Zobacz pełną wersję : Pytania początkujących moderów
KrystianBorys
07-03-2011, 16:57
Udało mi się dodac tych Wojowników Strzały, ale mam problem z kampanią. Ktoś już miał chyba ten problem. Kiedy uruchamiam kampanie normalnie, to wszystko jest ok. Bardzo proszę o jak najszybszą odpowiedź. Tak wygląda mój plik .bat:
"C:\Program Files (x86)\SEGA\Medieval II Total War\kingdoms.exe" --features.mod=mods/americas @mymod.cfg --io.file_first
eeerobert
07-03-2011, 17:39
Czy da się jakoś zwiększyć/zmniejszyć liczbę propozycji adopcji (frakcja gracza) i samych adopcji (SI)?
Czy da się jakoś zwiększyć/zmniejszyć liczbę propozycji adopcji (frakcja gracza) i samych adopcji (SI)?
Raczej nie bardzo. Jakieś były próby ze skryptami kampanii na adopcję ale nic nie wyszło jako ostateczny sub-mod. A co ? Wywaliło ci po iluś tam turach bug wymuszonego wymarcia drzewa rodowego frakcji ? Zdarza się :-P
...
Windows 7 ?
eeerobert
09-03-2011, 15:20
Raczej nie bardzo. Jakieś były próby ze skryptami kampanii na adopcję ale nic nie wyszło jako ostateczny sub-mod. A co ? Wywaliło ci po iluś tam turach bug wymuszonego wymarcia drzewa rodowego frakcji ? Zdarza się :-P Nie. Postanowiłem przerobić kilka frakcji na republiki. Generalnie działają jak Zakon w Kampanii Krzyżackiej, ale chciałem, żeby adopcje były u nich częstsze.
KrystianBorys
09-03-2011, 17:22
Zgadza się, mam Windows 7. To jest w zasadzie odpowiedzią na mój problem. Na siódemce nie mozna korzystac z unpackera, bo po wypakowaniu nie pojawiają się nowe pliki. Dlatego skopiowałem rozpakowane pliki ze starego kompa i je zmodyfikowałem. W takim razie z modowaniem na windows 7 mogę się pożegnac?
Nie testowałem tej gry na win 7, w sumie to w ogóle olałem lobbing Microsofta znając ich reputację, przy zmanie sprzetu, więc ci niestety nie potwierdzę tego na 100% jednakże jest to rzecz wysoko prawdopodobna. W końcu SEGA nie wypuszczała żadnych patchy dających gwarancje kompatybilności gry i jej komponentów z windą 7 a i wiadomą rzeczą jest, że windowsowy tryb zgodności to jedna wielka kpina.
Nie. Postanowiłem przerobić kilka frakcji na republiki. Generalnie działają jak Zakon w Kampanii Krzyżackiej, ale chciałem, żeby adopcje były u nich częstsze.
Przeszukał bym forum twcenter i inne martwe już fora dot. total war, w poszukiwaniu skryptów kampanii na adopcję, jednakże marne szanse że znajdzie się coś konkretnego w tym temacie. Ciężka jest to sprawa gdyż na dobrą sprawę, nie wiadomo konkretnie który plik steruje adopcja tak samo jak rozmnażaniem się członków rodziny, tak samo jak jaki jest limit generałów na osadę. również niezbyt równomiernie jest to rozłożone.
Mam pytanie czy da się wziąć jednostki z Medieval Królestwa lub z moda do Medieval 2 Total war?
Mam pytanie czy da się wziąć jednostki z Medieval Królestwa do Medieval 2 Total war?
Najprostszy sposób by to osiągnąć to wg mnie instalacja moda KGCM 4.2 (poczytaj o nim w Zbrojowni) oto link viewtopic.php?f=30&t=193 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=30&t=193) łączy Kingdoms z podstawką, większa mapa i dodane jednostki z Kingdoms do podstawki. Pozdrawiam.
Czy da się budować forty murowane.
tam już sprawdzałem ściąga mi się 6 godzin
eeerobert
17-03-2011, 16:04
Czy da się budować forty murowane.Tak. Przynajmniej w wersji 4.2. Co do poprzednich wersji to nie jestem pewien. Istnieje już mod dodający tylko kamienne forty, a informacje o nim znajdziesz tutaj: viewtopic.php?f=32&t=548 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=32&t=548)
Witam. Chciałem rekrutować najemników we frakcji Polska są o tym tematy ale tam nie ma dokładnie tego napisanego.
Proszę o szybką odpowiedź.
Witam. Chciałem rekrutować najemników we frakcji Polska są o tym tematy ale tam nie ma dokładnie tego napisanego.
Proszę o szybką odpowiedź.
Witam. Najpierw napisz czy grasz w podstawkę, czy w jakiegoś moda. Potem czy chcesz rekrutować większą ilość najemników w polskich prowincjach czy dodac tam nowe ich rodzaje? Bo nie do końca wiem o co pytasz. Pozdrawiam.
Najemnicy są jednostkami zwykle regionalnymi. Sprecyzuj pytanie. Chcesz rekrutować najemników w koszarach lub jakimś budynku, jakimkolwiek, czy chcesz mieć w jakimś podbitym regionie dany typ wojaków najemnych ? W pierwszym wypadku, tutorial export_descr_buildings inaczej EDB, w drugim wypadku, interesuje cie plik descr_mercenaries, (data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_ mercenaries.txt).
Nie mam ostatnio, za dużo czasu aby zając się pewnymi... Sprawami, a tym bardziej na robienie długich wykładów. Na heavengames ładnie opisali, jak należy czytać te pliki.
http://medieval2.heavengames.com/m2tw/m ... ndex.shtml (http://medieval2.heavengames.com/m2tw/mod_portal/tutorials/edb_guide/index.shtml)
http://medieval2.heavengames.com/m2tw/i ... ndex.shtml (http://medieval2.heavengames.com/m2tw/info/general/mercs1/index.shtml)
Chciałem rekrutować w Polsce rycerzy z moda Crusader dismounted_knights_of_jerusalem napszykład w zamku.Nigdzie nie ma tego napisanego
a jak jest to nieszczegółowo.
Proszę o szczegółową odpowiedź.
viewtopic.php?f=249&t=747 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=747)
rafalek91
10-04-2011, 13:37
witam, pilnie potrzebuje pomocy kogoś zaznajomionego dobrze z modowaniem MTW2. aktualnie pracuje przy tlumaczeniu reinessense total war, ale chcial bym troche bardziej wspomoc ich ekipe. dlatego jesli znalazl by sie ktos, kto zgodzi sie mnie troche za rączke poprowadzic i ( bez nerwów:) ) wytłumaczyc wszystko w przystępny sposób to proszę o kontakt
Soul of Night
11-04-2011, 15:41
Co dokładnie jest Ci potrzebne? Niestety ciut się znam, ale mało czasu mam ostatnio, więc postaram się odpisać, ale mogą być to tylko linki do poradników.
Marc d'Angers
21-04-2011, 18:41
Witam, zupełnie nie mam pojęcia o modowaniu a bardzo chciałbym przenieść frakcję z moda (w tym przypadku Burgundów z The Hundred Years War) do podstawki. Czy jest to możliwe? Jak to zrobić? Czy da się po prostu skopiować pliki tej frakcji do podstawki i ustalić prowincję startową?
Witam, zupełnie nie mam pojęcia o modowaniu a bardzo chciałbym przenieść frakcję z moda (w tym przypadku Burgundów z The Hundred Years War) do podstawki. Czy jest to możliwe? Jak to zrobić? Czy da się po prostu skopiować pliki tej frakcji do podstawki i ustalić prowincję startową?
Przenoszenie frakcji z jednego moda do drugiego to niełatwa operacja. Napewno nie odbywa się przez skopiowanie plików przenoszonej frakcji do innego moda lub podstawki. zacznij od łatwiejszych rzeczy. Najpierw poczytaj poradniki moderskie z tego linku viewforum.php?f=247 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=247) i moduj sobie potem :P .
Marc d'Angers
21-04-2011, 19:21
Ok, będę zgłębiał tajniki modowania w najbliższym czasie ;) Dzięki za szybką odpowiedź
mam dwa pytania, jeśli ktoś wie, to proszę o odpowiedź:
*jak przenieść jednostkę z królestw do podstawki. Jest niby poradnik w grodzie (viewtopic.php?f=22&t=108 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=22&t=108)), ale nie umiem się połapać. Nie mam pliku battle_models tylko battle_models_db, a gdy go otworzę, to mam tak zlany tekst, że nie umiem się połapać [kurde drugi raz słowo "połapać" :P). Do tego nie znam silnikowych nazw jednostek.
Może mi ktoś wyjaśnić dokładnie jak przekopiować jednostkę z kingdoms do podstawki? Najlepiej ze screenami...
Może mi ktoś podać silnikowe nazwy jednostek? Bo nie wiem np. jak w pliku mają się nazywać Żmudzijscy Topornicy.
*jak zrobić jednostki "regionalne" tak jak w Wwmwe? Tzn. że np. bez żadnych budynków mógłbym w Wilnie rekrutować jakąś jednostkę, której nie mógłbym zrobić nigdzie indziej.
Z góry dzięki za odpowiedź.
mam dwa pytania, jeśli ktoś wie, to proszę o odpowiedź:
*jak przenieść jednostkę z królestw do podstawki. Jest niby poradnik w grodzie (viewtopic.php?f=22&t=108 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=22&t=108)), ale nie umiem się połapać. Nie mam pliku battle_models tylko battle_models_db, a gdy go otworzę, to mam tak zlany tekst, że nie umiem się połapać [kurde drugi raz słowo "połapać" :P). Do tego nie znam silnikowych nazw jednostek.
Może mi ktoś wyjaśnić dokładnie jak przekopiować jednostkę z kingdoms do podstawki? Najlepiej ze screenami...
Może mi ktoś podać silnikowe nazwy jednostek? Bo nie wiem np. jak w pliku mają się nazywać Żmudzijscy Topornicy.
*jak zrobić jednostki "regionalne" tak jak w Wwmwe? Tzn. że np. bez żadnych budynków mógłbym w Wilnie rekrutować jakąś jednostkę, której nie mógłbym zrobić nigdzie indziej.
Z góry dzięki za odpowiedź.
Chwilowo mogę Ci odpowiedziec jak się definiuje jednostki regionalne. Np. recruit_pool "Monapire" 0 0.21 3 0 requires factions { northern_european, eastern_european, greek, middle_eastern, southern_european, } and hidden_resource georgia Wyżej masz przykład jednoski konnych oszczepników z Bellum Crucis 6.1, to fragment wpisu z buildings to co na zielono to sekret jak się definiuje jednostki regionalne własnie przez atrybut hidden_resources tu mamy hidden_resource georgia czyli wymaga do rekrutacji terenu Gruzji, w miejsce Gruzji może być np. Litwa. oczywiście dane resources muszą być zdefiniowane w grze, są na początku pliku buildings. Co do przenoszenia to nie przenosiłem nigdy sam.Ale jest prostszy sposób bez zabawy z przenoszeniem. Można dopisać najemników tak by rekrutowali ich np. Polacy ja takie wpisy robiłem w Podstawce i Kindgoms. Polsce tak dopisałem Spieszonych rycerzy krzyżowych (dismounted crusaders knights), i kika innych najemnych - to umiem, jest prostsze, nie wymaga grzebania w pliku battle_models, pracujemy na buildings i unit. A w podstawce jest kilka fajnych jednostek które są ukryte. Także dla Polski są takie jednostki np. Spieszona jazda litewska super łucznicy lepsi od litewskich. Świetni są dismounted frankish knights - spieszeni rycerze z włóczniami (frankońscy) i kilka innych jednostek można tam wyszperać. W Kingdoms są najemni żmudzińscy topornicy i też ich można dopisać łatwo do rosteru dowolnej frakcji nie pamiętam jak się nazywali może jutro obczaję. W postawce jest taka polska super jednostka kuszników Ce wagon fort albo jakoś tak, ale wymiatają. Ale trzeba ich sobie odblokować... jak coś mogę napisać co i jak. Ale polecam wariant z najemnikami i ich dodawaniem do rosteru danej frakcji dużo prostsze i szybsze. W pliku battle models dodawałem jednostki z jednej frakcji do innej ale przenoszenia między modami nie robiłem. Pozdrawiam. 8-) Trochę zamieszałem ale posta piszę po 2 piwach. :twisted:
trochę za bardzo zlałeś tekst :P
Nigdy nie słyszałem o "ukrytych jednostkach"- możesz mi wyjaśnić jak je odblokować?
Co do tych regionalnych, to nie za bardzo ogarniam to co napisałeś ;) wystarczy zmienić wpis tylko w jednym pliku?
A najemników i przenoszenie możesz mi opisać dokładniej? Bo napisałeś: "można dopisać najemników"- tylko gdzie i jak?
Proszę o dokładne odpowiedzi ;)
Dzięki.
trochę za bardzo zlałeś tekst :P
Nigdy nie słyszałem o "ukrytych jednostkach"- możesz mi wyjaśnić jak je odblokować?
Co do tych regionalnych, to nie za bardzo ogarniam to co napisałeś ;) wystarczy zmienić wpis tylko w jednym pliku?
A najemników i przenoszenie możesz mi opisać dokładniej? Bo napisałeś: "można dopisać najemników"- tylko gdzie i jak?
Proszę o dokładne odpowiedzi ;)
Dzięki.
Dobra Ci jutro napiszę bo dziś mam problemy z koncentracją. :mrgreen: Dziś wejdź sobie do pliku export unit z podstawki i wyszukaj (Crtl + f mercenary_unit wyczaisz kilka jednostek nie uzywanych w grze w tym np. dismounted frankish knights. To raz. Potem powtórz wyszukiwanie ale wpisz poland - wyszuka Ci wszystkie polskie jednostki, te jakie znasz i jakie są w grze i kilka istniejących a nie używanych (właśnie te nieużywane można dopisać do rosteru Polski - dopisywałem to wiem, że to działa). W tym kusznicy ce wagon fort albo coś w ten deseń i Dismounted Lithuanian Cavalry jak napisałem lepsi od litewskich łucznikow i wręcz i w strzelaniu. Będzie jeszcze kilka perełek. jak je pododawać Ci napisze jutro. Ty chcesz je dodawać w podstawce czy w Kingdoms? Pozdrawiam. Sobie wynotuj jacy najemnicy Cię interesują. I jakie polskie "ukryte" jednostki.
trochę za bardzo zlałeś tekst :P
Nigdy nie słyszałem o "ukrytych jednostkach"- możesz mi wyjaśnić jak je odblokować?
Co do tych regionalnych, to nie za bardzo ogarniam to co napisałeś ;) wystarczy zmienić wpis tylko w jednym pliku?
A najemników i przenoszenie możesz mi opisać dokładniej? Bo napisałeś: "można dopisać najemników"- tylko gdzie i jak?
Proszę o dokładne odpowiedzi ;)
Dzięki.
Nie ukryte jednostki ale hidden ressource.
np. http://www.twcenter.net/wiki/Export_des ... _resources (http://www.twcenter.net/wiki/Export_descr_buildings.txt_%28RTW_Modding%29#Hidde n_resources)
Parametr o jakiejś nazwie, zdefiniowany w EDB oraz descr_regions. Gdy jest spełniony w danej osadzie, możesz gotować na gazie :D
idealnym przykładem jest linijka konkwistadorów w EDB podstawki
recruit_pool "Conquistadores" 1 0.4 3 0 requires factions { portugal, } and hidden_resource america
Zapewne zauważyłeś, że tę jednostkę możesz szkolić, jedynie po odkryciu nowego świata ? I tylko tam ?
Teraz sprawdź sobie w pliku DR np wpis:
Caribbean_Isles
Caribbean
england
Native_Rebels
145 198 206
america, no_pirates, no_brigands
4
4
religions { catholic 0 orthodox 0 islam 0 pagan 100 heretic 0 }
A teraz zagraj, odkryj ameryke i zobacz co dodatkowo możesz szkolić w tym konkretnym regionie.
Działa analogicznie na budynki.
Regionalni czy jednostki oparte na hidden ressource'ach to w zasadzie to samo :D
descr_mercenaries, tam bawisz się ilością, uzupełnianiem się (replenish) i ceną najemników w regionach gry.
Swoją drogą, ciekawe czy "no_pirates, no_brigands" Jest wpisane w silnik gry, Hardcoded jak niektórzy zwą... <?>
Matisku, olej gród i zajrzyj do działu poradników. Kiedyś wkleiłem tam fragment sformatowanego wpisu z pliku modeli. i poprzez analogię, zawsze masz w razie co kopię.
Wilk pisząc o ukrytych jednostakach miałem na myśli kilka takich które są w export unit a nie ma ich wpisanych w buildings, dlatego ja nazywam je ukryte. Dla Polski to jest np. Dismounted Lithuanian Cavalry. Są też jednostki najemne wpisane w plik unit a nie występujące descr mercenaries. Najemników można dopisać do rosteru danej frakcji i normalnie ich rekrutować. Np. Z koszar zamkowych tak jak każdą nną jednostkę.Co do regionalnych to pisałem że opiera się na resources i jej nie dotyczy "pojęcie" ukryty. Jak dopisać ukrytą jednostkę np. Dismounted Lithuanian Cavalry do rosteru np. Polski mogę wyjaśnić.
P.S. Matisek podawanie przykładów jak to zrobić ma sens jak masz wypakowane pliki i dostęp do export_unit i export_buildings. Reasumując regionalne definiujemy przez odpowiedni resources co podałem wyżej na przykładzie Monapire z Moda Bellum Crucis 6.1 8-) a "ukryte" to takie istniejące w unit w Medku, ale nie wpisane przez autorów gry do export_buildings i nie ma ich też w custom battle - dlatego malo kto o nich wie. ja je wyczaiłem przeglądając kiedyś plik export_unit. Pozdrawiam.
próbowałem- ale nie potrafię.
Napiszecie mi krok po kroku, jak dodać do podstawki żmudzijskich toporników (z krzyżaków- litwa) i zrobić tak, by każda frakcja mogła ich rekrutować tylko w Wilnie bez budowy żadnych budynków? Oraz jak dodać te ukryte jednostki do gry?
Dzięki.
próbowałem- ale nie potrafię.
Napiszecie mi krok po kroku, jak dodać do podstawki żmudzijskich toporników (z krzyżaków- litwa) i zrobić tak, by każda frakcja mogła ich rekrutować tylko w Wilnie bez budowy żadnych budynków? Oraz jak dodać te ukryte jednostki do gry?
Dzięki.
Mogę opisać jak to zrobić ale potrzebuje export unit i export buildings i descr mercenaries osobno z podstawki i z Kingdoms. Raczej nie mam oryginalnych plików ani z podstawki ani z Kingdoms a bez nich to lipa. Pozdrawiam.
P.S. Matisek sprawdź PW ode mnie i wyślij mi te pliki. (Poszukam może mam gdzieś w archiwum w/w pliki z Medka i Kindgoms ale marna szansa).
powiem tak:
chcesz chyba za mało plików :P
Próbowałem dopisać linijkę w export_buildings o tak:
recruit_pool "SE Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "ME Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { moors, turks, mongols, timurids, }
recruit_pool "ME Archer Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Peasant Spearmen" 1 0.2 2 0 requires factions { Saxons, }
recruit_pool "Dismounted Lithuanian Cavalry" 1 0.2 2 0 requires factions { poland, }
wall_level 1
ale nic to nie dało... W export_unit nie ma opcji odblokowania jednostki chyba, przynajmniej wg. tego poradnika:
viewtopic.php?f=249&t=5733 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5733)
No a marcinares jest od najemników, więc nie wiem po co Ci on :P
Ale skoro chcesz akurat te 3 pliki, to spróbuj coś nimi pokombinować ;P
Oto one:
podstawka
http://www.speedyshare.com/files/281493 ... r_unit.txt (http://www.speedyshare.com/files/28149384/export_descr_unit.txt)
http://www.speedyshare.com/files/281493 ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/files/28149385/export_descr_buildings.txt)
http://www.speedyshare.com/files/281493 ... naries.txt (http://www.speedyshare.com/files/28149386/descr_mercenaries.txt)
krzyżacy
http://www.speedyshare.com/files/281494 ... ldings.txt (http://www.speedyshare.com/files/28149404/export_descr_buildings.txt)
http://www.speedyshare.com/files/281494 ... r_unit.txt (http://www.speedyshare.com/files/28149405/export_descr_unit.txt)
http://www.speedyshare.com/files/281494 ... naries.txt (http://www.speedyshare.com/files/28149406/descr_mercenaries.txt)
Jak Ci się uda coś zrobić, to napisz też jak to zrobiłeś ;)
Ok. Te mi wystarczą. Pokombinuje i dam znać jak to zrobiłem. Dzięki za pliki. Pozdrawiam. Najemnicy są potrzebni bym obczaił jakie są regiony rekrutacji - zależne od resources co się przyda do robienia regionalnych Żmudzińskich toporników.
