Jak zainstalować Megasubmod 2 jeżeli po podaniu ścieżki wyskakuje błąd nie masz uprawnień b zapisywać w...?
Wersja do druku
Jak zainstalować Megasubmod 2 jeżeli po podaniu ścieżki wyskakuje błąd nie masz uprawnień b zapisywać w...?
Hej ho! Ktoś gra jeszcze w to??
Bo ja tak :) Gram i dopracowuję. Spolszczenie nadal odbiera ostatnie szlify - przywróciłem nazwę frakcji Chanat Połowców zamiast Konfederacja, poprawiłem opisy ukazujące się po śmierciach władców frakcji, podczas narodzin księżniczek i pojawienia się bohaterów, opisy wynalazków, wszelkie "rosyjskie" poprawiłem na "ruskie", a także jest ostateczna i poprawna wersja opisu działania money scriptu. Oprócz tego nastąpiło mnóstwo poprawek i obecnie właściwie pozostały do poprawki opisy pojawiające się na początkach tur, z opisami danych dat. No ale tego chyba nigdy się nie zrobi, bo jest tego bardzo dużo.
Ponadto zrobiłem 3 zmiany w descr_strat.txt: poprawiona data śmierci Bolesława Krzywoustego i dopisane 2 portrety gienków, których grafiki już były, ale zapomniałem zrobić poprzednio odpowiednich wpisów, przez co się nie pojawiały w grze. Mongołowie dostali 5 mln złotych monet, przez co będą szaleć. Dodane dżihady, usunięte wszystkie cechy "prec" z EDU (wszystkie 6 jednostek, które to miały), które dawały jednostce możliwość rzucania oszczepów przed bitwą. Jednak działanie tej cechy pozostawia wiele do życzenia w Medku drugim, więc to wywaliłem. Poprawiłem kolejnych kilka błędów w plikach moda przy pomocy programów do tego stworzonych.
Ponadto być może natrafiłem na trop, dlaczego AI ich nie rekrutuje księży. Poza tym nie odpuściłem krewkim Bułgarom i skończyłem przerabiać skrypt bulgar revolt :) Tak, tak :) Będzie ostry, bardzo ciekawy skrypt z buntem przeciw Bizantyjskim włodarzom. Biorę się za testy i jak rekrutowanie księży przez AI zadziała i rewolta Bułgarów, to sprezentuję Wam trzecią odsłonę Megasubmoda :)
Rewolucji może nie będzie, ale wiele osób narzekało, że brak księży powoduje, że mod ten jest niegrywalny. Jeśli uda się to poprawić, to będzie gitara. No a w połączeniu z buntem Bułgarów będzie dużo ciekawiej. Zastanawiam się też, czy nie dać więcej kasy Bułgarom Nadwołżańskim i Litwie - te obie nowe frakcje szybko padają.
O, fajnie że coś dalej działasz. Ja pogrywam czasem ale w 6.3 z Megasubmodem, własną muzą i statystykami jednostek, no i fajnie jest bardzo :) Na 7 się raczej nie przestawię, niektóre jednostki tak okropnie tam wyglądają że aż się odechciewa grać hehe.
Zainstalowałem bc7 pograłem chwile i wróciłem do 6.3. Muszę jednak pochwalić, że muzyczkę świetną dodałeś do nowego megasubmoda. Obecnie jednak zagrywam się w moda 1648, poza tym lada dzień ma ujrzeć światło dzienne beta Tsardoms Total War z przepięknymi jednostkami bizantyjczyków i nie tylko:cool:.
Muza jak muza, za wiele nowego tam nie ma :)
P.S. byłaby szansa, żebyś dostosował swe dzieło z nowym roosterem pod BC 6.3, tak by działał w BC 7?
