świątynie ale tylko II poziomu. Chyba tak to działa. Teraz buduję maksimum II poziom świątyń i jest ok.
Trochę krwi się przelało od ostatniego posta :)
Drodzy nieustraszeni wojowie smaży się kolejna wersja, teraz to będzie 5.0. Araven podwoił koszty rekrutacji wojsk, co spowodowało, że oddziały są po prostu kosztowne i każda rekrutacja boli nasze skarbiec. Oczywiście podwyżki dotyczą też najemników, zatem obecnie są luksusem, na który pozwolić sobie może jedynie zamożny i zdesperowany władca, będący w niezłych opałach. Kolejnym fajnym usprawnieniem jest dodanie polskich nazw budynków (opisy zostały angielskie), ułożenie ich od nowa w przeglądarce budynków wg poszczególnych kryteriów (infrastruktura, potem koszary, następnie rolnictwo, handel, władza, religia, sądy, itd.) oraz przeorganizowałem koszty i czas budowy budynków. Znacznie zmniejszone zostały szanse na zdobycie nowych cech (zalet i wad) oraz świty, gdyż zbyt łatwo się je otrzymywało. Poprawieni zostali bardowie, którzy dotychczas mogli zdobyć chyba maksymalnie 3 poziom, za to łatwo mogli zostać alkoholikami, przez co tracili 2 poziomy pobożności. Teraz bardowie/skaldowie mogą się rozwijać podobnie jak księża z innych modów. Kolejną ogromną zmianą jest to, że teraz każda nacja ma inne wojska. Dotychczas frakcje z tego samego kręgu kulturowego miały te same wojska, różniły się tylko nieznacznie. Obecnie w ramach tej samej kultury mamy tylko te same wojska podstawowe (te z I. poziomu koszar). Kolejne wojska każda nacja ma inne (są tylko dwa wyjątki od tej reguły). Tym samym każda nacja ma swoje wojsko unikatowe. I tak np. Munster ma najlepszych oszczepników w grze, podobnie jak Walijczycy łuczników, a Saksonowie czy Duńczycy piechotę. Frankowie mogą pochwalić się potężnym rosterem, a na dodatek mają najwięcej rodzajów wojsk do rekrutacji, odwrotnie niż Hordaland, mający ich najmniej, ale za to jako jedyni Wikingowie mają jazdę i berserkerów. Dla odmiany Vestfold swoją przewagę buduje na łucznikach. Wszystko jest tak zbalansowane, aby sąsiadujące ze sobą fakcje miały na zasadzie gry w papier, nożyce, kamień swoje silne punkty, które mogą wykorzystać przeciwko rywalowi, ale również rywal może wykorzystać nasze słabe punkty.
Dopracowuję jeszcze szczegóły (zmiany w budynkach spowodowały, że osady za szybko się rozwijają) i niedługo wrzucę gotowca (od razu komplet, czyli spakowaną podstawkę moda wraz z moim patchem).
P. S. Araven - bug z wojskami Węgrów naprawiony. Nie wiem jak się ma sprawa z tym co piszesz powyżej - muszę to sprawdzić.
EDIT: spokojnie, spokojnie, widzę że się nie możecie już doczekać. Doszedłem w końcu czemu Wikingowie mimo posiadania ogromnej kasy mają problem z utrzymaniem prowincji. Bo jak każda inna frakcja do rekrutacji wojsk potrzebowali wysokiej kultury wikińskiej. No a to przecież ciężkie do osiągnięcia w nowo podbitych regionach. Usunąłem więc tej frakcji wymagania kulturowe co do rekrutacji i zmniejszyłem im drastycznie replenish wojsk. Teraz powinni być groźni. Muszę to jeszcze przetestować w kolejnej kampanii, więc jeszcze trochę musita poczekać :)
Brzmi bardzo interesująco. Nowe ai z DaC 3.0 nieźle działa w LK. Ale grałem na nim 1 kampanię. Teraz mam nieco czasu tylko w weekendy. Pracuje poza domem i w tygodniu mnie nie ma. Groźni Wikingowie to byłoby to.
Nowa wersja gotowa. Co do Wikingów - grając Essexem miałem raz w jednej turze atak na moje dwie prowincje (jedna to ta którą mamy od początku, a druga to niedawno wcześniej zdobyty przeze mnie Londyn) :)
Podrzucisz mi to AI? Sprawdzę jak się będzie sprawować z nową wersją. Ciągle dochodzi do blokowania portów ni stąd ni zowąd.
