Właśnie mogli trochę inaczej z zabójcami zrobić. Tzn. możliwość awansowania ich z czasem na albo zabójców demonów, albo smoków, zmieniając przy tym ich wygląd.
Wersja do druku
Właśnie mogli trochę inaczej z zabójcami zrobić. Tzn. możliwość awansowania ich z czasem na albo zabójców demonów, albo smoków, zmieniając przy tym ich wygląd.
Zbyt skomplikowane. Musieli by zrobić możliwość awansowania pojedynczego żołnierza w oddziale. Zabójcy powyżej trolli, to już czempioni.
Osobiście sądzę, że Zabójca Demonów/Smoków powinien być po prostu jako bohater do zwerbowania, może w FLC dodadzą (razem z możliwością zaczynania krasnoludami w Karak Kadrin :devil: )
W bitewniaku masz podział na czempionów, bohaterów (herosów) i dowódców. Bohater może występować na planszy poza oddziałem, może tez do oddziału dołączać w trakcie bitwy. Czempion może być tylko jeden w oddziale, musi mieć uzbrojenie takie samo jak reszta oddziału, nie może biegać sobie po planszy samopas - tak samo jak chorąży, czy muzyk. Wyjątkiem od tej zasady są czempioni zabójców (może być kilku w oddziale i mogą mieć różne stopnie doświadczenia - gigantów, smoków, demonów)... ale także nie mogą odłączać się od swego oddziału i biegać samopas. Wyjątkiem Gotrek (bohater) i Ungrim (dowódca).
Akurat Gotrek był tylko raz w bitewniaku i więcej go nie było. W kolejnych edycjach w ogóle nie istnieje.
Ale w Warhammerze TW nie ma takiego podziału, więc lepsi zabójcy musieliby być bohaterami. Chyba, że CA zdecyduje się powrócić do starego patentu, że dowódca oddziału jest również imienny, wtedy mogliby to być właśnie czempioni.
Tylko że w klasycznym bitewniaku oddział może mieć swojego dowódcę (czempiona), muzyka i chorążego ze sztandarem... ale wcale nie musi. To wszystko kosztuje swoje punkty, tym bardziej jak jeszcze dasz chorążemu magiczny sztandar. Nie dla każdego oddziału się więc opłaca.
Ituriel, tak samo łudziłeś się, że dostaniesz Numidię w Rome II i dostałeś ją... w modach xD W Warhu pewnie to się tak samo skończy ;)
Przypominam, że modderzy pomocy nie dostaną od CA.
Mówisz jakby w tym momencie ta pomoc od CA dla moderów była jakaś niesamowita ;)
Tak jak pisze wyżej jeśli Ungrim nie zacznie u siebie w domu to raczej nim nie zagram i tak samo z innymi przyszłymi LL. Bo niestety brodacze są przywiązane mentalnie do swoich skał i by mieć wczówkę podczas zabawy nimi to też trzeba się do tych kamieni przywiązać.
Mimo wszystko mam nadzieje że mają tam kogoś kto lubi młotka oraz brodaczy i wywalczy sensowne rozmieszczenie LL u nich.
Mogłaby to zrobić Games Workshop przecież do niej należy licencja i ona powinna decydować co jest kanoniczne. Ach w którymś poście było,że pomajstrują coś nad klanami wewnątrz frakcyjnymi. Może zrobią tak jak w Romie 2 z rodami wewnątrz frakcji.
Problem z GW był taki że przez lata nie interesowali się za bardzo co kto robi z licencją, byle tylko z grubsza było ok i hajs się zgadzał.
"Ungrim Żelazna Pięść"
On nie ma prawa opuszczać Karak Kadrin, honor nie pozwala na to temu rudemu pokurczowi...
CA robi to po swojemu, liczę, że będzie wybór w grze między Karaz-A-Karak, a Karak Kadrin mimo wszystko.