A jaką mają oryginalną nazwę po Angielsku, ci żmudzcy topornicy z EDB ? Dismounted Axemen ? Lithuanian Axemen ? Brendereich Axemen ?
...
STOP.
Napisz precyzyjnie, konkretnie i dokładnie, co chcesz zrobić. Przenieść już istniejącą jednostkę czy dodać całkowicie nową jednostkę ? Oraz skąd, dokąd. Jeżeli przenieść to od jakiej frakcji do jakiej frakcji. Jeżeli dodać to skąd dokąd i od kogo, komu. (Jakim frakcjom). Robi się bałagan i już nie wiem o co pytasz.
Oczywiście zakładam że jesteś już po użyciu unpackera.
Witam. Matisek 3 Ukryte polskie jednostkiw podstawowej wersji Medka II to King Wladyslaw, Dismounted NE Bodyguard i CE Wagon Fort . Jak ich dopisać w buildings to wiem aby zmiany działały w pliku Medka II trzeba zrobic folder moda zgodnie z poradnikami. Lepiej odpuść podstawkę i zagraj w dobrego Moda, gdzie zmiany się robi bez takich kombinacji jak w podstawce.
a gdzie te załączenie? :P
Wilk, chodzi mi dokładnie oto:
jak przenieść żmudzijskich toporników do podstawki i zrobić ich "regionalnie" do Wilna.
Nie przypisywać do żadnej frakcji czy do najemników, tylko po prostu przenieść i zrobić, by po zajęciu Wilna przez obojętnie jaką frakcję, dało się ich rekrutować w mieście/zamku.
Ok. Będziesz więc musiał po przeniesieniu wpisać tę jednostkę, wszystkim frakcjom jakie masz w grze. Jezusisko... będziesz mieć kupę roboty z plikiem battle_models. Może lepiej wpisać tę jednostkę jako najemną, dać jej większy replenish i free_upkeep_unit w pliku EDU, mniej roboty byś miał.
Wiesz jak przenieść jednostkę czy wymaga tłumaczenia ?
Ehh, system edycji posta to tu jest koszmar...
Podaj mi ich nazwę z EDB, inaczej będę ci tłumaczyć na innej, losowej jednostce piechoty.
no właśnie że nie wiem jak przenieść. Nie chcę jako najemników, tylko jako regionalną. To jest przecież całkiem co innego.
Weź byle jaką jednostkę z Krzyżaków.
Matisek masz te 3 jednostki w custom Battle? Pewnie nie... Kurde nie pamiętam co się dopisuje w tym config Medka II...
jeszcze nie sprawdzałem, nie mam za dużo czasu. (a jutro znowu szkoła :()
Podaj mi gg, to jutro do Ciebie napiszę.
Dzięki za pomoc. ;)
Wilk, jakbyś mógł mi to wyjaśnić, obojętnie na jakiej jednostce, to będę bardzo wdzięczny.
Napisze ci to samo, co napisałem tu : viewtopic.php?f=249&t=747 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=747)
Nic się od tamtej pory nie zmieniło, różnica w twoim wypadku polega na tym, że musisz skopiować pliki graficzne, wszystkim frakcjom, które mają szkolić daną jednostkę, wrzucić im pod odpowiedni budynek, recuit_pool tej jednostki oraz w pliku descr_regions stworzyć nowy hidden ressource. Przeżuć ją najpierw i sprawdź czy działa.
I tak po przerzuceniu, musisz jakiejś frakcji ją dopisać i na jakiejś frakcji ja przetestować.
ok dzięki wielkie, jak coś to bd pisał.
Aha ważne. Nie rób modów na folderze głównym podstawki oraz na modach pochodzących z płyty. najprawdopodobniej gra ci nie wykryje zmian jako ze w nich, domyślnie wczytuje pliki z packs.
musisz stworzyć sobie nowy folder pod mods, nazwać go jakoś, zrobić mu plik bat i cfg. Skopiować tam zawartość modu albo podstawki, zalezy na czym dokonujesz zmian i dopiero na tej kopii pracujesz.
Hej słuchaj, a nie chce ci się zagrać w jakiegoś moda z tych globalnych albo z biblioteki użytkownika Andzia ? W sensie warto przerabiać niedopracowaną podstawkę, jak jest tyle o wiele lepiej i dokładniej zrobionych modów, przez fanów serii ?
wolę sam sobie pokombinować ;)
Zrobiłem już dawno nowy folder w E\medek\ i do niego cfg i bat.
Gram w wiele ko i jakbym modował bez oddzielenia "moda" od podstawki, to bym mógł spieprzyć podstawkę, a na to przy grze w ko nie mogę sobie pozwolić ;)
EDIT: Jak zrobić, by plik battle_models nie był w takiej kupie. Pisałeś o jakimś sformatowaniu, tylko nie wiem jak :?
Czyli jak masz folder Moda zrobiony to wrzuć tam pliki ode mnie i w custom powinieneś mieć te ukryte jednostki. Masz je? Poćwicz dopisywanie najemników, łatwiejsze i nie trzeba walczyć z battle_models. Pozdrawiam. Jak masz folder Moda to możesz sobie dopisać te 3 ukryte jednostki analogicznie jak Dismounted Lithuanian Cavalry. Na starym forum był sformatowany battle_models. Pozdrawiam.
na razie próbuję dodać jednostkę z krzyżaków do podstawki. Pozdrawiam. Potem dopiero spróbuję dodać te pliki, które mi wysłałeś. Pozdrawiam. Na starym forum czyli gdzie mam szukać tego sformatowanego battle_models? Pozdrawiam. ;)
na razie próbuję dodać jednostkę z krzyżaków do podstawki. Pozdrawiam. Potem dopiero spróbuję dodać te pliki, które mi wysłałeś. Pozdrawiam. Na starym forum czyli gdzie mam szukać tego sformatowanego battle_models? Pozdrawiam. ;)
Ci poszukam u Siebie ale nic nie obiecuję. Kiedyś go miałem. Ty Sobie wgraj dobrego moda a nie się męczysz, ale jak tam chcesz. Chodzi o to, że jak sprawdzisz plik unit ode mnie i te 3 jednostki będą w custom dla Polski, to znaczy, że w Twoim modzie Medek widzi zmiany i mogę Ci napisać jak dodać jednostki najemne do jakiejś frakcji, ale musisz sprawdzić czy widzi nowe jednostki w tym unit jaki Ci wysłałem. Wtedy ew. je dopiszesz do buildings np. :twisted: I one są też chyba w pliku unit w Kingdoms.
Kupa wygląda mniej więcej tak:
[spoiler:1633nxsn]25 dismounted_feudal_knights 1 4 69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod0.mesh 121 69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod1.mesh 900 69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod2.mesh 2500 69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod3.mesh 6400 11 7 england 73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 8 scotland 74 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_scotland.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 58 unit_sprites/scotland_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 6 france 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_france.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 3 hre 69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_hre.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 53 unit_sprites/hre_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 7 denmark 73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_denmark.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 57 unit_sprites/denmark_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 5 spain 71 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_spain.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 55 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 8 portugal 74 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_portugal.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 58 unit_sprites/portugal_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 5 milan 71 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_milan.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 55 unit_sprites/milan_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 6 venice 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_venice.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 56 unit_sprites/venice_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 12 papal_states 78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_papal_states.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 62 unit_sprites/papal_states_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 7 hungary 73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_hungary.texture 72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture 57 unit_sprites/hungary_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 11 7 england 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0 8 scotland 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_diff.texture 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_norm.texture 0 6 france 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 7 denmark 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_norm.texture 0 5 spain 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_diff.texture 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0 8 portugal 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_diff.texture 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_norm.texture 0 5 milan 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_diff.texture 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_norm.texture 0 6 venice 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_norm.texture 0 12 papal_states 65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_norm.texture 0 7 hungary 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_norm.texture 0 1 4 None 14 MTW2_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 29 dismounted_feudal_knights_ug1 1 3 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_feudal_knights_ug1_lod0.mesh 121 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_feudal_knights_ug1_lod1.mesh 1225 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_feudal_knights_ug1_lod2.mesh 6400 11 7 england 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_england.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 61 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 8 scotland 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_scotland.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 62 unit_sprites/scotland_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 60 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 3 hre 70 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_hre.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 57 unit_sprites/hre_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 7 denmark 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_denmark.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 61 unit_sprites/denmark_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 5 spain 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_spain.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 59 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 8 portugal 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_portugal.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 62 unit_sprites/portugal_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 5 milan 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_milan.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 59 unit_sprites/milan_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 6 venice 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_venice.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 60 unit_sprites/venice_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 12 papal_states 79 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_papal_states.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 66 unit_sprites/papal_states_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite. spr 7 hungary 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_hungary.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 61 unit_sprites/hungary_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr 11 7 england 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0 8 scotland 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_diff.texture 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_norm.texture 0 6 france 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 7 denmark 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_norm.texture 0 5 spain 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_diff.texture 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0 8 portugal 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_diff.texture 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_norm.texture 0 5 milan 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_diff.texture 58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_norm.texture 0 6 venice 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_diff.texture 59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_norm.texture 0 12 papal_states 65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_norm.texture 0 7 hungary 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_diff.texture 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_norm.texture 0 1 4 None 14 MTW2_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 26 dismounted_english_knights 1 3 71 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_lod0.mesh 121 71 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_lod1.mesh 1225 71 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_lod2.mesh 6400 1 7 england 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_england.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 58 unit_sprites/england_Dismounted_English_Knights_sprite.spr 1 7 england 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 30 dismounted_english_knights_ug1 1 3 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_ug1_lod0.mesh 121 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_ug1_lod1.mesh 1225 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_ug1_lod2.mesh 6400 1 7 england 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_england.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 62 unit_sprites/england_Dismounted_English_Knights_ug1_sprite.spr 1 7 england 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 28 dismounted_chivalric_knights 1 3 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_lod1.mesh 1225 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_lod2.mesh 6400 3 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 59 unit_sprites/france_Dismounted_Chivalric_Knights_sprite.spr 7 denmark 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_denmark.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 60 unit_sprites/denmark_Dismounted_Chivalric_Knights_sprite.spr 5 spain 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_spain.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 58 unit_sprites/spain_Dismounted_Chivalric_Knights_sprite.spr 3 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 7 denmark 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_norm.texture 0 5 spain 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_norm.texture 0 1 4 None 19 MTW2_Slow_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 32 dismounted_chivalric_knights_ug1 1 3 77 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_ug1_lod0.mesh 121 77 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_ug1_lod1.mesh 1225 77 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_ug1_lod2.mesh 6400 3 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 63 unit_sprites/france_Dismounted_Chivalric_Knights_ug1_sprite.spr 7 denmark 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_denmark.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 64 unit_sprites/denmark_Dismounted_Chivalric_Knights_ug1_sprite.sp r 5 spain 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_spain.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 62 unit_sprites/spain_Dismounted_Chivalric_Knights_ug1_sprite.spr 3 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 7 denmark 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_norm.texture 0 5 spain 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_norm.texture 0 1 4 None 19 MTW2_Slow_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 24 dismounted_noble_knights 1 3 69 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_lod0.mesh 121 69 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_lod1.mesh 1225 69 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_lod2.mesh 6400 1 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 55 unit_sprites/france_Dismounted_Noble_Knights_sprite.spr 1 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 28 dismounted_noble_knights_ug1 1 3 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_ug1_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_ug1_lod1.mesh 1225 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_ug1_lod2.mesh 6400 1 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 59 unit_sprites/france_Dismounted_Noble_Knights_ug1_sprite.spr 1 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 27 dismounted_imperial_knights 1 3 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod0.mesh 121 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod1.mesh[/spoiler:1633nxsn]
Jeden wielki burdel na kółkach.
A po drobnym formacie, wygląda to następująco:
[spoiler:1633nxsn]25 dismounted_feudal_knights
1 4
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod0.mesh 121
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod1.mesh 900
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod2.mesh 2500
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/dismounted_feudal_knights_lod3.mesh 6400
11
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
57 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr 8 scotland
74 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_scotland.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
58 unit_sprites/scotland_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
6 france
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_france.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
56 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
3 hre
69 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_hre.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
53 unit_sprites/hre_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
7 denmark
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_denmark.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
57 unit_sprites/denmark_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
5 spain
71 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_spain.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
55 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
8 portugal
74 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_portugal.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
58 unit_sprites/portugal_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
5 milan
71 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_milan.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
55 unit_sprites/milan_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
6 venice
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_venice.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
56 unit_sprites/venice_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
12 papal_states
78 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_papal_states.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
62 unit_sprites/papal_states_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
7 hungary
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_hungary.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
57 unit_sprites/hungary_Dismounted_Feudal_Knights_sprite.spr
11
7 england
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0
8 scotland
61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_norm.texture 0
6 france
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
7 denmark 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_norm.texture 0
5 spain
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0
8 portugal 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_norm.texture 0
5 milan
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_norm.texture 0
6 venice
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_norm.texture 0
12 papal_states
65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_diff.texture
65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_norm.texture 0
7 hungary
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_norm.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
29 dismounted_feudal_knights_ug1
1
3
74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_feudal_knights_ug1_lod0.mesh 121
74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_feudal_knights_ug1_lod1.mesh 1225
74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_feudal_knights_ug1_lod2.mesh 6400
11
7 england
74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
61 unit_sprites/england_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
8 scotland
75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_scotland.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
62 unit_sprites/scotland_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
6 france
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
60 unit_sprites/france_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
3 hre
70 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_hre.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
57 unit_sprites/hre_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
7 denmark
74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_denmark.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
61 unit_sprites/denmark_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
5 spain
72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_spain.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
59 unit_sprites/spain_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
8 portugal
75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_portugal.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
62 unit_sprites/portugal_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
5 milan
72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_milan.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
59 unit_sprites/milan_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
6 venice
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_venice.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
60 unit_sprites/venice_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
12 papal_states
79 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_papal_states.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
66 unit_sprites/papal_states_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite. spr
7 hungary
74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_hungary.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
61 unit_sprites/hungary_Dismounted_Feudal_Knights_ug1_sprite.spr
11
7 england
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_england_norm.texture 0
8 scotland 61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_scotland_norm.texture 0
6 france
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_france_norm.texture 0
3 hre
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture
56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
7 denmark
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_denmark_norm.texture 0
5 spain
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_spain_norm.texture 0
8 portugal
61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_portugal_norm.texture 0
5 milan
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_milan_norm.texture 0
6 venice
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_venice_norm.texture 0
12 papal_states
65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_diff.texture
65 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_papal_states_norm.texture 0
7 hungary 60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hungary_norm.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
26 dismounted_english_knights A tutaj mamy już do czynienia z inna jednostką
1
3
71 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_lod0.mesh 121
71 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_lod1.mesh 1225
71 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_lod2.mesh 6400 1 7 england 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_england.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 58 unit_sprites/england_Dismounted_English_Knights_sprite.spr 1 7 england 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 30 dismounted_english_knights_ug1 1 3 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_ug1_lod0.mesh 121 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_ug1_lod1.mesh 1225 75 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_english_knights_ug1_lod2.mesh 6400 1 7 england 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_england.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 62 unit_sprites/england_Dismounted_English_Knights_ug1_sprite.spr 1 7 england 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_england_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 28 dismounted_chivalric_knights 1 3 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_lod1.mesh 1225 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_lod2.mesh 6400 3 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 59 unit_sprites/france_Dismounted_Chivalric_Knights_sprite.spr 7 denmark 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_denmark.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 60 unit_sprites/denmark_Dismounted_Chivalric_Knights_sprite.spr 5 spain 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_spain.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 58 unit_sprites/spain_Dismounted_Chivalric_Knights_sprite.spr 3 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 7 denmark 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_norm.texture 0 5 spain 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_norm.texture 0 1 4 None 19 MTW2_Slow_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 32 dismounted_chivalric_knights_ug1 1 3 77 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_ug1_lod0.mesh 121 77 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_ug1_lod1.mesh 1225 77 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_chivalric_knights_ug1_lod2.mesh 6400 3 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 63 unit_sprites/france_Dismounted_Chivalric_Knights_ug1_sprite.spr 7 denmark 74 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_denmark.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 64 unit_sprites/denmark_Dismounted_Chivalric_Knights_ug1_sprite.sp r 5 spain 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_spain.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 62 unit_sprites/spain_Dismounted_Chivalric_Knights_ug1_sprite.spr 3 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 7 denmark 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_denmark_norm.texture 0 5 spain 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_spain_norm.texture 0 1 4 None 19 MTW2_Slow_Swordsman 0 2 18 MTW2_Sword_Primary 14 fs_test_shield 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 24 dismounted_noble_knights 1 3 69 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_lod0.mesh 121 69 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_lod1.mesh 1225 69 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_lod2.mesh 6400 1 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 55 unit_sprites/france_Dismounted_Noble_Knights_sprite.spr 1 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 28 dismounted_noble_knights_ug1 1 3 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_ug1_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_ug1_lod1.mesh 1225 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_noble_knights_ug1_lod2.mesh 6400 1 6 france 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 59 unit_sprites/france_Dismounted_Noble_Knights_ug1_sprite.spr 1 6 france 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0 1 4 None 16 MTW2_Slow_2H_Axe 0 1 19 MTW2_2H_Axe_primary 0 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 27 dismounted_imperial_knights 1 3 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod0.mesh 121 72 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/dismounted_imperial_knights_lod1.mesh[/spoiler:1633nxsn]
no tak, ale jak go sformatować, bo nie wiem... w notatniku jakąś opcją czy ręcznie przesuwać czy po prostu skądś ściągnąć ten plik? Jeśli ostatnia odpowiedź, to skąd go ściągnąć?
EDIT: znalazłem to:
http://medieval-workshop.pl/sws/m2tw/pmod4.html
to znaczy, że tylko ręcznie mogę ten plik sformatować?
Jeżeli istnieją programy, to nic mi o tym nie wiadomo. CA jak wiesz nie udostępniła żadnych narzędzi modderskich do tej gry. No ale w czym problem ? Przecież dodajesz tylko jedną nie istniejącą jednostkę prawda ? Na samym końcu pliku wkleisz jej kod z pliku modeli, tego modu z którego przerzucasz, dodasz jej tylko odpowiednie frakcje i po robocie, można iść na piwo.
Szkoda tylko że, ten co tłumaczył na tej stronce, kimkolwiek nie był lub jest, nie tłumaczył tego na przykładzie konnicy. Zdaje się że w tego typu jednostkach, należy jeszcze doprecyzować jakichś szczegółów wyglądu rumaków. Już nie pamiętam dokładnie.
Matisek znalazłem sformatowany battle_models do Medka plus mój unit i buildings i inne. Dodałem w nim Polsce z 6 jednostek plus zrobiłem najemnych Husytów. Na PW mi podaj jakiegoś maila a Ci wyślę paczkę plików. Pozdrawiam. Tu ich nie moge zamieścić bo za dużo zajmują. Ten plik o wiele łatwiej modyfikować bo jest o wiele bardziej czytelny niż bez formatowania. ;)
Witam chciałbym wziąć 3 jednostki z moda Clouds Across Europe do medieval ale nie wiem jak to zrobić . Szukam już długo ale nie jest opisane dokładnie.
Witam tu masz link do poradników viewtopic.php?f=249&t=747 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=747) . Poczytaj może to Ci pomoże.
Mam jeszcze jedną sprawę chciałbym więcej najemników rekrutować np.jestem na krucjacie mogę rekrutować rycerzy bez koni tylko 2 a chciałbym 6 i dlaczego czasem nie można ich doszkalać.
Mam jeszcze jedną sprawę chciałbym więcej najemników rekrutować np.jestem na krucjacie mogę rekrutować rycerzy bez koni tylko 2 a chciałbym 6 i dlaczego czasem nie można ich doszkalać.