Nie potrafię na dzień dzisiejszy odpowiedzieć, czasy gdy mogłem większość czasu wolnego poświecić na granie, czy dłubanie w nich niestety się skończyły. Ale nie mówię tez nie, bo po tym co zobaczyłem jaki roster bizantyjczyków przygotowała ekipa Tsardoms, pomyślałem by poprosić ich o możliwość umieszczenia tych jednostek w nowym submodzie, więc może zabiorę się za nowego romanoi.
http://www.twcenter.net/forums/showt...W-Roman-Empire
Pisałem też do HellVarda i marko1805, jak znajdziecie wszyscy czas to może uda się pokonać megasubmoda do BC 6.3 i zrobić coś lepszego z BC 7. U mnie też z czasem gorzej, ale coś tam grzebię czasem :)
Wróciłem nieco do Bellum, 7.0 bardzo stabilne a spolszczenie czad. Muszę pobrać to najnowsze. Ten mod od Tsardoms ma czadowe jednostki, na takich bym Bizancjum i Gruzją pograł.
Zaraz wrzucę najnowsze spolszczenie, ma mnóstwo poprawek.
No właśnie stabilność BC 7 jest zajebista. Poprawiłem teraz z myślą o kolejnym megasubmodzie kolejne błędy w plikach i jest stabilny jak skała. Dlatego fajnie by było go dopracować. Hellvard skupił się na swoim modzie, no ale zobaczymy jak chłopaki nie dadzą rady pogrzebać przy BC 7 to spróbuję ogarnąć temat przerzucania modeli jednostek z innych modów i może sam poprzerzucam. Muza mnie wk... to ogarnąłem i zrobiłem nową, spolszczenie dopracowałem, jednocześnie znajdując błędy z przecinkowymi księżniczkami, skrypt Bulgar Revolt ogarnąłem (chociaż na skryptach też się nie znałęm), więc może i przerzucanie modeli ogarnę, zobaczymy. Jak to mówią - potrzeba matką wynalazków ;) Co prawda nic nie wynajduję, ale potrzeba wymusza na mnie grzebanie przy BC i uczenie się grzebania przy modowaniu :)
Jak wygląda w BC 7 spam armii? Gdzieś natrafiłem na info od któregoś z forumowiczów, że występuje ale nie jest jakiś szczególnie duży.
Czy grał ktoś w medka na win10 ? Bo ja mam problemy z uruchomieniem, ze względu na blak oryginału i nie wiem czy wobec tego jednak wydać 30zł w empiku czy instalować bellum już teraz. Bo pograłbym sobie dziś.
@exar
Nie jest duży, max kilka-naście, ale niezbyt często.
Na obecnej ekonomii z Megasubmoda i kosztach jednostek, spam nie jest duży. Trzeba się pomęczyć z ekonomią by mieć kilka silnych armii. Dlatego popieram Wino z racji na ogromną stabilność warto by go wzbogacić. Może się Exarowi za jakiś czas to uda.
Ja mam pytanie trochę z innej beczki. Submod muzyczny jest częścią megasubmoda. Da się w jakiś sposób pominąć instalację tego submoda muzycznego? Przyznam szczerze że utwory z Gry o tron i podobne w ogóle nie pasują mi tu klimatycznie.
Historyczne postacie, po jedną na frakcje przez całą grę (chyba jedną, jest to elitarna armia + postać hisotryczna) i bonusowy garnizon chyba w dwóch najważniejszych prowincjach. Nic większego niż w 6.3. Jeśli wydaje Ci się, że bot wytrzasną armię znikąd to po prostu Cię zaskoczył. Dodatkowo im wyższy poziom trudności tym jednostki AI dostają przy rekrutacji dodatkowy bonus do doświadczenia.
niestety nie, ale w kolejnym megasubmodzie mógłbym w sumie zrobić muzę jako opcja.
P.S. na naszym forum są dwa fajne poradniki: "Przenoszenie jednostek między modami" i "Jak czytać plik battle_models.MODELDB". No i po ich przeczytaniu tak z grubsza zaczaiłem sprawę. Te na twc po angielsku chyba gorzej opisane, poza tym z angielskim nie jestem tak za pan brat jak z ojczystym :) Jakbym miał więcej czasu to może i bym dał radę poprzerzucać co nieco z innych modów do BC 7.