Tak jak imperium na poziomie trudnym grało mi się naprawdę świetnie, tak krasnoludy są obecnie niegrywalne. Choćbym nie wiem co zrobił, to i tak prędzej czy później nagle nie wiadomo skąd jakaś armia orków 20/20 wpada mi używając tych podziemnych tuneli do centrum mojego państwa i demoluje wszystko na swojej drodze a ja oczywiście nie jestem w stanie jej dogonić. Powinni to jakoś załatać bo teraz to jest jakiś dramat, bardziej mi to przypomina zabawę w berka niż grę strategiczną. I to oznaczenie przy wyborze frakcji krasnali jako start łatwy to jakieś nieporozumienie, tym się nie da grać.
Ależ da się, dużo strzelców i wojowników na początek. Buduj w osadach budynki na mury i te od złota, a potem w Karaz-A-Karak budować budynki wojskowe. Ogółem Krasie są najprostsi dla mnie.
Zawsze można darować sobie pierwszą bitwę zadaniową, jak najszybciej wybudować budynek od miotaczy uraz (katapult) i ruszyć na wschód i południe. Ja tak Thorekiem zapędziłem się aż do ziem startowych zielonoskórych. A najłatwiejsza jeśli chodzi o rozwój moim zdaniem jest gra wampirami.
Dzięki za radę odnośnie budowania tych strażnic co dodają na 2 lvl mury, znacznie wpłynęło to na zachowanie komputera bo już nie jest taki skory do zakradania się pod moją stolicę.
Uganianie się za orkami potrafi być irytujące, ale pewnym remedium jest rozwijanie u bohatera umiejętności dającej bonusy do przechwytywania wojsk w drodze pod górami.
Dwa razy zacząłem kampanię u krasnoludów na vh i dwa razy sam się wpuściłem w maliny. Najpierw, po podbiciu startowej prowincji, niepotrzebnie skierowałem się w stronę bitwy questowej, a potem dalej na północ na ostatnią w tamtym rejonie twierdzę bodajże Krwawych Włóczni (zamiast zostawić ją Zhufbarowi). Dostałem zielony desant z południa, a zanim wróciłem to minęęęęęęęło spoooooro czaaaaasu. Za drugim razem miałem armię na 16 jednostek myśląc, że nic mnie nie złamie, a tu wyszedł Grimgor i obnażył moje słabości - konsekwentnie nie buduję w stolicach koszar II poziomu, a zaskoczył mnie zanim zdążyłem to zrobić w innym mieście i zrekrutować kuszników. Mając armię w połowie na strzelcach ( w tym "konnych") zabił mnie mobilnością. Moi wojownicy biegali na krótkich nóżkach, a zewsząd sypały się strzały...
Potem na h i z większym doświadczeniem poszło znacznie sprawniej, całe południe moje lub sojuszników, skończyłem, bo niespecjalnie chciało mi się już walczyć z wąpierzami po skonfederowaniu Zhufbaru.
