PDA

Zobacz pełną wersję : [ROZWIĄZANE] Kilka pytań dla amatora



stickoziom321
19-05-2013, 16:24
Z GÓRY MÓWIĘ, ŻE NIE CHCE SPAMOWAĆ, ALE NIE ZNALAZŁEM NA FORUM ODPOWIEDZI NA MOJE PYTANIA

Witam,
Gram w MTW2 od kilku dni i już mam kilka pytań :)
Jeśli zechcielibyście na nie odpowiedzieć - byłbym bardzo wdzięczny.
1. Jak sprawić, aby dany kapłan stał się biskupem?
2. Czy da się odkryć Amerykę? Kiedy wpisałem komendę toggle_fow (odkrywa całą mapę) i zjechałem na zachód mapy, pojawiły mi się azteckie i rebelianckie miasta w Ameryce Środkowej.
3. Wiem, że Mongołowie pojawiają się ok. 70 tury. Kiedy następuje atak Tatarów ?
4. Jak sprawić, aby dana gildia lub zakon pojawiła się w moim mieście?
5. Co daje opcja "Dostęp wojskowy", podczas negocjacji ?
6. Jakie są zakony ?
7. Islam ma dżihad, katolicyzm krucjaty, a czy jest coś w stylu świętej wojny dla prawosławnych ? Wiem, że w historii nic takiego się nie pojawiło, ale czytałem o krucjatach, w których uczestniczył także kościół prawosławny. Czy jest coś takiego w tej grze?
8. Jak sprawić, żeby moja księżniczka, miała więcej uroku?

To na razie wszystko. Z góry dzięki za pomoc :)

nazgul3456
19-05-2013, 16:28
1. To zależy tylko relacje z Papieżem i pobożność kapłana.
2. Nie rozumiem pytania. Jeśli chodzi o to czy można tam dopłynąć to tak.
3. Jakieś 60 tur później.
4. Nie wiem dokładnie, ale chyba to jest losowe, albo zależy to od rozwoju miasta.
5. Można przekraczać granice nie zmniejszając stosunków z danym państwem.
6. Templariuszy, Joanitów, Krzyżaków, Asasyni i Santiago
7. Nie.
8. UDANE negocjacje dyplomatyczne.

Wald
19-05-2013, 16:31
1. budowa katedry

adriankowaty
19-05-2013, 16:33
1. Zbuduj katedrę i najmij kapłana - będzie biskupem tej katedry.
2. Tak, odblokuje się ona ok. 1400 roku - budujemy karaki i płyniemy tam.1
3. Ok. 1300 roku.
4. Zbudować mury kamienne i zaakceptować propozycję.
5. Wolne przejście wojsk przez ziemie AI.
6. Templariuszy i Joannitów (dla całej katolickiej Europy), Rycerzy Santiago (dla Iberów), Krzyżaków (dla Rzeszy) i Asasynów (dla islamu).
7. Nie ma.
8. Ćwiczyć ją posyłając ją na negocjacje.

Nezahualcoyotl
19-05-2013, 16:43
Z GÓRY MÓWIĘ, ŻE NIE CHCE SPAMOWAĆ, ALE NIE ZNALAZŁEM NA FORUM ODPOWIEDZI NA MOJE PYTANIA

Witam,
Gram w MTW2 od kilku dni i już mam kilka pytań :)
Jeśli zechcielibyście na nie odpowiedzieć - byłbym bardzo wdzięczny.
1. Jak sprawić, aby dany kapłan stał się biskupem?
2. Czy da się odkryć Amerykę? Kiedy wpisałem komendę toggle_fow (odkrywa całą mapę) i zjechałem na zachód mapy, pojawiły mi się azteckie i rebelianckie miasta w Ameryce Środkowej.
3. Wiem, że Mongołowie pojawiają się ok. 70 tury. Kiedy następuje atak Tatarów ?
4. Jak sprawić, aby dana gildia lub zakon pojawiła się w moim mieście?
5. Co daje opcja "Dostęp wojskowy", podczas negocjacji ?
6. Jakie są zakony ?
7. Islam ma dżihad, katolicyzm krucjaty, a czy jest coś w stylu świętej wojny dla prawosławnych ? Wiem, że w historii nic takiego się nie pojawiło, ale czytałem o krucjatach, w których uczestniczył także kościół prawosławny. Czy jest coś takiego w tej grze?
8. Jak sprawić, żeby moja księżniczka, miała więcej uroku?