Beta Tsardoms wyszła, jednostki są niesamowite a detale wykręcają gałki oczne, np tekstury pawęży włóczników węgierskich. Z tego co wyczytałem, powinni zgodzić się na umieszczenie swoich jednostek w innym modzie. W ich teamie jest Polak, Miszel spróbuje do niego napisać w tej sprawie.
wino, może spróbuj przenieść polskie jednostki z bc6.3 hellvarda a ja bizantyjczyków z tsardoms, co Ty na to?
tak na marginesie, fajnie gdy by ktoś ogarnięty przystosował EDU bellum pod standardy RC:).
Exar, ja nie wiem czy to dobry pomysł z przenoszeniem jednostek z Tsardoms :) Bądź co bądź są o wiele lepiej wykonane niż te z Bellum i będzie to straszny kontrast. Słabo to będzie wyglądać, jak jednostki z Tsardoms będą walczyć z bellumowymi, które choć naprawdę ładne to im nie dorównują.
@exar
Akurat pawężnicy to stara, ale wciąż doskonała robota ekipy Magyar Mod ;) Dobrze, że ludzie z Tsardoms dodali Madziarom kawalerię, bo w Magyar Mod jej nie zrobiono.
Pisałem już do wina, że przeniesienie polskich jednostek z submoda do 6.3 na 7 nie jest proste i nie ograniczy się do do poprzerzucania plików i zmian w edu ;) Włosi wprowadzili Litwę, która dzieli część jednostek z Polską i po prawdzie wygląda to często groteskowo, przemieszane herby i ahistoryczne uzbrojenie dla jednej i drugiej frakcji. W miarę szybko mogę przenieść kilka podstawowych jednostek typu oszczepnicy, ale z tymi bardziej zaawansowanymi wiązałaby się już zmiana tekstur, a w niektórych przypadkach nawet zabranie ich Litwie i zrobienia dla nich nowych, o ile oczywiście limit jednostek by na to pozwolił, w przeciwnym wypadku trzeba by coś skasować. Czyli ogólnie mówiąc kupa roboty, ale robiąc tylko podmianę z 6.3 na 7 będziemy mieli za przeproszeniem wielką kupę :P
Trochę podobnie odwalili z Gruzją w 6.3 (nie wiem jak w 7 ale założę się, że nic nie zmienili), miszmasz jednostek lokalnych z bizantyjskimi mimo iż mieli wzór jaki wypracowali autorzy broken crescent, przedstawiający odrębną kulturę i wojskowość Gruzji. W sumie to też dziwię się, że do 7 nie użyli skinów jednostek zachodnich jakie udostępnił GeminiSandy a są świetne, można je zobaczyć w DLV+BB lub SS+SSHIP. Obserwuje też prace Paleologosa który robi jednostki pod Titaniuma, również świetnie wyglądają.
RC/RR - Real Combat Real Recruitment
System ustalania statystyk jednostek a także rekrutacji, wymyślony przez Point Blacka i zaimplementowany pierwotnie w SS ale obecnie wiele modów z niego korzysta, chociażby Tsardoms. Na włoskim forum do Bellum też ktoś podjął się przerobienia edu pod ten system, chodzi jednak o BC6.3.
tutaj masz ten system, chyba najnowszy 2.0
https://drive.google.com/file/d/0B_Y...ew?usp=sharing
W BC7 jest jakiś Recruitment Mod v.3.0.1, jest jakiś podział jednostek od zwykłych do profesjonalnej elity. Ale to chyba nie to :)
Hej witam!
zainstalowalem megasubmoda, i jestem w 40tej turze. Za pozno zorientowalem sie, ze bardzo bym chal uaktywnic nowe portrety z megasubmoda. Czy jest to mozliwe? Jak uaktywnic Megasubmoda zeby dodac jeszcze te portrety, czy musze go na nowo zainstalowac? Ale wtedy chba moje save´s by przepadly co?