To trzeba zmienić replenish w pliku descr mercenaries, czasem w danym regionie można rekrutować np. rycerzy bez koni a w innym ich nie ma więc tam gdzie ich nie ma w puli do rekrutacji nie można ich też doszkalać. Ty grasz w podstawkę tak? w czystej podstawce tego nie da się zmienić. Musiałbyś zrobić moda zgodnie z poradnikami pod podstawkę z własnym plikiem bat i cfg i dopiero pod nim można zmieniać dostępność najemników i inne takie. na czystym Medku II i czystym Kingdoms nie da rady nic zmienić bo komp korzysta zawsze z oryginalnych plików Segi. Pozdrawiam.
P.S. Zagraj z mody np. Spolszczone Bellum Crucis 6.1 albo SS jakiś.
A można rycerzy bez koni rekrutować w jakimś kraju w zamku w koszarach,jak można to proszę o szczegółową odpowiedź.
A można rycerzy bez koni rekrutować w jakimś kraju w zamku w koszarach,jak można to proszę o szczegółową odpowiedź.
No można. trzeba ich dopisac do bulidings. Ale zanim wytłumacze to napisz mi czy grasz w moda czy na oryginalnym Medku lub Krucjatach. Dopóki nie zagrasz w moda albo nie zrobisz sobie folderu moda do Podstawowego Medievala II (lub do Kingdoms) to nie mam Ci co tłumaczyć. Bo jak pisałem w podstawowym czystym Medku i Kingdoms się nie da tego zmienić tylko w modach się da. Albo do zwykłego Medka trzeba zrobić własny Modfolder i do niego wrzucać zmiany bo inaczej nic z tego nie będzie.
P.S. Dawno temu nim zacząłem grac w mody zrobiłem taki Modfolder pod Medka i Kingdoms i dodawałem najemników w tym rycerzy bez koni do rosteru innych państ, rekrutacja była z koszar zamkowych. Niestety tak to wygląda.
Araven dzięki za te pliki, na razie nie mam czasu (a raczej chęci tracić dużej ilości czasu) by to posprawdzać, ale jak tylko znowu najdzie mnie na modowanie (bo raz mi się chce robić to, raz tamto na kompie), to Ci napiszę co z tymi plikami. Dzięki.
Mam problemy zrozpakowaniem modu i patcha 'belum curis' i patcha1.5 ,próbowałem winzipem ,ale niedało rady ,moglibyście podać programy dzięki którym rozpakuje te pliki?
Mam problemy zrozpakowaniem modu i patcha 'belum curis' i patcha1.5 ,próbowałem winzipem ,ale niedało rady ,moglibyście podać programy dzięki którym rozpakuje te pliki?
viewtopic.php?f=30&t=7414 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=30&t=7414) tu masz link do tematu o Bellum Crucis 6.1 jest tam też sposób instalacji moda na stronie nr 1 i wersja skrócona opisu instalacji na stronie 20. Moda instaluje sie na Kingdoms 1.5. Patch 1.5 mam jako plik rar. Spróbuj Winrarem. Napisz jaki masz system operacyjny, czy chodzi Ci o Bellum Crucis 6.1 czy np. 5.1 i jak rozumiem masz zainstalowane Kingdoms ale bez patcha 1.5? Pozdrawiam.
Mój system to windows Vista.Patch 1.5 mam niezainstalowany tylko ściągnięty z internetu.Dzięki za porady
zaczyna mnie to już wkurzać,podczas rozpakowywania trzeciej części moda przez winrara ,pojawia się brak wolumenu,spróbuje ściągnąć jeszcze raz te pliki.
zaczyna mnie to już wkurzać,podczas rozpakowywania trzeciej części moda przez winrara ,pojawia się brak wolumenu,spróbuje ściągnąć jeszcze raz te pliki.
Człowieku Winrarem to miałeś patch 1.5 wypakować i go zainstalować na Kingdoms. Napisałem Ci i podałem link do opisu moda i sposobu instalacji ale chyba coś nie doczytałeś: Tu masz sposób instalacji podaję ile mają u mnie części Bellum bo o nim ostatnio pisałeś, jak masz mniej znaczy źle się coś ściągnęło:
Bellum Crucis 6.1 part 1 - 716 800 kb
Bellum Crucis 6.1 part 2 - 716 800 kb
Bellum Crucis 6.1 part 3 - 485 690 kb
Instalacja:
Ja zrobiłem tak. 3 pliki z modem wrzuciłem do jednego katalogu - Wypakuj tylko part1 !!!!!! i nic więcej - po wypakowaniu part 1 będzie miał końcówkę .exe i będzie wyglądał jak hełm rycerski - 2 razy kliknij na niego poczekaj trochę aż instalator się uruchomi; potem klikaj avanti, zaakceptuj umowę - aż dojdziesz do ścieżki do Medka. Zmień ją bo instalator podaje domyślną lokalizację np. ja mam: D:\Gry\SEGA\Medieval II Total War\ mods\BellumCrucis6 i jeszcze raz avanti i mod się zainstaluje sam :P . Nie trzeba osobno rozpakowywać każdej części !!!! Instalator z part1 sam to zrobi za Nas. Po prawidłowej instalacji mod ma około 5 GB. Aby dobrać się do pliku uruchamiającego po instalacji moda należy kliknąć 1 raz prawym przyciskiem na skrót do Medieval II potem na zakładkę właściwości potem na otwórz element docelowy. Potem wejdź do folderu mods, następnie do folderu BellumCrucis6 tam znajdź plik o nazwie bellum crucis - plik wsadowy (takie zębate koła ma) - data jego utworzenia to 2010-06-16 to PLIK BAT - uruchomieniowy. Utwórz do niego skrót. Wytnij ten utworzony skrót i wklej na pulpit. Włóż płytę z Kingdoms do napędu i odpal Bellum z tego skrótu co niedawno zrobieś i wkleiłes na pulpit. (Do skrótu dodaj sobie ikonkę hełmu jest tam gdzie plik bat. Dodawanie ikonki nie jest konieczne ale jak ją dodasz to skrót ładnie wygląda :mrgreen: ). I musi działać ;) . Bo po prawidłowej instalacji Wszystkim działa. Poczytaj też opis instalacji od Eutychesa na stronie nr 1 - ale to wersja skrócona jest. :twisted: Ja mam Bellum Crucis 6.1 pod Win7. Pozdrawiam i daj znać czy zainstalowaleś.
podczas wypakowywania partu 1 wyskoczyła informacja:''musisz posiadać następujący wolumen ,aby kontynuować wypakowywanie:mod/Mod-Kingdoms-Bellum Crucis6.1.part4.rar'',i co dalej?
Podaj link skąd Ty go ściągałeś? Bo wszyscy mieli 3 części i poinstalowali. Gdzie masz katalog główny Medka - podaj mi lokalizację? Na pewno podaleś właściwą ścieżkę do instalacji moda? Wyżej podałem Ci przykład, jak to jest u mnie, ja zainstalowałem pod Win7 inni pod XP tez dasz radę pod Vistą. Pozdrawiam.
Wielkie dzięki (za instrukcje i.... cierpliwość)
Spokojnie masz dokładny opis instalacji,ale instalator podaje sam domyślna ścieżkę instalacji musisz mu zmienić na taką gdzie masz Medka, jak coś pisz.
Będą w tym modzie jakieś ciekawe nowe krzyżackie jednostki?
Będą w tym modzie jakieś ciekawe nowe krzyżackie jednostki?
Krzyżackie jednostki są we Frakcji Jerozolimy tak jak jednostki innych zakonów rycerskich (mnie się tam podobają). Nie ma Krzyżaków jako frakcji. Zainstalowałes? Oby. Pozdrawiam. ;)
zainstalowałem,ale po kliknięciu kampanii,gra zchodzi do windowsa.W kingdoms niema nowych krzyżackich jednostek?
zainstalowałem,ale po kliknięciu kampanii,gra zchodzi do windowsa.W kingdoms niema nowych krzyżackich jednostek?
Uścislijmy, zainstalowałeś Bellum Crucis 6.1 czy na razie patch 1.5 do Kingdoms. Jeśli zainstalowałeś Bellum Crucis 6.1 to pytania zadaj w temacie tego moda nie tu - tu sa pytanie o modowanie gry, ni o konkretne modyfikacje. Link podawałem Ci niedawno. Utworzyłeś skrót do pliku bat ?- by uruchomic moda tj. Bellum Crucis 6.1 musisz utworzyć ten skrót i odpalać moda z tego skrótu. Tu masz link do tematu o Bellum viewtopic.php?f=30&t=7414 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=30&t=7414) - jak coś tam pytaj w temacie Bellum. Co do Kingdoms to patch 1.5 nie dodaje żadnych nowych jednostek dla Krzyżaków są takie same jak na Kingdoms 1.4 (patch 1.5 poprawia pewne błędy itp). Pozdrawiam.
Wiesz może jaki mod wprowadza nowe jednostki do kampanii krzyżackiej w Kingdom?
Wiesz może jaki mod wprowadza nowe jednostki do kampanii krzyżackiej w Kingdom?
Nie znam takiego moda. Nowe jednostki krzyżackie są np. w modzie Stainless Steel 6.4 oraz SS RR/RC 6.2 od Point Blanka tu masz link do modów globalnych viewforum.php?f=30 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=30) wejdź tam i poczytaj. Pozdrawiam. A co z Bellum zainstalowałeś i nie możesz uruchomić?
Już mogę dzięki ,a propos moda SS to znim mogę mieć jakieś problemy?
Hm. To zależy z którą wersją. Poczytaj o Stainless Steal w modach globalnych i tam pytaj o szczególy co do moda. Link podałem Ci w moim poprzednim poście. A co do Bellum Crucis 6.1 to skoro uruchomiłeś moda to wgraj sobie do niego spolaszcenie z 30.04.2011 + poprawki do niego z 03.05.2011.
Witam gdy chce rozpakować unpackerem gre to po rozpakowaniu gdy próbuje grać bitwy to wyskakuje war napotka
Witam gdy chce rozpakować unpackerem gre to po rozpakowaniu gdy próbuje grać bitwy to wyskakuje war napotka
Spokojnie to normalne po rozpakowaniu trzeba usunąć dwa pliki by bitwy działały: z katalogu data\descr_geography_new.txt i z data\descr_geography_new.db poszukaj w poradnikach albo podzamczu lub grodzie tam powinno być coś o rozpakowaniu i tych plikach jakie trzeba usunąć, ale chyba dobrze pamiętam :lol: .
mam problemy z modem ferrerum,albo nie mogę 5 pliku,albo po kliknięciu na plik wsadowy pojawia się migawka wierszu polecenia i nic się nie dzieje (nie mam zainstalowanego moda).Co robić
mam problemy z modem ferrerum,albo nie mogę 5 pliku,albo po kliknięciu na plik wsadowy pojawia się migawka wierszu polecenia i nic się nie dzieje (nie mam zainstalowanego moda).Co robić
Jest temat, szybciej tam ci ktoś pomoże
viewtopic.php?f=19&t=1027&p=163773#p163773 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=19&t=1027&p=163773#p163773)
Witam czy jest taka możliwość żeby grać na 2 komputerach w wielką kampanie i żeby mnożna było grać w bitwy
Witam czy jest taka możliwość żeby grać na 2 komputerach w wielką kampanie i żeby mnożna było grać w bitwy
Co do bitew na 2 kompach masz tu link viewforum.php?f=84 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=84) co do kampanii to popytaj graczy w multiplayer. Na ile kumam to gra się w kilka osób i przesyła savy, dodatkowo jest potrzebna jedna Osoba nadzorująca grę Mistrz Gry (jak w RPG :P ). Ale w życiu w multi nie grałem to może coś pomyliłem. :mrgreen: Tu link do kampanii online tam się spytaj o szczegóły viewforum.php?f=3 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=3) Pozdrawiam.
Witam, mam jedno krótkie pytanie. Czy w Medku (wersja podstawowa, bez Kingdoms) istnieje limit jednostek?
Witam, mam jedno krótkie pytanie. Czy w Medku (wersja podstawowa, bez Kingdoms) istnieje limit jednostek?
Po mojemu to istnieje. Ale zależy co chcesz zrobić. Po kilka nowych dodać się da, ale takie łatwe i proste to nie jest. Radziłbym moda jakies fajnego sobie wybrać bo w modach nowe jednostki przeważnie już są i łatwiej dodawac tam i zmieniąc niz w podstawce. Wiem co piszę. :P
Jednostki dodawać umiem, tylko w pewnym momencie jakby gra ich już nie chciała przyjmować. Mimo tego, iż nie robię żadnych błędów, grę wywala jakbym je robił. Modele też nie są winne, dla próby dodałem jednostkę z modelem z gry i efekt ten sam. Więcej niż 15 stworzyłem. Na modzie innym pracować raczej nie będę, gdyż od dłuższego czasu ulepszam swój i ciężko byłoby to przenieść.
Jakiś inny pomysł jak ten domniemany limit ominąć, bądź choćby dowiedzieć się ile on wynosi?
Jednostki dodawać umiem, tylko w pewnym momencie jakby gra ich już nie chciała przyjmować. Mimo tego, iż nie robię żadnych błędów, grę wywala jakbym je robił. Modele też nie są winne, dla próby dodałem jednostkę z modelem z gry i efekt ten sam. Więcej niż 15 stworzyłem. Na modzie innym pracować raczej nie będę, gdyż od dłuższego czasu ulepszam swój i ciężko byłoby to przenieść.
Jakiś inny pomysł jak ten domniemany limit ominąć, bądź choćby dowiedzieć się ile on wynosi?
Spytaj na PW Aramegila , on powinien wiedzieć jaki to limit. Ja go nie znam. Były jednostki w Medku których nie dało sie przypisac innym nacjom, może akurat trafiłes. Niby wszystko było ok ale waliło ctd, a nie chodziło o limit a konkretne jednostki. Pozdrawiam. viewforum.php?f=102 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=102) pod tym linkiem sa opisy ich modyfikacji albo istniejących alb tworzonych i tam ich znajdziesz.
Kolejne pytanie: Czy modele z Empire da się bez przeszkód używać w Medku?
Szczerze to pojecia nie mam spytaj w dziale Empire moze Ktos próbował. Inna sprawa czy można ich w ogóle użyć bez zgody wydawcy Empire :P
jeżeli masz odpowiednie programy to tak.
Jeśli mógłbyś wyjaśnić jak to zrobić to jestem z góry wdzięczny :)
Czy jeśli wkleje plik z innym AI do podstawki to będzie ona działać na nowym AI, czy na starym. Nie mam pewności, ponieważ w podstawce nie ma tego pliku i nie wiem, czy nie trzeba by było użyć unpackera, który mi nie działa i nie wiem jak go użyć.
Właśnie przeinstalowałem grę, wgrałem patche i unpacer nie działa. Mógłby ktoś mniej-więcej wyjaśnić jak go użyć, lub podać link do wyjaśnienia?
Szatański
05-07-2011, 23:18
przepraszam jeśli było już takie pytanie ale czy istnieje coś takiego jak limit jednostek w oddziale. Konkretnie chodzi mi o Gran Kampaign Mod gdzie chciałem zwiększyć ilośc jednostek do 200 a mogę tylko do 100??
Soul of Night
06-07-2011, 10:16
Istnieje w zależności od typu oddziału - kawaleria ma znacznie mniejszy niż piechota.
@Piter
W folderze gdzie masz zainstalowanego Medka masz także folder o nazwie "tools". W nim powinien być unpacker. Zależnie do tego co chcesz rozpakować (Głównego Medka czy jakiś z dodatków) wybierasz odpowiedni plik. Z tego co pamiętam mają nazwy typu: "unpack_all" itp. Wybierz ten, który Cię interesuje, a następnie postępuj zgodnie z komendami wyświetlanymi przez mały czarny ekranik, który powinien się pojawić po kliknięciu na unpackera. Chodzi tutaj o kliknięcie "Y" (nadal z tego co pamiętam) na samym początku, a potem na zaczekanie (chwilę to potrwa) aż unpacker zakończy swoją pracę. Nie zamykaj czarnego okienka przed skończeniem przez niego pracy o czym Cię powiadomi lub sam się zamknie.
Nie działa mi to, nie wiem czemu, ale mniejsza z tym.
sachiel24
25-07-2011, 17:10
Witam! Chciałem dodać frakcjom najemników, poprzez oznaczenie istniejących jednostek cechą "mercenary_unit". Jednostki są dostępne ( dodałem je dzięki descr_mercenaries txt) ale mają ikonkę chłopka z nożem, a na mapie bitewnej nie mają tekstur ( wyglądaja jak przejrzyste). Co robię źle?
Witam! Chciałem dodać frakcjom najemników, poprzez oznaczenie istniejących jednostek cechą "mercenary_unit". Jednostki są dostępne ( dodałem je dzięki descr_mercenaries txt) ale mają ikonkę chłopka z nożem, a na mapie bitewnej nie mają tekstur ( wyglądaja jak przejrzyste). Co robię źle?
viewforum.php?f=249 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=249) Witam, nie wystarczy dodac ten atrybut by jednostka stala się najemna, trzeba jeszcze zedytowac plik battle_models i dodać ikonki nowym jednostkom najemnym. poczytaj poradniki na temat dodawani nowych jednostek do gry w tym najemnych. Link na poczatku prowadzi do poradników. Ty najemników dodajesz w Medku czy w jakimś modzie?
sachiel24
25-07-2011, 17:27
Dzięki za odpowiedź. Modyfikuje Call of warhammer - moda do medka. poszukam czegoś w poradniakach pozdr.
W modzie jest dużo łatwiej to robić bo plik masz gotowe, nietrzeba wypakowywac. Zawsze rób kopie zmienianych plików by miec do czego wrócić w razie pomyłki.
sachiel24
25-07-2011, 17:59
No fajnie, tylko że nie znalazłem tego pliku battle models . pewnie w modzie jest inaczej oznaczony :/ Gdzie tego szukać??
Data moda następnie wejdź w folder unit_models - tam jest ten plik.
wie ktoś jak dodać budynek do kampanii?
Wyszukałem w wwmwe pliki w których jest zapisana piekarnia.
Oto one:
data/ui/eastern_european/buildings/construction/
data/ui/eastern_european/buildings/
data/ui/eastern_european/buildings/
export_buildings.txt.strings
export_descr_buildings_enums
export_descr_buildings
W pierwszych 3 myślę, że wystarczy zrobić obrazki w odpowiednim formacie itp. jak będzie wyglądać nasz budynek.
4 plik próbowałem edytować za pomocą programu "Strings.Bin Editor", ale wyskakiwał mi ciągle błąd...
W 2 ostatnich plikach nie wiem co dokładnie dodać, bo różne budynki mają różne wpisy.
No i jeszcze na mapie bitewnej też jakoś musi chyba istnieć budynek nie? Więc powinien być co najmniej jeszcze jeden plik do modyfikacji.
Chciałem zrobić Wawel dla Polski (nie wspomnę już o tym, by nie dało się go zbudować, tylko by już był w Krakowie).
Pomoże ktoś?
ThunRage
05-08-2011, 14:42
Witam, chciałem dodać do medka pare nowych jednostek.
Ściągnąłem MedManager, zainstalowałem go ale nie chce mi się uruchomić.
Nie wiecie czy trzeba coś zrobić przed jego uruchomieniem, czy po prostu nie działa on na windowsie 7??
Blood_187
24-08-2011, 16:52
Witam ;) ostatnio zająłem się moddingiem Medka. I na początek postanowiłem dodać parę nowych jednostek z Kingdoms do istniejącego moda, a mianowicie joannitów z dwuręcznym mieczem (Canons_Of_The_Holy_Sepulcher) i Tripolitan_Squires. Korzystałem z poradników viewtopic.php?f=22&t=108 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=22&t=108) viewtopic.php?f=249&t=5747 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5747) viewtopic.php?f=249&t=5745 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5745) . Wydaje mi się że zrozumiałem o co w tym biega, skopiowałem wpis z battle_models (edytując frakcje), dodałem wpis do EDU, skopiowałem tekstury i animacji. I bum, włączam moda, gra wykrzacza się do systemu a w logu pojawia się:
17:39:41.234 [script.err] [error] Script Error in mods/Regnum_Poloniae/data/export_descr_unit.txt, at line 15057, column 1
Could not find soldier battle model for unit type 'Canons_Of_The_Holy_Sepulcher'.
