PDA

Zobacz pełną wersję : Propozycje zmian dla Polskiego Megasubmoda



Strony : [1] 2

wino
23-04-2013, 10:42
Z Aravenem wpadliśmy na pomysł, aby powstał taki wątek. Proszę tu wrzucać propozycje, jakie można dodać czy poprawić w kolejnej wersji Polskiego Megasubmoda. Oczywiście niech to będą propozycje możliwe do zrealizowania, czyli np. zmiany w tekstach czy opisach, zmiany drobne w grafice, czyli nie poprawianie tarcz dla jednostek w całym Bellum, dodanie Flandrii Francji itp.

- na rozruszanie wątku ze swojej strony proponuję przywrócenie słowa atak zamiast nowego napad, broń biała/miotana zamiast miecz/topór/włócznia i kusza/łuk/oszczep, autorytet zamiast mir. Przy całym szacunku do rewelacyjnej roboty dariusa_d te akurat zmiany mi nie przypadły do gustu.

UWAGA: WĄTEK NIE SŁUŻY DO DYSKUSJI!!! TU WRZUCAMY TYLKO PRZEMYŚLANE PROPOZYCJE!!! Jeśli nie jesteś pewien czy pomysł się nada, spytaj w wątku z dyskusją o Megasubmodzie!!!

Wonsz
23-04-2013, 11:31
Ulepszyć łuczników by byli bardziej przydatni podczas bitew.


Obecnie niektórzy już są za mocni więc zostaną osłabieni dodatkowo - K A M 2150

sadam86
23-04-2013, 12:25
Mi w oczy rzuciło się:
- zamieniono słowo "tury" na "ruch" w misjach może i ma to sens ale gdy przy budowie wyskakuje mi opis pozostało 4 ruchy do zakończenia to trochę dziwne moim zdaniem określanie czasu w turach było dobre
-w okienku pojawiającym się po zakończenie bitwy pisze "padnięci i pojmani" padnięci kojarzy się z jakąś reklamą lepiej byłoby chyba zabici
-nie wiem czy cytaty były już poprawiane ale jeden Szekspira dziwnie się kończy "to tylko aktorami" można zmienić na "są tylko aktorami"

Araven
23-04-2013, 13:18
Dodanie Flandrii dla Francji na starcie, sugestia Mietka77, poparta stanem faktycznym z tamtego okresu. Poprawa niektórych przydomków polskich książąt (UrbanHorn).
Edit: Jak się nazbiera więcej zgłoszeń w kwestii poprawek to dokonamy zmian po ich uzgodnieniu z Dariusem_d.
Poprawki do zmian w plikach tekstowych proszę zgłaszać bez złośliwości, poprawianie tych plików to wielotygodniowa żmudna praca, jaką wykonuje obecnie Darius_d.

Statystyki jednostek przerobi Kam 2150.

darius_d
23-04-2013, 13:43
do wino - przeczytałem Twoje uwagi w PM, masz odpowiedź.

Wszystkim należy się parę słów wyjaśnienia co do zasad przyjętych podczas tłumaczenia Vnvs, strat i paru innych plików.
Pracując nad nimi, wyrzucałem bez ceregieli wszelkie współczesne słownictwo. Z jednego powodu - to jest ambitny mod o średniowieczu i chciałem żeby gra odzwierciedlała to jak należy. Moim zamiarem było oczyścić ją ze śmietnika jaki zaserwowało CA i polski wydawca z zupełnie niewłaściwych współczesnych albo nowożytnych pojęć i od początku to sygnalizowałem.

Oceniam, że niezadowolenie wynika wyłącznie z silnego przywyczajenia do współczesnych pojęć, nawet jeśli rażą swoją niestosownością, a nie dlatego, że nowe słownictwo jest mniej odpowiednie - jeśli tak to proszę o przykłady, chętnie poprawię.

Dla mnie i osób takich jak ja ma znaczenie, że nie będa grali żadnymi agentami, albo prowadzili dyplomację przy użyciu dyplomatów, albo atakowali i przechodzili do defensywy w fortecach czy cytadelach albo zmieniali podatki czyli mieli dochody z rolnictwa (to już nie chodzi o samo słowo, które jest ok, ale zupełnie inną konstrukcję która była nieznana w średniowieczu). Osobom, którym dotąd nie przeszkadzało współczesne słownictwo, nie powinny więc aż tak bardzo przeszkadzać te zmiany. Nie wspominając o mniej widocznych jak handel, finanse, honor, lojalność, artyleria, pirat, szaman, marsz, blokować, obserwować, traktować i wiele innych - to wszytko są obce naleciałości, których nie widzę w tej grze, bo z łatwością można znaleźć rodowite odpowiedniki.

Gdybym był naprawdę ortodoksem poszedłbym o wiele dalej, np nie przepuściłbym portu, floty, i paru innych, tyle, że trudno mi było znaleźć dobry zamiennik używany i dzisiaj, dlatego zostały. Zaś niektóre wyrażenia trudno byłoby zrozumieć, bo gramatykę zostawiłem współczesną, nie odmieniałem po staropolsku. Tak naprawdę zmiany obejmują rzeczowniki i parę czasowników.


Tyle tytułem wyjaśnienia, nie chcę żeby ktoś zrozumiał, że musi używać moim tłumaczeń, jak mu nie pasuje. Jednak sugerowałbym najpierw danie sobie pewnego czasu na przyzwyczajenie. Może albo korzystać z poprzedniej wersji plików, które zmieniałem, albo bazować na moich poprawakch i wprowadzić zmiany, jak mu pasuje. Ja wolałbym się za to nie brać ponownie, bo nie da się zrobić jednego pliku z takim zakresem słów, co to wszystkim dogodzi. Ja zmieniałem następujące pliki:

export_vnvs. txt, battle.txt, shared.txt, expanded.txt, strat.txt

Anihillus
23-04-2013, 14:36
Nie wiem jakie są zamierzenia w przyznawaniu umiejętności jednostkom. Ale dobrze byłoby, aby ktoś napisał, czy kusznicy nie mają premii przeciw pancerzom, jeśli jednak mają, dobrze, aby w ich opisie było to umieszczone. Aby nie było niedomówień.


Wiem, że jestem nowy na forum, ale jeżeli można coś wtrącić. Według mnie, Polska jak i kilka innych nacji, cierpi na niedosyt mieczników, we wczesnym i późnym etapie gry. Natomiast włóczników i łuczników, ma w nadmiarze. Możliwe, że realia historyczne właśnie takie były, ale cierpi na tym grywalność.
Skoro to Polski megasubmod, nie niemiecki czy francuski, nie byłaby szansa, na ... jakby to napisać ... przebudowanie drzewka jednostek i dodanie paru mieczników, ujednolicenie włóczników, odjęcie paru strzelców(zamiast 5-6, stworzyć 3-4 bardziej grywalne jednostki, na wzór Anglii). Może i w historii Polska nie była wyjątkowym państwem, pod względem militarnym, co nie znaczy że nie można tego oczekiwać od polskiego moda, stworzonego na nasze podwórko, spolszczonego i spopularyzowanego w Polsce.
Super, oczywiście mamy włóczników miotących dzidami co wyróżnia nas jako nację, ale serio? Niech sobie mongołowie latają na koniach z łukami, czy inne plemiona, my nie byliśmy plemieniem, mieliśmy strukturę państwa chrześcijańskiego i takowe, jako gracz MTW II chciałbym ujrzeć na polu bitwy. Ciężka zbroja, miecz w ręku, na tyłach łucznicy/kusznicy, jazda lekka i ciężka na flankach/tyłach. Takie jest moje wyobrażenie silnego państwa w MTW II i taką Polskę chciałbym zobaczyć.
Wiem, ktoś może napisać, zagraj sobie Anglikami... ale oni nie mają orzełka na tarczy/zbroi. Dla niektórych to nic takiego, ale dla mnie robi różnicę.

Możliwe, że znacznie odbiegam od założeń tego wątku i autor tematu, nie takie zmiany miał na myśli, jeśli tak, to przepraszam, nie miałem zamiaru nikogo obrazić, czy cokolwiek. Po prostu napisałem co mi na wątrobie leżało i jeśli ktoś z autorów podziela po części moje zdanie i jeśli jest znikoma szansa na urzeczywistnienie chociażby ułamka tego co zawarłem w poście(...) No cóż, warto było spróbować.

Araven
23-04-2013, 16:16
Wszystko fajnie, ale co człowiek to własna teoria na temat wojskowości. Nie mamy nikogo od tekstur wszelkie ujednolicenia i zmiany jednostek jakie proponujesz; wymagają zmiany tekstur wielu jednostek. I tak w Megasubmodzie Polska jest dopieszczona, dostaliśmy Braci Dobrzyńskich, konnych i pieszych mieczników z DW mieczami, oraz konną i pieszą drużynę książęcą, doskonali łucznicy. Jednostki są zróżnicowanie i dość historyczne. Zakony rycerskie mocno ratują sytuację jeśli o piechotę chodzi, także tą z mieczami. W Bellum Crucis Polska ma dużo więcej jednostek niż w SS np. i wielu innych modach. Jak pisałem brak dysponującego czasem i ochotą do pracy eksperta od tekstur uniemożliwia takie zmiany. Możliwe, że za jakiś czas część z Twoich pomysłów zostanie jakoś wykorzystana. Dzięki za wypowiedź.

darius_d
23-04-2013, 21:30
Jeszcze co do tłumaczenia, to nie chcę sam coś wszystkim narzucać, więc przyjmijmy, że to dałem teraz do megasubmoda, to jest wersja nieostateczna, podlegająca ocenie. Te pojęcia, które nie zyskają należnego uznania zostaną zastąpione czymś mniej kontrowersyjnym. Wtedy to poprawię, jak chcecie, tylko mam prośbę o jakieś jednolite stanowisko.

Teraz parę słów o moich propozycjach. Z takich względnie łatwych to bym stworzył relikwię dla Polski, bo z tego co czytam w intrukcji po angielsku to dla naszego kraju nie ma żadnej. Zapewne to wina niebyt dobrego wywiadu Włochów o naszym kraju, bo mamy się czym chwalić. Są w Polsce dwa słynne historyczne miecze - jeden to Szczerbiec, a drugi to miecz Świętego PIotra. To rzekomo ten sam, którym Św Piotr odciął ucho żydowskiemu słudze arcykapłana Jerozolimy w dniu pojmania w Getsemani i według relacji trafił do Polski już w czasach Mieszka I.
Jak z każdą relikwią i z tą wiążą się różne wątpliwości, ale jak najbardziej zasługuje ona na to by być w grze. Ponoć Poznań był czołowym celem pielgrzymek wiernych w dawnej Polsce, zapewne chodziło o Św Wojciecha, pierwszych władców i przy okazji pewnie także o tą relikwię.
Więcej znajdziecie tutaj:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Miecz_%C5%9Bwi%C4%99tego_Piotra

Inna propozycja, to ta, żeby podzielić się z Włochami naszym megasubmodem - tym co zostało poprawione, ale na ich forum, żeby dotarło do adresata i przy okazji napisać też o tej relikwii

Araven
23-04-2013, 22:19
Jak możesz napisz na włoskim Forum, albo TWC, ale trzeba dorzucić ostatnie zmiany Marko1805, jakie nie znalazły się w instalce nr II. Pomysł z relikwiami dobry, może Mietek77 coś wykombinuje. Stanowisko co do pewnych zmian w spolszczeniu przedstawimy Ci niedługo zacny Dariusie.

K A M 2150
23-04-2013, 22:25
W Bellum Crucis Polska ma dużo więcej jednostek niż w SS np. i wielu innych modach.

Fałsz, SS ma najwięcej polskich jednostek z czasów średniowiecza/renesansu i zdecydowanie najbogatszy ogólny skład jednostek dla PL tak gwoli ścisłości :D

Araven
23-04-2013, 22:27
Hm, dawno w SS nie grałem, ale BC to już nie renesans. Ale Bellum i tak jest najlepsze. :twisted:

K A M 2150
23-04-2013, 22:35
Chociaż wolę ogólnie za klimat, historyczność, balans i grywalność SS to jednak BC ma coś co czyni go lepszym modem, mianowicie działa i śmiga aż miło bez strachu, że kolejny ruch myszką może być ostatnim xD



Co do zmian, to zapomniałem dodać wcześniej, że będzie całkiem zmieniony system auto bitew, które powinny być teraz trochę sprawiedliwsze :) AI będzie teraz lepiej liczyło jednostki strzelające i jazdę, bo normalnie w modach te formacje na auto ponoszą ciężkie straty, a teraz już będą sobie radzić lepiej :) Pomoże to też AI, które nie będzie sobie tak dobrze podbijać innych państw AI robiąc spam milicji.

darius_d
24-04-2013, 04:40
Po namyśle jednak sądzę, że pomysł z wrzucaniem naszego moda Włochom nie jest dobry - oni nie zapożyczają od innych, wszystko robią sami, więc to byłaby strata czasu, a uwagi co do błędów już przekazywałem na TWC. Jeśli będę robił wpis o relikwiach, to może zapodam linka.

Zatem jeszcze dorzucam o relikwiach.
To co pisałem o mieczu Św Piotra starczyłoby na "minor christian relics", ale znalazłem ciekawą stronkę:
http://www.arekbednarczyk.republika.pl/relik.shtml
według której mieliśmy, czy nawet wciąż mamy gwódź z Krzyża Świętego, podarowany z kopią włóczni Lucjana i to już można zaliczyć jako większa relikwia, umiejscowiona w Krakowie (inny gwóźdź ma Rzym). Potencjalnie wartościowa jest też rzekoma relikwia krzyża świętego w Płocku, ale nic nie ma o niej jak tam dotarła, dlatego bardziej wiarygodna wydaje się ta będąca gwoździem.
UZUPEŁNIENIE: ów gwóźdź nie był całym gwoździem, ale częścią gwoździa ze Świętej Lancy. Czy to starczyłoby na relikwię - mam wątpliwości.http://pl.wikipedia.org/wiki/W%C5%82%C3%B3cznia_%C5%9Awi%C4%99tego_Maurycego_(K rak%C3%B3w)

Araven
24-04-2013, 07:44
KAM2150 super, że poprawisz autorozstrzyganie bitew. Obecnie jedna elitarna armia o dobrym skałdzie, ulepszona potrafi masakrować, czasami aż za bardzo.

Darius_d wysłałem Ci PW w sprawie plików tekstowych. Co do relikwii napisze do Mietk77, czy da radę jakieś dodać.

Marko1805, pobrałem twe ostatnie zmiany chorążych i chorągwii, przetestuję w bitwach. Wygląda super.

24-04-2013, 10:46
Hm, dawno w SS nie grałem, ale BC to już nie renesans. Ale Bellum i tak jest najlepsze. :twisted:
Czy Bellum najlepsze?- ilość zmian firmowanych szlachetny Aravenie twoją osobą, sugeruje ze modyfikacji jednak dużo brakuje, i jest tak jak KAM opisał odnośnie modyfikacji SS, jest tam samych średniowiecznych polskich jednostek multum...
Tyle tytułem wtrętu ;) , a wracając do propozycji, może by jednak zrobić jak darius_d sugerował, żeby skontaktować się z Włochami przed wydaniem wersji najnowszej moda i dać im tego megasubmoda? Jakby ujęli chociażby część zmian, praca wasza nie poszłaby na darmo, a zawarta w najnowszej ich rzeczy, dałaby obraz Polski bliższy historycznym realiom :)

marko1805
24-04-2013, 11:38
Czy Bellum najlepsze?- ilość zmian firmowanych szlachetny Aravenie twoją osobą, sugeruje ze modyfikacji jednak dużo brakuje, i jest tak jak KAM opisał odnośnie modyfikacji SS, jest tam samych średniowiecznych polskich jednostek multum...
A ileż tam submodów ;) ,a Polska i tak w SS niedopracowana moim zdaniem.

Araven
24-04-2013, 11:49
Cóż, najlepsze co nie znaczy doskonałe. Submody mają je ulepszyć.

sadam86
03-05-2013, 15:42
Jak dopytałem w dyskusji o megasubmodzie u prawosławnych pojawia się liga baronów, może by zmienić jej nazwę na liga możnych bo jakoś baronowie na wschodzie europy mi mało pasują raczej jacyś bojarzy.

Gnejusz
05-05-2013, 12:35
-Zostawić a zasadzie rozszerzyć na wszystkie nacje relacje startowe zbilżone do historycznych - sojusze i wojny.
-Zmienić na starcie stopień zaawansowania wielu miast - zgodnie z przekazami historycznymi np: Paryż - co to za mieścinaka na starcie?
-Dołożyć kilka eventów dla Polski (dla innych krajó też będą mile widziane). Eventy powinny być zgodne z historią - czyli nap w roku ....