Super. Ai w weekend przesle poza domem jestem.
Lwie Serce
03-06-2019, 22:31
Mam ochotę w tym momencie wrócić do Medievala, przerobić EDU do Last Kingdom, pobrać Twoje zmiany, nawrzucać fajnej muzyki i grać ale kiedy znajdę na to czas? :D A Fallout 3 czeka do ogrania no ale w sumie... Uwielbiałem te długie bitwy.
A co chcesz przerabiać w EDU?
Lwie Serce
04-06-2019, 18:04
Jak grałem w tego moda to pamiętam że obowiązkowo musiałem odjąć przebijanie pancerza jednostkom toporników bo to z przeciętnej jednostki robi wymiataczy i jest totalnie ahistoryczne (w walce z opancerzonym w kolczugę wojem lepiej było mieć miecz albo włócznię, toporem to można było co najwyżej tarczę potrzaskać). No i sprawiało to, że jednostki elitarne (bo miecznicy wtedy za elitę uchodzili, mało kto mógł mieć miecz) radziły sobie średnio z topornikami mizernej jakości, więc dla mnie nie do pomyślenia :D I parę zmian robiłem jeszcze ale nie pamiętam jakich, i tak dość niewiele bo nawet mi się EDU podobało.
Hmm, dobrze że piszesz, nie miałem tego świadomości.
Generalnie EDU jest całkiem przerobione w stosunku do wersji oryginalnej moda (statystyki zrobione na wzór Real Combat 2.0 z Stainless Steel, w wersji oryginalnej na murach potrafił jeden wojownik zejść na minutę, więc można było na murach bić się godzinami, lekka przesada), ale akurat przebijanie pancerza u toporników zostało. Teraz dałeś mi do myślenia i chyba rzeczywiście to zmienię.
Lwie Serce
04-06-2019, 19:30
A tu akurat nie grałem na tych Twoich więc się nie wypowiem :D Ale cokolwiek by nie było, usunięcie przebijania na pewno wspomoże system bo przykładowo przecietna jednostka vikingr potrafi zlać saskich thegns którzy są już zawodowymi wojownikami z górnej półki.
No to na nowym EDU są caaaaałkiem inne statystyki :)
Teraz spojrzałem, że wg systemu Real Combat 2.0 topory mają dodane przebijanie pancerza, ale za to miecznik ma 2,5 raza lepszą obronę bazową od topornika. Poza tym owe przebijanie pancerza to na język komputerowy jest po prostu traktowanie pancerza przeciwnika jakby był o połowę gorszy (nie wiem czy to wiesz ;) ).
No ale statystyki statystykami. Rozegrałem z ciekawości przed chwilą bitwę: Vikingr sterowany przeze mnie, atakując z góry nacierających z dołu Thegnsów. Wynik: Thegnowie roznieśli w pył Vikingrów :) Także polecam zagranie na tych statystykach, to całkiem inna bajka niż to co oferuje oryginał :)
Lwie Serce
04-06-2019, 19:59
Wiem doskonale, za dużo szperałem w EDU do wszelakich modów i na wylot znam większość mechanik i zasad :D No to jak jest ok na tych statystykach to na pewno je wypróbuję niedługo choć znów się pojawia tyle tytułów/modów do ogrania a czasu starcza ledwo na jeden :(
Najdrożsi! Otrzymuję od Was mnóstwo listów. Piszecie w nich, że bardzo mocno czekacie na The last Kingdom 5. Zatem kurtyna w górę! Całe 3 (słownie: trzy) pobrania poprzedniej wersji napawają mnie optymizmem, że ta wersja będzie hitem, a serwery będą płonąć! Zatem niech się dzieje wola Thora ! :)
Co w nowej odsłonie? A no jak zwykle kilka usprawnień (pełna lista zmian w dziale download). Węgrzy to teraz Madziarowie, tak chyba jest lepiej. Dodałem kilka kawałków muzycznych z klimatycznego filmu "Imię Róży" (ten z Seanem Connerym, takim jednym celtyckim wojownikiem) oraz z moda Arthurian Total War. Komputer chyba powinien rzadziej dokonywać bezmyślnych blokad portów, choć nadal mają miejsce jeśli mamy kiepskie stosunki z daną frakcją. No a jak się z nami nie lubią to nas biją, ot co. Zwiększyłem ilość regionów wymaganych do zwycięstwa, bo za szybko kończyły się kampanie. Grając Frankami przegrałem w 127 turze kampanię długą, bo rywal podbił 35 wymaganych regionów. Teraz jest o jakieś 20/25 więcej, przez co Saxonowie muszą ruszyć się poza swoją wyspę, a Wikingowie poza swoją. Dodałem też do drugiego poziomu koszar frakcyjnych bonus do expa, tego im zdecydowanie brakowało. Poza tym kilka mniejszych poprawek lokalizacji portów i jednego miasta czy lokalizacji kilku surowców. Ponadto AI lepiej zarządza budową budynków (wcześniej często odpuszczał budowę straży miejskich czy tych dających bonusy do zdrowia publicznego).