Dziekuje z gory za pomoc!
Podczas instalacji magsubmoda podaj jakiś katalog, inny nić gra (np. D:\1). Zaznacz, że chcesz tylko portrety i zainstaluj. Potem w tym katalogu będziesz miał katalog z portretami (UI chyba się nazywa) - skopiuj go do katalogu Bellum, wszystko nadpisując.
Jednak najpierw zrób kopię obecnego katalogu, w razie jakby nie zadziałało z obecnymi save'ami. Bo tego czy z nimi zadziała nie wiem - musisz sprawdzić sam :)
Dziekuje za pomoc, wszysto sie zgadza. Dokladnie tak zrobilem. Moge potwierdzic ze dziala z starymi save´ami.
Wszyscy maja nowe pyski:D
Dzieki wino!
Cześć wino,
co słychać na froncie pracy nad nową wersją megasubmoda?;)
Jak mam czas to gram, bo chcę dwie rzeczy sprawdzić - przerobiłem skrypt Bulgar Revolt tak by działał, bo miał mnóstwo błędów, przez które nie mógł działać poprawnie, przy okazji go mocno przerobiłem i dopakowałem tak, by był nazwijmy to "interaktywny". W sensie takim, że w zależności od decyzji wielkiego Basileusa sytuacja związana z roszczeniami braci Asen będzie się zmieniać. I to nie tylko przy pierwszej decyzji, ale także w trakcie dalszych wydarzeń. Słabo się znam na skryptach, ale przy pomocy specjalnie stworzonych programów do weryfikowania poprawności skryptów mam nadzieję, że wszystko przebiegnie ok. Jeśli tak, to skrypt będzie imho bombowy :)
Druga sprawa to ci nieszczęśni księżą, których AI nie chce rekrutować. Sprawdzam jedną rzecz, która mam nadzieję pomoże.
Jak te dwie rzeczy zatrybią, to może pomęczę się z przeniesieniem niektórych modeli jednostek z innych modów (chyba że Ty lub HellVard macie ochotę i czas to byłoby miodzio) i będzie trzeba wypuszczać trzeciego megaska :) Najbardziej martwią mnie ci księża, jak nie zadziałają to jest wielka śmierdząca dupa :/
W każdym razie póki co poprawiłem kolejne babole Italieńców, 43 tura Bizancjum i ZERO CTD a log czysty jak łza, sprawdzam po każdej rozgrywce. Także stabilny jak skała. Jakby się te rzeczy o których wspomniałem dało zrobić to będzie mod kompletny - takie BC 8 :)
No ale nie chcę robić wielkich nadziei, bo co z tego wyjdzie to się dopiero okaże.
Świetnie się zapowiada wino:D, chętnie przeniosę tamte jednostki do Twojego nowego submoda. ;)
No słuchaj, jakbyś przeniósł to rewelka :) W takim razie dokończę sprawdzanie (choć z czasem na granie słabo, więc pewnie trochę to jeszcze potrwa) i odezwę się, podeślę pliki które będą podstawą megasubmoda 3 i mógłbyś działać :)
A dałoby radę do Megasubmoda 3 dorzucić oryginalne portrety by zastąpić te nowe? Ai z Brocen Crescent 2.4 dużo kapłanów rekrutuje.
Wino daj znać w jakim pliku coś zmieniasz co do rekrutacji kapłanów, zobaczę jak to jest w analogicznym pliku lub plikach w Brocen Crescent 2.4
Oryginalne portrety są i megasubmodzie 2, te nowe są jako opcja przecież :)
Zobacz w descr_campaign_db.xml czy jest sekcja
<!-- PRIEST CONTROLLER -->
<priest_religion_min float="0.8"/> <!-- if religion < religion_min then region needs a priest -->
<priest_religion_max float="0.95"/> <!-- if religion >= religion_max then a priest can be taken from this region for other missions -->
<priest_heresey_min float="0.01"/> <!-- if heresey >= heresey_min then region needs a priest -->
<priest_heresey_max float="0.05"/> <!-- if heresey >= heresey_max then region needs a priest with highest priority -->
<priest_religion_export float="0.10"/> <!-- if my religion in foreign region < religion_export then then we will export our religion in this region -->
<priest_max_prod_turns float="20.0"/> <!-- max distance from a production center to a target region in turns -->
To niby o krucjatach ale te kilka opisów na dole dotyczy kapłanów. Tam nieraz i 30 kapłanów czy mułów zabić musiałem.