17:43:54.937 [script.err] [error] Script Error in mods/Regnum_Poloniae/data/export_descr_unit.txt, at line 15056, column 3
Could not find soldier battle model for unit type 'Tripolitan_Squires'.
Ktoś wie o co to może chodzić? Czynność powtarzałem już chyba 12 razy, za każdym razem dokładnie sprawdzając czy nie popełniłem błędu i dalej to samo. A może trzeba jeszcze jakieś pliki skopiować z crusades, oprócz tych wymienionych w battlemodels?
Nie ma modeli bitewnych a napewno dopisałeś Polskę do battle models jako posiadającą te 2 jednostki? W edu też dopisałeś poland przy nich?
Blood_187
24-08-2011, 17:19
Wpisy wyglądają tak:
z battlemodels
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
18 tripolitan_squires
1 4
62 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/tripolitan_squires_lod0.mesh 121
62 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/tripolitan_squires_lod1.mesh 900
62 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/tripolitan_squires_lod2.mesh 2500
62 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/tripolitan_squires_lod3.mesh 6400
1
6 poland
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_tripoli.texture
72 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal.texture
52 unit_sprites/jerusalem_Tripolitan_Squires_sprite.spr
1
6 poland
64 unit_models/AttachmentSets/Final Crusader_jerusalem_diff.texture
64 unit_models/AttachmentSets/Final Crusader_jerusalem_norm.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Swordsman 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield 0
z EDU
type Tripolitan Squires
dictionary Tripolitan_Squires ; Squires of Tripoli
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Tripolitan_Squires, 48, 0, 1.2
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 9, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 3, 8, metal
;stat_armour_ex 3, 0, 0, 0, 3, 8, 6, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 1, -2, 3, 4
stat_mental 5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 400, 125, 50, 115, 400, 4, 120
armour_ug_levels 2
armour_ug_models Tripolitan_Squires
ownership poland
era 0 poland
era 1 poland
;unit_info 9, 0, 14
Jeśli chodzi o wpis z battlemodels to kombinowałem zarówno z oddzielaniem linijek enterem jak i kopiować oryginalny długi wpis. Spacje raczej też są we właściwych miejscach :)
No ale z doświadczenia swojego wiem że za łatwo być nie może i muszą być jakieś problemy :D
Napisz na PW do kruk84 lub Aramegil oni robili mody lub robią i przenoszą jednostki. Pozdrawiam.
Witam. Nie wie może ktoś jak w SS 6.3 zrobić żeby Francja miała konnych kuszników?? Przeglądałem poradnik ale w SS 6.3 pliki są troche inny i sie pogubiłem
Wstaw na forum plik export_descr_unit i export_descr_buildings z SS 6.3 to zobaczę co da się zrobić - nie mam teraz tego moda.
Edit: A na MOS 6.3 się nie skusisz? Pozdrawiam.
turkopol
25-10-2011, 21:49
Przychodza mi do głowy dwie rzeczy :
Błąd moze być w tej jednostce: "Canons_Of_The_Holy_Sepulcher"
Oraz pytanie czy zmieniłes liczbe jednostek z batle z kingdomsa na jedną wiecej czy ile tam dodałes do podstawki?
Zaczynaj zawsze od jednej i sprawdzaj na bieżaco - wtedy wiadomo gdzie szukac. I nie ma bata ze sie nie znajdzie jak sie dobrze poszuka krok po kroku.
Przeczytałem loga i już jasniej. Musisz wywalic dat bo Ci leci z datu batlemodel czyli tak jakbyś go nie ruszył wcale. Prawdopodobnie bedziesz to musiał robić za kazdym razem ilekroć zechcesz dodac nową jednostkę. Dawno nie miałem medka II na kompie ale pamietam ze jak 1000 razy sprawdziłem i byłem pewny ze nie ma błedu to trzeba było po prostu wywalic wywalić dat. Gra bedzie się chcwilke dłuzej potem włączała tworzac nowy dat z ta jednostką.
Co do pytania matiska - nie wystarczy tego dodac tylko tam, dodanie budynku jest nieco trudniejsze od dodania jednostki i wymaga grzebania w kilku plikach.
lupsonic
26-10-2011, 11:01
Mam taki problem, otóż chciałbym jakoś zmienić w plikach aby generałowie nie umierali ze starości (ot tak dla zabawy ;)). Nie wiem jednak gdzie to można zmienić, i czy w ogóle jest to możliwe. Pomoże ktoś?
turkopol
26-10-2011, 23:46
Ja tez nie wiem ale jakbym chcial to zrobić kombinowałbym z podziałem tur i lat. Tzn: tury dzieliłoby po swojemu a lata naliczalo po swojemu
Gdybyś np chciał wówczas miec normalnie ture w rok tez by sie dalo to zrobić w sumie skryptami. I oni by żyli swoje tam lata z gry a skrypt liczyłby swoje. Ale długo by pisac. Zarobienie z tury roku dawalby im conajmniej ze dwa razy tyle zycia co mają - o ile dobrze pamietam. Do tego nie trzeba skryptów to jest łatwe i robi sie w descr_strat.txt. Poczytaj o podziałach tury w Medieval II. Jak coś pomyliłem to tylko to w ktorą to działa strone - czy żyją swoje lata czy swoje tury. Nie pamietam.
lupsonic
27-10-2011, 10:29
Już znalazłem. Wystarczy w pliku campaign_script pod linijka
start up
freeze_faction_ai aztect
DOPISAĆ
freeze_faction_ai xxx
gdzie w miejsce xxx wpisać nazwę kraju. Od tej pory generałowie, kapłani, szpiedzy itd nie starzeją się.
Ps. Co do tur, to nic nie daje. Postacie starzeją się o rok w ciągu 2ch tur, a jedna tura trwa 2 lata. Skrócenie trwania tury do np. 0.5 roku nic nie zmienia w kwestii starzenia się.
turkopol
27-10-2011, 17:45
No bo trzebaby tak ustawić tak zeby zmieniło - i wszystko. Jak znalazłes to w porzadku. Jak chcesz żebym Ci udowodnił to moge ale po co to komu. Mi nie potrzebne w każdym razie do niczego. Bardziej by sie przydało żebyś wyjasnił jak zmiana frakcji aztekow może wplynąc na wiek generala. Bo tego akurat nie ogarniam. No chyba że to jakiś kod skryptu na niesmiertelnosc po prostu - wiec to bym zrozumiał. (Nie mam na komputerze Mediewal II) Ale to ciekawe co piszesz i zawsze sie tam komuś moze przyda. Ale obejrzałem wypak moda for king or country gdzie raczej Ci nie umrze general po upływie wielu tur ze starosci i nie ma tam folderu odwołującego sie do skryptów.
lupsonic
27-10-2011, 22:24
Azteków zostawiamy w spokoju :) Po prostu zaraz pod nimi dopisujemy taką samą komendę, tylko dotyczące innej nacji, np. "freeze_faction_ai Poland" sprawi, że Polscy dowódcy, szpiedzy itd nie starzeją się. Wydaje mi się że jeśli wpiszemy taką komendę odnoszącą się do frakcji, która będzie grana przez AI, to po prostu komputer nie będzie nic robił (tak jak Aztekowie od początku kampanii). Ręki sobie uciąć nie dam, bo tego nie sprawdzałem :)
skinner87
31-10-2011, 17:54
mam następujące pytanie. zrobiłem sobie moda z prowincjami nowymi, chciałem dodać do tego frakcje. wiec dodałem normanów wg instrukcji znalezionej na necie. frakcja działa, ale...
niby frakcja powinna posiadać jednostki, które ma w pliku export_descr_buildings oznaczone, ale nie pojawiają się jej żadne statki po wybudowaniu portu i odpowiednich budynków. w czym leży źródło problemu?
Witam. A inne jednostki są poza statkami? Musisz przypisac im okretu w export_descr_unit i battle_models. A ten Twój mod to do kingdoms jest?
Witam, wywalili mnie z tymi pytaniami tutaj więc piszę ponownie.
w poradnikach są tylko informacje jak dodawać i zmieniać elementy gry. Ja potrzebuję informacji jak usunąć daną jednostkę z gry, a mianowicie:
- kompletna lista plików, w których trzeba usunąć wpis o jednostce,
- lista plików graficznych, w których być może trzeba coś usunąć (i jakim programem),
- lista plików, które trzeba by ewentualnie usunąć w całości,
- czy jest istotna różnica pomiędzy jednostką bojową a agentem?
- czy usunięcie jednostki (zwłaszcza agenta) nie spowoduje naruszenia stabilności gry, gdyż AI będzie chciało tą jednostkę rekrutować i użyć?
A teraz z innej beczki zupełnie:
W którymś modzie była możliwość rekrutowania generałów. W opcjach budowy jednostek (bodaj tylko w zamkach) można było rekrutować General's Bodyguard a po ich wybudowaniu pojawiała się postać generała. Był on oczywiście praktycznie bez cech i świty a wiek miał losowy (choć z reguły był dość młody).
Czy wystarczy w plikach gry do możliwości rekrutacji dodać General's Bodyguard (oczywiście swojej frakcji) czy trzeba zrobić coś jeszcze żeby osiągnąć ten efekt?
Z góry dzięki.
P.S.
Proszę tylko o rzeczowe odpowiedzi zamiast czegoś w stylu: "A po co usuwać jednostki?" albo "Ta opcja jest głupia, nie rób tego."
Nie mam za wiele czasu ale usunąć jednostkę jest łatwo. Wystarczy że jej nie będzie w pliku export_descr_buildings nie będzie jej wpisu o rekrutacji. Czyli np. dla Feudal_knights musisz wywalić wszystkie pliki z export_descr_buildings dla wszystkich nacji jakie ich rekrutują. Na inne pytanie odpowiem na ile potrafię ale albo wieczorem albo jutro. Pozdrawiam.
Co do rekrutacji generałów to też można to ustawić w export_descr_buildings .
Nie mam za wiele czasu ale usunąć jednostkę jest łatwo. Wystarczy że jej nie będzie w pliku export_descr_buildings nie będzie jej wpisu o rekrutacji. Czyli np. dla Feudal_knights musisz wywalić wszystkie pliki z export_descr_buildings dla wszystkich nacji jakie ich rekrutują. Na inne pytanie odpowiem na ile potrafię ale albo wieczorem albo jutro. Pozdrawiam.
Co do rekrutacji generałów to też można to ustawić w export_descr_buildings .
No próbowałem zrobić rekrutowalnych generałów w export_descr_buildings ale nie podziałało (crash do pulpitu) ale zrobiłem to dość łopatologicznie więc mogłem coś przeoczyć (potrzebuję chyba dokładniejszy opis jak to zrobić). Co do usuwania jednostek to chodzi mi konkretnie o inkwizytora a jego nie ma w export_descr_buildings więc przypuszczam, że będzie gdzie indziej.
Jakieś pomysły?
Witam. Tu masz przykład, z Bellum Crucis 6.2 ale zasada podobna. Dopisz rekrutacje generałow np. do twierdzy i potem cytadeli albo stajni wysokich poziomów.
Dajesz np. przy stajniach barona i wyższych nastepujacy wpis:
recruit_pool "NE Bodyguard" 1 0.2 1 0 requires factions { poland, hungary, }
Wtedy Polska i Węgry będą mogły rekrutować jednostki generalskie. Co do genaeralskich jednostek musisz patrzeć jak sie nazywają w export_descr_unit bo to jest róznie w róznych modach. może byc greek_bodyguard dla Bizancjum np. Dla Polski przeważnie to jest NE Bodyguard. Uważaj czy dana nacja ma dany rodzaj jednostki generalskiej. np. NE Bodyguard patrz na owership: tam sa nacje jakim mozesz pzrypisac jej rekrutację - wyróznilem kolorami.
type NE Bodyguard
dictionary NE_Bodyguard ; General's Bodyguard
category cavalry
class heavy
voice_type General
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier NE_Bodyguard, 16, 0, 1
officer BC_EURO_captain
officer northern_captain_early_royal
mount barded horse
mount_effect elephant -4, camel -4, horse +1
attributes sea_faring, free_upkeep_unit, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, general_unit
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1.2, 0
stat_pri 12, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 14, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 10, 4, metal
;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 5, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 19, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 2040, 914, 268, 214, 1050, 1, 200
stat_stl 1
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models NE_Bodyguard, NE_Bodyguard
ownership england, scotland, france, barons, hre, denmark, poland, hungary, normans, slave, saxons
era 0 england, scotland, france, barons, hre, denmark, poland, hungary, normans, slave, saxons
era 1 england, scotland, france, barons, hre, denmark, poland, hungary, normans, slave, saxons
era 2 england, scotland, france, barons, hre, denmark, poland, hungary, normans, slave, saxons
recruit_priority_offset 5
;unit_info 13, 0, 32
Co do inkwizytorów to pomyślę czy da rade ich usunąć z gry, ale może być trudno.
Inkwizytorzy są w descr_character plik tekstowy w data. Daj im 0 punktow ruchu. To nie będę latać po mapie. Albo spróbuj usunąć wpis op nich ale to raczej spowoduje ctd ale spróbuj. Zawsze rób kopie zmienianych plików by miec do czego wrócić. Pozdrawiam.
Wielkie dzięki, podziałało. Trzeba to było zrobić dokładnie tak jak myślałem z tym, że ja pisałem "General's Bodyguard" zamiast "NE Bodyguard" :). Wiem - głupi błąd. Co do inkwizycji to spróbuję ale pamiętam, że kiedyś znalazłem plik (otwierany excelem) gdzie była maksymalna ilość Inkwizytorów jednocześnie na mapie. Pamiętam, że 0 powodowało CTD ale ja dałem 1. Tyle, że za cholerę nie mogę znaleźć tego pliku. Kojarzysz może o czym mówię?
I jeszcze jedna sprawa:
recruit_pool "NE Bodyguard" 0 0.05 1 0 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, poland, hungary, normans, slave, }
Wiem, że:
- pierwsza, tutaj 0 to: ilość dostępnych do rekrutacji jednostek w pierwszej turze po wybudowaniu i na starcie kampanii;
- druga, tutaj 0.05 to: przyrost jednostki w okienku rekrutacji na turę (co ile tur nowa jednostka do rekrutacji - tutaj co 20);
- trzecia, tutaj 1 to: maksymalna ilość jednostek do rekrutacji (jeśli jednostka dostępna również w innym budynku to należy zsumować te limity)
- czwarta, tutaj 0 to: ???
No właśnie, za co odpowiada czwarta wartość? Z tego co zauważyłem mają ją tylko Konkwistadorzy.
Czwarta liczba to startowe doświadczenie szkolonej jednostki. Nie daj więcej jak 3. Inkwizytorom daj ruch 20 lub 30 zamiast zero, beda się ruszac ale na mały zasięg. Nie wiem o jakim pliku piszesz co do liczby inkwizytorów. Jakbys znalazł daj znać. Pomyśle jeszcze jak usunąć tych inkwizytorów ale niczego nie obiecuję. Modujesz Medka czy jakiegoś moda?
Czystego podstawowego M2TW bo mam Vistę i po zainstalowaniu patcha wyższego niż 1.01 mam CTD a starego kompa już nie odpalę. Zaczęło się tak, że dobijały mnie prowincje na wschód od odry. Powiedziałem kumplowi, że moduję, przyjechał mapami historycznymi i jedziemy teraz. dodałem już z 15 lokacji we wschodniej europie, za chwilę zrobimy Bałkany, potem Europę zachodnią (tutaj najmniej: ze 3 lokacje w Rzeszy i po 2 we Francji, Hiszpanii i Anglii, Włoch nie ruszamy) i na końcu Afrykę i Lewant.
Oczywiście jak tyko zaczęliśmy to pojawiło się milion pomysłów na minutę. Między innymi rekrutacja generałów i ograniczenie lub usunięcie inkwizycji.
Będę dawał znać jak idzie.
Lekarstwem na Vistę i Medka może być zainstalowanie gry na innej partycji niż system i koniecznie nie w Program Files i wyłącz UAC. Wtedy jest nadzieja, że wyższe patche Ci ruszą. Nieźle. Dodałeś 15 prowincji. Trzymam kciuki. Ja cos tam umiem ale do modera mi daleko. Ale pomogę na ile potrafię.
Warto spróbować. Powiedz jeszcze co to jest UAC.
UAC to sytem zabezpieczeń. Jak go wyłączyć w systemie Vista poszukaj w necie. Ja na Win7 mam go wyłączonego. A naprawde warto miec patch 1.3 bo na 1.0 w medku inkwizytorzy strasznie koszą członków rodziny. Radzę się skupić na zainstalowaniu Medka na innej partycji niż systemowa i potem patche zapodasz i będziesz modował. Ale jak tam chcesz. jak robisz moda pod Medka 1.0 to nikt na nim nie zagra bo wiekszosc ma 1.3 a z kingdomsem to i 1.5. Pozdrawiam.
Heh... właśnie sobie sprawdziłem w necie. Aż mi głupio trochę :). Co do działania modu na innych wersjach to robię tak podstawowe zmiany, że chyba na wszystkim pójdzie. Ale może nie jest jeszcze za późno. Spróbuję przeinstalować medka i zobaczę czy będzie chodził. Dzięki za pomoc. Szkoda, że dwa tygodnie temu nie czytałeś forum, to bym od razu w ten sposób kombinował i od początku na spatchowanym. Założyłem temat a nikt nie potrafił mi pomóc. Dam znać jak wyszło.
P. S.
Co do tego pliku, o którym pisałem wcześniej, tym edytowanym w Excelu, to coś w moczu czuję, że to był plik gdzieś wewnątrz gry. Nie było go w modzie, a był to WWmwE bo tylko w ten grałem.
I jeszcze jedno, do czego są ostatnie dwie liczby przy opisie jednostki w export_descr_units przy stat_cost? Wiem, że pięć poprzednich jest dla cen (rekrutacji, rekrutacji w cusom battle, uprade'ów broni i zbroi itp.).
Offtop-Trzymam kciuki za waszego moda,może zróbcie własny temat :D
No dobra,
to teraz mam poważny problem.
Nie wczytują się bitwy. Bitwa się ładuje, na chwilę widać oddziały bez tekstur terenu a potem CTD. Zakładam, że muszę przekopiować do katalogu mymod odpowiednie pliki z podstawki, tylko jakie?
Do dzialania bitew nie trzeba nic wgrywac do my_mod jaka masz wersje gry teraz? Medka masz rozpakowanego? usunąles descr_geography i descr_geography new. Normalny Medek Ci odpala i bitwy też?
Do dzialania bitew nie trzeba nic wgrywac do my_mod jaka masz wersje gry teraz? Medka masz rozpakowanego? usunąles descr_geograpfy i descr_geograpfy new. Normalny Medek Ci odpala i bitwy też?
Pracuję na 1.0 bo patche 1.2 i 1.3 mi nie chodzą pomimo tego co mi doradzałeś. Odinstalowałem medka, wyłączyłem UAC, zainstalowałem medka na dysku D i zero efektu. CTD przy uruchomieniu. Trudno. Vista.
Mam tyko descr_geography_new.txt i descr_geography_new.db. Skasować oba? Nie mam descr_geograpfy.txt.
Mówię oczywiście o mymod/data.
Co robić?
Może koniczna jest jednak wersja 1.01?
Nie rozpakowywałem plików pack.
Już działa. Wywaliłem decr_geography_new.txt i decr_geography_new.db.
Co do patchy spróbuj zainstalować 1.1 a potem od razu 1.3 z pominięciem 1.2.
Znalazłem...ufff.
W pliku descr_campagin_db w folderze data są zamieszczone między innymi limity ilości agentów (globalne i na prowincję) takich jak Inkwizytor, Wiedźma i Heretyk. Wpisanie 0 powoduje bodajże CTD więc trzeba co najmniej 1.
Funkcji i właściwości do modowania w pliku jest dużo a opisane jest bardzo intuicyjnie.
No dobra, kolejny problem. Chcę dodać do polskich jednostek kuszników pawężowych. Wg poradnika trzeba rozpakować pack, w którym jest katalog units_models i edytować plik battle_models.modeldb.