Ech, wkradł się mały błąd :(
Ceorlwerod (piechota Anglii Wschodniej), Geoguthas (włócznicy Wessexu) i Hundradeflocc (oszczepnicy Wessexu, Mercji i Northumbrii) nie mają tekstur.
Dla tych co pobrali już wersję 5: wystarczy podmienić jeden plik (battle_models.modeldb w katalogu ...\Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\data\unit_models\) i usunąć map.rwm z katalogu ...\Medieval II Total War\mods\Last_Kingdom\data\world\maps\base\. Niestety nowa kampania wymagana :( Także jak już rozpoczęliście to dograjcie ją do końca, po prostu podczas bitew jak natkniecie się na te oddziały, to będą srebrno-przezroczyste ;) Poprawiony plik: https://www.mediafire.com/file/sozi56x6o3gm4hz/battle_models.modeldb/file
Dla tych co jeszcze nie pobierali: poprawiona wersja będzie zaraz na serwerze.
Dzięki faktycznie serwery mogą nie wytrzymać tylu pobierających. Cóż takie czasy. Tym bardziej chwała Ci, że udoskonalasz submoda. Kończę kampanię Walią kolejną zagram na VH ale za tydzień dopiero.
Panie, za tydzień to będzie stara wersja ;) W planie mam kilka dużych zmian: obcinam wpływy z handlu aż o połowę a z podatków o 1/3, bo mając kilka nadmorskich regionów po kilkudziesięciu turach mamy kasy w bród. Robię też przemeblowanie w EDU w priority_offset, tak żeby AI bardziej rekrutował silne oddziały (oby to pomogło) i muszę coś zrobić (nie wiem co), żeby zmniejszyć garnizon, bo w dużych miastach, żeby mieć 80% public order, to nie do osiągnięcia mając nawet 20 włóczników w garnizonie. Zmienię też relacje startowe: nie będzie żadnych sojuszy ani wojen na starcie. Powinno to pozytywnie wpłynąć na grę, bo teraz pewne ruchy AI są wymuszone. Mamy stałych wrogów, sojusznicy naszych wrogów też nas nie lubią, Wikingowie mamą samych wrogów. Dam tylko minimalne ustawienia, czyli np. Gwynedd będzie się bardzo lubił z Albą, a jednocześnie nie lubił z Mercją. Szkoci nie będą lubić Vestfoldu, a na irlandzkiej wyspie sąsiedzi też nie będą pałać do siebie miłością itd. itp. Czyli każdy będzie miał jednego lubianego i jednego nielubianego. Dopiero kiedy zaczną się wojny zaczną się tworzyć poważne relacje między frakcjami. No a wojny mogą potoczyć się różnie. Teraz jest to zbyt usztywnione. Także porcja kilku dużych zmian na horyzoncie.
Brzmi obiecująco. Ja mam wysoki public order przy niezbyt dużych garnizonach ale buduję dużo budynków od porządku i mam niskie lub normalne podatki.
Fakt dużo mniej kasy mocno wpłynie na spam wojsk i graczowi będzie trudniej, tak o rozbudowę jak i silne armie. Z samej stolicy Walii miałem ponad 7000 dochodu a są dużo bogatsze miasta niż powyższe.