-1157 r. - przychodzi event - zapytanie czy akceptujemy hołd lenny dla Cesarza Barbarossy, kto odrzuci nic się dla niego nie zmieni.
-pojawienie się Krzyżaków na ziemiach pruskich w roku ... - dałbym tutaj 2 armie 3/4 chorągwii
- dołożyć możliwość budowanie 2 a nawet 3 budynków jednocześnie w danej prowincji. Ilość uzależnić od stopnia zaawansowania murów, zamku:
-drewniane mury - budejemy jeden budynek
-murowane - budujemy dwa budynki jednocześnie
-od stopnie zaawansowania na przedostatnim poziomie - budujemy 3 budynki jednocześnie.
Ktoś zapyta dlaczego właśnie tak? - Bo ilość budynków w Bellum jest taka, że aby rozbudować miasto na full i mieć z tego bonusy potrzeba jakieś 400 lub więcej tur (kiedyś pisałem, że 300 - dzisiaj jest korekta - min 400 do 450 tur...). Dodatkowo trzeba mieć pieniądze na tą budowę a o to nie jest wcale łatwo.
-Bracia Dobrzyńscy zastępują w Polsce i dla Węgró zakony zachodnie w kapitularzach. Czyli na czas krucjaty polska i Węgry nie rekrutują templariusz, joanitó tylko Braci. Dodatkowo dla Polski dołożyć stałą możliwość rekrutacji Braci w kościołąch, kaplicach od 3-go stopnia w górę ale z ograniczeniami czasowymi - jeden oddział na kilkanaćie tur w prowincji powiniem wystarczyć.
-zwiększyć koszt budowy fortów do 10 000 ale dołożyć możliwość darmowego utrzymania 3 dowolnych jednostek
- zmniejszyć wszystkim armiom i możę agentom zakres ruchu w zimie na terenach ze śniegiem i zwiększyć na ten czas koszty utrzymania (jeżeli jest możliwe)

Możę wiele z tego co napisałem jest niewykonalne, może Wam się zwyczajnie nie podobać - nie chcę konfliktó ani obelg, nie rozwali to balansu wbrew temu co wielu pomyśli. Nie rozwali bo ew. sojusz będzie równoważony najczęściej wojną na innej granicy. takiej sytuacji startowej nie było jeszcze w żadnym modzie - nikt nie wyszedł poza pewne ramy a szkoda.

sadam86
09-05-2013, 19:20
Nie wiem czy to wykonalne ale może bo mnie np. łapie straszny wnerw jak sojuszniczy kupiec wygryza mojego z interesu może dało by się to jakoś zablokować, a możliwość przejęcia pozostawić tylko kupcom z państw neutralnych i wrogich??

darius_d
09-05-2013, 21:49
Nie wiem czy to wykonalne ale może bo mnie np. łapie straszny wnerw jak sojuszniczy kupiec wygryza mojego z interesu może dało by się to jakoś zablokować, a możliwość przejęcia pozostawić tylko kupcom z państw neutralnych i wrogich??

Dla mnie to zupełnie normalne - kupcy mają swoje własne wojny o interesy, konkurencja była zawsze, dziś też tak jest. Nie zmieniałbym tego.

Araven
10-05-2013, 08:02
Sadam86 nie wiem czy tak sie wogóle da ustawić. Skoro sojusznik może nas zdradzić i to często czyni to i jego kupcy czasem koszą naszych.

darius_d
11-05-2013, 13:51
Mam nowy malutki pomysł, który może pomóc zrównoważyć kampanię:
Jestem za utrudnieniem budowania sprzętu oblężniczego, tak żeby trwał co najmniej 2 kolejki. Przynajmniej jeśli chodzi o mury, a nie o ostrokoły.
Obecnie wystarczy jedna kolejka, by wybudować co trzeba - ja np buduję 3-4 drabiny i jedną wieżę (wieża służy mi do skupiania na sobie ostrzału z murów, oszczędzając moich ludzi z drabinami :mrgreen: ) Taranu nie używam, tak naprawdę same drabiny wystarczą.
Tymczasem AI lubi budować dużo i jego oblężenia trwają przeważnie dłużej.
Jak to zrównoważyć? Najlepiej zrobić coś takiego, żeby wojsko gracza miało jakąś karę co do punktów budowania zaraz po przystąpieniu do oblężenia (analogicznie do skutków, które uniemożliwiają prowadzenie budowy i naboru zaraz po zdobyciu osady) - czyli najpierw wojsko, które oblega, ma bardzo mało punktów, wystarczy to na jedną max dwie drabiny, ale w następnej kolejce już tyle co normalnie.
W zamian dałbym powiększone bonusy dla "wielbicieli wynalazków i urządzeń", różnych "inżynierów" itd. żeby ich obecność robiła różnicę.
Jednocześnie tym bardziej będzie opłacało się mieć oręże oblężnicze typu trebusze, katapulty i inne.
Podkreślam, że zależy mi, aby dotyczyło to wyłącznie gracza, jeśli możliwe.

Natomiast katapulty widziałbym od razu dostępne w grze, ale po zwiększonej cenie. Przecież ich nie wynaleziono po 1155. Dopiero z rozwojem budynków ich koszt stałby sie racjonalny, ale nie tak żeby używać ich na skalę masową na wielu frontach na raz - czyli długi okres ponownej dostępności oraz czas trwania naboru rzędu 2 kolejek, a może nawet 3. To będzie się liczyło na początku gry, gdy masowo podbijane są niezależne ziemie, także przez AI.

K A M 2150
11-05-2013, 14:03
Jakby co na moich statach arta będzie dużo kosztować to AI nią spamować nie będzie :) Jeszcze to w wersji testowej nie dodałem, ale dziś to zrobię :)

marko1805
26-05-2013, 19:49
Ostatnio miałem troszkę więcej czasu, aby pograć w megamoda i nasunęły mi się dwa pomysły , nie są co prawda nowe, bo kojarzę że padły już na tym forum, a mianowicie:
- w pałacu królewskim zamiast gwardii konnej rekrutować polskie rycerstwo
pełne płytówki w XIII w to troszke przesada ;)
- rycerzy rekrutować oprócz stolicy tylko w zamkach

Wonsz
27-05-2013, 10:20
A propo płytówek rozwiązałeś problem z ctd gdy wybierze się polską gwardie z nowymi teksturami?

marko1805
27-05-2013, 10:56
Na razie nie grzebałem w gwardii królewskiej, bo jak pisałem wcześniej u mnie wszystko działa, a chciałem w końcu sobie troszkę pograć i potestować staty KAMA ( nawiasem mówiąc salwa kuszników w ostatniej chwili bezcenna :lol: )
Pod koniec tygodnia przyjże się temu jeszcze raz i prześle Tobie, oraz Aravenowi do przetestowania, możne zaskoczy.

michal3588
29-05-2013, 14:55
Moim zdaniem przydały by się nowe opcje w polityce. Przede wszystkim przekonywanie do zrywania/zawierania sojuszy. Wiele razy miałem sytuację, że wróg(nieoficjalnie ale stosunki 0/10) spaceruje armiami po moich włościach, siedzi pod moimi miastami i wysyła agentów a ja nie mogę nic zrobić bo jeden z moich dobrych sojuszników ma z nim przymierze. Jeśli zaatakuję wroga to zerwę sojusz a jako, że będę tłukł ich wciąż aktualnego sprzymierzeńca to stosunki z 10/10 szybko spadają i wojna na dwa fronty gotowa. Mam nadzieję, że nie pogmatwałem zbytnio ;].
Po za tym przydała by się prośba o pomoc w obronie(ale np. wymagany sojusz albo jakieś pakty obronne) i żeby prośba o atak na frakcję przynosiła jakiś skutek a nie tylko wojna na papierze.

Araven
04-06-2013, 08:00
Pomysły fajne, ale nie wiem czy da radę to wprowadzić.

sadam86
05-06-2013, 12:44
Nawiązując do pomysłu michal3588 można by dać opcję "zerwij sojusz z" gdzie np. jeśli gramy Polską a Węgry mają sojusz z Wenecją a my koniecznie chcemy podbić Wenecję to wysyłamy dyplomatę do Węgrów spora łapóweczka i sojusz Węgier z Wenecją znika a my mamy wolną drogę:) tylko przy takiej opcji może wypadałoby usankcjonować jakoś wysokość owej łapóweczki. Druga kwestia jeśli przejmiemy stolicę jakiegoś państwa i wybudujemy trybunał to może dać naszej frakcji możliwość rekrutacji wojska jakie dana frakcja miała z trybunału np. jeśli Polska zdobywa Wenecję i buduje tam trybunał to może rekrutować ciężka wenecką piechotę.

michal3588
05-06-2013, 14:17
Może nie koniecznie łapówka. Można by stawiać ultimatum jak w przypadku wojny pomiędzy naszymi sojusznikami. My albo oni. I zależnie od tego z kim lepsze stosunki lub kto lepiej "posmaruje" AI zrywało by z kimś sojusz.
Co do jednostek frakcji to jestem niestety na nie bo niebyt realistyczne by to było. Zakładając, że tymi nowymi jednostkami byli by nasi obywatele (wątpię czy np rodowici Angielscy LongBowmeni zechcieli by służyć najeźdźcy) ale odpowiednio uzbrojeni i przeszkoleni. Tylko, żeby to zrobić potrzebna by była technologia, którą dane państwo dopracowywało pewnie ładnych parę lat, i którą na pewno nie podzieliło by się ze swoim ciemiężycielem. To tak jak by Polacy byli w posiadaniu jakiejś superbroni i ochoczo, z własnej nieprzymuszonej woli przekazali ją Niemcom gdy ci wkroczyli do Warszawy;].

sadam86
05-06-2013, 15:18
Jeśli chodzi o jednostki to raczej na zasadzie podpatrywania, w średniowieczu często przejmowano wzorce od armii przeciwników lub ich bardziej skuteczny styl walki.
Edit: Ewentualnie dać możliwość doszkalania naszych jednostek z trybunału w podbitej stolicy innej nacji z trybunałem.

qtango
09-06-2013, 12:52
Nie jest mozliwe tak zmodyfikwac bitwy zeby mozliwe bylo kierowanie ponad 20 jednostakami naraz na wzor na przyklad Shoguna 2 ?

K A M 2150
09-06-2013, 14:04
Nie jest. Nawet jakby się dało to bitwy chodziłyby gorzej niż w Shogunie na full, widać to już na moim pliku z powiększonymi oddziałami, gdzie przy tak dużych oddziałach jazdy (najbardziej szczegółowe modele jednostek) i 6-7 tysiącach wojska gra przy przesuwaniu mapy czasem lekko skacze nawet na moim i7 3.4Ghz.

qtango
09-06-2013, 14:11
A z ciekawości zapytam , co stoi na przeszkodzie zrobienia tego ?

Araven
09-06-2013, 17:39
Silnik gry nie pozwala, jakby się dało wiele lat temu by to w modach zrobiono.

sadam86
19-06-2013, 11:54
Postuluję danie karty informacyjnej o pojawieniu się dobrzyńców tak jak jest w przypadku innych zakonów.
Edit: prośba w szczególności do darius_d odnośnie spolszczenia historycznego w opisach przedmieść/dzielnic zaginęły gdzieś wzmianki o tym iż niektóre dają dostęp do pewnych jednostek
uwaga odnośnie braci dobrzyńskich skoro mury miejskie i biblioteki dają teraz bonus do czasu budowy to może wywalić lożę masońską a w jej miejsce dać kapitularz dobrzyńców w Płocku, może Krakowie bo jakoś rekrutacja z kaplicy wygląda ciut dziwnie zwłaszcza w Afryce ;)

szyszu
28-01-2014, 16:18
Krzyżacy ! Jako państwo pojawiające się w 1228 na Pomorzu , Pomorze podzielićna 2-3 prowincje ;D

ziolo9712
28-01-2014, 17:44
Ja mam inną propozycję, jeśli dobrze pamiętam to submod mietka zmieniający mapę kampanii blokuje hotseat, może by w kolejnej instalce dać ten submod jako opcjonalny?

wino
28-01-2014, 20:01
Ja właśnie jestem za tym, żeby jaknajmniej ingerować w takie rzeczy typu mapa. Z resztą Mietek chyba nas opuścił, więc i tak nie miałby chyba kto to zrobić ;)

Co do Krzyżaków - jako event ok, tylko znowu ten sam problem - bez Mietka chyba nici z tego.

szyszu
29-01-2014, 12:44
Opuścił nas ..czyli nie wchodzi na forum...kiedyś na pewno jeszcze wejdzie...albo znajdzie się inny moder

Araven
29-01-2014, 12:52
ziolo9712 nie da rady zrealizować Twej propozycji by wyłaczyć z Megasubmoda, submod Mietka.

szyszu
29-01-2014, 17:41
ja bym jeszcze może zaproponował w MegaSub Modzie (VI?) dodatkowe jednostki do każdej frakcji takie unikatowe :D
//edit jeszcze taka wzmianka odnośnie rozgrywki bo nwm czy to y sie wgl dało dodać ... chodzi o to żę gdy mam np 5 odziałów kawalerii i ustawie je na szerokość jeden obok drugiego(dwuszereg) to oni i tak po komendzie :atakuj: grupują się w swoje odziały i jadą zupełnie inaczej niż bym tego oczekiwał (nie wygląda to fajnie wizualnie)
//edit 2 a co do krzyżaków to chyba dałoby się przerzucić ich z Teutonica do Bellum ..pozmieniac szczegóły i tekstury jednostek...

Paweł-K
09-02-2014, 16:34
Proponuję wstawić niesamowicie klimatyczne utwory bitewne z pierwszego dobrego starego Medka, tak jak to zrobili w Stainless Steel :D

https://www.youtube.com/watch?v=D8QR-3L ... F1B983C52C (https://www.youtube.com/watch?v=D8QR-3LCh8E&list=PLDE59F0F1B983C52C)

https://www.youtube.com/watch?v=P_2Zdh2 ... F1B983C52C (https://www.youtube.com/watch?v=P_2Zdh2f7Yo&list=PLDE59F0F1B983C52C)

https://www.youtube.com/watch?v=HnNSEY_ ... F1B983C52C (https://www.youtube.com/watch?v=HnNSEY_Qblk&list=PLDE59F0F1B983C52C)

szyszu
27-02-2014, 18:36
mnie te nutki jakoś nie przekonują ;)

Keramex
08-09-2014, 21:54
Kilka propozycji pięknych średniowiecznych chorałów, przy których mogłoby się fajnie grać : https://www.youtube.com/watch?v=vmZ5RKPydYs

Araven
14-09-2014, 13:46
Ok, dzięki fajne te kawałki.

wino
14-09-2014, 18:06
@Paweł-K (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?8595-Pawe%C5%82-K) :
Kawałki bitewne z pierwszego medka są.

@Keramex (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?8381-Keramex) :
to jest jakieś opowiadanie przeplatane kilkoma utworami. Podaj tytuły utworów, znajdź je w necie w dobrej jakości, podaj linki albo załaduj na jakiś serwer, to w sumodzie muzycznym do BC 7.0 się znajdą :)

Keramex
08-11-2014, 21:40
tym razem bez opowiadania:D już tylko muzyka. Mam nadzieję że coś się przyda bo bardzo klimatyczne. Ależ bym chciał by powstał Megasubmod pod BC7.0 :)

https://www.youtube.com/watch?v=3Q9HkEWWyM4

https://www.youtube.com/watch?v=bTBNt1ortDA

https://www.youtube.com/watch?v=6GRLRm9oKUM - z tego mnóstwo tylko trzeba by powycinać niektóre kawałki.

https://www.youtube.com/watch?v=h0QknQoOG6g

wino
09-11-2014, 13:19
Każdy daje linki do YT i zadowolony, a ja mam wyciągać z tego mp3ki i obrabiać. Przykro mi, ale mi się nie chce. Chcecie nową muzę to się sami wysilcie i dajcie mi gotowe mp3ki.

Wonsz
09-11-2014, 13:56
http://www.youtube-mp3.org/pl Polecam.

Araven
09-11-2014, 14:18
Wino, masz na PW plik z dobrym linkiem i wyjaśnieniem co zmienia każdy z 5 plików, jakie Ci wysłałem do Megasubmoda do BC 7.0.
W razie wątpliwości pisz na PW.

wino
09-11-2014, 17:50
Ok, postaram się ogarnąć temat, może w przyszły weekend siądę.

Keramex
09-11-2014, 22:35
Ok wino postaram się pomóc pośiągam mp3 i wyślę i na maila. :)

Araven
10-11-2014, 10:01
Co z money_script i karami za prowincję? Zostawić jak są, czy dać ten "łagodny" money_script co był w Megasubmodzie V ?

olek77
11-11-2014, 11:05
ja bym wolał łagodny :)
PS. witam po przerwie i zasiadam do bellum :)

Araven
12-11-2014, 09:32
Witaj Olek77, gdzieś Ty był jak Ciebie nie było?

A Inni jaki wolą money_script obecny z dużymi karami za nowe prowincje czy łagodny?

wino
12-11-2014, 10:04
Ja zbyt mało gram by ocenić. Wszystko kwestia odpowiedniego balansu. Być może lepiej wprowadzić free upkeep? A to kwestia kilku kliknięć w Notepad++.

Coloman
12-11-2014, 11:05
Ja bym był za free upkeep takim, jak w megasubmodzie V, w tej chwili zwłaszcza na początku ciężko utrzymać odpowiednie garnizony i po jakimś czasie albo ma się kompletnie goły tyłek w prowincjach granicznych, albo nie ma za co budować i szkolić armii ofensywnych.

Araven
12-11-2014, 11:12
Wino możesz wstawić do export_descr_unit atrybut free_upkeep_unit ?
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, mercenary_unit, free_upkeep_unit

Znaczy programem? poza flotami i najemnikami ew. Bo ręcznie to z 2 godziny wklejania i łatwo o błąd. W pliku budynków to chwila, z 1 minuta i zrobione.

wino
12-11-2014, 13:30
Notepadem++ powinienem to zrobić w minutę, ale pod warunkiem, że albo wszyscy albo nikt. Jak mam dawać tylko niektórym to nie bardzo, bo to ręczne klikanie. Chyba że jakoś da się to wykombinować, popatrzę wieczorem i dam znać.