To na razie wszystko. Z góry dzięki za pomoc :)

1.Wydaje mi sie ze znaczenie ma tutaj poboznosc kaplana a nie jego walka z herezja.Poziomy kosciolow oraz Gildii Teologow
2.Chyba w roku 1400 zostaniesz ponformowany o kulistosci ziemi i dopiero wtedy mozesz wyruszyc do Nowego Swiata(pod warunkiem ze dysponujesz odpowiednim okretem)
3.Bodajze jakies 50-60 tur pozniej
4.Zwyczajnie nie akceptuj wszystkich pojawiajacych sie Gildii w danym miescie i czekaj na taka ktora chcesz
5.Przemieszczanie sie wojsk przez terytorium bez pogorszenia sie stosunkow pomiedzy panstwami
6.Templariusze,Santagio,Joanici.Krzyzacy
7.Nie ma takiego eventu dla nacji prawoslawnych
8.Graj nia tak jak dyplomata

Presidente
19-05-2013, 16:50
4. Jak sprawić, aby dana gildia lub zakon pojawiła się w moim mieście?

Mechanika działania gildii jest opisana w plikach tekstowych gry po wypakowaniu zbiorów.


Ogólne zasady funkcjonowania gildii:
- mogą pojawić się tylko w osiedlach, w których nie ma innych gildii
- mogą pojawić się tylko w osiedlach powyżej 4 poziomu
- każda gildia ma trzy poziomy rozbudowy wymagające odpowiednio 100, 250 i 500 punktów
- punkty lokalne odnoszą się tylko do konkretnej osady, globalne do wszystkich
- Stosunek do gildii zmieniają zdarzenia opisane niżej
- Punkty decydują o prawdopodobieństwie nie przesądzając jednak wyniku

Zdarzenia (przedziały oznaczają różne ilości punktów dla różnych poziomów)



Ogólne:
- ulepszenie gildii: +20 lokalnie, +10 globalnie
- zniszczenie gildii: -100 lokalnie, -20 globalnie
- ulepszenie osiedla: +10 lokalnie do wszystkich gildii

Gildia kupców:
- rekrutacja kupca: +10 lokalnie
- budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
- budowa rynku: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- podpisanie umowy handlowej: +10 globalnie
- pomyślne przejęcie majątku: +10 globalnie
- dochód powyżej 1000-10000 florenów: +1-4 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie

Gildia odkrywców:
- rekrutacja kupca: +10 lokalnie
- budowa portu: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- budowa przystani: +10-25 lokalnie, +0-5 globalnie
- duża odległość floty od stolicy: +1-4 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10-30 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10-30 globalnie

Gildia złodziei:
- rekrutacja agenta: +10 lokalnie
- groza zarządcy powyżej 4: + 2 lokalnie
- budowa tawerny: +10-30 lokalnie
- pomyślne wykonanie misji szpiegowskiej: +10 globalnie
- szpieg znajduje się w obcej osadzie: +5 globalnie

Gildia zabójców:
- rekrutacja zabójcy: +10 lokalnie
- pomyślne zabójstwo: +20 globalnie
- groza zarządcy powyżej 4: + 5 lokalnie
- budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-2 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10 globalnie

Gildia drwali:
- rekrutacja łuczników: +10-25 lokalnie
- budowa tawerny: +10-30 lokalnie, 0-5 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Gildia mieczników:
- zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- rekrutacja spieszonych rycerzy: +10-15 lokalnie

Gildia hodowców koni:
- budowa stajni: +10-30 lokalnie, 1-5 globalnie
- budowa toru wyścigów: +50-75 lokalnie, +5 globalnie
- wyścigi: +5 lokalnie

Gildia alchemików:
- rekrutacja artylerii: +10-20 lokalnie
- rekrutacja strzelców: +15 lokalnie
- budowa arsenału: +15-30 lokalnie, +1-5 globalnie
- budowa laboratorium alchemika: +15 lokalnie, +2 globalnie

Loża masońska:
- zbudowanie murów: +10-25 lokalnie, +2-3 globalnie
- zbudowanie baraków: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie
- zbudowanie kowala: +10-30 lokalnie, +0-3 globalnie

Gildia teologów:
- rekrutacja kapłana: +10 lokalnie
- zbudowanie świątyni: +10-30 lokalnie, +0-5 globalnie
- wybór papieża frakcji: +30 globalnie
- wybór kardynała frakcji: +10 globalnie
- religijność zarządcy większa od 5: +5 lokalnie
- pomyślne stracenie heretyka: +10 globalnie
- kapłan staje się heretykiem: -5 globalnie
- wykonanie misji gildii: +10 globalnie
- niewykonanie misji gildii: -10 globalnie

Zakon Joannitów:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- Wypowiedzenie wojny frakcji muzułmańskiej: +10 globalnie
- Sąsiedztwo z prowincjami muzułmańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Zakon Krzyżacki:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- Sąsiedztwo z prowincjami pogańskimi powyżej 50%: +10 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Zakon Templariuszy:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Zakon Santiago:
- Przystąpienie do krucjaty: +25 globalnie
- Odstąpienie od krucjaty: -25 globalnie
- Rekrutacja zakonników: +10 lokalnie, +1 globalnie
- rycerskość zarządcy większa od 4: +5 lokalnie