Ogólnie porządek publiczny jest dość łatwo utrzymać na poziomie ponad 100%, nawet na maksymalnych podatkach, ale mimo wszystko dziwne to jest, że masz zapełniony garnizon na max, a nie daje to maksimum w miastach i dużych miastach. No ale może nie da się tego zmienić.
Przychody są przegięte. Tylko Mercja i Wschodni Frankowie mają mniej regionów nadmorskich, a tak to każda frakcja ma ich pełno, a dochody z handlu w nich są bardzo duże. Ta zmiana powinna ulepszyć rozgrywkę. Będzie trzeba dokładnie przyglądać się na okno informacyjne, które dokładnie nam pokaże czy opłaca się w danym regionie rozwijać handel. Kto dotychczas budował wszystko jak leci mocno się powinien przejechać. No i o to chodzi, żeby nie budować bezmyślnie wszystkiego, tylko przemyśleć co i gdzie warto wybudować. Nawet teraz grając Wschodnimi Frankami w regionach nie leżących nad morzem handlu nie opłacało się rozwijać, a po tych zmianach to w ogóle będzie nieopłacalne.
Raczej da się chyba w pliku descr_settlements_mechanics to się ustawiało, znaczy m.in. wpływ garnizonu na porządek publiczny.
Niby ok ale ai raczej buduje losowo bez analizy opłacalności. Ale w praktyce to przetestujemy. Tak na sucho to nie ma co gdybać.:)
W descr_settlements_mechanics da się tylko zmienić procent graniczny, czyli czy standardowe 80% to maksimum, czy np. damy, żeby mogło dojść aż do np. 200%. Jednak wpływ pojedynczego oddziału jest nadal taki sam.
Wiadomo, że na AI to zbytnio nie wpłynie bo i nie ma :) Od tego jest inny wpis (w descr strat, właśnie go ostatnio zmieniłem, dzięki czemu AI lepiej buduje). Mi chodziło o wpływ na gracza :) To my mamy za dużo kasy, AI może i mieć dużo, istotne by produkował silne wojska (i to właśnie próbuję zmienić w recruit_priority w EDU). AI to AI, nic mądrego nie zrobi, trzeba mu dać kasę i zmusić do nękania gracza, ale w sposób w miarę sensowny, a nie żeby spamował armie motłochu. Jak będzie bogaty, to mi w niczym nie przeszkadza :) Kasa to i tak jedno, bo niski replenish powoduje, że możesz (Ty czy AI tak samo) mieć dużo kasy, ale nie wyprodukujesz za wiele wojsk, bo się wolno "odnawiają".
Spore zmiany w najnowszej wersji 5.1. Pobierać i grać!
- całkowicie zmienione priorytety rekrutacji, dzięki czemu AI powinien w końcu tworzyć silniejsze armie
- zmienione relacje startowe w kampanii, ponadto nikt nie ma już na starcie z nikim sojuszu ani wojny (oczywiście poza rebeliantami).
- zmniejszone wpływy z handlu o 1/2 oraz z podatków o 1/3
- drogi można budować już w miasteczkach (wcześniej dopiero w dużych miasteczkach) oraz kilkanaście innych zmian w budynkach
- poprawione tekstury kilku jednostek i oddziały w kilku armiach rebelianckich
- garnizonem możemy teraz maksymalnie podnieść porządek publiczny w miastach o 60% (było 80%)
- Gwent ma trochę kultury anglosaskiej, jedna z wiosek Connachtu ma więcej ludności, Mercja nie ma już statku na starcie
- relacje nie spadają już tak nisko na najtrudniejszych poziomach trudności
- w kilku miejscach świta dodawała/odejmowała 2 punkty autorytetu lub punktów życia, zmniejszono na 1; długa kolczuga nie dodaje już autorytetu
Tak więc kilka dość istotnych zmian mocno wpływających na rozgrywkę. Przede wszystkim bardzo mocno obcięte wpływy. Gram sobie kampanię Gwyneddem i zbudowanie najtańszego budynku poprawiającego handel, czyli Handlarza, kosztującego 700 sztuk złota, zbytnio się póki co nie opłacało (50 tura), bo zwrot nastąpi dopiero po kilkudziesięciu turach. Będzie się opłacać dopiero jak przybędzie ludności, więc wstrzymuję się póki z rozwijaniem handlu. To z pewnością nowość, bo dotychczas handel warto było rozwijać. Druga duża zmiana, to że AI powinien bardziej skupiać się na rekrutowaniu lepszych jednostek. Tak więc walka z AI powinna być trudniejsza. No i trzecia duża zmiana to drogi - można je budować już w miasteczkach :) Uznałem, że jednak budowa ich dopiero w dużym miasteczku to była przesada.