Araven
12-11-2014, 14:26
To jak coś to daj wszystkim ten atrybut. To wiele nie zmieni.

wino
12-11-2014, 16:33
http://sendfile.pl/138499/export_descr_unit.7z

dałem wszystkim ten atrybut, nie ma innej opcji, chyba żeby ręcznie przy każdym się zastanawiać czy ma mieć czy nie.

Araven
12-11-2014, 16:37
Ok. Sprawdzę, i jutro Ci oba pliki wyślę do Megasubmoda dla BC 7.0.

olek77
12-11-2014, 23:22
Witaj Olek77, gdzieś Ty był jak Ciebie nie było?


ponad rok temu wyjechałem z kraju i tak już zostało :)
trzeba na obczyźnie się męczyć :)

dlatego postanowiłem wrócić do bellum,aby się odprężyć, już kilka tur rozegrałem, i jeśli ktoś zbyt szybko zacznie przejmować coraz więcej miast,nie da rady finansowo,bo te kary za prowincję potrafią wykończyć.
Może gdy ktoś rozwija się spokojniej,czyli najpierw swoje miasta rozbudowuje o budynki ekonomiczne,stawia na dobrze wyszkolonych kupców itp to może być inaczej,ale moim skromnym zdaniem,skrypt do wyrzucenia.
Pozdrawiam starych wyjadaczy Bellum :)

wino
12-11-2014, 23:31
Ja tam sobie pykam spokojnie Królestwem Aragonii na AI oryginalnym i w 26 turze miałem 60 tysi na koncie. Podbiłem tylko 3 prowincje neutralne (no i na nie poeszedł właśnie atak kompa). W 32 zaatakowały mnie Genua i Święte Cesarstwo Rzymskie i czai się od dawna na mnie Kastylia, ale póki co nie atakuje, bo mam spore garnizony od ich strony. Za to te dwie frakcje desant na Majorkę (tak więc desanty komp robi na oryginalnym AI) i atak na dwie prowincje na PN-WSCH.

olek77
12-11-2014, 23:38
Kiedy będziesz miał więcej prowincji,np podbijesz całą Kastylię,to wtedy odczujesz skutki Money skryptu. Chyba,że będziesz miał zajebistą gospodarkę :)

sadam86
13-11-2014, 17:24
Z takich przemyśleń może podpytać szymczak69 jak dać bonus łucznikom z Polski(ewentualnie każdej nacji), żeby dawali pkt za rekrutację do budowy gildii łuczników, bo odnosząc się do dyskusji z tematu poradników, teraz to z tym trochę lipa.

Araven
13-11-2014, 20:03
Dobry pomysł pisz PW do niego. Ja napisałem jakiś czas temu w innej sprawie ale nie odpisał.
Free_upkeep gotowy, Wino zrobił atrybuty w unit, ja budynki i działa.

Fajnie by było Polską móc gildię łuczniczą zbudować, i jej II poziom chociaż.

Coloman
15-11-2014, 16:35
Ja bym proponował żeby przywrócić balistom obrażenia budynków tak, jak było w megasubmodzie V, bo teraz mają 0.

wino
08-01-2015, 23:25
Jedzimy z EDU do BC7!

Araven słusznie zauważył, że wystarczy pewną część opisu jednostki przekopiować z EDU KAMA (ten który jest w megasubmodzie do BC 6.3) do EDU z BC7. Jest jednak kilka ale. Posłużę się jednostką Konni strzelcy:

type Polish Shooters
dictionary Polish_Shooters ; Strzelcy
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Polish_Shooters, 35, 0, 1
officer ee_captain
officer russian_captain_early_royal
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, free_upkeep_unit, hide_forest, can_withdraw, cantabrian_circle, crossbow
move_speed_mod 1.1
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health 1, 1
stat_pri 8, 0, crossbow_bolt, 110, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 0, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 2, 3, 2, leather
;stat_armour_ex 4, 5, 6, 0, 4, 4, 4, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 8, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 3
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 448, 199, 112, 90, 590, 4, 120
stat_stl 4
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Polish_Shooters, Polish_Shooters
ownership poland, barons, slave
era 0 poland, slave
era 1 poland, slave
era 2 poland, slave
recruit_priority_offset 15
;unit_info 7, 5, 12

Araven zauważył, że pogrubione można przekopiować. Dlaczego bez oficerów? Bo w BC7 Włosi tu akurat się postarali i porobili fajne poprawki dając nowe poprawione jednostki dowódców. Ja bym do tego dołożył mount effect a także 3 linijki poniżej stat_cost. Dletego, że one też wchodzą w skład zmian KAMA. Problem może być przy armour_ug_models, ale imo warto to też zapożyczyć, bo daje to nam fajny podgląd na ulepszenia pancerza w czasie bitem - po prostu pancerze wyglądają z każdym upgradem lepiej :) Problem taki, że np. powyższa jednostka ma w wersji KAMA 4 upgradey i na czwartym podczas bitwy konie jeżdżą same ;) więc trzeba to kontrolować. Nie wiem czy to wina tego, że w innych plikach też trzeba grzebać. Na szczęście zmiany w tej linijce są rzadkie, więc można na bieżąco kontrolować w grze.

1. Co więc wybieramy? Tak jak proponuje Araven czyli bez kopiowania od KAMA armour_ug_models? Zaleta taka, że mniej roboty, wada, że wizualizacja ulepszeń pancerza jest ciekawa i imo warto się poświęcić, a niewiele jednostek ma tu zmiany.
2. Prawdopodobnie KAM porobił błędy w linijce stat_health. Zgodnie z opisem na początku pliku EDU pierwsza cyfra to życie jednostki, druga dołączonego zwierzaka. Tyle że nie dotyczy to dosiadanych wielbłądów i koni. W czystym EDU 6.3 tylko hashishim i heavy hashishim mają 2, 0, około 30 jednostek ma 1.2, 0 reszta 1, 0. W BC 7 przy konnicy obie cyfry są identyczne i są to dla większości 2, 2 i dla małej części 1, 1 (tylko Strażnicy Dievas mają 2, 0 to chyba przeoczenie). Z kolei dla piechoty druga cyfra powinna być 0. KAM porobił konnicy 1, 3 a dla kilku jednostek pieszych 1, 5 lub 1, 3. Podejrzewam, że mogło mu chodzić o 1.5, 0 lub 1.3, 0, a tak to chyba nie działa poprawnie. Z kolei dla jazdy to która cyfra odzwierciedla życie, skoro zgodnie z opisem dla konnicy i wielbłądów nie ma osobnych hit pointów? Czy może KAMowi chodziło o 1.3, 0 dla jazdy? Trzeba to rozkminić, bo ilość życia ma duży wpływ na jakość jednostki i jej cenę i poprawić w zależności co miał na myśli KAM. No bo np. koń kosztuje kupę siana i teraz pytanie czy ta cena zawiera hit pointa 1 czy 3?
3. Część statystyk z BC7 mi się bardziej podoba niż te z EDU KAMA, np. woodsmen mają przebijanie pancerza, u KAMA nie mają ale za to mount effect +4 a chyba lepiej by się nadawali do wszystkiego, a nie byli wojskiem śmieciowym z bonusem dla koni; transylvanian_peasants w EDU7 to halabardnicy, ich klasa to spearmen i mają atrybuty dla pikinierów, zaś u KAMA i w BC 6.3 to zwykli chłopi, tyle że KAM dał +4 do walki z konnicą. Moim zdaniem im więcej atrybutów takich, które wskakują do opisu jednostki na jej karcie tym lepiej, zamiast robić to ukrytymi atrybutami. Po prostu czytając opis jednostki w grze widzimy że ma jakieś bonusy, dodając je w mount effect nie widzimy tego w grze i możemy błędnie jakąś jednostkę uznać za słąbą; Free_Company_Men_at_Arms (Zbrojni Wielkiej Kompanii) mają w BC7 przebijanie pancerza (jako jedyni poza pieszymi władającymi bronią białą!), u KAMA nie. Tak więc proponowałbym nie kopiować na przysłowiową pałę ;) tylko przyglądać się i część zmian zostawić. Tego też jest mało, na palcach jednej ręki pewnie się zmieści.
4. {Welsh_Longbowmen}Saethwyr i {Free_Company_Longbowmen}Łucznicy Białej Kompanii nie powinni też przebijać pancerza?

Dajcie znać, odpiszcie na 4 pytania i za kilka dni się podzieli robotę i ruszymy. We 3 damy radę, to będzie po jakieś 170 jednostek. Albo możemy zrobić że jeden jazdę, drugi piechotę, trzeci łuczników i sprzęt oblężniczy czy jakoś tak. Dzień roboty i gotowe będzie.

Araven
08-01-2015, 23:53
1. Upgrady pancerza muszą być z BC 7.0 bo będą ctd, zmiany poziomów upgradów pancerza wymaga nowych tekstur i zmian w battle_models i texturach - wolałbym tego uniknąć.
2. Stat health raczej plik jest ok. W MOS piechota ma też 2 liczby nie wiem od czego jest druga, w poradnikach moderskich widziałem kiedyś super rozpiskę EDU może to się znajdzie. W wielu modach stat_health to 1, 0
3. Nowe fajne rzeczy można dać z BC 7.0
4. Z tym przebijaniem pancerza nie ma co szaleć wg mnie. Anglia będzie wymiatać za mocno chyba z AP dla Walijczyków.

wino
09-01-2015, 07:42
1. Ale właśnie zanim spłodziłęm tamtego posta sprawdziłem to i częściowo działa. W BC7 strzelcy mają 2 poziomy (armour_ug_levels) i oba poziomy (armour_ug_models) wyglądaj tak samo. U KAMA są 4 poziomy i każdy ma inny wygląd i to jest własnie cool :) Nie działa tylko ostatni więc on rzeczywiście wymaga grzebania w tym battle_models. No ale wystarczy zrobić 3 ug models i po sprawie :) Imo gra warta świeczki, trzeba tylko w przypadku tych jednostek, gdzie jest zmiana (a jest tego na prawdę mało) sprawdzić to na single battle i po sprawie.

No ale spoko, możemy to olać, świat pod tego się nie zawali. Najwyżej po skończeniu prac dodatkowo w wolnej chwili sobie kiedyś przejrzę, wyłąpię te jednostki które mają lepsze upgrady u KAMA, pododaję tym gdzie nie będzie to powodować błędów.
2. Luknę dzisiaj w poradniki moderskie, może coś się uda wyłapać.
3. Super :)
4. Może i racja.

Czekamy jeszcze na odzew Saddama no i oczywiście komentarze pozostałych graczy, w końcu robimy to dla wszystkich :) Nie wstydzić się! ;)

Araven
09-01-2015, 09:00
Ulepszenia pancerza dodatkowo można dorobić po zakończeniu zmian, będzie łatwiej niż teraz. Trzeba uważać na nazwy ulepszonych pancerzy, jak model ulepszony wygląda jak poprzedni problemu nie ma tylko kolor tarczy ulepszenia je rozróżnia, to na końcu proponuję.
Te jednostko z BC 7.0 musiałbyś podać nazwy które są lepsze od Megasubmoda (drwale itp)

Z ulepszeniami może być np. tak, ze ulepszony model ma lepszą texturę,np. armour_ug_models Kazaks, Kazaks_ug1 wtedy do III ulepszenia dajemy tą drugą texturę. Zwykle mają takie same textury po ulepszeniu bez zmiany modelu, na to trzeba uważać. Jak model ulepszony jest taki jak podstawowy ctd być nie powinno. I zmiany battle_models i textur nie będą potrzebne.

Gracze w BC 7.0, wypowiadajcie się w kwestii zmian statystyk jednostek z obecnych na zbliżone do tych z Megasubmoda V do BC 6.3.

sadam86
09-01-2015, 10:34
1. Upgrade weźmy z 7.0
2. Pierwsza odpowiada chyba za ilość "żyć" jednostki, druga nie pamiętam, ale w poradniku marata chyba wszystko jest opisane
3.Atrybuty, też raczej z 7.0, wolę bardziej bojowy okrzyk czy coś w tym stylu niż kolejną jednostkę niby przeciw konnicy
4.Odnośnie przebijania dla angoli, to jak mają palisadkę, to im nie dawać, jak nie to walijczykom można ewentualnie dodać

Co do podziału w stylu, jeden konnicę, drugi piechotę, trzeci łuczników ma to i dobre i złe strony bo rodzaje są pomieszane, ale z drugiej strony robiąc jeden typ łatwiej jest ogarnąć niż skakać z jazdy na łuczników itp.

Araven
09-01-2015, 10:44
Czyli sugerujesz kopiować bez attributes ?.
Ma to sens o tyle, ze Kam2150 dał wielu jednostkom ścianę tarcz czy inne zdolności, a nie wiem czy to coś nie namiesza w BC 7.0 raczej nie powinno z racji na to, ze działało w 6.3.

Podział to bym widział tak jak to jest w pliku EDU BC 7.0. Czyli jeden robi 1/3 od góry II 1/3 środkową a III z nas to co zostanie. Okręty chyba odpadną

sadam86
09-01-2015, 10:51
Ogólnie EDU zawiera wszystkie rodzaje atrybutów na wstępie, a My zdecydujemy co dać danej jednostce, w 6.3 Kam dał kilku jednostkom bonus do konnicy, w 7.0 nie wiele go ma, choć ja bym bardziej widział np. włóczników z atrybutem ściana włóczni niż jakimś bonusem do konnicy, trzeba też pilnować bo więcej jednostek w 7 ma okrzyk bojowy, a szkoda go tracić wg mnie. Ale to wyjdzie w trakcie roboty.
A co do kopiowania atributes, kopiować, ale z głową:)żeby fajnych rzeczy nie wywalić, a z 6.3 jakieś ciekawe też można dołożyć.

Araven
09-01-2015, 10:54
Nim zaczniemy robić ustalimy jednoznacznie co kopiujemy, czy dajemy bonusy do walki z konnica itp.
Ew. podział na jazdę, piechotę i łuczników w robieniu też by miał sens. Zdaje się są osobno rozpisane w EDU.

sadam86
09-01-2015, 11:08
Co do stat healt, jest wyjaśnienie na początku EDU, "jeźdźcy dosiadający wielbłądów i koni nie mają osobnych punktów"

wino
09-01-2015, 11:14
Co do kopiowania, to kopiować, ale z głową ;) Generalnie KAMA atrybuty i staty są lepsze, ale kilka ciekawych rzeczy dali w BC7. Dotyczy to stat_pri_attr, formation (np. jakaś jednostka dostała ścianę tarcz i formację falangi)czy atributes. Dlatego zastanawiam się czy nie lepiej będzie najpierw całość przekopiować na szybko, a potem się przyglądać i dodawać ulepszenia pancerza, czy zastanawiać się nad przywróceniem innych rzeczy z EDU7. Szybciej zrobimy nowe EDU, damy do testowania, a w międzyczasie będę dłubał i pojedynczo każdą jednostkę weryfikował i przywracał to co będzie warte. Dla mnie no problem.

Ogólnie to EDU ma najpierw konnicę, potem piechotę, potem oblężnicze, ale potem wiele jednostek w kolejnych częściach dodawali, więc od pewnego momentu zaczyna się mieszać. Dlatego chyba podzielimy chyba tak, że każdy bierze 1/3 pliku patrząc od góry.

@sadam86: już to pisałem :) Czytaj uważnie - zastanawiam się która zatem cyfra odpowiada za health, skoro są 2.

sadam86
09-01-2015, 11:17
Dobra wino to napisz od jakie do jakiej jednostki, kto robi i ja już mogę się zabierać do roboty powolutku. A co do kopiowania postaram się już uzyskiwać efekt końcowy, cobyś nie musiał potem jeszcze korygować:)

Edit: wino doczytałem uważnie, ale potem wyleciało mi z głowy:) i palnąłem potem gafę, a co do tych dwóch liczb, to zrobić to doświadczalnie i dać jakieś jednostce która ma 2,2- 2.0 w karcie się wyświetla ile ma hits point to się może wyjaśni. Na godzinę muszę wyjść, potem dalej możemy rozkminiać.

wino
09-01-2015, 11:37
Ok, to wybierzcie sobie jaką część bierzecie, ja wezmę co zostanie i jadziem :)

Bez spiny i pośpiechu, niech każdy robi swoim tempem.

P.S. przydatne narzędzia:
1. total commander: bo ma dwa okna widoku i funkcję porównania plików. W jedno okno wrzucamy plik EDU KAMA, w drugie EDu z BC 7, klikamy opcje->porównaj pliki i program podświetla na czerwono różnice.
2. Notepad++: świetny edytor. Ma wiele przydatnych funkcji, jak np. zaznaczanie wszystkich występujących słów czy ciągu znaków, podmianka jednym kliknięciem wybranych słów na inne itp.

sadam86
09-01-2015, 12:08
Dobra, to się pierwszy zdeklaruję
Biorę od początku do Dismounted Sipahi Lancers to linia 8326 czyli mniej więcej 1/3 pliku i zaczynam dłubać.
Powodzenia dla reszty ekipy:)

Edit: taka mała zagwózdka w 7.0 jest
stat_pri 6, 7, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
w 6.3 tylko
stat_pri 6, 7, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
Pytanie czy Kam robiąc EDU wywalił linię stat_pri_ex i czy wywalać ją z 7.0

wino
09-01-2015, 17:12
Wszystko co ma na początku średnik jest dla gry zwykłym komentarzem, nie ma znaczenia co jest napisane po nim, dlatego KAM mógł wywalić. Jest kilka jednostek, któych cały opis jes poprzedzony średnikami - takiej jednostką po prostu wywalono, ale zostawiono opis, bo może kiedyś na przykład wróci. Tak więc możesz wywalić, możesz zostawić, jak Ci pasuje.

wino
09-01-2015, 17:42
Tu: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?221093-A-Beginner-s-Guide-to-the-Export_Descr_Unit

piszą tak:

stat_health – The first value (1, 0) shows the number of hitpoints. Basically, units with x hitpoints must be dealt a killing blow x number of times. The second number (1, 0) is no longer used for anything.

czyli druga cyferka nic nie znaczy :) Tylko że to poradnik z 2009, może nowe patche to zmieniały?

sadam86
09-01-2015, 17:46
A mi się zdaje, że EDU z medka jest na wzór tego z romka, bo w statach jest wpis o żywności, a medek już tego nie uwzględnia. Więc to też może jakaś zaszłość?

wino
09-01-2015, 18:06
No jak tam sobie poczytasz to koleś opisuje, że kilka rzeczy jest przeniesionych z medka, ale o dziwo działają.