Efekty gildii:

Gildia kupców:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekurtacja: podstawowa jazda (4 jednostki, +1 doświadczenie)

Gildia złodziei:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
Możliwa świta: Mistrz szpiegów

Gildia zabójców:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +1 doświadczenie)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Zabójcy bitewni (Węgry, 3 jednostki, +2 doświadczenie)
Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców

Gildia hashishimów:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +1 doświadczenie)
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie, rekrutacja: Hashishimi (3 jednostki +2 doświadczenie)
Możliwa świta: Pomocnik, Mistrz zabójców

Gildia teologów:
I poziom: +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +1 do umiejetności agenta lokalnie
II poziom: +1 do umiejętności agenta globalnie, +2 do umiejetności agenta lokalnie
Możliwa świta: Kapłan

Gildia odkrywców:
I poziom: nic
II poziom: nic
III poziom: nic
Możliwa świta: Odkrywca, Nawigator, Amerigo Vespucci (1288-1305), Marco Polo (1182-1202), Vasco de Gama (1285-1305)

Loża masońska:
I poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, rekrutacja: podstawowa milicja (4 jednostki)
II poziom: +1 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 20% globalnie, rekrutacja: standardowa milicja (4 jednostki)
III poziom: +2 poziom szcześcia lokalnie, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% lokalnie, podstawowa milicja, redukcja kosztów budowy kamiennych budynków o 30% globalnie, rekrutacja: zaawansowana milicja (4 jednostki)
Świta: Mistrz Masonów

Gildia mieczników:
I poziom: +1 do broni w zwarciu
II poziom: +1 do broni w zwarciu, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
II poziom: +1 do broni w zwarciu, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
Możliwa świta: Mistrz kowali

Gildia hodowców koni:
I poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie
II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
II poziom: +1 do doświadczenia ciężkiej jazdy lokalnie, +2 do doświadczenia ciężkiej jazdy globalnie
Możliwa świta: Szybki wierzchowiec

Gildia alchemików:
I poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie
II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +1 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
II poziom: +1 do doświadczenia jednostek prochowych lokalnie, +2 do doświadczenia jednostek prochowych globalnie
Możliwa świta: Truciciel

Zakon Templariuszy:
I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Zakon Joannitów:
I poziom: +1 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: +2 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: +3 premia zdrowia publicznego, rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Zakon Krzyżaków:
I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Zakon Santiago:
I poziom: rekrutacja: zakonnicy (3 jednostki)
II poziom: rekrutacja: zakonnicy (4 jednostki, +1 doświadczenie)
III poziom: rekrutacja: zakonnicy (6 jednostki, +2 doświadczenie)

Gildia drwali:
I poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie
II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +1 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 2 jednostki)
II poziom: +1 do doświadczenia łuczników lokalnie, +2 do doświadczenia łuczników globalnie, rekrutacja: Łucznicy z Shaerwood (Anglia, 3 jednostki)


Komentarze:

- Najłatwiej jest "wyhodować" gildię turę przed powiększeniem miasta, bądź skończeniem budowy murów obronnych. Należy wtedy przygotować specjalne "zaproszenia" tak by uaktywniły się w docelowej turze.
Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię hodowców koni, to tak ustawiamy ścieżkę budowy i rozwoju naszego miasta by w turze jego powiększenia były tam organizowane zawody lub ukończono budowę toru wyścigowego, rekrutowane były trzy jednostki jazdy, a w sąsiednich zamkach właśnie kończono budowę stajni.
Np. Jeżeli chcemy wyhodować sobie gildię zabójców to w przeddzień rozbudowy miasta docelowego wykonujemy kilka udanych zamachów oraz na turę rozbudowy planujemy ukończenie tawerny, itp...

- Możliwe jest posiadanie zarówno gildii Templariuszy i Joannitów w państwie chrześcijańskim z wyjątkiem Niemiec, Hiszpanii i Portugalii, ale jest to o tyle trudne, że zdarzenia tych gildii są identyczne. Co oznacza, że jeśli na początku trafi nam się gildia Templariuszy, to musimy zbudować je co najmniej dwie i zniszczyć drugą, by gildia Joannitów uzyskała przewagę. Joannici budują się o tyle łatwiej, że duże plusy daje im sąsiedztwo z krajami muzułmańskimi. Dlatego grając Sycylią, Mediolanem, Wenecją czy Francją, szybko wchodząc w kontakt z muzułmanami otrzymujemy niekończący się ciąg siedzib Joannitów, który przerwać można tylko zburzeniem ich kilku domostw.
nie wysiliłem się aby to znaleźć ;)