1. Mam wypakować tylko ten jeden pack w którym jest ten folder (units_models) czyli pack nr 3 czy wszystkie packi?
2. Trochę dziwi mnie zapis, że mam go wypakować do folderu data w głównym katalogu gry czyli Medieval II Total War\data. Nie powinno być Medieval II Total War\mymod\data ?
3. Czym z powrotem spakować packa?
No dobra, kolejny problem. Chcę dodać do polskich jednostek kuszników pawężowych. Wg poradnika trzeba rozpakować pack, w którym jest katalog units_models i edytować plik battle_models.modeldb.
1. Mam wypakować tylko ten jeden pack w którym jest ten folder (units_models) czyli pack nr 3 czy wszystkie packi?
2. Trochę dziwi mnie zapis, że mam go wypakować do folderu data w głównym katalogu gry czyli Medieval II Total War\data. Nie powinno być Medieval II Total War\mymod\data ?
3. Czym z powrotem spakować packa?
Najpierw zrób sobie kopię dzialającej nie wypakowanej gry taką kopie bezpieczeństwa, jak masz wolne miejsce na dysku.
1. Z reguły wypakowuje się wszystko.
2. Nie ma w tym nic dziwnego, tak się robi.
3. Nie wiem czy da się to zrobić. po to masz kopie bezpieczeństwa. :mrgreen: Wypakowane pliki Ci sie przydadzą do eksperymentów. Woda słuchaj zasada jest taka, w swoim folderze mymod umieszczasz tylko pliki jakie zmodowałeś nie wszystkie. Gra najpierw korzysta z oryginalnych plików, chyba, że w mymod te pliki zostały zmodyfikowane. Pozdrawiam.
Ok. Widzę, że chyba nie obronię się przed zpachowaniem Medka przynajmniej do wersji 1.01. Ciekawe czy będzie mi w ogóle chodził. Wczoraj wpadłem też na pomysł, żeby umożliwić upgrade pancerza dla Woodsmenów aż do Heavy Mail. Problem jednak w tym, że nie mają oni tekstur dla takich pancerzy. Zastanawiam się więc czy wystarczy w pliku export_descr_unit.txt przypisać teksturę pancerza innej jednostki. W tym przypadku mogą być EE Spearmen bo mają dokładnie taki upgrade o jaki mi chodzi.
Tu pojawia się moje pytanie czy zachowana zostanie zasada broni wpisanej w szkielet jednostki? Było to opisywane chyba przy poradniku tworzenia nowych jednostek - ktoś chciał przerobić włócznie na miecze i nie mógł z powodu wpisania włóczni w szkielet jednostki. Będą mieli topory czy pojawią się z włóczniami tak jak EE Spearmen?
Zrobiłem i niestety ładuje się cała tekstura EE Spearmen. Wychodzi na to, że trzeba stworzyć nową teksturę. Ktoś wie czy wystarczy, że zmodyfikuję Woodsmen_ug1 dodając nowe tekstury (jeśli uda mi się wyedytować ładnie) i zapiszę jako Woodsmen_ug2 i Woodsmen_ug3 i zrobię odniesienia w export_descr_unit.txt?
Woda. W kwestii tekstur zwróć się na PW do zacnego użytkomnika o nicku: Aramegil on jest specjalistą. Stworzył Poprawione jednostko dla Polski w swoim modzie, jego jednostki w dużej części sa w modzie Regnum Poloniae. I wykonał masę pracy z teksturami dla WWME 3.0 jak powstaje. Pozdrawiam.
Errichto
02-02-2012, 16:50
Mam zainstalowane Królestwa, rozpakowałem unpackerem. Przerobiłem nieco EDB, a mianowicie dodałem porty wszystkich frakcji w Ameryce. Odpalam grę - wszystko działa, porty są dostępne dla wszystkich. Druga osoba też ma rozpakowane wszystko, wkleja sobie zmodyfikowane EDB i nic. U niego portów nie ma. Pytanie me - dlaczego tak się dzieje? Patche wgrane. Jeszcze komuś przesyłam tenże plik - jest to samo. Zmiany w grze nie ma.
Niech Kolega spróbuje usunąć plik map.rwm world/maps/base bodajże tam on jest bo to róznie w różnych modach z nim bywa :mrgreen: , to powinno pomóc. Daj znac czy pomogło.
Errichto
02-02-2012, 18:21
Nie pomogło, pytanie wciąż aktualne.
A na pewno zrobiłeś moda? Bo jeśli tylko rozpakowałeś pliki i namieszałeś w nich to będzie działało jak chce. Musisz założyć moda np. z pomocą mod folder (chociaż trzeba w nim poprawić .CFG). Na dziko zawsze będzie się rypać.
Przykładowo kilka razy chciałem dodawać prowincje bez założenia moda i się nie da. Brakuje niektórych plików tworzonych tylko dla moda, a których nie ma oryginalna gra.
Widzę, że kolega chyba się poddał albo sam rozwiązał problem. Ale mam inne pytanie. Jest poradnik jak przenieść wygląd zamków z Kingdoms (chodzi mi o te fajne jasne zamki z Britannia i Teutonic) do głównej kampanii podstawki?
P. S.
Zająłem się modowaniem AI na mapie kampanii. Nie jest nawet takie skomplikowane, ale za to rozległe jak cholera. Dwa główne pliki zawierają ponad 100 zależności każdy. Jeśli znajdę czas i znajdą się chętni mogę przetłumaczyć porządnie poradnik, który napisał CavalryCmdr. Tylko muszę wiedzieć, że są chętni bo ja sam mogę korzystać bez problemu z angielskiego.
Ta, mi też się wydawało, że to łatwe na początku, ale nie miałem poradników. Przetłumacz, może dowiem się czegoś ciekawego, byłbym wdzięczny :)
No tłumacze właśnie. Łatwo nie jest ale myślę, że będzie całkiem zrozumiały. Niestety pewna znajomość angielskiego będzie niezbędna. Stwierdziłem, że nie będę tłumaczył wierszy skryptów, tylko ich objaśnienia. Każdy będzie się musiał trochę wysilić. Ale o tym wszystkim napiszę w słowie wstępnym. Jestem już za połową, więc w tym tym tygodniu powinienem skończyć i wrzucić do działu poradników.
Witam.
Woda84, chwała Ci za to, że się podjąłeś tłumaczenia tego poradnika. Ale szczerze to bardziej liczę na to, że po jego rozpracowaniu stworzysz jakieś dobre AI strategiczne, możliwe do wykorzystania w róznych modach. Na razie tematykę AI i jego tworzenia na Forum rozpracowuje zacny Piter, który zrobił bardzo dobre alternatywne AI do Bellum Crucis. Wypróbuje to AI Pitera także w innych modach jak znajde więcej czasu. Trzymam kciuki i czekam na efekt Twoich prac nad nowym AI strategicznym. Pozdrawiam. Mało Kto się zabiera za tworzenie AI. Pozdrawiam.
Skończyłem tłumaczenie i wrzuciłem do poradników dla M2TW i Kingdoms. Powodzenia.
Strat.txt, Shared.txt, Tooltips.txt
Witam wszystkich - mam z tymi plikami niewielki problem. Potrzebuję ich w wersji polskiej i nie wiem skąd je zdobyć. Na TWC są ale po angielsku, mam polską wersję gry jednak .strings.bin converter nie konwertuje tych plików. Ma ktoś może te pliki w formacie TXT po polsku? Jeśli tak to będę bardzo wdzięczny za udostępnienie.
EDIT: M2SBE także nie potrafi ich odczytać.
Siema. Zna może ktoś z was dokładny opis, bądź wie, co oznacza parametr z pliku campain_script "SupportCostsPercentage" ? W sensie, w jaki sposób gra to definiuje ? Procent kosztów względem dochodu na turę ? Jakieś przykłady ?
Tak znowu coś kombinuje ale nie mogę nigdzie znaleźć dokładnej definicji tego konkretnego parametru. Czy np.
SupportCostsPercentage > 80 to jest więcej jak 80% dochodu frakcji ? Np. przy Frakcji która wydaje 81% swojego dochodu na turę, na utrzymanie wojska parametr jest spełniony? Czy jest jakiś inny przelicznik ? Np. 0.8 definiowane jest jako 80% ?
Dokładnie chodzi mi o to: http://www.twcenter.net/wiki/SupportCos ... ripting%29 (http://www.twcenter.net/wiki/SupportCostsPercentage_%28M2-Scripting%29)
Jakby nie mogli napisać czegoś więcej, albo podać konkretnych przykładów. :evil:
Cóż, szukałem tego w campaign_script ale nie znalazłem. Ale z tego co widzę jest to warunek, po przekroczeniu którego następuje zaimplementowana akcja i działa tylko dla mapy strategicznej. Moim zdaniem właściwy zapis będzie pod postacią normalnej liczby a nie dziesiętnej. Czyli jak masz:
if
SupportCostsPercentage > 80
than
Jakaś_reakcja
co oznacza: jeśli utrzymanie armii pochłania więcej jak 80% przychodów, to wtedy: Jakaś_reakcja
Ale jeśli skrypt działa na zasadzie warunków minimalnych i maksymalnych czyli thersholdów to będzie inaczej.
Wrzuć cały algorytm, który znalazłeś to powiem Ci więcej.
Znalazłem w starych plikach z poprzedniej instalacji gry i modów, fragmenty skryptów kampanii. uprościłem je, pozbyłem się zbędnych ograniczających parametrów dotyczących ilości miast i teraz próbuję zaimplementować do campain_script modu BC 6.3.
Gdyż jak widzę nie ma żadnych zabezpieczeń przed masowaniem wojska przez AI. Na przykładzie frakcji England.
[spoiler:2etvmfqc]monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money england -40000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 100000
add_money england -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 50000
add_money england -5000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money england 7000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -10000
add_money england 12000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -30000
console_command add_money england 32000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < 10000
and SupportCostsPercentage > 20
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 30000
and SupportCostsPercentage > 40
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 80000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor[/spoiler:2etvmfqc]
Zastanawiam się również nad sensownością tych dwóch parametrów, LosingMoney w parze z SupportCostsPercentage, w odniesieniu do wartości skarbca.
Lub uprościć aż do bólu, pozostawiając jedynie warunek LosingMoney. Na zasadzie, frakcja która nie zarabia pod koniec tury, albo której skarbiec nie stoi w miejscu, nie szkoli więcej wojska.
Wygląda to następująco:
Ustalono progi ilości pieniędzy posiadanych przez Anglię.
Jeśli Anglia posiada mniej pieniędzy niż "X"
a do tego SupportCostsPercentage jest większy niż "Y"
to przerwij rekrutację oddziałów na "Z" tur
I tak jak pisałem wczoraj procenty podajemy wprost a nie w liczbie dziesiętnej.
Dodatkowo zauważyłem, że są zaimplementowane zmiany ilości pieniędzy dla frakcji. Ciekawe po co? żeby nie gromadziła kasy i nie zbankrutowała?
Ma to taki sens, że frakcje sterowane przez AI, lubią trzymać swój skarbiec na granicy bankructwa. Jeżeli stracą kilka prowincji, przy zachowaniu np. jakiejś bądź kilku chorągwi, ich skarbiec bardzo szybko wskoczy na debet. Chodzi o to, aby frakcja AI, nie wpędziła się finansowo w zbyt wysoki debet. Z debetu do -5000 spokojnie się wydostanie w max kilka tur, najwyżej paru kapitanów przejdzie na stronę buntowników. Natomiast z debetu -10k i więcej, może się nie wydostać, w końcu to jest komputer nie człowiek. My możemy rozwiązać zbędne oddziały, czy ostatecznie zburzyć kilka budynków. AI tego raczej nie uczyni.
Jeśli natomiast zgromadzi za dużo pieniędzy, wszystko wpakuje w armie i będzie ją masować aż nie osiągnie albo warunku dla którego ma przestać, albo stanu skarbca nie pozwalającego już na wyszkolenie kolejnej jednostki. Miałem sytuację że frakcja z 10 lub 12 prowincjami, (same miasta portowe, niektóre z kopalniami), posiadała armię złożoną z + 50 chorągwi. Z drugiej strony, nie mieli już na koniec tury funduszy, aby wybudować dużego kamiennego muru, którego cenę zmieniłem na 40k złotych monet. Minimalizujemy ryzyko władowania się frakcji sterowanej przez AI w skrajności.
Albo jeszcze prościej:
[spoiler:3dpty8jx]monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money england -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money england -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money england 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money england 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor[/spoiler:3dpty8jx]
Całkiem sprytne. Powiedz jeszcze, w którym to jest pliku bo nie mogę znaleźć za chiny ludowe.
W modzie BC 6.3 tego nie ma. :-P Kiedyś jak usuwałem całkowicie medka z dysku. zrobiłem kopię zapasową niektórych ciekawszych plików, w których coś zmieniałem, dodawałem, wywalałem. I tak odkopałem fragment starego campain_script z jakiegoś modu, już nie pamiętam czy to był Broken crescent, SS 6.0, czy co innego. Dużo ich miałem swego czasu zainstalowanych.
Zdaje się że w formie w jakiej wkleiłem w poprzednim poście, nie działa prawidłowo. Zamiast na AI, działa na frakcje lokalną.
Może w następującej formie...
[spoiler:26hyqnkc];
monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
set_event_counter ai_player 0
set_event_counter freeze_recr_pool 0
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart not FactionIsLocal
set_event_counter ai_player 1
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money england -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money england -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money england 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money england 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor[/spoiler:26hyqnkc]
Natomiast, gdzie to powinno być, w pliku campaign_script.txt ścieżka na dysku: SEGA\Medieval II Total War\mods\BellumCrucis6\data\world\maps\campaign\cu stom\Full
Wrzuciłem to zamiast balance script.
Czyli wygląda na to, że zrobili ograniczenia co do ilości pieniędzy jakie posiada AI i ilości posiadanego wojska na zasadzie eventów. Całkiem sprytne i dość ciekawe.
Witam. Widze, że sie rozwijacie Panowie. Tak trzymać.
Wilku co w praktyce w grze daje Ci wprowadzenie tych poleceń do campaign_script zamiast balanced_script w Bellum Crucis 6.3. Jak się sprawdza to chętnie potestuję. :mrgreen:
Oryginalny Balance Script jedynie podnosił sakiewkę króla, w zależności od poziomu trudności gry. Graczowi jak i frakcjom AI. Nic więcej nie dodawał. Nie chronił frakcji AI przed zmasowaniem armii i wylądowaniem z pustym skarbcem na koniec tury. Miasta które podbijałem w 40 turze i dalej, frakcjom które zmasowały swoją armię, były wyjątkowo słabo rozwinięte pod względem poziomów budynków. W praktyce to tak:
[spoiler:2tg0f6ci]monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money england -20000
end_monitor
jeżeli AI będzie mieć zbyt wysoki poziom skarbca, będzie masować armię. chodzi o to, aby każda frakcja znajdowała się w odpowiednim przedziale, nie za dużo, ale też nie za mało. U mnie w grze miasto portowe z kamiennym murem, 8000 mieszkańców i wszystkie budynki dla danego poziomu, generuje dochód około 30k florenów na turę, tak więc -20k po osiągnięciu limitu 200k skarbca, to nie są zbyt wysokie koszty.
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money england 8000
end_monitor
żeby frakcja nie popadła w debet jak postanowimy zrobić na nią najazd typu blitzkrieg.
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
możliwość szkolenia jakichkolwiek oddziałów wojskowych od co najmniej 40k w skarbcu frakcji. Szansa aby najpierw rozbudowały się ekonomicznie. Nie chcę aby co turę polegały na darmowej kasie ze skryptu "wyciągającego z debetu".
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
Być może zbędny wpis przy istniejącym poprzednim. Przy skarbcu poniżej 60k ale przekraczającym 40k, mogą szkolić wojska tylko, jeżeli wydatki na armię nie przekroczą 50% dochodów frakcji.
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
Analogicznie, tylko wyższy stosik monet w skarbcu i niższy limit.[/spoiler:2tg0f6ci]
[spoiler:2tg0f6ci]monitor_event PreFactionTurnStart FactionIsLocal
set_event_counter ai_player 0
set_event_counter freeze_recr_pool 0
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart not FactionIsLocal
set_event_counter ai_player 1
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money england -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money england -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money england 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money england 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money france -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money france -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money france 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money france 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money sicily -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money sicily -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money sicily 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money sicily 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milan
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money milan -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milan
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money milan -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milan
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money milan 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milan
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money milan 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milan
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milan
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType milan
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aragon
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money aragon -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aragon
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money aragon -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aragon
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money aragon 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aragon
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money aragon 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aragon
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aragon
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aragon
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType moors
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money moors -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType moors
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money moors -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType moors
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money moors 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType moors
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money moors 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType moors
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType moors
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType moors
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType portugal
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money portugal -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType portugal
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money portugal -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType portugal
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money portugal 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType portugal
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money portugal 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType portugal
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType portugal
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType portugal
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money spain -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money spain -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money spain 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money spain 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType spain
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType egypt
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money egypt -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType egypt
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money egypt -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType egypt
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money egypt 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType egypt
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money egypt 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType egypt
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType egypt
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType egypt
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType venice
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money venice -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType venice
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money venice -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType venice
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money venice 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType venice
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money venice 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType venice
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType venice
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType venice
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType normans
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money normans -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType normans
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money normans -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType normans
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money normans 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType normans
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money normans 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType normans
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType normans
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType normans
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType zenghids
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money zenghids -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType zenghids
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money zenghids -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType zenghids
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money zenghids 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType zenghids
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money zenghids 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType zenghids
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType zenghids
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType zenghids
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money byzantium -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money byzantium -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money byzantium 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money byzantium 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType turks
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money turks -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType turks
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money turks -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType turks
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money turks 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType turks
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money turks 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType turks
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType turks
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType turks
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType cumans
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money cumans -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType cumans
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money cumans -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType cumans
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money cumans 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType cumans
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money cumans 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType cumans
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType cumans
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType cumans
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType scotland
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money scotland -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType scotland
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money scotland -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType scotland
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money scotland 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType scotland
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money scotland 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType scotland
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType scotland
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType scotland
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money hre -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money hre -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money hre 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money hre 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hungary
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money hungary -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hungary
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money hungary -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hungary
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money hungary 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hungary
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money hungary 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hungary
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hungary
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType hungary
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType denmark
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money denmark -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType denmark
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money denmark -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType denmark
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money denmark 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType denmark
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money denmark 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType denmark
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType denmark
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType denmark
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType russia
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money russia -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType russia
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money russia -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType russia
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money russia 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType russia
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money russia 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType russia
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType russia
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType russia
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType poland
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money poland -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType poland
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money poland -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType poland
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money poland 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType poland
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money poland 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType poland
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType poland
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType poland
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType novgorod
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money novgorod -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType novgorod
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money novgorod -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType novgorod
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money novgorod 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType novgorod
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money novgorod 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType novgorod
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType novgorod
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType novgorod
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType papal_states
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money papal_states -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType papal_states
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money papal_states -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType papal_states
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money papal_states 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType papal_states
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money papal_states 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType papal_states
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType papal_states
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType papal_states
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType pisa
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money pisa -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType pisa
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money pisa -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType pisa
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money pisa 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType pisa
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money pisa 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType pisa
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType pisa
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType pisa
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aztecs
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money aztecs -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aztecs
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money aztecs -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aztecs
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money aztecs 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aztecs
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money aztecs 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aztecs
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aztecs
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType aztecs
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType saxons
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money saxons -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType saxons
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money saxons -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType saxons
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money saxons 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType saxons
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money saxons 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType saxons
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType saxons
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType saxons
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType timurids
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money timurids -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType timurids
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money timurids -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType timurids
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money timurids 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType timurids
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money timurids 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType timurids
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType timurids
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType timurids
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money mongols -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money mongols -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money mongols 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money mongols 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType mongols
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType barons
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money barons -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType barons
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money barons -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType barons
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money barons 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType barons
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money barons 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType barons
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType barons
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType barons
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType emirs
and not FactionIsLocal
and Treasury > 200000
add_money emirs -20000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType emirs
and not FactionIsLocal
and Treasury > 120000
add_money emirs -10000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType emirs
and not FactionIsLocal
and Treasury < -5000
add_money emirs 8000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType emirs
and not FactionIsLocal
and Treasury < -20000
add_money emirs 23000
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType emirs
and not FactionIsLocal
and Treasury < 40000
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType emirs
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 60000
and SupportCostsPercentage > 50
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
monitor_event PreFactionTurnStart FactionType emirs
and not FactionIsLocal
and LosingMoney
and Treasury < 100000
and SupportCostsPercentage > 80
set_event_counter freeze_recr_pool 1
end_monitor
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;[/spoiler:2tg0f6ci]
Tak to u mnie wygląda jako całość, w tej formie, gra zdaje się to czytać, resztę skryptów zdaje się również odpala. choć wymaga testów. :-P
Aha, wpisy z EDB
[spoiler:2tg0f6ci]building core_building
{
levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall
{
wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, nativeindian, eastern_european, greek, southern_european, }
{
capability
{
;free_upkeep bonus 0
wall_level 0
tower_level 1
recruitment_slots 1 requires factions { all, } and not event_counter freeze_recr_pool 1
recruits_exp_bonus bonus 1 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_easy 1
recruits_exp_bonus bonus 2 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_medium 1
recruits_exp_bonus bonus 3 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_hard 1
recruits_exp_bonus bonus 4 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_very_hard 1
recruits_morale_bonus bonus 1 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_easy 1
recruits_morale_bonus bonus 2 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_medium 1
recruits_morale_bonus bonus 3 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_hard 1
recruits_morale_bonus bonus 4 requires factions { all, } and event_counter ai_player 1 and event_counter battlelevel_very_hard 1
}
material wooden
construction 1
cost 900
settlement_min village
upgrades[/spoiler:2tg0f6ci]
I analogicznie dla reszty murów i zamków, reszta bez zmian.