Z kolei na 8 stronie tamtego wątku gość pisze, że niby druga cyferka od zdrowia ma znaczenie.

sadam86
09-01-2015, 18:30
Ale z tego co zrozumiałem to chyba będzie dla słoni lub rydwanów/taboru, choć też twierdzi że niby jakoś poprawia to jakość jednostki. Poczekajmy na Aravena, może on coś kojarzy.

Araven
09-01-2015, 18:57
II cyferka od zdrowia w piechocie ma jakieś znaczenie bo Elfy w MOS mają health 1, 3 a gorsze jednostki np. goblinów mają health 1, 0 Pierwsza to punkty życie, II wg mnie wpływa na śmiertelność w bitwie jakoś. jak jest II liczba to jednostki mają mniejszą szansę na poniesienie strat, tak mi się wydaje. :P Ma Ktoś SS 6.4 niech tam zajrzy w unit. W Broken Crescent mają 1, 0 health

Dla jazdy II liczba w health to punkty życia wierzchowca.

sadam86
09-01-2015, 18:59
Ja nie mam, ale jeśli tak jest to dajemy to z 6.3 czy zostaje z 7?

wino
09-01-2015, 19:06
A jaka pewność, że tamci co robili MOS zrobili to dobrze? :)

Jeśli balans jednostek działą poprawnie to dajemy to co KAM zrobił i tyle :)

sadam86
09-01-2015, 19:08
Czy dobrze czy nie dajmy wersję Kama, ważne żeby robić tak samo to będzie git.

Araven
09-01-2015, 19:12
Dajemy health jak u Kama i nie kombinujemy z tym.
W Mos to widać że Elfy są twardsze dużo, to raczej działa.

Czyli attributes nie kopiujemy od Kama ??? A na końcu się dorzuci jakieś atrybuty tak?

To ja od 1/3 bym robił. Sadam daj znać na jakiej jednostce kończysz. Trochę nie mam czasu obecnie ale będę to robił stopniowo.

wino
09-01-2015, 19:14
Tak jest. To co - jadziem od linijki tej co jest poniżej officer aż do stat_cost włącznie? Potem się naniesie poprawki, tak?

Araven bierzesz środek? Bo końcówka jest chyba najgorsza, tam jest namieszane, do tego chyba nowe jednostki, flota i oblężnicze barachło. No chyba że to wolisz, to z chęcią odstępuję :)

sadam86
09-01-2015, 19:14
Zrobię do Dismounted Sipahi Lancer, a co do atrybutów te fajne można wziąć od Kama, ale w 7.0 też są nie złe i trzeba uważać żeby czasem ich nie wywalić:)
Edit: kopia od mount do stat_cost

wino
09-01-2015, 19:21
Araven - sadam robi od początku do Dismounted Sipahi Lancer

druga część to by było od Dismounted Sipahi Lancer do
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ACCADEMIA MILITARE
czyli linijka nr 15032

reszta moja. Chyba że wolisz odwrotnie.

atrybuty bierzemy KAMA! On dał lepsze, a te kilka ciekawych się najwyżej na końcu przywróci, będzie szybciej.

Araven
09-01-2015, 19:28
Ok ja od sipahi lancer do ACCADEMIA MILITARE. Wklejamy jak leci atrybuty Kama, a na końcu Wino lub wszyscy zrobimy przegląd i się coś dorzuci z ciekawych atrybutów z BC 7.0 tak będzie lepiej.

Wklejamy jak niżej, od attributes do stat cost włącznie i uważamy na broń danej jednostki czy nie zmienili.

attributes sea_faring, free_upkeep_unit, hide_forest, can_withdraw, cantabrian_circle, crossbow
move_speed_mod 1.1
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health 1, 1
stat_pri 8, 0, crossbow_bolt, 110, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 0, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 2, 3, 2, leather
;stat_armour_ex 4, 5, 6, 0, 4, 4, 4, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 8, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 3
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 448, 199, 112, 90, 590, 4, 120

wino
09-01-2015, 19:29
No i najważniejsze - weźcie EDU nie z czystego BC7, ale ten który jest po poprawkach muzycznych i bugfixera! Obojętnie czy wersję z free_upkeepo czy bez, bo i tak ta linijka będzie podmieniona na linijkę od od KAMA.

Czyli ten:

http://przeklej.org/file/cXAb7q/export.descr.unit.po.bugfixerze.7z

on zawiera zmiany z bugfixera i poprawki muzyczne.

Czyli dwa pliki - jeden tez z linka powyżej, drugi EDU z megasubmoda dop BC 6.3. Wiem że to oczywiste, ale daję dla pewności, żeby nikt nie pomylił :)

EDIT: Araven nie od atributes, wcześniej. Mount effect też musi być.

sadam86
09-01-2015, 19:30
A mount nie ruszamy?, też są różnice.

Araven
09-01-2015, 19:59
Mount raczej nie ruszamy, niech będą te co z BC 7.0 mogli coś zmienić w rodzajach wierzchowców.

Czyli:

mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, free_upkeep_unit, hide_forest, can_withdraw, cantabrian_circle, crossbow
move_speed_mod 1.1
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health 1, 1
stat_pri 8, 0, crossbow_bolt, 110, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 0, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 2, 3, 2, leather
;stat_armour_ex 4, 5, 6, 0, 4, 4, 4, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -2, -4, 0
stat_mental 8, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 3
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 448, 199, 112, 90, 590, 4, 120

sadam86
09-01-2015, 20:01
Dobra to ustalone:)

wino
09-01-2015, 20:26
Ok.

sadam86
10-01-2015, 13:44
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 0
stat_pri 8, 1, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 5, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 11, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 1
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 660, 220, 63, 50, 660, 4, 100

Dla piechoty biorę tylko to i sprawdzam atributes, już 5000 linii za mną i tylko 6 nowych jednostek:) i kilkadziesiąt ze zmienioną bronią, ale ogólnie idzie do przodu

wino
10-01-2015, 13:57
Gitara :) No właśnie co z nowymi jednostkami? Jak im staty przerobić? Wiesz?

sadam86
10-01-2015, 14:06
Na czuja:) Porównam stare i nowe EDU z 7 i na zasadzie analogii coś się wykombinuje.

wino
10-01-2015, 14:33
No dobra, zapomnieliśmy o jednym. Trzeba też kopiować ilość wojaków. Nie całą linijkę bo tam też są zmiany, ale samą liczbę. Sadam, mam nadzieję, że pamiętasz o tym?

sadam86
10-01-2015, 14:46
To sobie zostawiłem jak będę robił ostatni szlif i sprawdzał atrybuty i inne takie czy baboka nie ma:) Jeszcze 500 linii:)

wino
10-01-2015, 14:55
Ok, to jeszcze jedna uwaga. Tych jednostek gdzie wszystkie linijki są poprzedzone średnikami (w EDU z BC7 oczywiście) nie podmieniajcie. Szkoda czasu, ich i tak nie ma w grze. A jak przez pomyłkę podmienicie to mamy CTD :)

sadam86
10-01-2015, 15:02
To wiem, uważajcie też na jednostki, bo są różnice kiedyś była ciężka piechota są włócznicy, była piechota jest konnica, ja trafiłem ze 3 takie zamiany.

wino
10-01-2015, 15:32
No jak to zmieniłeś to i dźwięki będę musiał poprawić, bo inaczej będzie cisza w bitwach.

Co do linijki soldier - trzeba kopiować wszystkie liczy, zostawić tylko opis.

sadam86
10-01-2015, 15:59
wino tego nie ujednolicałem, jeśli w 7 jakaś jednostka to włócznicy, a w 6.3 była ciężką piechotą to nadal jest włócznikami z odpowiednim bonusem

mount_effect horse +4(różne wartości) część piechoty u Kama ma ten bonus, zwłaszcza włócznicy, dać go analogicznie w 7?

wino
10-01-2015, 16:06
No chyba tak, bo koszty i inne sprawy uwzględniają ten bonus, więc jak kopiujemy to całość. Nie wiem tylko jak w przypadku tych jednostek co się zmieniły z piechoty na włóczników.

sadam86
10-01-2015, 16:09
Im też dodam jakoś analogicznie, na jutro do powiedzmy 15 powinienem się uporać:)

Araven
10-01-2015, 16:09
descr_mount też chyba Kam zmieniał niemal na pewno, ale ten plik się zamieni po prostu.

sadam86
10-01-2015, 16:13
descr_mount to od modeli koni?
zmieniał też plik od pocisków, gdzieś to chyba powinno być w dyskusji o megasubmodzie jakie pliki modował

Araven
10-01-2015, 16:23
W opisie zmian powinno być, ale się porówna te 2 pliki z oryginalnymi i damy z Megasubmoda

Edit do pliku unit na jakim pracujemy ten z BC 7.0 Wino musi dodć free_upkeep bo nie zauważyłem, ze dał ten plik bez free_upkeep.
Walczę z przeklejaniem.

Czyli descr projectiles i descr mount z Megasubmoda V trzeba dorzucić do zmienionego EDU

Araven
11-01-2015, 17:05
Naprawiłem to moje EDU: http://87826.file4u.pl/download/5535525/export_descr_unit_www.file4u.pl.txt

Zrobione od Dismounted Sipahi Lancer do ACCADEMIA MILITARE

Nie zrobiłem generalskich, jak są moje to zrobię i generalskie

Nowe lub stare do zrobienia w moim EDU + ew. generalskie z ACCADEMIA MILITARE
fanti danishmendidi (turks)
baruni
kaves
navarra_light
fanti pesanti nasridi
Yaran
Tabardarriyya czy jakoś tak.

sadam86
11-01-2015, 17:16
Chyba błąd jest w broni u Kama to włócznia i miecz, w 7 miecz i blunt

Edit:Araven błąd był tu, tabaryja chyba była w 6.3

Araven
11-01-2015, 17:19
Post 117 znalazłem i poprawiłem 2 błędy w moim EDU (różne bronie były), patrz post 117 chyba pobrałeś nim usunąłem wadliwe wpisy.
Ew. połącz moje ze swoim i zobacz czy Ci odpali. Mnie obecny EDU odpala na descr_mount i descr_projectile z BC 7.0

sadam86
11-01-2015, 17:20
Spoko bo znalazłem błąd i dałem post, a nie zauważyłem edycji:)

Araven
11-01-2015, 17:24
Sadam86
Daj cynk czy Ci odpala jak połączysz. Moje EDU ze swoim.

Wino
Straże generalskie to moja działka, czy już Twoja ?.

sadam86
11-01-2015, 17:38
Araven odpaliło, log błędów nie zgłosił:) wygląda na ok.

Araven
11-01-2015, 17:45
A Sadam dasz radę zrobić te kilka jednostek co niżej ? Niekoniecznie dzisiaj.
baruni
kaves
navarra_light
fanti pesanti nasridi
Yaran
Tabardarriyya czy jakoś tak.

sadam86
11-01-2015, 18:05
http://przeklej.org/file/NqG7C1/export.descr.unit7SA.7z scalona wersja moja i Aravena, plus zrobione staty nowych jednostek jakie miał Araven.

wino
11-01-2015, 18:06
Wino
Straże generalskie to moja działka, czy już Twoja ?.
moja

Araven
11-01-2015, 18:10
Ok dzięki Panowie.

To 2/3 mamy + to co Wino zrobił. Potem trzeba to potestować, bo jak Sadam pisał descr_projectile Kama z Megasubmoda do 6.3 - chyba nieco osłabiał łuczników i oszczepników. Oby nie byli za mocni. W testach wyjdzie i descr_mount chyba nieco konnice wzmacniał u Kama.

sadam86
11-01-2015, 18:32
Z tego co widzę po własnych bitwach strzeleckie koszą trochę mocniej, a w descr_mount Kam zmieniał chyba rozmiar koni, żeby szarża była ciut głębsza i żeby lepiej znosili ostrzał dał im mniejsze rozmiary tak mi się coś przypomina.

Edit: Mam takie wrażenie, że robimy to tylko dla Nas trzech, nikt inny się nie wypowiada czy chce takich zmian, czy to słuszny kierunek:P

August II Rex
11-01-2015, 18:59
Panowie odwalacie naprawdę kawał świetnej roboty. Myślę, że nie tylko ja z wielką chęcią ujrzał bym Megasubmoda do wersji 7.0. BC 6.3 z Megasubmodem było naprawdę genialną modyfikacją, czystemu BC 7.0 do poziomu Megasubmoda brakuje. Wasza praca na pewno nie pójdzie na marne. Niektórzy chcieli by pograć ze zmianami w plikach, ale albo są zbyt leniwi, albo nie wiedzą co tak właściwie zmienić i jak to zrobić (tak jak ja). Więc wszyscy oni po prostu po cichu czekają, aż ktoś odwali za nich tę czarną robotę.

To co robicie czyni BC naprawdę jedną z najlepszych modyfikacji do MTW2. Polska społeczność ratuje włochów. Na TWC nie ma aż takiego zainteresowania Bellum, jak u nas. Myślę, że w dłuższej perspektywie wersja Megasubmoda do BC 7.0 z instalką była by dobrym rozwiązaniem dla laików. Bez kopiowania niezliczonych folderów i plików. Tak więc tak trzymać. Trzymam kciuki za Polskiego Megasubmoda. Jesteście wielcy.

sadam86
11-01-2015, 19:04
W końcu jakiś odzew i to pozytywny. Dobrze wiedzieć, że ktoś jeszcze skorzysta z nowego EDU, a nie tylko twórcy:)

Lwie Serce
11-01-2015, 19:08
Podpisuję się pod opinią króla Augusta. :D Już kiedyś gratulowałem ekipie Megasubmoda ale robię to jeszcze raz, jako że wznawiacie prace by dostosować go pod nową wersję. :)

Araven
11-01-2015, 21:08
Zmian mapki nie będzie, nie ma nikogo kto by to zrobił, ale balans może poprawimy, zmniejszając spam armii itp. i poprawiając statystyko jednostek na sensowne. Nowa muza, nowe ai Pitera 4.1 + zmiany obecnie istniejące + EDU obecnie poprawiane i materiał na Instalkę Megasubmoda do 7.0 by był.

Moim zdanie także Megasubmod V do 6.3 kasuje BC 7.0 zwłaszcza z poprawkami stabilności i szybkości tur jakie dałem z miesiąc temu do pobrania w temacie z Instalką. Oraz ja mam nowa muzę z BC 7.0 tam + submod Exara i Hellvarda i ai Pitera 4.1 i Rome 2 mi niepotrzebny, ale mam.

Ale i BC 7.0 podrasujemy.

sadam86
11-01-2015, 21:19
Moim zdaniem przydało by się zrobić jakąś zbiorczą instalkę do 6.3 z uwzględnieniem nowych poprawek i zmian Exara i HellVarda bo luźne pliki lubią się gdzieś zaplatać, a jedna instalka to jest to:)

Araven
11-01-2015, 21:23
Ogarniemy EDU w BC 7.0 to może Wino porobi nowe Instalki.

sadam86
11-01-2015, 21:25
Był by miło, bo ja mam masę wersji EDU i z 6.3 i z 7 i z Potopu, i czasem wkrada się chaos nawet jak trzymam reżim, a instalka to jeden plik i zawsze łatwiej

wino
12-01-2015, 07:54
Dzisiaj lub jutro skończę swoją część EDU, bo weekend miałem chlawczo-popijawczy, jeszcze dochodzę do siebie.

Co do instalek. No będę musiał zrobić instalkę megasubmoda do BC7. Tylko że nic nie obiecuję, bo u mnie z zapałem jest różnie :) W każdym razie plan mam, żeby zrobić.

Araven
15-01-2015, 00:05
Sadam86
Jak stoisz z czasem? Bo w moich jednostkach nie pokopiowałem atrybutów Kama z Megasubmoda jak proponowałem, ale się zakręciłem bo Ty chciałes zostawić te z BC 7.0 a Wino chciał mieszane i zostawiłęm te z BC 7.0 attributes.
Liczby żołnierzy też nie wszędzie są u mnie takie jak u Kama,a u Ciebie podawałeś lekkiej konnicy miażdżącą szarżę często.

Dasz radę to ogarnąć w moich i swoich jednostkach na pliku jaki Wino nam wysłał dziś? Ja raczej w sobotę po południu mogę to zrobić dopiero.

wino
15-01-2015, 00:08
Jakie mieszane chciał wino? Wy namieszaliście bo chyba czytać nie umiecie. 100 razy było pisane - KOPIUJEMY OD DESCR MOUNT DO STAT COST.