Brzmi czadowo już pobieram. Dzięki.
Gra się super. Trzeba liczyć każdy grosz, dużo mniejszy spam armii.
No to czas na następne wydanie, wersja 5.2 gotowa. Nie wrzucam jej jednak do działu download bo wymaga ona trochę potestowania. Stabilność oczywiście bez zarzutu, jednak ostatnie zmiany spowodowały, że mogły rozregulować się przychody, przez co trzeba rozegrać sporą ilość kampanii, aby sprawdzić czy ktoś nie zarabia za dużo, a może za mało. No a na to trzeba setek godzin, których niestety nie mam.
Lista zmian:
- zmniejszona ilość darmowego utrzymania w miastach o 1 dla każdego poziomu murów
- zwiększona sakiewka króla dla frakcji sterowanych przez AI
- utrzymanie dowódców nie obciąża już naszego skarbca, zabójca jest tańszy w utrzymaniu, a dyplomata droższy. Nigdy nie wiedziałem co zawiera w sobie pozycja "Płace" w zakładce finansów. Teraz już wiem ;) Były to płace za dowódców (po 200 sztuk złota) oraz za agentów. Wcześniej dowódcy mimo, że w EDU zmieniłem ich koszty utrzymania na 0, to w innym pliku było 200, przez co i tak nas kosztowali. Przy 10 dowódcach to jest aż 2000 na turę, czyli sporo. Teraz ich utrzymanie nie kosztuje nic, zatem bez obaw możemy posiadać wielu dowódców. Oczywiście proporcjonalnie zmniejszyłem sakiewkę króla, żeby przychody nie wrosły przez ten zabieg.
- skuteczniejsi zabójcy
- zmniejszone priorytety rekrutacji najemników dla AI. Nie wiem na ile to wpłynie na AI, ale mam nadzieję, że będzie rzadziej korzystał z niezwykle drogich najemników.
- ilość pieniędzy za wygranie/przegrane bitwy od teraz zależy od wielkości pokonanej armii; dodany event informacyjny z tym związany. Wcześniej za każdą bitwę otrzymywaliśmy/traciliśmy 200 sztuk złota. Teraz ten zysk lub strata będzie zależeć od ilości zabitych. Oprócz tego pojawi się okno z informacją o zarobku/stracie.
- mała poprawka błędu w rekrutacji wojsk Wikingów. Przez niedopatrzenie frakcja Wikingów rekrutowała sobie 3 oddziały saksońskie na ich terenach.
- drobne korekty w opisach kampanii oraz w poziomach kultur w 3 regionach walijsko-saksońskich
Dodam jeszcze, że w ostatniej rozegranej przeze mnie kampanii Wikingowie podbili 8 regionów na terenach południowej Anglii. Tak więc w końcu chłopy wzięli się do roboty i potrafią namieszać :)
Download (https://www.mediafire.com/file/zhk0iktd5glhen0/Last_Kingdom.7z/file)
Gram na 5.2 gra się super, doskonałe spolszczenie. Niezwykle stabilny, gra się dużo trudniej, dużo mniejszy spam po ostatnich zmianach. Gram Wessexem długą kampanię na VH. Na mapie ciekawie ogólnie równowaga tylko w Irlandii padła jedna z tamtejszych nacji.
Jeśli chciałbyś mieć lepszych łuczników to pamiętaj, że mają takich bracia Normanowie na swych terenach ;)
Witam
Nie mam automatycznego zapisywania. Czy trzeba zapisywać własnoręcznie przy każdym ważnym momencie i wychodzeniu z gry?
Mam problem z jednym miastem. Otóż wywala mnie za każdym razem jak chcę wejść w budynki. Jest to świeżo przejęte miasto, ale działo się tak samo gdy było jeszcze w posiadaniu wroga. Mogę wejść w armię i agentów ale jak wchodzę w budynki wywala błąd.
Co można s tym zrobić?
Najlepiej wejść we właściwe subforum dotyczące błędów i zadziałać zgodnie z podaną tam instrukcją.