... może wywalić jeszcze parametr LoosingMoney, skoro i tak dolny limit gotówkowy wynosi 40k ?
Wilk Jak potestujesz te zmiany w skryptach i edb. To zapodaj do pobrania gotowy campaign_script do BC 6.3 z opisem jak to działa, taki Twój submod jakby, ok?. Pozdrawiam.
Chyba 40k to za wysoki próg. Cała Europa, finansowo leży i kwiczy. Tylko Bizancjum i dwie frakcje arabskie dają radę. Jak zawsze u mnie, wszelkie opinie mile widziane. :-P
To chyba dlatego, że frakcje są zróżnicowane przede wszystkim ze względu na religię. Czyli koszty budowy i rekrutacji są na różnych poziomach w różnych religiach. Widocznie Twój limit pasuje dla islamu i prawosławia a dla chrześcijaństwa już nie. Może budynki są droższe. Spróbuj zwiększyć progi pieniężne dla odejmowania kasy i obniż procentowy udział supportu armii przed zamrożeniem rekrutacji. Myślę, że może pomóc.
Witam wszystkich - mam z tymi plikami niewielki problem. Potrzebuję ich w wersji polskiej i nie wiem skąd je zdobyć. Na TWC są ale po angielsku, mam polską wersję gry jednak .strings.bin converter nie konwertuje tych plików. Ma ktoś może te pliki w formacie TXT po polsku? Jeśli tak to będę bardzo wdzięczny za udostępnienie.
EDIT: M2SBE także nie potrafi ich odczytać.
Witam. podaj mi jakiegos maila na PW, Ci wyślę te pliki z Medka II mam. Z Kingdoms nie mam. Pozdrawiam.
Edit: Wbrew deklaracji, po sprawdzeniu okazało się, że nie mam tych plików - przepraszam za zamieszanie.
Żeby nie było - temat wciąż aktualny, wciąż poszukuję tych plików.
A ja mam pytanie, jak pozyskać pełne pliki kampanii Teutonic. Unpacker, według mnie, nie rozpakowywuje wszystkich plików, i paru brakuje(np. w folderze data/text/ są tylko Stringsy, natomiast nie ma ich odpowiedników txt. np. expanded.txt).
Zna ktoś może jakiś sposób?
chochlik20
04-04-2012, 12:44
nie chcę zaśmiecać forum, kolejny tematem więc pytam się tu :) ściągnąłem, zainstalowałem niemieckiego moda Orient und Okzident i co mnie wkurzyło - zasięg oddziałów, grałem też w Reconquista: Total War gdzie jest podobnie - jakoś tam to przebolałem ale tu jakoś nie mogę - odległości między miastami nie są duże, ale trzy tury by dojść wojskiem do sąsiedniego?! wie ktoś gdzie jest plik odpowiedzialny za to? i jak zmienić by jednostki poruszały się trochę szybciej :) będę wdzięczny :)
viewtopic.php?f=249&t=5822 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5822) tu poczytaj o punktach ruchu. A o tym modzie niemieckim to jest osobny temat w modach wszelakich. :mrgreen:
Majkello
30-04-2012, 11:26
Cześć, chciałem sobie zmienić godło frakcji w pewnym modzie - edytowałem pliki symbol48_brabant_(..), symbol24_brabant_(..) oraz kilka innych. Zmieniło mi się godło w większości miejsc poza mapą kampanii. Chodzi mi o dwa miejsca, a konkretnie podczas wpisywania hasła oraz podczas sprawdzania statystyk frakcji ( wojsko, ludność, prowincje i takie tam - te małe ikonki ). Które pliki odpowiadają za te godła ?
Od jakiegoś czasu zastanawiamsię czy da się wyłączyć możliwość ataku od razu na osadę, gdy mamy katapultę itp. Komp tego nie potrafi i wykonując swoje ruchy zakłada, że grasz też tak nie może więc chciałbym wyłączyć taką możliwość.
Nowicjusz_1234
15-05-2012, 17:52
Czy grając w SS 6.4 Zakonem Krzyżackim możliwe jest dopłynięcie do Nowego Świata?
Raczej tak, ale pytania na temat moda SS 6.4 zadajemy tutaj viewforum.php?f=398 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=398)
Witam! Nie tworzę całego moda, tylko chcę zmienić w grze, żeby komputer nie lądował z morza na ląd, nie przemieszczał wojsk drogą morską. Chcę zająć wszystkie wyspy i żeby były bezpieczne. A jeżeli nie można tak zrobić, to jak odinstalować patcha z wersji gry, która jest spatchowana od nowości. Nigdzie nie widzę tych patchów. Odkąd zainstalowałem kingsdom. Teraz odinstalowałem i dalej nie widzę patchów. Z góry dziękuję za odpowiedzi i pozdrawiam!
chaladziatko
20-06-2012, 22:16
witam
jestem nowy na forum, ale w medka gram już kilka lat. Chciałem przerobić WWmwE mod, dokładniej skrócić czas werbowania jednostek. Próbowałem wg rady podanej bodajże na 11 stronie tego tematu, ale no ni w ząb nie działa. Wie ktoś dlaczego?
Po zmianach czasu werbunku jednostek w pliku export_descr_buildings. Musisz zacząć nową kampanię a wcześniej nim ją zaczniesz usun plik map.rwm. O ile prawidłowo zmieniłeś plik zmiany w rekrutacji winny być widoczne w nowej kampanii. Na savy to raczej nie zadziała.
Dawidj129
04-07-2012, 12:49
Witam!
Chciałem zrobić swojego moda tzn czytałem tak ze 2 dni poradniki wszystko rozumiem. Robię to z poradnikiem z forum viewtopic.php?f=249&t=5733 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5733). Wszystko robię jak piszę a jak włączam plik bat z moim modem ukazuje się błąd CA_LIBS. Proszę was o szybką pomoc, bo bardzo mi na tym zależy! Mogę dodać screen jak będziecie chcieli.
Witam!
Chciałem zrobić swojego moda tzn czytałem tak ze 2 dni poradniki wszystko rozumiem. Robię to z poradnikiem z forum viewtopic.php?f=249&t=5733 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=5733). Wszystko robię jak piszę a jak włączam plik bat z moim modem ukazuje się błąd CA_LIBS. Proszę was o szybką pomoc, bo bardzo mi na tym zależy! Mogę dodać screen jak będziecie chcieli.
Jeśli chodzi o same pliki bat to jak nie ogarniasz to po prostu skopiuj potrzebne pliki z innego moda i pozmieniaj nazwy. Polskie poradniki są bardzo ubogie ponoć kiedyś było więc, ale forum straciło wszystkie tematy (kilka lat temu). Musisz poczytać angielskie poradniki inaczej nie warto się za to brać.
Mam pytanie. Chciałbym sobie zwiększyć ilość ludzi w oddziale. W ustawieniach zmieniłem już na Olbrzymią ale mi ciągle mało :twisted: Np W oddziale jest 120 ludzi a ja chciałbym żeby było 200 :D
Dało by się tak zrobić dla wszystkich jednostek w grze?
Mam pytanie. Chciałbym sobie zwiększyć ilość ludzi w oddziale. W ustawieniach zmieniłem już na Olbrzymią ale mi ciągle mało :twisted: Np W oddziale jest 120 ludzi a ja chciałbym żeby było 200 :D
Dało by się tak zrobić dla wszystkich jednostek w grze?
Można ale trzeba zedytować samemu plik export_descr_unit, poniżej przykład pogrubiona linia dotyczy liczebności, podajesz 100 maksymalnie bo ta liczba w skali olbrzymiej jest mnożona przez 2,5, czyli ten oddział w skali jednostek huge (olbrzymiej) będzie miał 250 włóczników w oddziale. Trzeba dość mocnego kompa by uciagnął takie jednostki po 250 piechoty. Jazdy podaj proporcjonalnie mniej. Pozdrawiam
; COMMENTS shubosani molashqre light spearmen / Start exp: 0 / Refr rate: 0.5 / Pool cap: 12
type georgian light spearmen
dictionary georgian_light_spearmen
category infantry
class spearmen
voice_type Light
accent East_European
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier georgian_light_spearmen , 100, 0, 0.86
attributes sea_faring, sea_faring, hide_forest, no_custom, can_withdraw, hardy
formation 0.9, 1.08, 1.14, 1.33, 4, square
stat_health 1, 5
stat_pri 6, 2, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, spear, 50, 1
stat_pri_attr light_spear
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, none, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 9, 4, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, -2, 0, 1
stat_mental 14, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 175, 70, 360, 665, 1298, 20, 649
stat_stl 18
armour_ug_levels 3
armour_ug_models georgian_light_spearmen
ownership england, slave
;unit_info 6, 10
Dzięki. A trzeba tak każdej jednostce zmieniać? Nie ma jakiegoś sposobu aby "wszystkim naraz" zmienić wielkość? Nie można np zwiększy mnożnik skali huge na np 4?
Jeżeli nie to trudno i tak dzięki za to :)
artilery detonator
29-07-2012, 21:14
Jaki plik muszę podmienić i gdzie on się znajduje, aby w Stainless Steel 6.3 wstawić trawę z podstawki?
newslayer
30-07-2012, 12:45
Witam,
Może ktoś wie, jaki skrypt odpowiada za oświetlenie w trakcie bitwy że jest noc lub dzień itp. Pytam, bo chce sobie ustawić by bitwy zawsze były w dzień i ze stałym oświetleniem hm może ktoś mnie oświeci…?
Nie wiem czy to skrypt, ale w custom battle da sie ustawić warunki szczegółowa, pora dnia i inne. W kampanii, jest to już losowe i chyba się nie da z góry ustawić jednych warunków bitwy w kampanii.
prymcio11
06-08-2012, 00:39
Może to głupie pytanie ale chciałem się pobawić w stworzenie własnego moda, miał się on opierać na mapie kampanii z kampanii krzyżackiej z kingdomsa. Chciałem zrobić jak najwięcej regionów na mapie żeby wojny były naprawdę długie i ciekawe, a dodatkowo bardziej hstoryczne, a nie że państwa mają po 4/5 miast. Lecz niestety obecna mapa już (przy ok 40 /50 regionach) jest przesycona i dodanie większej ilości uczyniło by ją nieczytelną. Dodatkowo chciałbym ją trochę rozszerzyć na południe by móc dodać Czechy z prawdziwego zderzenia i Węgrów.
I tu dochodzimy do mojego pytania, jak mogę zrobić własną mapę kampanii do medka?
Spytaj Kruka84, autora moda MedievalXL, jaki jest w modach wszelakich na forum.
Siemka
Nie wie ktos z was jak spowolnić ruchy jednostek?? Gram ostatnio w Magyar mod 2.15 (modzik fajny, nie powiem) ale takiego jednostki mają speeda że jak maszerują to tak jakby biegły na podwójnym przypieszeniu, a gdy biegna to trudno nadążyc okiem, nie mówiąc o tym że trudno w takie grać :D Jakby ktos cos wiedział to wiecie.....
Siemka
Nie wie ktos z was jak spowolnić ruchy jednostek?? Gram ostatnio w Magyar mod 2.15 (modzik fajny, nie powiem) ale takiego jednostki mają speeda że jak maszerują to tak jakby biegły na podwójnym przypieszeniu, a gdy biegna to trudno nadążyc okiem, nie mówiąc o tym że trudno w takie grać :D Jakby ktos cos wiedział to wiecie.....
Poszukaj w poradnikach moderskich do medka i do romka (medek ma podobne ustawienia w plikach jak rome)
Przepraszam jeśli gdzieś było, nie znalazłem.
Pytanie może trochę naiwne, ale cóż: czy da się w jakś prosty sposób przenieść cały unit roster danej frakcji z jednego moda do drugiego? Na przykład: chciałbym przenieść jednostki osmańskie z Broken Crescent do DLV (dla własnej przyjemności i własnego użytku).
W prosty sposób to się nie da niestety. O Szczegóły jak to zrobic poproś albo Kruka84 albo Aramegila.
Tego się obawiałem...chyba nie będę się zagłębiał w temat, za mało czasu nawet na granie, a co dopiero na naukę modowania. Niemniej dziękuję.
HellVard
24-10-2012, 18:55
Witam, stworzyłem "moda" na bazie teutonic, według poradnika zamieszczonego przez heraldyka. Przekopiowałem odpowiednie pliki, stworzyłem nowe pliki cfg. i bat. Gra włącza się, ale po chwili wyskakuje błąd, jaki - tego nie wiem - jest tylko małe okienko z wykrzyknikiem. Ktoś wie, co to oznacza lub chociaż jak sprawdzić przyczynę tego błędu?
BaldwinIV
16-12-2012, 09:33
W pliku .cfg na początku dodajesz taką linijkę:
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error
##level = ai.ltgd trace
##level = * trace
Gdzie odpowiednio:
level = * error - pokazuje najprostsze błędy i najważniejsze błędy plików descr_strat.txt bądź export_descr_units.txt - dzięki filtracji reszty błędów można szybko wiedzieć co i jak (podczas edycji jednostek, budynków, kampanii). Pokazuje błędy wraz z pierwszym uruchomieniem kampanii.
level = ai.ltgd trace - O ile pamiętam, ten pokazywał masę przetworzonych plików, rzadko z niego korzystałem. Zbyt mała przejrzystość danych.
level = * trace - Przetwarza błędy na bieżąco, również spora ilość danych. Dzięki temu levelowi dowiadujemy się o błędach w skryptach (campaign_script.txt) jak zachowują się w danej turze (można śledzić kroki wykonywania skryptu) bądź wszelkiej maści traits'y i ancillares'y (kondycje i wykonywanie warunków).
Na początku należy używać najprostszego kodu level = * error. Powie Ci on o brakujących plikach bądź o ewentualnych błędach. Plik z logiem będzie znajdował się w folderze głównym o nazwie logs.
Pytanie może trochę naiwne, ale cóż: czy da się w jakś prosty sposób przenieść cały unit roster danej frakcji z jednego moda do drugiego? Na przykład: chciałbym przenieść jednostki osmańskie z Broken Crescent do DLV (dla własnej przyjemności i własnego użytku).
Każdy sposób z czasem okazuje się prosty :)
Pliki dotyczące jednej jednostki:
1) Szukamy jej odpowiednika w export_descr_unit.txt
Przykład:
type Janissary Heavy Inf ;ok
dictionary Janissary_Heavy_Inf ; Janissary Heavy Inf
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Janissary_Heavy_Inf, 48, 0, 1.2
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, spear_bonus_4
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 6, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 1, 1, 0, -1
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 840, 175, 100, 75, 840, 4, 210
armour_ug_levels 2, 3, 4
armour_ug_models Janissary_Heavy_Inf, Janissary_Heavy_Inf_ug1, Janissary_Heavy_Inf_ug1
ownership turks
era 2 turks
;unit_info 12, 0, 10
2) Szukamy jej tłumaczenia w text/export_unit.txt
Przykład:
{Janissary_Heavy_Inf}Ciężka piechota janczarska
{Janissary_Heavy_Inf_descr}Janczarzy to w większości chrześcijańscy chłopcy wcieleni do armii, ale są wśród nich także jeńcy wojenni, którzy przeszli na islam. Te elitarna ciężka piechota uzbrojona jest w halabardy i kolczugi. Oczekuje się od nich, że w czasie bitwy będę prowadzić szarże piechoty z odwagą i honorem.
{Janissary_Heavy_Inf_descr_short}Wyszkoleni w posługiwaniu się wiel
3) Nazwę modelu z pliku export_descr_unit.txt odczytujemy z tej linijki:
soldier Janissary_Heavy_Inf, 48, 0, 1.2
Szukamy odpowiednio w pliku unit_models/battle_models.modeldb:
19 janissary_heavy_inf
1 3
60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod0.mesh 121
60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod1.mesh 1225
60 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_lod2.mesh 6400
1
5 turks
64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture
71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture
49 unit_sprites/turks_Janissary_Heavy_Inf_sprite.spr
1
5 turks
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture 0
1
4 None
22 MTW2_Halberd_Secondary 0
1
17 MTW2_Pike_primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
23 janissary_heavy_inf_ug1
1 3
64 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_ug1_lod0.mesh 121
64 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_ug1_lod1.mesh 1225
64 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_ug1_lod2.mesh 6400
1
5 turks
64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture
71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture
53 unit_sprites/turks_Janissary_Heavy_Inf_ug1_sprite.spr
1
5 turks
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture 0
1
4 None
22 MTW2_Halberd_Secondary 0
1
17 MTW2_Pike_primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
4) Teraz szukamy modelu, który znajduje się w odpowiednim folderze:
64 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_ug1_lod0.mesh 121
64 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_ug1_lod1.mesh 1225
64 unit_models/_Units/Janissaries/janissary_heavy_inf_ug1_lod2.mesh 6400
5) Unit sprites (grafika 2D) dla modelu:
49 unit_sprites/turks_Janissary_Heavy_Inf_sprite.spr
6) Unit card
ui\units\turks\ nazwa jednostki
7) tekstury :)
64 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries.texture
71 unit_models/_Units/Janissaries/textures/mtw2_janissaries_normal.texture
8) Broń z odpowiedniego folderu:
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final ME Heavy_turks_norm.texture 0
I to w zasadzie wszystko. Te wartości kopiujesz do swojego moda (pliki i linijki kodu). Uważaj na edycje bettle_models.modeldb - to bardzo wrażliwy plik, w którym nie ma miejsca na przypadkową spację!.
Teraz można tą jednostkę rekrutować w budynku, najmować jako najemnika... Najlepiej sprawdzać ją w custom battles.
arek1975
25-12-2012, 11:08
Witam,jak moglbym zmienic kolor symbolu bizancjum z foletowego na purpurowy,azeby tlo symboly mialo kolor purpurowu./i jak moge zmienic sztandary w fazie bitwy, Znalazlem stronke na totalwar center ,jest tam dla mnie wiele ciekawych rzeczy, ale czy ktos moglby mi to objasnic po ludzku o co tam chodzi,podaje link http://www.twcenter.net/forums/showthre ,prosilbym bardzo o wytlunczenie mi jak to wszystko po kolei zrobic.Dziekuje
Ensis Posiada ktoś rozpakowanego M2TW, ponieważ potrzebuje folderu text, który może przyda się do spolszczenia OiM2. ;)
proszę bardzo:
http://www.sendspace.pl/file/09049651be1939594a45cff
A pro po folderu text. Ma ktoś może do Krzyżaków zamienione pliki w text z formatu "strings.bin" na "txt"? Albo wie ktoś, jak to zmienić?