Araven
15-01-2015, 00:17
Fakt, miałem problemy z czytaniem w niedzielę, ciężka sobota była i się zakręciłem. Pouzupełniam, może dam radę jutro, ale ciężko będzie.
Dokopiuję te brakujące linie w moich jednostkach i będzie ok. ważne, że nie wywala.

wino
15-01-2015, 22:45
Ok, po drobnych przygodach mamy przerobiony EDU do Bellum 7 na styl tego co był w megasubmodzie. Jest to wstępna wersja, do sprawdzenia jak to działa, więc każdy wrzuca na swoją odpowiedzialność :) Testujcie i opiszcie wrażenia. Na pewno trzeba go jeszcze przejrzeć na spokojnie, dodam też ulepszenia pancerzy w miarę możliwości od KAMA oraz przywrócę te atrybuty z BC7, które akurat były lepsze. Ale to za jakiś czas, bo mam zajęty weekend.

http://przeklej.org/file/vH5Lli/EDU7.zip

Opis instalacji:
1. Ściągamy, rozpakowujemy i wrzucamy do katalogu data w Bellum7.
2. Kasujemy wszystkie pliki map.rwm jakie są w katalogu world (kampania ufficiale i imperial).

wino
19-01-2015, 16:20
W poprzednim pliku był mały błąd, koniecznie użyjcie tej:
http://przeklej.org/file/b13dXo/export.descr.unit.txt

wino
24-01-2015, 23:04
Próbuję rozkminić co przyświecało KAMowi żeby dać lekkiej konnicy silną szarżę i nie mogę tego połapać. W EDU 6.3 konnica ma maksymalną szarżę 8, a 2 jednostki francuskie mają 10. W EDU 7 maks to 8. KAM z kolei porobił, że typowy maks to 12, te dwie jednostki francuskie mają 14 i 15 i jest jeszcze jedna konnica co ma 13. Ale wiele lekkich jednostek ma 7 lub 8, podczas gdy mieli 1. Albo wiele jednostek konnicy walącej oszczepami lub kuszą ma jako drugi atak (atak wręcz) bonus z szarży 8. Zupełnie bez sensu imo. Pierwotnie w obu atakach takie jednostki (konnicy strzelczej) mają szarżę 0. To wiele jednostek jazdy zwykłej nie ma takiej szarży, a tu strzelcza ma? Mounted crossbowmen mają nawet szarżę silną w głównym ataku, czyli ostrzale.

Araven
24-01-2015, 23:20
To raczej trzeba jakoś osłabić i ujednolicić dla lekkiej konnicy z tą szarżą, silna szarża to domena ciężkiej jazdy. A Jazda strzelecka lekka nie dość że to konni miotacze, to jeszcze potężne szarże czynią z tych jednostek za silne oddziały. Nic nie gram ostatnio poza własnymi bitwami czasem.

wino
25-01-2015, 01:48
Też myślę, żeby osłabić, ale jak? Czy po osłabieniu obniżyć koszty rekrutacji i utrzymania? Nie wiem jak to KAM robił, a na oko to lipa.

Araven
25-01-2015, 11:01
Może znajdzie się jakaś lekka kawaleria bez potężnej szarży i wtedy na jej wzór pozostałe lekkie kawalerie się zmodyfikuje.

wino
25-01-2015, 11:46
Tylko też nie ma co robić wszystkich jednostek na jedno kopyto. Fajne jest to, że jedne frakcje mają np. trochę tańsze ale za to słabsze jednostki jednego typu a za to droższe i lepsze innego. Jak wszystko ujednolicimy to będzie do dupy. Takie zróżnicowanie jest dobre. W oryginalnych EDU do BC 6.3 i do BC 7 też tak jest, że nie ma praktycznie identycznych jednostek. Czasem różnią się niewiele ale jednak. Wolałbym to zachować. Tylko że nie bardzo wiem jak. Mogę próbować manipulować statystykami, ale czy wtedy też obniżać koszty? Nie wiem jaki klucz stosował KAM, a jak zrobię na pałę to mogę rozwalić balans a chyba nie o to chodzi.

Araven
25-01-2015, 12:01
Generalnie pousuwanie silnej szarzy i np obniżenie ataku i obrony o 30% i kosztu i żołdów o 30% w stosunku do ich obecnych wartości, jakoś tak bym to widział, wtedy pozostanie zróżnicowanie i balans się za wiele nie zmieni.
O koszcie decydowała liczebność, atak, obrona, w temacie Medieval XL tej co z Krukiem robili coś chyba o tym pisał.

wino
04-02-2015, 23:31
Nawiązując do tego co napisałem odnośnie kiepawego balansu kosztów jednostek zrobiłem w Excelu sobie rozpiskę. I mam taki oto pomysł. Generalnie podział wszystkich wojsk w EDU jest taki, że mamy 5 rodzajów wojsk w zależności od stopnia wyszkolenia:
nieprofesjonalne (TNP), bazowe (TB), profesjonalne (TP), elitarne (TE) i elitarne-profesjonalne (TPE). Dwa pierwsze mają 1 punkt zdrowia, kolejne 2. Oprócz tego podział jest z grubsza taki:
jazda - (atak, szarża) (TNP) 4,1; (TB) 5,2; (TP) 7,4; (TE) 9,6; (TPE) 12,8
konni łucznicy - TB 8,0; TP 11,0; TE 13,0
konni kusznicy - TB 8,0; TP 10,0; TE 13,0
konni oszczepnicy TB 4,0; TP 6,0

analogicznie u piechoty i oddziałów miotających, czyli im lepiej wyszkolony oddział tym lepszy atak i szarża (oprócz tego dochodzi wyższe morale itd, itp.).

Obecnie najtańsza jazda kosztuje 350, najdroższa (poza strażą generalską) 850. Co to jest 500 bizantów różnicy? Cuda na kiju, ponadto wuj wielki i bąbelki. Przecież elitarny ciężki jeździec powinien być warty tyle co dziesięciu odzianych w piżamę wieśniaków na koniu. Tak więc moja propozycja jest taka, żeby koszty każdych z tych 5 rodzajów wojsk przemnożyć (odnoszę się do zwykłego EDU). Np. nieprofesjonalne trochę obniżyć (dajmy na to 0,8 kosztów obecnych), bazowe zostawić, profesjonalne 1,2, elitę 1,5 albo nawet 2 razy tyle co bazowe albo nawet profesjonalne, a elitarne-profesjonalne 3 razy tyle co bazowe lub profesjonalne. Co Wy na to? To może być lepsze niż EDU KAMA, u którego koszty są mniej więcej w porównaniu do oryginalnego EDU zdwojone lub potrojone, ale brak właśnie tego rozróżnienia. To mogła by być ciekawa alternatywa dla EDU KAMA. W końcu warto będzie korzystać ze średnich jakościowo wojsk, a z najlepszych będzie korzystać się rzadziej. Utrudni to walki, gdzie na wroga najeżdżaliśmy najlepszymi z najlepszych wojsk i tłukliśmy wszystko co popadnie. Ciekawe tylko jak na takie zmiany zareaguje AI...

wino
06-02-2015, 16:45
No i co, nikomu ten pomysł nie przypadł do gustu? Każdy woli oszukiwać i rekrutować tylko najlepsze wojska? :) Cieniasy :)

sadam86
06-02-2015, 16:51
Ja nie gram chwilowo, czasu na testowanie też nie będę miał raczej więc ciężko Mi się udzielać w temacie skoro nie przedstawię potem opinii czy wniosków. Choć sam pomysł wydaje się niezły, tylko pytanie jak AI zareaguje?

Araven
06-02-2015, 16:53
Mnie się pomysł podoba taki pomysł, idzie za pomysłem Włochów by dać 5 klas wojska, ma to sens. Elita była kosztowna.

A Graczy albo nie ma, albo milczący, pozostaje pytanie czy warto robić zmiany, jak o komentarze czy uwagi tak trudno.

wino
06-02-2015, 17:27
Jak zareaguje AI to się pewnie nie dowiemy jak nie sprawdzimy :) Ok, pokombinuję z tym, zobaczymy czy będzie to dobre.

Tylko przydałąby mi się formułą w excelu, żeby wrzucić w nią tą linijkę:

stat_cost 1, 390, 180, 98, 78, 570, 4, 90


i żeby wynik wypłuwało w innej linijce. Znacie się na formułach excelowych? Bo ja słabo. Chodzi o to, żeby drugą wartość mnożyło o np. 1,7 i w sumie podobnie kolejne.

sadam86
06-02-2015, 17:33
Formuła, nie orientuje się za bardzo, może zrobić tabelkę (jest jakaś opcja w notepadzie że dzieli na kolumny tekst) i po prostu dać prostą formułę mnożącą 390 razy współczynnik potem?

wino
06-02-2015, 17:39
Ale każda linijka ma inne wartości.

sadam86
06-02-2015, 17:43
Wiem 390 to przykład trzeba zrobić tabelkę i formułę (koszt rekrutacji będzie w kolumnie bodajże B) i dajesz w kolumnie np. N coś takiego =B*1,2 przeciągasz formułę do dołu i samo policzy:)

wino
06-02-2015, 17:47
No ok, ale jak zrobić, żeby linijkę dzieliło na osobne kolumny, a potem to jednym kliknięciem skopiować z powrotem do pliku :) Bo tak ręcznie kopiować to robota głupiego :)

sadam86
06-02-2015, 17:50
Ehh tego nie pamiętam, dawno to robiłem, a żeby dzieliło ładnie na kolumny to trzeba robić operację na tej linii z kosztami to wtedy będzie dzielić wg niej, może ktoś bardziej ogarnięty ode mnie podpowie:)

wino
07-02-2015, 01:06
Tadaaaam! Udało się :) Stworzyłem plik excela, do którego wrzucę linijki z kosztami, a excel wypluje mi gotowe nowe linijki :)

Pomysł który mi się w głowie dwa dni temu urodził ewoluuje. Nie chcę zapeszać, ale muszę się tym z Wami podzielić. Jeśli AI zareaguje na moją pracę pozytywnie to być może szykują się nowe doznania Total Warowe.

Każdy z nas, szczególne weterani męczący tą grę od lat, ma utarte schematy. W większości wyglądają one pewnie tak, że staramy się rekrutować najlepsze wojska. Problem z EDU w tej grze, a także w wielu modach (a być może i wszystkich, nie wiem, bo w wiele modów nie grałem), polega na tym, że jednostki najlepsze są relatywnie tanie w porównaniu do średnich jakościowo. Dlatego z tych średnich rzadko się korzysta. Kto z nas rekrutował jazdę mazowiecką? Podejrzewam, że nikt, bo są słabsi od polskiej jazdy feudalnej, a tylko 10% tańsi. EDU Kama zrobiło małą rewolucję, bo z grubsza opisując zdwoiło koszty zarówno rekrutacji jak i utrzymania. Jednak ma imho dwa mankamenty. Pierwszy taki, że konieczny na nim jest free_upkeep (sloty z darmowym utrzymaniem w osadach). Jest to mankament, bo powoduje, że w te sloty pakujemy najlepsze możliwe w danym momencie do rekrutacji jednostki i tym oszustwem posiadamy za darmo najlepsze wojska. Taki mały absurd. Drugi mankament jest taki, że nie ma właśnie tego rozróżnienia o którym wspominam przytaczając przykład jazdy mazowieckiej, czyli rzadkie korzystanie z dobrych jednostek, które są tylko minimalnie tańsze od najlepszych (jazda mazowiecka ma znacznie lepsze morale od polskiej jazdy feudalnej!).

Ja proponuję małą rewolucję. Po pierwsze znaczny rozstrzał w kosztach - jednostki elitarne będą dwa razy droższe od dobrych, a elitarne-profesjonalne 3 lub nawet 4. To ma spowodować, że te najlepsze wojska będą teraz na prawdę elitą o którą będziemy dbać jak o najcenniejszy skarb, a jak pojawi się misja w której do zdobycia będą najlepsze dostępne 3 jednostki, spowoduje u nas wyskok z fotela a po chwili zmartwienie czy damy radę je utrzymać :) Trzonem armii mają być jednostki dobre, ale nie elitarne.

To z kolei pociąga za sobą kolejną konieczną zmianę. Już obecnie doskwiera wielu osobom money script, który nie specjalnie zachęca do podbojów. Z tego powodu, a także z tego, że mimo wszystko każdy władca chce posiadać drogie w utrzymaniu jednostki elitarne, wywalę money scripta. Zachęci to bardziej do podbojów, w końcu gra ma w tytule total war. Ze względu na brak free_upkeepa w czasach pokoju utrzymywanie jednostek elity będzie nas słono kosztować. To z kolei zachęci do tego, aby się ponownie zastanowić, czy pokój jest nam na rękę ;)

Mam nadzieję, że pomysł się Wam podoba. Jeśli tak, to będę potrzebował kilka osób do testów. Będzie trzeba sprawdzić jak na takie EDU zareaguje AI a także jak będziemy stać z kasą. Czy wywalenie money scriptu oraz zmiany w kosztach wojsk nie spowodują niepożądanych perturbacji finansowych.

Stay tuned!

Araven
07-02-2015, 01:19
Można sprawdzić taki wariant, free_upkeep z money_scriptem w stanie obecnym, może być jako II opcja wg mnie. Ale reszta zmian ok, testy wykażą jak to działa.

sadam86
07-02-2015, 09:31
Sama idea ciekawa, co do ewentualnych testów mogę coś podziałać ale za około 2 tyg. Free-upkeep można dać dla osad tylko ograniczyć go do jednostek słabej milicji wtedy byłoby jakieś odzwierciedlenie straży miejskiej i zniknął by bonus w postaci trzymania elity za darmo w mieście.

wino
07-02-2015, 15:30
Mogę dać free upkeep jako opcja, ale właśnie ta idea ma na celu ograniczenie "używania kodów" jakim jest free upkeep. Elita ma nas słono kosztować bo to elita. Free upkeepy to cheatowanie. Poza tym milicje będą teraz kosztować grosze, więc nawet to co proponuje sadam jest bezcelowe. No ale jak chce cie to jako opcja może być.

Jeszcze zanim ruszę takie pytanie - tak wygląda linijka z kosztami:

stat_cost 1, 428, 193, 107, 86, 580, 4, 140

1 - ilość tur rekrutacji - tu zawsze jest 1
428 i 193 - kos zt rekrutacji i utrzymania - tu właśnie zwiększam (TNP będą tańsi, TB zostają bez zmian, profesjonalni * 1,2, elita 1,7 razy droższa, elita-profesjonalna * 2,5. Oczywiście te mnożniki odnoszą się do obecnych kosztów, a już obecnie im lepsze wojska tym droższe, więc efekt końcowy (różnice w kosztach) będzie znacznie większy.
107 i 86 - koszty ulepszeń broni i pancerza
580 - koszt zakupu w pojedynczych bitwach
4 i 140 - t yle razy należy zakupić jednostkę w pojedynczej bitwie zanim cena pójdzie w górę i o ile idzie w górę

Koszty ulepszeń broni i pancerza tak samo mnożyć jak mnożę koszty rekrutacji i utrzymania? Kosztu w pojedynczych bitwach nie będę ruszał chyba co? Tak samo jak tych ostatnich dwóch parametrów. Czy też podnieść?

sadam86
07-02-2015, 15:37
Broń i pancerz, tak jak i własne bitwy chyba lepiej zostawić bo broń zarówno można ulepszyć i średniakom i elicie więc tu chyba nie ma co kombinować, ale to moja opinia

Araven
07-02-2015, 15:44
Uważam jak Sadam. Już elita będzie bardzo droga, ulepszanie jej może być jak jest i mniej będzie do zmiany. Własne bitwy można zignorować. Ale wtedy koszty we własnych bitwach będą inne niż w grze, gdzie da się wystawić dużo słabsza armię jak we własnej bitwie, ale to szczegół.

wino
07-02-2015, 15:49
Ilość zmian nie ma dla mnie znaczenia, bo to excel będzie przeliczał, więc dla mnie czy zmienię 1 parametr w tej linijce czy wszystkie to taka sama ilość roboty :) Formuła to przelicza a ja kopiuję gotową linijkę.

Czyli jaka ostateczna decyzja? Ulepszeń pancerzy i broni nie ruszam a co z bitwami pojedynczymi?

sadam86
07-02-2015, 15:53
Dla własnych bitew możesz ujednolicić koszt rekrutacji z tym kampanijnym, ulepszenia zostaw w spokoju:)

Araven
07-02-2015, 17:09
Skoro Excel pracuje to popieram i tu Sadama.

wino
07-02-2015, 17:25
Ok, to biorę się do roboty :)

wino
08-02-2015, 15:18
Dobra, EDU skończone.

W związku ze zmianami pojawiły się kwestie związane z finansami. Money scripta (kara za prowincje) usunąłem. Moje zmiany mają promować podboje, a nie karać za nie. Ponieważ najlepsze wojska są drogie z money scriptem byłoby to chyba niegrywalne. Jest jeszcze warcost script (zabiera nam 600 za przebywanie na terenie wroga i 2000 za oblężenia). Zastanawiam się nad ich zmniejszeniem albo całkowitym usunięciem. Oblężenia to też ważna część wojny totalnej, a jak trafimy na silnie broniony zamek i oblężęnie ma trwać 10 tur, to koszt 20000 za wzięcie go głodem jest kuriozalny. Myślę, że wystarczającą karą za przebywanie na obcym terenie jest to, że spadają nam stosunki z nim i spadają zasoby u gienka, dodatkowa kara jest chyba zbędna. Z resztą jest to kolejna kara za chęć do podbojów, czyli bzdura. Ostatni skrypt związany z kasą to balance script. No i tu zastanawiam się czy go nie wykorzystać. Ponieważ utrzymanie gienków wzrosło z 423 do 850, czyli dwukrotnie, te frakcje które mają na starcie sporo gienków, będą miały utrudniony start. Dlatego chyba sakiewką króla trzeba to wyrównać. Przykładowo 10 gienków to 4230 bizantów co rok mniej w kasie po obecnych zmianach w EDU. Na starcie gry to zbyt dużo.