Lwie Serce
27-02-2020, 18:35
Kilka screenów, daję w trzech postach z racji ograniczenia do pięciu obrazków:
32363237323832393240
Lwie Serce
27-02-2020, 18:35
32413242324332443245
Lwie Serce
27-02-2020, 18:37
32463247324832493250
Przerobiłem sobie EDU wedle własnego uznania no i gra się miodnie :cool: Starcia długie, duża przepaść między elitą a motłochem, kawaleria skuteczna albo na dystans albo do ataku z flanek i w starciu bezpośrednim w pomieszaniu. Czyli nawet grając Normandią i Frankami mającymi silną kawalerię, należy najpierw zmieszać szyk piechoty żeby ją rozbić, szarża od czoła ma zły finał.
Tu masz najnowszą wersję, nie wiem czy widziałeś, bo w dziale download jest poprzednia.
http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?3534-The-Last-Kingdom-Dyskusja-og%C3%B3lna&p=464672&viewfull=1#post464672
Lwie Serce
27-02-2020, 21:50
O proszę... Już zacząłem na tej to dokończę, potem się pokuszę może.
Lwie Serce
28-02-2020, 19:28
Bitwa Anglosasów z Irlandczykami czyli testujemy EDU w cześci dalszej :D Piechota anglosaska ustawiona w zwarty skjaldborg okazała się bardzo trudną przeszkodą dla przeważających liczebnie celtów i choć sama strat wielkich nie zadała, to jeszcze mniejsze poniosła a znakomicie wymęczyła napastników, na których tylko czekali potem huskarlowie. Moi wojownicy praktycznie nie mieli siły ścigać po walce wrogów i nie mogli ich dogonić więc 60% celtów zwiało ale... Bitwa okazała się zwycięska kosztem 30% strat własnych :D Kombinuję z tym EDU kombinuję cały czas ale efekty przynosi to fajne. Akurat to starcie trwało prawie 40 minut.
3251325232533254
Nie mogę odszukać pliku z save'ami. Pliki o tej nazwie są puste w grze jak i w modzie. Gdzie to mogę znaledzć?
Eutyches
30-03-2020, 10:05
Nie mogę odszukać pliku z save'ami. Pliki o tej nazwie są puste w grze jak i w modzie. Gdzie to mogę znaledzć? A jaką masz wersję gry i system windows?
Wczoraj pobrałem 5.1 i rozegrałem 100 tur Normandią.
- koszty wojska to jakiś kosmos, walczyłem głównie generałami
- Wikingowie jak wpadli to Essex, a potem Wessex zmietli z powierzchni ziemi i poszli na Wailię
Poza ty wszystko śmiga, nie wywali i jest git
Wczoraj pobrałem 5.1 i rozegrałem 100 tur Normandią.
- koszty wojska to jakiś kosmos, walczyłem głównie generałami
- Wikingowie jak wpadli to Essex, a potem Wessex zmietli z powierzchni ziemi i poszli na Wailię
Poza ty wszystko śmiga, nie wywali i jest git
To bezsensu, to znaczy, że generałowie powinni mieć ilość swoich jednostek ucięte o połowę. Ja sam nie gram ale jak czytam, że się da grać samymi generałami no to balans bezsensu.
Wysoki kosz wojska to nie kosmos tylko zmiana poziomu trudności z gry z bardzo łatwego na łatwy :D
Idill`a (MZ)
31-03-2020, 12:44
Koszty wojska nie są wcale duże. Bitwy są niegrywalne zważywszy na śmieszne wartości morale, powodujące natychmiastową białą flagę u przeciwnika. To jest rak. Komputer musi się męczyć z garnizonami rebeliantów na automatach, a gracz niszczy je bez strat na polu bitwy.
Z racji na premierę kolejnego tj. 4 sezonu serialu Last Kingdom, po dłuższej przerwie zagrałem w wersję 5.2 tego moda, zrobioną przez wino i w pełni spolszczoną. Eksperymentalnie zagrałem na ai strategicznym PItera zrobionym do DaC nawet nieźle działa, ale pogram więcej to zobaczę dalej. Ai sobie dobrze radzi z garnizonami rebeliantów, a zwłaszcza na początku podbijanie rebelii przez gracza nie jest takie proste, mało kasy i wojska a wiele garnizonów jest silnych.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©