Próbowałem zmieniać przez 2 programy z tw.center, ale oba nie działają.
EDIT: problem rozwiązany. Już wiem, jak zamienić te pliki.
Dzięki, akurat rozpoczynałem rozpakowywać grę. :lol:
dodałem poradnik, jak zmieniać pliki z rozszerzeniem strings.bin na txt
viewtopic.php?f=249&t=11935 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=249&t=11935)
Witam,
Zakładam ten temat, bo w innych wątkach nie znalazłem odpowiedzi.
Próbuję trochę modować mojego Medka (jestem początkującym graczem), ogólnie to podnoszę koszty jednostek / budowli. W folderze moda, którego sam stworzyłem, próbowałem też podnieść koszty wież obserwacyjnych budowanych na mapie kampanii, z 200 w podstawce do ok. 6000, edycja w pliku descr_cultures, niestety - nie udaje mi się to. Niezależnie od zmian w pliku tekstowym, wieże nadal kosztują 200, czy jest jakiś sposób na skuteczną zmianę tej ceny? Coś pominąłem?
Będę wdzięczny za wskazówki, może to jest dużo prostsze niż myślę :D
Pozdrawiam Wszystkich.
mojaksywa26
06-01-2013, 14:42
Witam
Mam pytanie, na które odpowiedzi nigdzie nie znalazłem- Jak zmienić głosy dowódców/ jednostek/ przemówień ( na tym mi najbardziej zależy) w modzie Call of Warhammer? Który to plik i czym go otworzyć?
EDIT: Ok, spytam się inaczej, jak otworzyć plik Voice.dat?
Wejdź do modów ukończonych do Bellum Crucis, tam do submoda dźwiękowego zrobionego przez Wino i jego zapytaj.
Potrzebuję pomocy przy edytowaniu jednostki Strzelców, mianowicie chciałbym aby używali tylko drugiej animacji, w której trzymają tarczę i toporek. Grzebałem w EDU i dokonałem jedynie tego, że mogę nimi szarżować jak normalną kawalerią (nie są już missle), jednak animacje zmieniają dopiero po wejściu w walkę a tak cały czas zapylają z kuszami w łapach. Pamiętam, że w Rome można było jakoś pozmieniać kolejność animacji, nie wiem czy w medku też coś takiego się robi. Z góry dzięki.
Potrzebuję pomocy przy edytowaniu jednostki Strzelców, mianowicie chciałbym aby używali tylko drugiej animacji, w której trzymają tarczę i toporek. Grzebałem w EDU i dokonałem jedynie tego, że mogę nimi szarżować jak normalną kawalerią (nie są już missle), jednak animacje zmieniają dopiero po wejściu w walkę a tak cały czas zapylają z kuszami w łapach. Pamiętam, że w Rome można było jakoś pozmieniać kolejność animacji, nie wiem czy w medku też coś takiego się robi. Z góry dzięki.
Nie jestem pewien, ale czy ta animacja nie zależy od trybu walki? Może jeśli zmienisz wyjściową ze skirmish to zmieni się też animacja ?
Żeby tego dokonać trzeba edytować export_descr_units. Który wiersz dokładnie to Ci w tej chwili nie powiem, ale chyba drugi lub trzeci od góry.
Jakby co, to na początku pliku jest instrukcja.
Zmieniałem już w EDU wiersz ,,class" z missile na light, i zachowują się właśnie tak jak pisałem w poprzednim poście. Ta jednostka ma dwia modele: podstawowy - ten z kuszą, oraz dodatkowy - ten z toporkiem. Czyli są to odpowiednio primary i secondary weapon. Chodzi o to aby toporek był primary, a model z kuszą w ogóle był pomijany. Innymi słowy mają zachowywać się tak jak np kawaleria kupiecka, która posługuje się tarczą i mieczem. W EDU próbowałem to zrobić ale zamiana primary i secordary powoduje zmianę animacji, czyli zachowują się tak jakby mieli toporek i tarczę, ale mają w łapach kusze a po wejściu w walkę dopiero im się zmienia. Nie wiem jak tu zakombinować, próbowałem też zmieniać w battle_models rodzaje animacji ale nie wiem czy dobrze robię. Pozdro.
Zmieniałem już w EDU wiersz ,,class" z missile na light, i zachowują się właśnie tak jak pisałem w poprzednim poście. Ta jednostka ma dwia modele: podstawowy - ten z kuszą, oraz dodatkowy - ten z toporkiem. Czyli są to odpowiednio primary i secondary weapon. Chodzi o to aby toporek był primary, a model z kuszą w ogóle był pomijany. Innymi słowy mają zachowywać się tak jak np kawaleria kupiecka, która posługuje się tarczą i mieczem. W EDU próbowałem to zrobić ale zamiana primary i secordary powoduje zmianę animacji, czyli zachowują się tak jakby mieli toporek i tarczę, ale mają w łapach kusze a po wejściu w walkę dopiero im się zmienia. Nie wiem jak tu zakombinować, próbowałem też zmieniać w battle_models rodzaje animacji ale nie wiem czy dobrze robię. Pozdro.
Ja wiem o co Ci chodzi i to właśnie próbuję Ci wytłumaczyć :)
Zobacz co się stanie jeśli dasz w "attributs" cechę "start_not_skirmishing"
Nic nie pomaga, dalej stoją z kuszami :x
Nic nie pomaga, dalej stoją z kuszami :x
Kurcze przykro mi, ale nie mam pomysłu. Trzeba chyba zrobić nową jednostkę z dostępnych w grze modeli. Wtedy tworząc ją od początku (krok po kroku z poradnikiem) ustawiasz, że pierwszą bronią jest miecz, a drugą kusza.
Święty Piotr
15-03-2013, 19:13
Witam!
Mam problem (jak zwykle :(). Mianowicie w modze retrofit 1.0 (i Grand Unit Addon) przenioslem slonie z tymi muszkietami, aby byli w stanie zostac zrekrutowani przez Bizancjum, a nie tylko Tymurydow. Moj problem polega na tym ze ludziki kierujace sloniem, jak i te strzelajace sa srebrne (srebrno-przezroczyste). Wczesniej caly slon byl taki ale udalo mi sie dodac mu teksture. Niestety, nie wiem jak dodac teksture tym ludzikom.
Prosze o pomoc. :)
Nim cokolwiek zaczniesz zmieniać, zrób backup tych plików. A teraz procedura :) :
- Otwierasz export_descr_unit
-szukasz tej jednostki i patrzysz jaki ludzik jest tej jednostce przypisany, ja w modzie SS mam coś takiego:
soldier Elephant_Crew <--- to jest ludzik , u Ciebie może się nazywać inaczej
-kopiujesz nazwę ludzika, otwierasz notatnikiem plik battle_models, znajdujący się najprawdopodobniej w data\unit_models
-w notatniku ctrl+f i wklejasz tę nazwę, klikasz ,,szukaj"
-musisz dodać nową frakcję do jednostki (czyli tę frakcję, do której dodałeś nową jednostkę)
-wkleję tu przykładową jednostkę ze swojego pliku, nie sugeruj się informacjami w nim zawartymi - wiadomo, grasz na innym modzie u Ciebie wygląda inaczej, chodzi o sam schemat edycji linijek.
1
8 Elephant
18 MTW2_Elephant_Crew 0
1
21 MTW2_Arquebus_Primary
0 -1 0 0 0 0 0 0
14 mailed_knights
1 4
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod0.mesh 121
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod1.mesh 900
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod2.mesh 2500
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod3.mesh 6400
1
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
53 unit_sprites/england_Dummy_EN_Mail_Knights_sprite.spr
1
7 england
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_norm.texture 0
Plik bez edycji, teraz wkleję zedytowany (swoje adnotacje dodaję kolorem):
1
8 Elephant
18 MTW2_Elephant_Crew 0
1
21 MTW2_Arquebus_Primary
0 -1 0 0 0 0 0 0
14 mailed_knights
1 4
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod0.mesh 121
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod1.mesh 900
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod2.mesh 2500
58 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/mailed_knights_lod3.mesh 6400
2
liczba frakcji posiadających jednostkę, czyli dodając frakcję dodajesz 1 do liczby, u mnie wychodzi 2 ;)
7 england
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
53 unit_sprites/england_Dummy_EN_Mail_Knights_sprite.spr
9 byzantium
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_england.texture
73 unit_models/_Units/EN_Lmail_Hmail/textures/EN_Lmail_Hmail_normal3.texture
53 unit_sprites/england_Dummy_EN_Mail_Knights_sprite.spr
skopiowałem linijki z frakcji powyżej (u siebie skopiuj z Timurydów) i wkleiłem na końcu zmieniając nazwę frakcji na byzantium (liczba 9 oznacza liczbę liter - musi się zgadzać inaczej CTD!!!)
2
znów zmieniamy liczbę frakcji
7 england
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_norm.texture 0
9 byzantium
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_diff.texture
58 unit_models/AttachmentSets/Final Kite_england_norm.texture 0
i kopiujemy informacje dla poprzedniej frakcji i wklejamy na końcu
-Gdy wszystko dobrze wkleisz, powinno działać. Pamiętaj, że liczby na samym początku linijek oznaczają liczbę znaków (bez spacji), bezwzględnie muszą się zgadzać inaczej CTD :!: .
-Nazwa frakcji (u mnie byzantium) u Ciebie może być jakaś inna, wtedy wpisujesz tak jak jest podana i analogicznie zmieniasz liczbę na początku.
-Jeżeli ten plik nie jest u ciebie tak czytelny, tzn jest pisany ciągiem czy jakoś inaczej, sugeruję zapoznanie się z wątkami na TWC dotyczącymi battle_models, edycja w takim stanie jest katorgą, łatwo się pogubić i źle coś powpisywać etc.
-Mam nadzieje, że sam niczego nie poplątałem i wszystko wyjdzie ok
Powodzenia, pozdro! :)
EDIT:
Przepraszam, że momentami pisałem jak do kompletnego laika (sam nie jestem oczywiście skrypt-specem :) ) ale są to pliki wymagające skupienia przy edytowaniu, gdyż można nieźle pokasztanić sprawę.
TitanicxD
31-03-2013, 10:55
Witam!
Czy da się może ustawić w Grand Kampaning modzie do Kingdoms żeby rebelianckie jednostki pojawiały się tylko na danym terenie? Nie chodzi mi o ich zmiejszenie tylko o zrobienie żeby pojawiali się tylko na jednym terenie. np. na Cyprze. żeby heretycy, woja itp na tym terenie.
EDIT
Aaa i jak im dodać żeby mieli dyplomację a nie z każdym wojnę. w dest_stats nie działa jak im dam dobre stosunki i pokoje to i tak szybko je tracą i tamci ich niszczą.
Witam, może to nie jest dobry temat na te pytanie, ale...
Ostatnio gram w Call of Warhammer (dość długo już) i spodobała mi się muzyka w tym modzie. Problem w tym, że nie mogę wypakować jakoś muzyki z tego moda. Jest więc jakiś sposób na wypakowanie muzyki z tego moda? Próbowałem unpackerem i się nie dało.
Napisz na PW do użytkownika Wino, w temacie o Bellum Crucis dużo się udziela, a na muzyce się zna do modów. :mrgreen:
Jeszcze jedno pytanie apropos Call of Warhammera, jak mogę zmienić ustawienia w pliku z dyplomacją, by możliwe były wojny między baroniami Imperium lub Imperium z Kislevem?
viewforum.php?f=249 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=249) link do poradników moderskich, z pliku descr_strat musisz sobie spisać nazwy frakcji i pozmieniać im dyplomację by nie miały sojuszu na starcie. Poradnik to opisuje.
Zrób sobie kopię pliku descr_strat jest w katalogu moda raczej w data/world/maps/campaign/imperial_campaign. Jak ustalisz nazwy frakcji imperium to się zgłoś, jakbyś nie widział co dalej powiem Ci jak to zrobić. Zorientujesz się po posiadanych miastach.
Dzięki, udało się zmienić i jest OK. :)
To wklej na Forum tą zmianę albo mi wyślij na PW ok, rzucę okiem? Lepiej na PW. Dzięki.
Edit: Za jakiś czas napisz jak to zmieniło grę.
Witam,jestem nowy na forum.
Mam pytanie odnośnie modyfikacji do Medieval II Total War o nazwie "Gothic:Total War"
Pobrałem modyfikację i postanowiłem ją spolszczyć,wszystko szło pięknie,gładko spolszczyłem menu itp.
problem jest taki że po próbie spolszczenia opisów frakcji opisy się nie wyświetlają,kolejnym problemem jest wyłączanie się gry po wklejeniu spolszczonych nazw i opisów jednostek.
Proszę także o ogólne porady odnośnie spolszczania m.in które pliki spolszczyć,jak to zrobić itp.
Proszę o obszerne porady i wytłumaczenie wszystkiego krok po kroku,gdyż jestem zielony w temacie spolszczania modów.
Z góry dziękuję.
viewtopic.php?f=372&t=8751 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=372&t=8751) to jest temat o modzie Gothic. Najpierw robisz kopię angielskiego text. Tam chyba niemieckiego. Potem spolszczasz pliki, jak coś spolszczysz usuwasz z katalogu text plik binarny. Np. english_menu jak spolszczyłeś to usuwasz plik binarny ten biały o tej nazwie. Jest tzw. spolszczenie uniwersalne, powinno działać i w gothic, sprawdź to. Jak zadziała, oszczędzi Ci to pracy.
Dzięki z porady, ułatwi mi to pracę nad spolszczeniem.
Witam, jestem nowy na tym forum. Chciałbym sie zapytać w jaki sposób zwiększyć obronę( chyba właśnie chodzi o obronę ale nie wiem, nie znam sie na tym) jednostek aby sie tak szybko nie wybijały i walka trwała dłużej?
HellVard
24-06-2013, 17:55
Musisz wejść w plik export_descr_units, znajduje się w folderze data.
W spoilerze skrypt krzyżackich knechtów, pogrubiona linijka to ta zawierająca informację o pancerzu. I co owe cyferki oznaczają? Pierwsza, czyli 3, to wartość pancerza jednostki, druga to jej umiejętności bronienia się, a 3 to wartość obronna tarczy, jeśli jednostka takową posiada. A słowo "metal" na końcu linii definiuje dźwięk wywołany uderzeniem broni w pancerz, w tym przypadku metaliczny. Oprócz "metal" jest jeszcze "flesh" (nieopancerzone ciało) i "leather" (pancerz skórzany)
[spoiler:15oant5r]type Knechten
dictionary Knechten ; Knechten
category cavalry
class light
voice_type Light
banner faction main_cavalry
soldier Knechten, 40, 0, 1
officer teutonic_captain
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge
formation 2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 3, 5, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, 0, 0, 2
stat_mental 9, normal, untrained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 650, 195, 80, 185, 540, 2, 160
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Knechten, Knechten_ug1
ownership teutonic_order, slave
era 0 teutonic_order
era 1 teutonic_order
era 2 teutonic_order
;unit_info 7, 0, 8
recruit_priority_offset 15[/spoiler:15oant5r]
HellVard
24-06-2013, 22:24
Spoko, polecam się na przyszłość ;)
Mógłbyś mi jeszcze powiedzieć jak zmienić pozostałe statystyki, atak, szarżę itp? :)
Cofam prośbę, sam już sie połapałem jak to zrobić :D
który plik odpowiada za porządek publiczny?
Witam.
Chciałem dodać do moda nowy budynek i jednostki. Robiłem tak jak w poradnikach. Pojawia mi się czarny ekran i napotka. Nie wiem dokładnie gdzie może być przyczyna. :(
Nowy budynek:
building barracks
{
levels barracks_lv1 barracks_lv2 barracks_lv3 barracks_lv4 barracks_lv5
{
barracks_lv1 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 1
population_health_bonus bonus 1
}
material wooden
construction 2
cost 400
settlement_min village
upgrades
{
barracks_lv2
}
}
barracks_lv2 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 2
population_health_bonus bonus 2
}
material wooden
construction 3
cost 800
settlement_min town
upgrades
{
barracks_lv3
}
}
barracks_lv3 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Elf Sword" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Halberdmen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 4
}
material wooden
construction 4
cost 1600
settlement_min large_town
upgrades
{
barracks_lv4
}
}
barracks_lv4 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Nobles" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Elf Sword" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Halberdmen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 4
population_health_bonus bonus 5
}
material wooden
construction 5
cost 3200
settlement_min city
upgrades
{
barracks_lv5
}
}
barracks_lv5 city requires factions { byzantium, }
{
capability
{
recruit_pool "Rhudaur Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Swords" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Pikemen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Rhudaur Nobles" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource rhu
recruit_pool "Tharbad Militia" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Guard" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Marines" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Tharbad Archers" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource tharbad
recruit_pool "Lindon Longspears" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Homeguard Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Elf Sword" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource ali
recruit_pool "Miners" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Warriors" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
recruit_pool "Dwarven Halberdmen" 0 0.5 3 0 requires factions { byzantium, } and hidden_resource fornost
law_bonus bonus 6
population_health_bonus bonus 10
}
material wooden
construction 5
cost 4600
settlement_min large_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Zmiany do export_descr_unit:
type Rhudaur Archers
dictionary Rhudaur_Archers ; Rhudaur Archers
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier mordor_archers, 50, 0, 0.75
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.6, 1.6, 3.2, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 2, 1, arrow, 110, 40, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 2, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 6, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 0
stat_ground 1, -1, 3, 1
stat_mental 9, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 380, 0, 75, 75, 380, 4, 100
armour_ug_levels 2
armour_ug_models rhudaur_archers
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Rhudaur Nobles
dictionary Rhudaur_Nobles ; Rhudaur Nobles
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur_Nobles, 50, 0, 1
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.4, 1.4, 3.2, 2.8, 5, square
stat_health 1, 2
stat_pri 6, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 7, 8, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 5
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 13, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 560, 0, 75, 75, 560, 3, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Rhudaur_Nobles, Rhudaur_Nobles_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Rhudaur Pikemen
dictionary Rhudaur_Pikemen ; Rhudaur Pikemen
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Uruk_halbera, 50, 0, 1.35
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +2, elephant -1
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, pike
move_speed_mod 0.7
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 5, square, phalanx
stat_health 1, 3
stat_pri 2, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 90, 1
stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 1, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 7
stat_ground 0, -2, 2, 0
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 700, 0, 100, 100, 700, 3, 150
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Uruk_halbera
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Rhudaur Swords
dictionary Rhudaur_sWords ; Rhudaur Swords
category infantry
class light
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur_sWords, 50, 0, 0.9
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.4, 1.4, 2.8, 2.8, 5, square
stat_health 1, 2
stat_pri 3, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 3, 7, 3, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 1
stat_ground 0, -2, 2, 0
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 560, 0, 75, 75, 560, 3, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Rhudaur_sWords, Rhudaur_sWords_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Axemen of Rhudaur
dictionary Axemen_of_Rhudaur ; Axemen of Rhudaur
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur, 50, 0, 1.125
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, ap, mercenary_unit
formation 1.6, 1.4, 2.8, 2.8, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 90, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 0, 75, 75, 470, 3, 150
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Rhudaur, Rhudaur_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
type Tharbad Marines
dictionary Marines ; Pelargir Marines
category infantry
class skirmish
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier marines, 60, 0, 0.95
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -10
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 2
stat_pri 14, 3, quality_javelin, 55, 4, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 0, 1 ; heavy javelins +2 attack but -5m range
stat_pri_attr ap, thrown
stat_sec 5, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 45, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 4, 8, 3, metal ; light mail
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, 0, 2, -1
stat_mental 12, disciplined, trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 380, 100, 75, 75, 480, 4, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models marines, marines_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 7
type Tharbad Guard
dictionary Pelspears ; Pelargir spears
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier watchmen, 60, 0, 1.0
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +2, camel +2, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.9
formation 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 4, square, schiltrom
stat_health 1, 3
stat_pri 4, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 45, 1
stat_pri_attr light_spear, spear_bonus_4
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 4, 7, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -1, 1, -2
stat_mental 11, disciplined, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 300, 100, 75, 75, 500, 3, 100
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models maspear, maspear_ug1
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Tharbad Archers
dictionary Pelargir_Archers ; Pelargir Archers
category infantry
class missile
voice_type Heavy
accent GondorArchers
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier dale_longbowmen, 60, 0, 0.8
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit, hardy
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 5, 2, quality_mass_bodkin_arrow, 140, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
stat_pri_attr area
stat_sec 4, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 15, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 7, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -1, 1, -2
stat_mental 9, disciplined, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 520, 120, 60, 60, 750, 4, 100
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models marcher, marcher_upg
ownership byzantium, slave
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Tharbad Militia
dictionary Pelswords ; Pelargir swords
category infantry
class light
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Norse_Swordsmen, 60, 0, 1.0
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.9
formation 1.0, 1.0, 2.4, 2.0, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 5, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 9, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, -1, 1, -2
stat_mental 11, disciplined, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 400, 100, 75, 75, 500, 3, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models pswords, pswords_ug1
ownership byzantium, slave
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 10
type Lindon Longspears
dictionary Lindon_Longspears ;Lindon Longspears
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier lindon_spears, 60, 0, 1.2
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +2, camel +2, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 1.10
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 10, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 60, 1
stat_pri_attr ap, spear_bonus_6
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 11, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 3, 2
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 10
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 1380, 375, 75, 75, 1380, 3, 150
armour_ug_levels 0, 1
armour_ug_models lindon_spears, lindon_spears_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Homeguard Warriors
dictionary Homeguard_Warriors ;Homeguard Warriors
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier homeguard_bow, 60, 0, 1
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
attributes sea_faring, hide_improved_forest, extreme_range, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, start_not_skirmishing, stakes, stakes
move_speed_mod 1.15
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 8, 4, exceptional_elven_mass_arrow, 230, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 1
stat_pri_attr area
stat_sec 11, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 1 ; sword 5 + elite 4 + elf blade 1 + no shield 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 7, 11, 0, metal ; elven heavy mail ; defense 5 + elite 2 + armor 1 + elf 2 + agility 1
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -1, 3, 1
stat_mental 17, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1700, 230, 75, 75, 1700, 4, 100
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models homeguard_bow, homeguard_bow_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
type Elf Sword
dictionary Elf_Sword ; Eldarinwë Swordsmen
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier elf_sword, 60, 0, 1.2
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_improved_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 1.15
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 16, 7, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, sword, 0, 1 ; 8+2+6
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 13, 14, 0, metal ; elven gold plate mail
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -2, 1, 0
stat_mental 21, disciplined, highly_trained, lock_morale
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 3, 2250, 500, 75, 75, 2250, 4, 250
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models elf_sword, elf_sword_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Miners
dictionary Miners ; Miners
category infantry
class light
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier dwarven_miners, 60, 0, 1.875
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse -1, camel -1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 1.1
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 1
stat_pri 4, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 75, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 7, 0, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 1, -1, 3, 2
stat_mental 13, normal, trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 420, 130, 75, 75, 360, 4, 100
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models dwarven_miners, dwarven_miners_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset -5
type Dwarven Halberdmen
dictionary Dwarven_Halberdmen ; Dwarven Halberdmen
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
soldier dwarven_halberdmen, 48, 0, 1.725
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.6
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, phalanx
stat_health 1, 2
stat_pri 9, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 105, 1
stat_pri_attr ap, light_spear
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 10, 0, metal ; lamellar ; defense halberd 5 + phalanx 2 + superior 1 + agility 1 + dwarf 1
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, 1, 1
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 880, 260, 75, 600, 800, 4, 100
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models dwarven_halberdmen, dwarven_halberdmen_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
type Dwarven Warriors
dictionary Dwarven_Warriors ; Dwarven Warriors
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier dwarven_warriors, 48, 0, 1.25
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse -1, camel -1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 2
stat_pri 6, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 45, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 9, 6, 5, metal ; dwarven lamellar ; defense 3 + 1 + 1 + 1
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 6
stat_ground 0, -2, 2, 1
stat_mental 15, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 880, 260, 75, 600, 800, 4, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models dwarven_warriors, dwarven_warriors_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 0
Witam.