Jak myślicie, sakiewką króla to wyrównać? No i co z warcost scriptem? Zmniejszyć kary czy całkowicie wywalić?

sadam86
08-02-2015, 15:25
Sakiewkę króla raczej podnieść, bo np. Bizancjum ma dużo gienków i słabą gospodarkę to mocno oberwie po kiesie na starcie, co do warcost bym zostawił, ewentualnie ściął o połowę w ostateczności, takie oblężenie realnie to nie były przelewki, a spory wysiłek dla oblegających, skoro oblegający nie traci armii w przeciwieństwie do obleganego to niech chociaż budżet cierpi trochę.

Araven
08-02-2015, 15:38
Sakiewkę można podnieść gdzie to konieczne, a warcost powinien zostać jak jest.

wino
08-02-2015, 16:32
Ok.

buubmok
08-02-2015, 17:57
A nie dało by się zmiejszyć kosztów gwardii generałów, jeśli są z generałem? (Lubie mieć zarządców w miastach) A wysoki koszt zostawić tylko gdy szkolimy ich w akademiach? Bez zabawy z sakiewkami. Co do warcosta. A niby dlaczego go nie zmienić? Długie oblężenia to ważna część Total Warów. Tęsknie za nimi grając w BM 6.3/7.0. Może jakaś wersja bez lub zmianą warcostów? I proszę dopilnuj łuczników/kuszników, bo gdy gram sobie na Twoim EDU do 7.0 są raczej bardzo słabi. te 2 punkty życia niemal wszystkich jednostek sprawiają ze trzeba 10 salw, żeby zadać jakiekolwiek straty. Cześć konnicy nawet tej średniej ma też ceche "Premia do walki z konnicą". Nie wiem co ona daje, ale w kilku bitwach rycerze feudalni posiekali moich generałów jak szynke:0 Potem raczej unikałem starc 1 na 1. Reszta jak najbardziej na propsie;) To są tylko moje opinie po spędzeniu kilkunastu godzin już więc bez spiny. W sumie to nawet nie wiem, które Edu edytujesz, ale myslę podziele się wrażeniami. Pozdrawiam

wino
08-02-2015, 18:15
Nie da się zmniejszyć kosztów gwardii, w zależności od tego czy są naturalni czy wyszkoleni. A muszą być drodzy, bo niby czemu jakiś chłopek ma kosztować 100 a gwardia generała 420? Za mało.

Ile głów tyle opinii - jedni piszą, że łucznicy za dobrzy inni że za słabi. Jednostek opancerzonych nie posiekasz łucznikami, jeśli w innych modach tak robisz to głupie mody.

Jednostki generalskie w Europie, z Polską włącznie, też mają premię do walki z konnicą, nie mają jej gwardie generalskie z pozostałych regionów. Napisz dokładnie w jakiej bitwie tak miałeś? Własnej czy podczas kampanii. Jeśli podczas kampanii to na jakim poziomie trudności bitew?

Przerabiam EDU to które jest w megasubmodzie do BC7. Czyli z czystego BC7 z moimi zmianami. Tak więc dorabiam kolejne zmiany.

buubmok
08-02-2015, 18:57
Bo gwardia generała to rycerze i mają dochód z własnych wiosek? Nie wiem ;) łuki jak to łuki, te z większą mocą i silnym łucznikiem przebijały zbroje;p Ale nie mowie o tym, że mają je przebijać. Po prostu w wielu bitwach nie odczułem przydatności łuczników. Łucznicy konni tak samo. Sprawdźcie sami. Nawet gdy stoją całą bitwę strzelając nie zadają dużych strat. Ciężka jazda natomiast jest świetna w moim odczuciu;) Mogą teraz szarżować praktycznie na każdy oddział zadając pokaźne straty. Nie padają przy byle jakich włócznikach - oczywiście niewycofani zginą ale to jest na wielki plus. A grałem Bizancjum na trudnym. A co do tej premii, to tylko taka uwaga drobna. Nie chce mi się sprawdzać, ale żeby się potem nie okazało, że taka Ciężka Jazda Polska dostaje baty od od innych konnic z ta cechą, mimo że to nasze Państwo słynie z silnej konnicy a nie oni;) Tylko taki przykład. Ale te warcosty są godne edytowania;)

wino
08-02-2015, 19:50
Idąc tym tropem top gwardia niech kosztuje 0 a inni woje więcej :)

Na trudnym poziomie bitew to niestety komp ma bonusy i nie dziw się ,ze feudalni rycerze biją gwardię. Rozegrałem bitwę longbownen vs. zbrojni i rozwaliłem pół oddziału. Czy to za mało? Nie wiem, może i tak. Za to konni łucznicy rzeczywiście chyba za słabi.

Polska słynęła z jazdy, ale to bardziej od czasów husarii, wcześniej to nie wiem czy tak było.

sadam86
08-02-2015, 19:53
Wino jazdę mieliśmy porównywalną z zachodnią od pierwszych piastów.

Araven
08-02-2015, 19:55
Nasza jazda była dobra dużo wcześniej, a kto Grunwald wygrał i Płowce?

Bitwy należy grać na Medium.

Inaczej bonusy dla kompa różne cuda robią, słabsze oddziały biją te lepsze.

wino
08-02-2015, 20:41
Nie mówię, że była słaba, ale porównywalna z zachodnią to znaczy że była słynna?

Lwie Serce
08-02-2015, 20:43
Ogólnie większość Europy słynęło wtedy z doskonałej jazdy. ;) Chyba wystarczy by polską również nazwać słynną.

wino
08-02-2015, 20:46
No to przeczytajcie jeszcze raz to co napisał buubmok, bop ja się odniosłem do tego co on napisał :) Wg niego my się wyróżnialiśmy na tle innych jazd, wg mnie dopiero od husarii.

Lwie Serce
08-02-2015, 20:48
A to przyznaję Ci rację. :)

buubmok
08-02-2015, 21:09
Ja sugerowałem się opisem, który czyta się przed wyborem kampanii. A tam słyniemy z silnej konnicy. Nie jestem historykiem, ale skoro w Medievalu potraktowali Polaków jako konny naród to po co to odbierać? Frakcja bez plusów? Czy zdarzyło się kiedykolwiek w BC u was, żeby Polska stworzyła silne państwo? U mnie zawsze szybko znikali z mapy;) Poza tym to był przykład, a gra Polską mi się nie podobała, jakoś nie ma tej mocy.

wino
08-02-2015, 21:55
No bo mamy silną konnicę :) Konni strzelcy, do tego 3 ciężkie jazdy do wyboru, mało która frakcja tak ma. Ale jak grasz na trudnym poziomie bitew to jest co innego.

@ALL: pogrzebałem w pliku opisującym zachowanie pocisków. Ponieważ statystyki łuczników i kuszników są ok, to poprawiłem im celność. U KAMA łucznicy i kusznicy byli słabsi, zaś jednostki opancerzone miały lepszy pancerz. W obecnym EDU jednostki strzelcze są lepsze, a jednostki opancerzone mają słabszy pancerz. Jednak skoro uważacie, że mimo to za mało obrażeń zadają, to pozostaje to regulować właśnie poprzez celność. Wcześniej longbowmen vs. zbrojni - zanim doszli do mnie zabiłem 20 z 60. Teraz zostało 16. Może być? Czy za dużo? Podobnie poprawili się kusznicy (choć robią ładny przesiew, to ich wolne przeładowanie powoduje, że nadal są słabi). Konni kusznicy i łucznicy bardzo ładnie niszczą. Niestety nie kumam co jest z oszczepnikami. Mimo że w porównaniu do czystego EDU dodałem im przebijanie pancerzy, a teraz podbiłem atak z 8 na 18 i poprawiłem znacznie celność, to nadal zanim ktoś ich dopadnie, to straci jednego lub 2 wojów. Nie wiem o co chodzi.

Araven
08-02-2015, 22:03
Na razie już ich nie wzmacniaj, znaczy miotaczy. Się potestuje wszystko w grze.

wino
10-02-2015, 19:30
Ok, prezentuję do testów nowe EDU. Dodatkowo plik descr_projectile.txt w którym podbiłem celność łucznikom, konnym łucznikom, oszczepnikom, konnym oszczepnikom oraz kusznikom jak i ich konnej wersji. Kto nie chce i jest zadowolony z obecnej jakości strzelców niech nie wgrywa.Generalnie łucznicy zabijają około 50% więcej, reszta w końcu do czegoś się nadaje. Same statystyki strzelców były ok i ich nie ruszałem, jedynie poprawiłem dwukrotnie oszczepników. Jednak nie wiem o co chodzi, bo mimo dodania im przebijania pancerzy, zwiększenia dwukrotnie ataku i podbicia znacznie celności jednostki te są strasznie cienkie. Póki co nie odkryłem dlaczego tak się dzieje.

Powróciłem jednak do pierwotnych kosztów utrzymania jednostek generalskich - wersja oficjalna: generał jest bogaty i sam opłacał część świty. Wersja nieoficjalna - nie chciało mi się babrać z sakiewką króla ;) Koszty najmu są wysokie i to wystarczy.

Ostatecznie po namyśle zrezygnowałem z usuwania money scriptu. Szczerze mówiąc to mi się coś w czaszce pokręciło i nie wiem czemu chciałem go usuwać :) Przecież na zdwojonych przez KAMA kosztach ten skrypt dawał radę, a teraz wojsko w zamierzeniu ma się opierać na tańszych oddziałach, więc powinienem raczej zwiększyć nawet kary. W każdym razie nie ma free upkeep.

Ogólne założenia projektu: zasadniczo najprostsza ciężka konnica ma być w częstym użyciu, bo jest po prostu dobrą jednostką (atak 7, szarża 4). Lepsza wersja (odpowiednio 9, 6) dwa razy droższa, jeszcze lepsza (12,6) trzy razy, a najlepsi (14, 8) mają kosztować tyle co 4 najtańsze oddziały ciężkiej jazdy. To samo u łuczników - najsłabsi mają atak 4, potem 7, 11, 13 a najlepsi 16. 4 to śmieciowe chłopy i kosztują grosze. 7 to taka podstawa i kosztują nadal normalne pieniądze. Potem koszty zaczynają gwałtownie rosnąć. Analogicznie z kuszą. Piechota - mniej więcej o ataku 9 i obronie 12 to taki punkt wyjścia (słabsi kosztują grosze, jak chcemy kupić lepszych wówczas koszty rosną gwałtownie, niewspółmiernie bardziej w stosunku do wzrostu statystyk). Dlaczego tak? Bo jeśli jakaś jednostka jest 2 razy lepsza od innej, ale jednocześnie dwa razy droższa, to kto będzie kupował tą słabszą? To tak jak z samochodem klasy luksusowej - jest 5 razy droższy od samochodu klasy średniej, ale przecież nie jest 5 razy szybszy, zrywniejszy i ogólnie lepszy :) Jest po prostu przeznaczony dla elity społecznej. Inny przykład - whisky, można kupić 3 letnią najtańszą za 30 zł w markecie, ale można 18to letnią, dobrej marki za 20 razy tyle. Czemu taka różnica w cenie, skoro to nadal zabarwiony spirytus? A jednak są koneserzy jednej i drugiej ;) To samo powinno być w przypadku wojsk. Jazda, która jest lepsza w statystykach o 30% od słabszej jazdy musi być droższa nie o 30% a o 100%. To samo w przypadku piechoty - na elitę powinno być stać tylko najlepszych i najbogatszych władców. Pisząc bardzo ogólnikowo moim celem jest to, aby elita stanowiła nie więcej niż 25% armii ofensywnej. Wysyłając 2 pełne chorągwie na tereny wroga w każdej z nich elita powinna stanowić zdecydowaną mniejszość wojsk.

Jednak czy ten projekt ma szansę? Tylko wówczas, gdy przychody będą idealnie dopasowane. Założenie jest takie, aby większość wojska stanowiły wojska pośrednie jakościowo, które mają świetny stosunek jakości do ceny (najtańsza ciężka jazda, najtańsza ciężka piechota, łucznicy i kusznicy o sile ataku 7 i 11). Tak więc wszystko zależy od tego jak obecnie będą zachowywać się finanse. I tu z pomocą przychodzicie Wy :) Zapraszam do testów. Trzeba sprawdzić czy nie będziemy na tyle bogaci, że będzie nas stać spokojnie na posiadanie mnóstwo oddziałów elity. Jeśli tak, to dupa zbita, będę musiał dalej podnieść koszty. Druga sprawa - znacznie gorsza - to sprawdzenie jak zachowa się teraz AI. Bo może ma w priorytetach ustawioną rekrutację najlepszych wojsk i wtedy będzie albo bankrutować albo będzie mieć małe armie. Nie wiem, nie znam się na AI, dlatego trzeba to sprawdzić.

Zasysamy http://przeklej.org/file/Q3pK8L/wino.zip (http://przeklej.org/file/Q3pK8L/wino.zip), rozpakowujemy i wrzucamy oba pliki (lub samo export descr unit jeślki nie chcemu poprawionej celności strzelców) do katalogu data w Bellum Crucis 7, usuwamy oba pliki map.rwm i jazda. Nowa kampania oczywiście wymagana.

Proszę o raporty jak to wyszło w praniu.

P.S. musicie mieć EDB bez free upkeep!

Araven
10-02-2015, 19:45
EDB z podwojonymi kosztami, bez free_upkeep z zachowanym money_scriptem ostry hardcore się szykuje. raczej większość osób nie wie jak usunąć free_upkeep z EDB, ew. wstaw jak coś plik EDB z Megasubmoda bez free_upkeep.
Założenia ciekawe, zobaczymy jak wyjdzie w grze, jutro coś zagram.

wino
10-02-2015, 19:58
Megasubmod ma EDB bez free upkeep. Ma go tylko megasubmod z opcją zmieniony EDB. Dla tych osób wrzucę za chwilę w pierwszego posta z megasubmodem.

EDIT: albo dam tu aby zamieszania nie robić: http://przeklej.org/file/Ldbi8g/export.descr.buildings.zip (http://przeklej.org/file/Ldbi8g/export.descr.buildings.zip)

wino
10-02-2015, 20:55
Przeklikałem Polską 20 tur, bez walk i podbijania, tylko budowanie. Po 15 turach w kasie 20 tysi, myślę sobie - kurka dupa zbita, za łatwo. No to na próbę zrekrutowałem 12 jednostek w zamkach (6 normalnych i 6 najlepszych). Po 5 turach nastąpił drenaż skarbca i kolejka budowy wstrzymana :D Koszty utrzymania przerosły możliwości Królestwa Polskiego.