</crusades>
<ai>
<att_str_modifier float="0.80"/>
<siege_att_str_modifier float="0.60"/>
<crusade_att_str_modifier float="0.9"/>
<sally_att_str_modifier float="0.80"/>
<ambush_att_str_modifier float="1.3"/>
<str_limit_weak float="0.60"/>
<str_limit_strong float="99"/>
<merchant_min_survival_acquire int="75"/>
<priest_religion_min float="0.5"/>
<!-- if religion < religion_min then region needs a priest -->
<priest_religion_max float="0.8"/>
<!-- if religion >= religion_max then a priest can be taken from this region for other missions -->
<priest_heresey_min float="0.05"/>
<!-- if heresey >= heresey_min then region needs a priest -->
<priest_heresey_max float="0.2"/>
<!-- if heresey >= heresey_max then region needs a priest with highest priority -->
<priest_religion_export float="0.6"/>
<!-- if my religion in foreign region < religion_export then then we will export our religion in this region -->
<priest_max_prod_turns float="5.0"/>
A możesz podesłać campaign_script.txt? Bo w modach które teżmają problem z rekrutacją księży niektórzy omijają to poprzez sztuczny wpis spawn_agent czy jakoś tak i po prostu podają gdzie i kiedy ma sięna mapie pojawić klecha. Ciekaw jestem czy tu też tego nie zastosowali.
Spoko podaj mi na PW maila to podeślę i campaign_script i descr_campaign_db.xml może coś dodatkowo z nich wyczytasz. Tam szkolenie kapłanów się uruchamia zwłaszcza w czasie wojny i jak ja wysyłam na ich ziemie moich to oni często kontrują to szkoląc tłumy swoich. I często cwaniaki ich w miastach trzymają i widać ilu ich było, dopiero po zdobyciu miasta.
wino moja propozycja jest taka, byś opublikował submod i niech ludziska grają, a ja w miarę dostępności czasu będę dodawał jednostki w formie nakładki, tak jak to było wcześniej. Jak wszystko skończę i nie będzie błędów to połączysz wszystko w jedna instalkę submoda. Co o tym myślisz?
Poniżej masz pliki campaign_script i descr_campaign_db z SSHIP
https://drive.google.com/file/d/0B_Y...ew?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_Y...ew?usp=sharing
oraz 1648
https://drive.google.com/file/d/0B_Y...ew?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_Y...ew?usp=sharing
Ok, mogę i tak zrobić, ale tak jak pisałem muszę sprawdzić obie rzeczy.
Rozumiem, że w tych modach księżą działają?
tak, działająCytat:
Rozumiem, że w tych modach księżą działają?
Pliki poszły.
Ok, dzięki.
W skryptach do tych modów co podaliście nie ma nigdzie spawn_character, czyli sztucznie ich AI nie rekrutuje. Robi to "naturalnie". Póki co jedyny trop jaki mam to właśnie te parametry w descr_campaign_db.xml. Popatrzę jak to wygląda po całkowitym ich wywaleniu (te parametry odnośnie księży doszły w Kingdoms, więc skoro w podstawce tego nie było a AI rekrutowało księży, to teoretycznie po wywaleniu tych linijek powinno to działać). Jak nie zadziała to ustawię tak jak w Brocen Crescent jest i wtedy będzie trzeba sprawdzić ponownie. Jeśli to też nie pomoże, to znaczy że problem leży gdzie indziej :/