Do jakiego moda? Na TATW mi to wygląda.
Co chcesz osiągnąć? rekrutować nowe jednostki dla Arnoru czy co?
Zgadza się. Chciałem rekrutować nowe jednostki odpowiadające mi pod historie wyczytane. Na razie nic szczególnego gdyż dopiero zaczynam przygodę z modowaniem.
Na początek radzę zająć się export_descr_unit
Dość łatwo dodać dowolnej frakcji rekrutację najemnych jednostek.
Możesz np. dodać najemne trolle, Rycerzy z dol_amroth, czy niektóre elfy.
Nie trzeba nowego budynku tworzyć.
Wybierz jakąś najemną jednostkę, musi mieć atrybut mercenary_unit a ja napisze Ci jak ją dodać Arnorowi np. do rekrutacji.
Napisz w co grasz TATW 3.2 czy Mos? jak MOS to który.
Gram w MOS 1.6.1. Jak wybiorę jednostkę najemną to będzie można dać jej inną nazwie opis i HR? bo chciałbym dopisać je tylko do niektórych miast/regionów. :) Ogólnie to chciałem dodać wymienione jednostki Rhudaur, 3 jednostki krasnoludów do Fornostu, elfy do regionów bliskich szarej przystani należących do Arnoru, do portowego Tharbadu jednostki w stylu Pelargiru i jak się poduczę to stworzyć jednostki dla Cardolanu, specjalne odziały takie jak strażnicy minas ithildo Amon Sul. :D
Opanuj się.
Pisałem podaj jedną jednostkę zajrzyj do export_descr_units ma mieć atrybut mercenary_unit.
Taką mogę dodać Arnorowi.
W Mos raczej nie pododajesz własnych jednostek, bo mają niesformatowany battle_models, a to bardzo utrudnia zmiany jednostek w MOS, na najemne. Czy dodawanie nowych.
Chyba, że w 1.6.2 dadzą ten plik sformatowany.
Ok już :D
Oto ona:
type Axemen of Rhudaur
dictionary Axemen_of_Rhudaur ; Axemen of Rhudaur
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur, 48, 0, 1.125
officer rhudaur_captain_early_flag
officer rhudaur_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, ap, mercenary_unit
formation 1.6, 1.4, 2.8, 2.8, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 90, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 0, 75, 75, 470, 3, 150
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Rhudaur, Rhudaur_ug1
ownership portugal
era 0 portugal
era 1 portugal
era 2 portugal
recruit_priority_offset 0
to trudno, poczekam na kolejną wersję.
W export_descr_units pododawaj to co pogrubiłem.
W export_descr_buildings też dodaj to co pogrubiłem, po Arnor Militia np.
Pododawaj w każdym poziomie koszar.
Zrób wcześniej kopię obu plików w/w.
Usuń map.rwm z katalogu base i powinna być ta jednostka do rekrutacji dla Arnoru. Działa na savy. Po kilku turach będzie.
type Axemen of Rhudaur
dictionary Axemen_of_Rhudaur ; Axemen of Rhudaur
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Rhudaur, 48, 0, 1.125
officer rhudaur_captain_early_flag
officer rhudaur_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, ap, mercenary_unit
formation 1.6, 1.4, 2.8, 2.8, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 90, 1
stat_pri_attr ap
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 3, 5, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground -1, 1, 1, -1
stat_mental 10, impetuous, trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 470, 0, 75, 75, 470, 3, 150
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Rhudaur, Rhudaur_ug1
ownership portugal, byzantium, turks
era 0 portugal, byzantium, turks
era 1 portugal, byzantium, turks
era 2 portugal, byzantium, turks
recruit_priority_offset 0
building barracks
{
convert_to castle_barracks
levels town_watch town_guard city_watch militia_drill_square militia_barracks army_barracks royal_armoury
{
town_watch city requires factions { sicily, byzantium, milan, scotland, turks, spain, venice, england, france, hre, portugal, egypt, mongols, saxons, moors, dunland, }
{
convert_to 1
capability
{
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 1 0.12 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and region_religion islam 33 and event_counter dunedain_turks 1 and hidden_resource forest
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 1 0.09 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and region_religion islam 33 and event_counter dunedain_turks 1 and hidden_resource desert
recruit_pool "Axemen of Rhudaur" 1 0.09 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and region_religion islam 33 and event_counter dunedain_turks 1 and hidden_resource mountains
ok thx za pomoc ;)
A jakbym nie dodał budynku tylko do tych koszar co są to by coś dało? bo dodałem do Arnoru czarnych numenorejczyków i we własnych bitwach są tylko nie mam ich w rekrutacji.
Kolego.
Ty nie dodawaj żadnych nowych budynków.
I tak nie dodasz.
To nie takie proste.
Napisałem co masz zrobić.
Poprzeklejaj wpisy o rekrutacji toporników z Rhuduaru do innych poziomów koszar są tylko w town_watch.
Jak nie dopiszesz jednostki w export_descr_buildings to nie będzie jej można rekrutować.
Będzie co najwyżej we własnej bitwie, jeśli zmiany zrobisz tylko w export_descr_units.
Jak dodałeś Numenorejczyków dla Arnoru, wklej tu jej wpis ok?
Ok oto on:
type Dismounted Dunedain
dictionary Dismounted_Numenorians ; Dismounted Numenorians
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier dismounted_numenorians, 100, 0, 1.5625
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount_effect horse +1, camel +1, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, frighten_foot, frighten_mounted, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 1, square
stat_health 1, 3
stat_pri 15, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, sword, 0, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 17, 12, 0, metal ; advanced plate ; defense 6 + 3 exceptional +1 numenorean
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground -1, -2, -1, -3
stat_mental 18, disciplined, highly_trained, lock_morale
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 150, 75, 100, 100, 1500, 1, 350
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models dismounted_numenorians, dismounted_numenorians_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
type Black Dunedain
dictionary Black_Numenorians ; Black Numenorians
category cavalry
class heavy
voice_type General
banner faction main_cavalry
banner holy crusade
soldier black_numenorians, 100, 0, 1
officer arnor_captain_early_flag
officer arnor_captain
mount northern heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, frighten_foot, frighten_mounted, can_formed_charge, free_upkeep_unit
move_speed_mod 0.95
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square
stat_health 1, 3
stat_pri 15, 15, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, sword, 0, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 18, 9, 0, metal ; Numenorian advanced plate + 1 from nazgul horse
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground -1, -1, -4, -2
stat_mental 20, disciplined, highly_trained, lock_morale
stat_charge_dist 20
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 70, 20, 75, 75, 750, 4, 100
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models black_numenorians, black_numenorians_upg
ownership byzantium
era 0 byzantium
era 1 byzantium
era 2 byzantium
recruit_priority_offset 5
a z tego powodu chyba nie mogę ich rekrutować
building black_numen_barracks
{
levels black_numen_barracks
{
black_numen_barracks requires factions { england, byzantium, } and hidden_resource black
{
capability
{
recruit_pool "Dismounted Numenorians" 1 0.07 1 0 requires factions { england,} and region_religion catholic 80 and hidden_resource black
recruit_pool "Dismounted Dunedain" 1 1 1 0 requires factions { byzantium,} and region_religion islam 2
recruit_pool "Black Dunedain" 1 1 1 0 requires factions { byzantium,} and region_religion islam 2
religion_level bonus 1 requires factions { england, byzantium, }
law_bonus bonus 1 requires factions { england, byzantium, }
}
material wooden
construction 3
cost 3200
settlement_min village
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
dodałem ich w Mos 1.5 ale tu też będę próbował
a w battle_models dodałem tylko byzantium przy teksturze. :)
Jak dopadniesz sformatowany battle_models do MOS 1.6.1 się pochwal.
Ok ?
Ok ;)
Sądzę że w MOS 1.5 moje zmiany by działały bo w 1.6.1 dużo pozmieniali i nie działają zmiany poza mercenary_unit. :)
Właśnie w tym problem. Jak w 1.6.2 nie dadzą sformatowanego battl-_models, to pozostanie mercenary_unit do zmian, ale tych jednostek jest masa, więc nie jest źle.
Tyle dobrego że jest ich dużo szkoda, że większość to buntownicy :( .
Zabieram się za zmiany w 1.5. :D
Mógłby mi ktoś wysłać IDX extractor? Ja niestety nie wiadomo czemu nie mogę pobrać z TWCenter tego pliku, mimo, że mam założone konto.
Goblin_Wizard
15-11-2013, 13:32
Właśnie zaczynam zabawę z modowaniem MTW2. Z tego co zauważyłem jest do tego masa różnych programików robionych bezpośrednio pod MTW2. W związku z tym mam pytanie - Czy jest gdzieś spis albo jakaś paczka programów, które są potrzebne do ogólnie pojętego modowania? Aktualnie chodzi mi głównie o wyjęcie tekstur i modeli wraz z animacjami tak żeby dało się je obrabiać w 3DSmax i żeby je można było później z powrotem wcisnąć do gry. Może są też jakieś wtyczki do 3DS'a? Będę wdzięczny za wszystkie informacje. Nie chodzi mi od razu o jakiś wielki tutorial. Wystarczą mi linki do odpowiednich tematów bo jakoś nie mogę namierzyć tych właściwych.
Dunedain1996
19-11-2013, 20:07
Witam
Od jakiegoś czasu próbuje modować Medievala II i mam pytanie jak zrobić moda pod dodatek kingdoms chodzi mi tu o plik uruchamiający go czyli bat i cfg.
Chciałbym przenieść Medievala II do kingdoms tzn.(zrobić mod z mapą i frakcjami z podstawki przenosząc go poprostu :) )
Pytanie musiałem zadać ponieważ nigdzie nie mogę znalezć tematu dotyczącego mojego problemu :(
Pozdrawiam
Witaj.
Poczytaj tutaj. viewforum.php?f=247 (http://forum.totalwar.org.pl/viewforum.php?f=247)
A mod jaki chcesz robić, już jest to Kingdoms Grand Campaign Mod 4.3 i ma spolszczenie.
Dunedain1996
19-11-2013, 21:50
Witam
Poradniki już czytałem przynajmniej 3 razy ;) .
Jest tam opisane jak zrobić plik bat i cfg do zwykłego Medievala II.
Co do Grand Campagin wiem co to za modyfikacja , a ja chcę się nauczyć samemu modować.
Chciałbym zrobić moda bardzo dokładnego historycznie :D
I oczywiście samemu :) lecz potrzebuje waszej pomocy :) .
Napisz do Hellvarda, on w miarę coś działa. Powinien Ci coś pomóc.
Dunedain1996
20-11-2013, 17:02
Ok dzięki.
Witam
Poradniki już czytałem przynajmniej 3 razy ;) .
Jest tam opisane jak zrobić plik bat i cfg do zwykłego Medievala II.
Co do Grand Campagin wiem co to za modyfikacja , a ja chcę się nauczyć samemu modować.
Chciałbym zrobić moda bardzo dokładnego historycznie :D
I oczywiście samemu :) lecz potrzebuje waszej pomocy :) .
Jeżeli o dokładność historyczną chodzi - potrzebowałbym wsparcia przy ustaleniu pewnych danych historycznych do mojej mapy. Przy okazji mogę poduczyć tego i owego. ;)
Dunedain1996
21-11-2013, 07:36
Witaj Zyndramie widziałem próbkę twoich prac na Geomodzie.
Śliczna mapka :D jeżeli chodzi o pomoc w ustaleniu historyczności to chętnie ci pomogę ;) ale najpierw może odpowie ktoś na moje pytanie :) ?
Witaj Zyndramie widziałem próbkę twoich prac na Geomodzie.
Śliczna mapka :D jeżeli chodzi o pomoc w ustaleniu historyczności to chętnie ci pomogę ;) ale najpierw może odpowie ktoś na moje pytanie :) ?
Akurat najwięcej jest robione w Gimpie i bezpośrednio na plikach tekstowych. Geomod przydaje się tylko do niektórych rzeczy oraz eliminowania pewnych błędów. Zapłakałbym się gdybym miał robić mapę w Geomodzie. ;)
Co do Twojego pytania, nie bardzo rozumiem problem, ale oto przykładowa treść pliku cfg w trybie do modowania:
[features]
editor = true
mod = mods/baltic
[io]
file_first = true
disable_file_cache = true
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * error
[game]
allusers = true
label_characters = true
auto_save = true
unlimited_men_on_battlefield = true
[video]
windowed = true
Najważniejsze jest zrobienie odniesienia do ścieżki do plików moda (tu: "mod = mods/baltic") i ustawienie priorytetu odczytu dla plików niepakowanych ("file_first = true").
Co do pliku bat musi być w nim odwołanie do kingdoms.exe i pliku cfg moda, czyli np. "kingdoms.exe @baltic.cfg".
Dunedain1996
25-11-2013, 16:14
Witam
Tak o to mi chodziło lecz jest kilka rzeczy o których zapomniałeś napisać oto one musiałem pogrzebać na TWC ;)
Ale i tak dziękuję ci za pomoc ;)
Jeśli potrzebujesz pomocy dotyczących historyczności do twojej mapki to służę pomocą sam się tym zajmuję mój mod bedzie toczył się w latach 1050 do 1500 więc jeśli twoja mapka łapie się na któryś z tych dat to śmiało pytaj mam dużo czasu :D
Oto wpis :
[features]
editor = true
mod = mods/Anno_Domini_1236
[log]
to = logs/M2TW.system.log.txt
level = * error
[io]
file_first = true
[misc]
show_hud_date = true
bypass_to_strategy_save = 1
[game]
allusers = 1
auto_save = 1
unlimited_men_on_battlefield = 1
[video]
windowed = false ## used for modding
movies = false
[multiplayer]
playable = true
## faction mask for setting default starting factions in hotseat campaign
factions = 1 #1 = england, 2 = france, 4 = hre, 3 = england+france, etc
[hotseat]
scroll = false ## disable start turn scroll in hotseat campaign
turns = false ## disable forced separate human faction turns (including diplomacy) in hotseat campaign
disable_console = false ## enable cheat console in hotseat campaign.
admin_password = password ## specify password for administrator access to the dev console when console disabled. Change 'password' to a suitable password
update_ai_camera = true ## enable camera updates during ai turn in hotseat campaign
disable_papal_elections = false ## enable voting in papal elections in hotseat campaign (only first valid human faction votes)
autoresolve_battles = false ## disable forced autoresolve all battles in hotseat campaign
validate_diplomacy = false ## disable diplomacy validation for incoming propositions
save_prefs = true ## disable forced relevant hotseat options to be saved with game.
autosave = true ## autosave hotseat game at start of players turn
save_config = true ## save config file in save dir containing information about next players turn
close_after_save = false ## close medieval II directly after a hotseat autosave
gamename = hotseat_gamename ## sub directory name for hotseat save games
validate_data = true ## ensure game data files used in previous save match current campaign data files.
allow_validation_failures = false ## prevent game to load if savegame or data validations fail
I jeszcze plik bat.
cd ..\..
start kingdoms.exe @mods\Anno_Domini_1236\Anno_Domini_1236.cfg
cd mods\Anno_Domini_1236\
Cadet3377
29-11-2013, 17:16
Witam panowie przepraszam że głowę zawracam ale kto pyta ten wie,a chodzi mi o działa chciałbym zwiększyć liczbę z 2 do 4 sztuk tak jak w nie których modach są 4 działa czy to możliwe a jak tak to co i jak mam zrobić :shock:
Z góry wielkie dzięki
Wstaw tu plik export_descr_unit i napisz jak się nazywa jednostka z działami. Powinno dać radę.
Goblin_Wizard
30-11-2013, 21:48
Przeczytałem kilka poradników, ale nadal nie łapię podstaw. Sprawa jest następująca - załadowałem do Milkshape'a model wyciągnięty wcześniej z gry (zwykły piechur) wraz z teksturą. Jak mam do tego dołożyć animację (np. biegu lub walki) i jak ją uruchomić w MS, żeby można było model zobaczyć w ruchu? Poradniki koncentrują się na różnych modyfikacjach i łączeniu elementów, ale nigdzie nie mogę znaleźć jak przeglądać poszczególne rodzaje animacji. Będę wdzięczny za wszelkie wskazówki.
Ja działałem na milku ale nigdy nie odpalałem animacji jestem debilem w tej kwestii, jedyne co umiem to dopasować animacje tak żeby jednotka działała w bitwach po co ci ruchome animacje w milku???
A odpakowałeś animki z med 2???-przy którymś poradniku tak kazali zrobić.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©