Tak więc biada tym oszustom, co to elitą bić się chcą od początku dziejów Królestwa! Nie ma tak łatwo :) Tak więc przygotujcie się na nowy sposób rozgrywki - czas powalczyć normalnym wojskiem, a nie elytom! ;)

Araven
10-02-2015, 20:59
Podejrzewam, że ai 4.1 zaora ludzkiego Gracza i zje z butami. Napiszę jutro.

wino
10-02-2015, 21:00
Jeśli tak, to będę kombinował z sakiewką AI, łatwo się nie poddam :)

Araven
11-02-2015, 16:03
50 tur Polska, bez free_upkeep. No Twój plik EDU zajebiście obniżył ilość spamowych armii ai. I nasze zdolności podobnie. Gospodarka liczy się bardziej teraz niż wcześniej nawet i kupcy podobnie. Tylko 1 nacja mnie zdradziła, ale szybko poprosiła o pokój Polską gram. Łucznicy skuteczniejśi, ale skoro wszyscy mają podrasowanych miotaczy to ok. Jutro coś powalczę to potestuję w boju więcej miotaczy zwłaszcza. Dla mnie to świetny ruch z tym zwiększeniem kosztów.

wino
11-02-2015, 16:17
No i gitara :) Właśnie zależało mi na obniżeniu spamu armii AI. W kolejnym megasubmodzie będzą więc do wyboru dwa różne EDU, każdy wybierze taki jaki będzie chciał.

buubmok
12-02-2015, 17:11
40 tur Anglią... Gra się niby ok. Wyspy moje, niemal cale tereny dzisiejszej Francji. Zaplecze ekonomiczne więc powinno być, ale nie jest kolorowo. Dopóki budynki były tanie co turę wszędzie coś się budowało. Teraz już różnie z tym bywa. Wkurzało mnie, że Francja z 3 prowincjami była w stanie wystawić 2 pełne armie (nie słabiaków - byłi w niemałej ilosci feudalni i bretońscy łucznicy po 400-600 w utrzymaniu), a ja nędzne 2 armie bez żadnych feudalnych, tylko włócznicy pancerni i ci słabi + kilka zbrojnych i longbowmeni. No ale wiadomo dalo sie wygrac. Pomysł żeby walczyć średniakami jest bardzo spoko, ale z tymi skryptami (war,money) watpie zeby kiedykolwiek była kasa na elitarne wojsko. Już lepiej wystawić 3 pełne średniaków zamiast 2 mieszanych. Wytrzymają opór na tyle, żeby jazdą zmieniać losy bitwy. Zauważcie, czesciej lepiej zrekrutowac wojsko w danym regionach i jak najszybciej je rozwiązać, bo bardziej opłacalne jest zrekrutowanie ich 10 prowincji dalej niż iść tam pare tur utrzymując ich. (dostepność oddziałów jest na to wystarczająca). Może lepszym sposobem by było drastyczne obniżenie dostępności elity bez radykalnego podnoszenia kosztów utrzymania. (ale fajnie moge zrekrutować tą elite, zamiast nędznie patrzeć na 3 dostepne oddziały feudalnych i najlepszych łuczników wiedząc że kosztują tyle co 1 porządna armia średniaków). Taka oto moja opinia. Wino dzięki za łuczników! Są świetni teraz ;)

Araven
12-02-2015, 17:25
Wino, rozkminiłem oszczepników, poniżej daję przykłady z MOS oszczepników konnych i pieszych. Problemem jest druga liczba po skuteczności, jakby impet lecącego oszczepu wg mnie oraz liczby na końcu, dałem na kolorowo. Na pliku gra się super, ale jak poprawisz oszczepników to będzie to, ale by za silni nie wyszli teraz. Bo tych co dałem z MOS to kilerzy są.

type Dismounted Polish Nobles
dictionary Dismounted_Polish_Nobles ; Dismounted Polish Nobles
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier Dismounted_Polish_Nobles, 35, 0, 1
officer ee_captain
officer russian_captain_early_royal
attributes free_upkeep_unit, sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw
move_speed_mod 1.0
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 2, 0
stat_pri 12, 0, javelin, 70, 4, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, prec, thrown
stat_sec 8, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, axe, 25, 0.6
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 6, 10, 4, metal
;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 3, 6, 6, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 13, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 3
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1096, 466, 137, 110, 1180, 4, 100
stat_stl 4
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Dismounted_Polish_Nobles, Dismounted_Polish_Nobles
ownership poland, barons
era 0 poland
era 1 poland
recruit_priority_offset 22
;unit_info 7, 0, 14


type Elficcy oszczepnicy bardzo skuteczni
dictionary Mirkwood_Forest_Wardens ; New Forest Wardens
category infantry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Afghan_Javelinmen, 60, 0, 1
officer silvan_captain_early_flag
officer mirk_captain
mount_effect elephant +2
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, free_upkeep_unit, stakes, start_not_skirmishing
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 3
stat_pri 10, 3, javelin, 55, 3, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 0, 1
stat_pri_attr thrown
stat_sec 9, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 0, 1
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 4, 4, 6, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 4
stat_ground 1, 0, 2, -1
stat_mental 11, normal, highly_trained
stat_charge_dist 15
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1200, 230, 75, 75, 1200, 4, 100
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models mirkwood_fwardens, mirkwood_fwardens_upg
ownership mongols
era 0 mongols
era 1 mongols
era 2 mongols
recruit_priority_offset 5




type Polish Nobles
dictionary Polish_Nobles ; Polish Nobles
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Polish_Nobles, 20, 0, 1
officer ee_captain
officer russian_captain_early_royal
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes free_upkeep_unit, sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, knight
move_speed_mod 1.1
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health 2, 2
stat_pri 12, 0, javelin, 70, 8, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, thrown
stat_sec 8, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 6, 10, 4, metal
;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 8, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -2, -2, 1
stat_mental 12, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 1
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1256, 518, 157, 126, 1640, 4, 200
stat_stl 4
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Polish_Nobles, Polish_Nobles
ownership poland, barons, slave
era 0 poland, slave
recruit_priority_offset 20
;unit_info 11, 10, 17


type Elitarni oszczepnicy Ridermarchii
dictionary rohirrim ; Eored Skirmishers, Superior
category cavalry
class skirmish
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade
soldier rohirrim_riders, 32, 0, 1
officer rohan_captain_early_flag
officer rohan_captain
mount eorlingas horse
mount_effect elephant -10
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, free_upkeep_unit
move_speed_mod 1.1
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health 1, 2
stat_pri 12, 6, quality_cav_javelin, 60, 6, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 0, 1
stat_pri_attr thrown
stat_sec 4, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 75, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 1, 3, metal ; light scale
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, -1, -2, 0
stat_mental 14, normal, trained
stat_charge_dist 20
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 405, 280, 75, 75, 405, 4, 150
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models rohirrim_riders, rohirrim_riders_upg
ownership milan
era 0 milan
era 1 milan
era 2 milan
recruit_priority_offset 10

wino
12-02-2015, 17:49
buubmok - dzięki za opinię :) Obniżanie dostępności elity to grzebanie w innym pliku, którym nie chce mi się bawić za bardzo.

Araven - pierwsza cyfra po stat_pri to atak, druga to szarża. Dla strzelców więc druga liczba nic nie oznacza, bo pierwszy atak to atak miotany, który nie ma szarży. Z kolei przedostatnia to minimalne opóźnienie przed rzutem kolejnego oszczepu (25 to 2,5 sekundy).

Niebieska 3 przy elfickich to ilość oszczepów - zamiast 4 mają 3. Sprawdzę tą drugą liczbę po ataku, ale wg poradników to jest szarża.

Araven
12-02-2015, 18:00
Wino nie wiem co mówią poradniki, II liczba to nie szarża dla miotaczy a jakby szybkość pocisku jego pęd i ma znaczenie w praktyce. Nie wiem co pisze w poradnikach ale jednostki z tymi statami co podałem wymiatają w MOS, a obecni oszczepnicy w Bellum są beznadziejni. Więc ew. sprawdź w bitwie po zmianach jakie proponuję na wzór tych jednostek z MOS, chwilowo ignorując poradniki, a zmieniając cyferki na kolorowo. ja to zrobię najszybciej jutro, bo obecnie nie mam dostępu do mojego kompa.

Edit: złą cyfrę zaznaczyłem elfim oszczepnikom, poprawiłem, teraz jest ok.

wino
12-02-2015, 18:10
Spoko spoko, przecież napisałem, że sprawdzę :) No i sprawdziłem, zmiana "szarży" na 3 nic nie zmieniła, nadal to samo. Być może w descr_projectiles trzeba pogrzebać. Sprawdź jak możesz co jest w MOS w descr_projectile przy javelin i porównaj z tym co masz w BC ok?

Araven
12-02-2015, 18:15
A spear z 25, 1 na 0, 1?

descr_projectile javelins z MOS,

;################################################# #########################
;############################### JAVELINS #################################
;################################################# #########################


projectile javelin


damage 0
radius 0 ;0
mass 0.05 ;0.05
accuracy_vs_units 0.055 ;0.03
min_angle -60
max_angle 70
velocity 30
display aimed invert_model_z
model data/models_missile/weapon_javelin_high.cas, 40
model data/models_missile/weapon_javelin_low.cas, max


;--------------------------------------------------------------------------
projectile cav_javelin


damage 0
radius 0
mass 0.05
accuracy_vs_units 0.065
min_angle -60
max_angle 70
velocity 30
display aimed invert_model_z
model data/models_missile/weapon_javelin_high.cas, 40
model data/models_missile/weapon_javelin_low.cas, max

wino
12-02-2015, 18:23
Zmiana z 25, 1 na 0, 1 też nic.

Widać, że w MOSie jeszcze bardziej im celność podbili. Myślałem, że ja już sporo podbiłem w porównaniu do tego co jest w oryginale. No więc pozostaje podbić jeszcze bardziej :) Dam znać za 30 min.

sadam86
12-02-2015, 18:27
Może nie tyle celność co wielkość pocisku, z tego co się orientuję im większy tym większa szansa na trafienie w cel i większe obrażenia

wino
12-02-2015, 19:20
Dziwne że w MOSie są tacy dobrzy, bo za pierwszym razem źle spojrzałem, walnąłem się o jedno zero :) W czystym BC jest
accuracy_vs_units 0.03
a w MOSie
accuracy_vs_units 0.055
czyli gorsza niż tu, bo im bliżej zera tym celność lepsza, więc dziwna sprawa. Ja podbiłem już wraz z nowym moim EDU do 0.01. Teraz na próbę dałem 0.001 i chyba nic to nie zmieniło. Zmieniałem też stat_fire_delay na zero i też nic. Nie wiem WTF.

Sadam86 - wielkość pocisku w MOS jest identyczna co tu.

Araven
12-02-2015, 19:23
A tak jak w MOS próbowałeś? A u Kama jak było w projectiles z Megasubmoda V ? W MOS to ja gram dużo i koszą pięknie.

Może im bliżej 1.0 to większa celność?

Pokombinuję jutro, na moim kompie.

Edit: jednak im bliżej 0 to większa celność.

sadam86
12-02-2015, 19:23
Hm to ja nie mam już pomysłu, jedyne co to spróbuj napisać do Kama, może zajrzy i coś doradzi

wino
12-02-2015, 19:30
Wszystkie 3 pliki projectile (z megasubmoda V, z MOSa i z BC) w przypadku javelin różnią się tylko celnością, pozostałę parametry są identyczne.

Pokombinuję jeszcze, sprawdzę 1, sprawdzę też wartości jakie są w tamtych dwóch.

Araven
12-02-2015, 19:32
Z projectile Kama z Megasubmoda V

projectile javelin


damage 0
radius 0
mass 0.05
accuracy_vs_units 0.04
min_angle -60
max_angle 70
velocity 30
display aimed invert_model_z
model data/models_missile/weapon_javelin_high.cas, 40
model data/models_missile/weapon_javelin_low.cas, max

map.rwm usuwasz po zmianach?

wino
12-02-2015, 19:39
Mam ten plik.

Tak, usuwam, po każdej zmianie. Z katalogu imperial_campaign, bo on jest od własnych bitew.

sadam86
12-02-2015, 19:41
Wino wywalaj też może z Uficiale?

Araven
12-02-2015, 19:45
Popieram dla pewności usuń też z Ufficiale, nie zaszkodzi.

wino
12-02-2015, 19:48
Nie, to jest kampania. Tam jak raz usunąłem to dopóki nie odpalę kampanii to się nie utworzy map.rwm. Tak więc nie bójta, nie ma go i tam.

wino
12-02-2015, 20:26
Dupa zbita. Wszystko posprawdzałem, staty, "szarżę", projectile z MOSa, z Megasubmoda piątego, zmieniałem celność od 0 do 1 i niewielkie różnice są. Max 10 rozwaliłem (rozegranie ponowne tej samej bitwy i już tylko 3) zanim piechota ich dopadnie. Więc niewielkie różnice są. Na pewno celność ma znaczenie i staty, ale i tak to wszystko ma mały wpływ na ilość zabitych.

Araven
12-02-2015, 22:00
Na poniższych statystykach stat_pri 24, 6, javelin, 70, 8, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 25, 1 Polscy możni konni zabili 47 wschodnioeropejskich włóczników Rusi a na normalnych zabijali około 6 do 8, Twój projectile. Nie wiem na ile coś znaczy druga liczba, ale już podwojenie ataku z 12 na 24 robi niezłą rzeź. Potestuję jutro bez 6 czyli stat_pri 24, 0, javelin, 70, 8, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 25, 1


type Polish Nobles
dictionary Polish_Nobles ; Polish Nobles
category cavalry
class missile
voice_type Heavy
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Polish_Nobles, 20, 0, 1
officer ee_captain
officer russian_captain_early_royal
mount heavy horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes free_upkeep_unit, sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, knight
move_speed_mod 1.1
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health 2, 2
stat_pri 24, 6, javelin, 70, 8, thrown, missile_mechanical, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr ap, thrown
stat_sec 8, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 6, 10, 4, metal
;stat_armour_ex 5, 7, 0, 0, 8, 4, 4, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, -2, -2, 1
stat_mental 12, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 1
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1256, 518, 157, 126, 1640, 4, 200
stat_stl 4
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Polish_Nobles, Polish_Nobles
ownership poland, barons, slave
era 0 poland, slave
recruit_priority_offset 20
;unit_info 11, 10, 17

Araven
13-02-2015, 14:30
2 x test Polscy Możni z atakiem 24 (6) zabici w I ataku 47, zabici w II ataku 43.

2x test Polscy Możni z atakiem 24 (0) zabici w pierwszym ataku 49, zabici w II ataku 44. Wydaje się, ze liczba w nawiasie nic nie zmienia. Testowałem na EDU Wino i jego descr_projectile z podwojonym atakiem polskich konnych możnych przeciwko włócznikom Rusi zawsze, poziom Medium bitwy.

Wniosek prosty podwojenie ataku oszczepami zwiększa ich moc, ew. 150% zamiast 200% ale to wymaga testów.

sadam86
13-02-2015, 15:51
No w końcu i Ja znalazłem chwilę czasu na potestowanie EDU wino.
Za Sobą mam kilkanaście własnych bitew, i 30 tur Bizancjum. To może najpierw o miotaczach słów parę, łucznicy koszą aż miło (jeden oddział łuczników z morei spokojnie kosi 60% stepowych mieczników), oszczepnicy ze średniej jakości piechoty są w stanie uszczknąć zanim polegną około 35-40 luda (trochę wg mnie mało, zanim piechota dobiega zdejmują max dwoma salwami tak z 10).
Kampania, dopóki nie robimy woja kasy w skarbu jest sporo, ale po zrekrutowaniu paru średniaków już odczuwamy ubytek funduszy, tak więc teraz na wadze zyskały sojusze, coby mieć w miarę spokój na granicach. Co do spamu armii sąsiednie nacje mają jakieś małe garnizony i po dwie pełne flagi, a nie jak wcześniej 5-6. Co do składu armii AI to choć ma dwie flagi to głównie milicja i inna słabizna w składzie. Patrząc na bogactwo frakcji to prawie wszystkie są bankrutami:)
Podsumowując EDU wino w parze z AI 4.1 Pitera wymusza zmianę podejścia do rozgrywki co do ekonomii, w bitwach mamy o dziwo łatwiej bo i spam mniejszy i AI wystawia jednostki słabsze. Pogram dalej i zobaczymy co wyniknie.

wino
13-02-2015, 16:01
Araven, w takim razie trzeba podbić atak oszczepnikom. Dziwne, że w BC 6.3 najsłabsi mieli atak 3, teraz podbili im tylko do 4. Nie testowali ich w bitwach? Ja na próbę dałem raz oszczepnikom atak 18 i też mała zmiana była, coś ogólnie uwaleni są.

Sadam86 - dzięki za opinię. Jeśli AI jest bankrutem, to trzeba mu chyba podnieść sakiewkę. Jak ma słabe wosjko to lipa. Może podniesienie sakiewki i to zmieni.

sadam86
13-02-2015, 16:05
Wino poczekaj jak dłużej pogram to się zobaczy czy coś się zmieni, Araven dobił do 108 tury, niech może się wypowie jak to wygląda:) Przez weekend jeszcze pogram to dam znać.

Araven
13-02-2015, 16:15
18 powinno być w sam raz. Potestuj też na jednostce lekkiej z 1 punktem życia, bo włócznicy sa średni i mają 2 HP.

Z sakiewką bym był ostrożny z jej podnoszeniem dla ai, jak już to max 2000. Pierwszy raz Bułgaria zaszalała, tylko Portugalia padła do 108 tury, dałem logs, nie wiem co jest grane. Po ctd w 108 turze dalej nie grałem. Ai z dużą kasą też bywa bankrutem bo rekrutuje ostro.

wino
13-02-2015, 16:22
Teraz na weekend wybywam, więc nie potestuję raczej. Po weekendzie. Zasadniczo oszczepnicy dzięki temu, że ciśnięty z powerem oszczep przebija pancerz, powinni służyć głównie do niszczenia wojsk opancerzonych, a nie lekkiej piechoty. Jeśli nawet rozwalą sporo lekkiej, to i tak to jest nie to co powinno. Będzie trzeba znaleźć optymalne statystyki.

Sakiewka - dla mnie lepiej, żeby jej nie ruszać :) Tylko jesli AI ma słabe wojska to co z tym począć? Przecież to też bez sensu jest.

sadam86
13-02-2015, 16:25
AI ma słabe, ale i My też więc jest remis:)

Araven
13-02-2015, 16:27
Nie ma takich słabych Ruś miała sporo drużyny spieszonej, damy radę ja bym na razie sakiewki nie ruszał.

wino
13-02-2015, 16:33
Sadam - co to za remis, AI ma mieć dobre, a my mamy się męczyć średnimi i kilkoma oddziałami elity :)

Araven - ok, nie ma co się spieszyć. Trzeba dobrze potestować. Póki co zmienię tylko oszczepników, ale po weekendzie.

buubmok
14-02-2015, 10:51
Kolejne 40 tur Anglią. 87 chyba. Te zmiany chyba nie wcyhodzą na dobre. Aragonia i Kastylia w swoich armiach wystawiają jedynie oszczepników - drogich w utrzymaniu, czasami jacyś feudalni i najsłabsi włócznicy. Gra się bardzo łatwo. Z reguły bitwy wygrywa się 3 oddziałami jazdy... Ai rekrutuje zbyt dużo miotaczy i piechoty bez włóczni. Raczej mało jazdy. Biłem się jedynie ze szkocją, francją, aragonią i kastylią. Tak jak mówie, używanie elity jest całkowicie bez sensu. Gdyby ktoś pozmieniał ilość dostępnego wojska, mogłoby wyjść z tego coś super. Zazwyczaj używało by się średnich wojsk, a elita byłaby miłym dodatkiem. Pozdrawiam

sadam86
14-02-2015, 12:27
buubmok pozwolę Sobie nie zgodzić się z Tobą. 62 tura Bizancjum, wojna tylko z Węgrami, 9 sojuszy na reszcie granicy, stać mnie na garnizony po 3 oddziały milicji i półtorej flagi w miarę sensownego wojska(choć na razie ciągle rozwijam tylko gospodarkę). Do 40 tury Węgry raczej miały śmieciowe armie, teraz choć są w defensywie bo walczą na 5 frontów(tylko dwa miasta im zostały) mają 2 flagi gdzie są tylko 4 typy jednostek stepowi miecznicy, feudalni rycerze(piesi i konnica) i wschodni kawalerowie(czyli już lepsze kozaki), w miastach mają słabsze jednostki i żeby im wtłuc naprawdę muszę się nakombinować i szpiegiem i zabójcą Sobie pomagać.

Piter
14-02-2015, 20:09
Kolejne 40 tur Anglią. 87 chyba. Te zmiany chyba nie wcyhodzą na dobre. Aragonia i Kastylia w swoich armiach wystawiają jedynie oszczepników - drogich w utrzymaniu, czasami jacyś feudalni i najsłabsi włócznicy. Gra się bardzo łatwo. Z reguły bitwy wygrywa się 3 oddziałami jazdy... Ai rekrutuje zbyt dużo miotaczy i piechoty bez włóczni. Raczej mało jazdy. Biłem się jedynie ze szkocją, francją, aragonią i kastylią. Tak jak mówie, używanie elity jest całkowicie bez sensu. Gdyby ktoś pozmieniał ilość dostępnego wojska, mogłoby wyjść z tego coś super. Zazwyczaj używało by się średnich wojsk, a elita byłaby miłym dodatkiem. Pozdrawiam
Na jakim grasz AI?

wino
15-02-2015, 22:33
Buubmok - dzięki za opinię. Czyli już druga osoba zgłasza to, że AI rekrutuje słabe wojsko. Można to chyba zmienić na dwa sposoby - albo zwiększyć sakiewkę króla kompowi, albo w EDU jest przy każdej jednostce linijka recruit_priority_offset, czyli priorytet z jakim AI ma rekrutować daną jednostkę. Można by tym kombinować, ale lepiej sakiewką.

buubmok
16-02-2015, 09:59
Piter na Twoim. Przez te 100 tur zająłem całe wyspy, Francję i wchodzę na półwysep iberyjski i nie wysiliłem się za bardzo. Do tego grałem raczej spokojnie - dużo tur przeczekiwałem. Na początku jedynie Francja z 2 lub 3 prowincjami miała 2 pełne armie - nie takie słabe o dziwo, chociaż jeśli dobrze pamiętam włóczników lepszych nie mieli, jedynie francuscy chłopi + ci podstawowi. Mam do Was pytanie. O co chodzi z tą linijką Dyplomacja/Trybuty w kosztach? Pojawiła mi się tam na 5 tur kwota: -15000 czy coś koło tego. Z czym to ma związek? Bo z 80 tysięcy oszczędzonych zostało mi 10...

Araven
16-02-2015, 17:08
W tej rubryce komp zdaje się wrzuca różne koszty nigdzie nie ujęte, także za oblężenia, że się nazywa dyplomacja/trybuty nie oznacza, że tylko to, powinna być nazwa dyplomacja i inne koszty. Niekiedy to bug może być jak jakieś kwoty z kosmosu, usuń map.rwm i zobacz.

wino
17-02-2015, 08:05
Pytanie do tych co testowali moje nowe EDU. Co myślicie o tym, żeby zwiększyć sakiewkę wszystkim nacjom kompa o 5 tysi? Albo może np. o 500 za każdy startowy region (jak są dwa to o 1000, jak 10 to o 5000 itp.)

Araven
17-02-2015, 08:15
Może w zależności od regionów, ale małym nacjom dałbym 3 do 5 tysięcy, mającym zaś 4 i więcej prowincji dałbym 500 za prowincję. Oszczepników coś testowałeś?

sadam86
17-02-2015, 10:20
Sakiewki bym nie ruszał, Węgry na początku miały słabe wojsko, jak się rozbudowały szkoliły już dobre jednostki, gracz na stan kasy narzekać nie może, 80 tur Bizancjum i padły tylko Węgry po zmasowanym ataku 5 frakcji(moich sojuszników)

wino
17-02-2015, 10:59
Oszczepników nie testowałem, nie miałem na razie czasu.

To nie wiem czy ruszać tą sakiewkę czy nie. Graczowi nie będę zmieniał, bo gracz ma kasę spoko. Skoro komp robi słabe wojska to jak to inaczej zmienić? Czekam na więcej opinii.

Araven
17-02-2015, 15:41
Komp ma lepsze wojska, ale to wymaga czasu,, balans jest dobry. Dodanie kasy kompowi zepsuje efekt zmniejszenia spamu armii. Bym tego nie ruszał jednak. Też liczę na opinie innych, o jakie niestety trudno.

olek77
17-02-2015, 20:26
ja również bym nie ruszał sakiewek.
Trochę popykałem Gruzją i Sycylią i jest ok.
Armie według mnie są wporządku,a zwiekszenie kasy dla kompa będzie skutkowało większymi armiami.

wino
17-02-2015, 21:17
Oszczepnicy poprawieni - powinni być teraz optymalnie dostrojeni :)

Dla tych co już testowali poprzednią wersję należą się wyjaśnienia odnośnie polish nobles czyli polskich możnych (tych konnych). Zasadniczo zrobiłem małe oszustwo w poprzedniej wersji mojego EDU, bo potraktowałem ich jako elitę w kwestii kosztów a w oryginalnym pliku jest to profesjonalna elita, więc powinni kosztować nie 1300 a 1800 :) Czyli nie tyle co 2 a 3 oddziały jazdy mazowieckiej. Tyle że dotychczas oszczepy były do dupy, więc ich główna broń (oszczep) była zbyt słaba, by kosztowali tak dużo. Z kolei szarża na poziomie 2 była porównywalna z najsłabszą lekką jazdą. Stąd mój mały fortel i pod względem kosztów ich nieco "osłabiłem" traktując jak jako jednostkę niższej klasy. Jednak ta jednostka (i jej piesza wersja) jest mimo wszystko potraktowana wyjątkowo w grze, bo inni oszczepnicy mieli atak oszczepem 4, 6 i najlepsi 8. Natomiast polish nobles mieli jako jedynie oszczepy aż 11! Tyle że drugi atak, ten wręcz był średni, a jazda praktycznie bez szarży (tylko 2).

No ale skoro teraz oszczep wraca do łask to trzeba i to też przywrócić :) Czyli Polscy możni stają się na powrót najwyższej klasy dobrem Królestwa Polskiego - profesjonalną elitą :) Przykro mi bardzo, ale teraz nikogo na nich nie będzie stać ;) No ale za to są oni połączeniem hiszpańskich Jinetes i ciężkiej jazdy. Z tym że Jinetes to jednostka bazowa, więc życie 1 punkt a atak 3 razy słabszy. Do tego Polscy możni są opancerzeni niemal jak zachodni najlepsi rycerze. Mają tylko słabą szarżę, no ale jakby jeszcze i ją mieli silną, to byliby najlepszą konnicą na świecie, a obecnie ta najlepsza kosztuje 3000, więc i tak taniocha :)

Zmniejszałem też poprzednio koszty oszczepników, obecnie wracają do normy, bo oszczepy już dają czadu :) Teraz na widok almughavarsów włos się będzie wam jeżył na głowie a konnica pierzchać będzie przed nimi w popłochu!

http://przeklej.org/file/mMRHyQ/winoEDU7.RW.zip (http://przeklej.org/file/mMRHyQ/winoEDU7.RW.zip)

Zasysamy winoEDU7 Real War :) Oba pliki wrzucamy do katalogu data i usuwamy oba pliki map.rwm w katalogu world.

Pozostało jeszcze dopracować rekrutację wojsk przez kompa, bo jedni mówią, że AI robi za słabe armie, inni że ok. Jak będzie ustalone że jest gitara to moje EDU stanie się oficjalną wersją do pobrania (bo póki co to powiedzmy taka beta).

EDIT: olek77 - dzięki za opinię :) Fajnie, że armie AI są ok. Jeśli więcej takich opinii będzie, to znaczy że można będzie uznać moją robotę za skończoną i produkt jest gotowy.

EDIT2: mały błąd znalazłem, dałem teraz poprawny plik. Sorki.

sadam86
18-02-2015, 13:42
Parę własnych bitew, na kampanię nie bardzo mam czas:( Oszczepnicy koszą tak z 25-30% wroga zanim dobiegnie, potem już dają radę wręcz zwłaszcza ci lepsi, w końcu będzie sens ich rekrutować takie moje zdanie.

wino
18-02-2015, 14:08
W walce 1 vs 1 to raczej nigdy nie będą mieli szans :) Tak jak łucznicy, to są wojska przeznaczone do ostrzeliwania, a nie do walki wręcz. Zagraj taką bitwę, gdzie kompowi daj oszczepników a Ty sam podejdź jakimś oddziałem i stój - zobaczysz jak ich przetrzebią :) Oni zasadniczo powinni stać w drugiej linii i naparzać, ewentualnie dostać się na tyły wroga i stamtąd ostrzeliwać oddziały, które są związane walką z inną piechotą. I robią to doskonale.

W walce wręcz dają radę tylko niektórzy, jak np. słynni almughavarzy lub inni, którzy mają cechę "rzuca oszczepy przed bitwą" (co ciekawe to atrybut który jest reliktem z Rome Total War. Jeśli jednostka ma ten atrybut, to nie ma jednocześnie opisu "skuteczni przeciwko pancerzom" ale zapewniam Was, że przebijają pancerze, brak jest tylko takiego opisu w karcie jednostki). Pamiętajcie tylko, że jednostki, które mają cechę "rzucają oszczepy przed walką" robią dwie salwy i szarżują! Nie wyrzucają wszystkich oszczepów przed szarżą.

Generalnie najsłabsi nawet oszczepnicy potrafią zmieść z powierzchni 2 oddziały nieopancerzonych jednostek. Oile oczywiście wykorzystają wszystkie oszczepy. Te najlepsze potrafią roznieść cały oddział dobrze opancerzonej piechoty. Imo obecnie na prawdę warto ich kupować. Z kolei walcząc z kompem, który ma odziały oszepników należy teraz uważać, bo robią niezłe kuku.

sadam86
18-02-2015, 14:15
Spoko dzięki za wskazówki, ja z racji tego że nie brałem nigdy oszczepników, to gram nimi jak fajtłapa a efekty i tak są niezłe:) I zapomniałem dodać że stawiałem ich naprzeciw feudalnych rycerzy, a tacy Wieleci, Polscy możni to już naprawdę dają radę i chyba pora na zmianę utartego schematu armii:)

Araven
18-02-2015, 14:21
Dzięki, z tym rzucaniem oszczepów przed bitwa, to fakt polscy możni tak mają, jak się ich nie pilnuje to rzucę właśnie z 2 razy i idą do walki wręcz.

wino
18-02-2015, 14:43
No to jest zamierzona przez twórców gry cecha. Typowi oszczepnicy walą oszczepy a drugi atak zachowuje się jak u piechoty czyli dopóki nie wydamy rozkazu ataku to stoją. Natomiast Polscy Możni, Almughavarsi, Litewscy wojownicy, Wieleci czy tego typu oddziały są silną piechotą, a oszczepy to niejako ich dodatkowy "bonus". Czasami to jest denerwujące, bo chcemy aby najpierw poszedł w ruch cały zapas oszczepów, tymczasem jednostka rzuci dwa z ośmiu i leci do ataku. Można tą cechę usunąć, ale wtedy z kolei nie przejdą do ataku samoczynnie.

Piter
20-02-2015, 14:25
Wracając do kusz, to bełty były cięższe od strzał więc ich zasięg był znacznie mniejszy (za to miały większą możliwość przebicia pancerza), co prawda istniały też ciężkie kusze ale raczej nie używano ich w boju, bo były nie praktyczne, co najwyżej do obrony miast. Kusza żeby zachować balans powinna mieć taki sam zasięg jak broń palna, inaczej ta druga jest w 100% nieużyteczna.

HellVard
20-02-2015, 15:46
Ale broń palna znacznie bardziej wpływa na morale ;)

sadam86
20-02-2015, 17:58
110 tur Polską poziom m/m EDU wino i AI 4.1. Moje uwagi między 30-40 turą komp przezbraja się ze słabych jednostek na dobre, po 80 robi mix elity i średnich. Dopóki budynki są tanie, nie walczymy to mamy kasę. Teraz walczę z Danią moi piastowscy miecznicy kontra piesi jarlowie, podobnie miałem spierając Nowogród, wystawiał berdyszników, synów bojarów, włóczników bojarów i kuszników nowogrodzkich. Konkluzja bez sojuszy, dobrego szpiega jest ciężko, są wyzwania:)

wino
20-02-2015, 18:20
Dzięki za opinię :)

A jak dają radę polscy możni jeśli chodzi o oszczepy? Piesi i konni? W ogóle jak dużo masz elity i prof. elity? Jakimi oddziałami głównie walczysz? Korzystasz z Polskich możnych, bo są cholernie drodzy? Dużo masz jazdy mazowieckiej? Korzystasz z konnych kuszników? Grad pytań, ale odpowiedzi byłyby dla mnie niezwykle cenne :) Ja właśnie zacząłem Aragonią, bo w końcu oszczepy coś znaczą a zawsze miałem słabość do Almogawarów :) Jestem sam ciekawy jak dadzą sobie radę w kampanii.

sadam86
20-02-2015, 18:27
Zabawne:) o polskich możnych(piechota, jazda) to mogę pomarzyć:P główne siły to piastowscy miecznicy i półtorej flagi gienków(stąd brak jazdy mazowieckiej), w garnizonach miejskich to milicja albo chłopscy łucznicy, na rekrutowanie elity czy zakonników mnie nie stać:( Raz władowałem się na armię Danii w połowie złożoną z wieletów(druga połowa to obushader czy jakoś tak) i mnie sprali niemiłosiernie bo jazda utknęła na piechocie a oszczepy aby świstały i po chwili połowa generałów leżał martwa. Choć we własnych bitwach polscy możni są super

wino
20-02-2015, 18:35
Piastowscy miecznicy? Nie ma takiego oddziału :) Chodzi o Spieszone rycerstwo? Czy polskich rycerzy feudalnych?

Jak jazda mogła utknąć na piechocie? Przecież jazda rozwala piechotę.

E: poza tym czemu nie korzystasz z konnych kuszników? Przecież to jhest mega zajebista jednostka! Rozwala wszystkie ciężkie oddziały bez strat.

sadam86
20-02-2015, 18:43
Spieszone Rycerstwo Feudalne(w 6.3 piastowcy miecznicy to się przyzwyczaiłem) i to tak max pół flagi coby jazda zdążyła wyjść wrogowi za plecy. Konnica utknęła na Pieszych Huskarlach i Jarlach(atak ok 14, obrona ponad 20) oberwała oszczepami i tyle ją widziałem:)

Edit: po testuję i konnych kuszników, ciężko od razu porzucić utarty schemat armii, jak się odbiję od dna to i w oszczepników zainwestuję

wino
20-02-2015, 18:54
Moje EDU jest właśnie od tego, żeby zburzyć utarte od lat schematy :) Na dobrą sprawę to Polską nie powinno się w ogóle walczyć pieszo ;) Jazda mazowiecka zmieszana z konnymi kusznikami, kilku gienków i wszystkie armie świata błagają o litość :D Jarlowie to odpowiednich naszych gienków, więc na jeden ich oddział dwa lub 3 nasze z różnych stron i po kłopocie :)

sadam86
20-02-2015, 18:57
Spoko schematy powolutku zmieniam, nie wiem czy nie trzeba będzie złagodzić money_scriptu bo im więcej prowek tym dochód mniejszy spadł mi z 20k do 3k i trochę rozwój zastopował, ale to jak jeszcze pogram to się wypowiem:)

wino
20-02-2015, 19:04
Myślę, że lepiej będzie pogrzebać w kosztach, niż w money scripcie. Jakby nie patrzeć, to choć profesjonalna elita (w przypadku Polski Polscy możni) musi być bardzo droga, to jednak na kilka takich oddziałów powinno nas być stać.

sadam86
20-02-2015, 19:12
Ja bym dał do 7.0 money_script z megasubmoda do 6.3. Np ten z 7 zabiera 10k za 24 prowki, ten z 6.3 za 24 prowki odejmuje 4k:)

wino
20-02-2015, 19:16
Można i tak zrobić. Ale może też musisz zrewidować utarte schematy co do rozwoju osad? :) Dbasz o rozwój gospodarczy, głównie o budynki generujące dochody? Budowa drogich budynków, dających małe dochody jest nieopłacana. Teraz trzeba budować rozsądnie, a nie wszystko jak leci :) Choć wcale nie twierdzę, że tak nie robisz, nie wiem jak się rozbudowujesz. W każdym razie na pewno część budynków jest nieopłacalna.

sadam86
20-02-2015, 19:20
Do tej pory idę głównie w gospodarkę( budynki do max 4k za wybudowanie), do wojska mam może ze 4 na całe państwo, kupców wykorzystuję prawie na maxa, umowy handlowe mam. Poczekajmy jak inni ocenią to wtedy się pomyśli co i jak:)