Z uwag ogólnych - podoba mi się drzewko technologiczne u krasnoludów :)
Witam wszystkich na forum, ja też przy okazji wypowiem się co nieco o krasnoludach, dumnych władcach gór. Krasnoludów wybrałem jako swoją pierwszą frakcję do ogrania w nowym Totku ze względu na moją słabość do tej rasy z wszelakiej fantastyki, nigdy nie przepadałem za uniwersum Warhammera, ale Totek w świecie fantasy po prostu musiał mnie skusić :D, i nie zawiodłem się, jest genialny. Gram na vh, i tak jak kolega wyżej pisał, największą karą i bolączką u krasnali jest brak jazdy, myślałem że nawet w Warhammerze, będą mialy na czym jeździć (w Hobbicie naparzały na dzikach! A tutaj to orkowie jedźą na prosiakach. I przez ten brak jazdy, szybka eliminacja strzelców czy jakieś sensowne flankowanie jest po prostu ciężkie. Ale jakość piechoty i artylerii po części rekompensuje ten brak. Osobiśćie zatrzymałem się teraz na jakiejś 105 turze, południe jest moje i właśnie do moich brzegów przybiły 2 łajby uchodźców....wróć... Armii Chaosu i muszę się ich jak najszybciej pozbyć. Na hardzie i wyżej bardzo dużo zauważyłem, zależy od początkowej polityki naszych sąsiadów, próbowałem grać na Legendarnym i szczerze powiem, że jeżeli Var Barrak, czy jak im tam (ci fioletowi) zostaną za szybko podbici to zanim się obejrzymy, jesteśmy zalewani orczymi wojskami. I tak, dużo strzelców, naprawdę robią robotę, wgle ta krasnoludzka armia jest nastawiona na trzymanie linii a resztę już załatwiają strzelcy i arta. Umiejętność polepszająca przechwytywanie wrogich wojsk w tunelach podziemnych, jeżeli jest wymaxowana to robi robotę, mi na vh uratowało to tyłek parę razy a jeszcze parę mogłem przekombinować i złapać przeciwnika tam gdzie chciałem i zamiast bić się z nim na towartym polu, gdzie mógłby mnie bardzo łatwo oflankować, to miałem dokładnie to co chciałem...ciasny tunel gdzie mogłem rozlokować piechotę od jednego do drugiego końca :). Prosiłbym o jakieś rady co do utrzymanai ładu, bo teraz jestem na takim etapie, że w każdej prowincji musze stawiać przynajmniej po 2 reflektarze, żeby ład był chociaż odrobinę na plusie. Pozdrawiam.
Nigdy nie grałem w gry z krasnoludami, ale jak widze jak się zachwycacie to chyba tez spróbuje :)
W Hobbicie to też tylko piechota. Przynajmniej w książce (jak i we Władcy Pierścienia czy Silmarillionie). Nie sugeruj się radosną twórczością reżysera... nie wiem ile musiał wypić by wpaść na pomysł dzików czy kozic jako wierzchowców krasnoludów.
Na szczęście CA nie poszło w Jego ślady.
Co kto lubi, są gusta i guściki, mówiłem tutaj bardziej o tym, że jest naprawde dużo wariacji co do krasnoludów, chociażby w takim Warcrafcie mają wierzchowce a kozy w sumie jakby nie patrzeć pasują do rasy (mówię tutaj o kozach górskich), nie ma co się kłócić. W każdym razie, najważniejsze że rozgrywka jest satysfakcjonująca ;).
W Młotku nie mają jazdy, za to mają lotnictwo - żyrokoptery (parowe helikoptery). W literaturze jeszcze prototypowy egzemplarz sterowca.
Jeśli koza górska pasuje według Ciebie na wierzchowca bojowego to ja nie mam więcej pytań xD
Dlaczego nie? To jest przecież fantastyka, prawa logiki można nagiąć, a rzeczy które do siebie na pierwszy rzut oka totalnie nie pasują mogą się sprawdzić, dlaczego w Warcrafcie krasnal na kozie wygląda przyzwoicie a w Totku miałby się nie sprawdzić? Nie rozumiem...Kozy górskie są przecież symbolem gór i mogłyby zostać przystosowane do warunków bojowych w świecie fantasy, ja wiem że w Hobbicie, te wierzchowce były wymysłem reżysera, ale zauważcie, że tam każda rasa miała swoje zwierzęce odpowiedniki w boju. Thranduil na jeleniu w bitwie wyglądał fajnie, a jeleń był symbolem lasu i więzi elfów z lasami, i chociaż logika mówi, że po jednym ciosie ten jeleń by padł to FANTASTYKA kolego, ograniczana tylko wyobraźnią twórców. Nie każdemu musi się podobać bo nigdy nie stworzysz czegoś, co będzie pasowało i podobało się wszystkim... Ja tylko napisałem, że to byłby fajny pomysł z mojej perspektywy i szanuje to, że komuś się ten pomysł zwyczajnie nie podoba.
Dla mnie idiotyczne są orki na dzikach, wielki orczy wojownik popierdzielający na dziku mi się nie klei po prostu.
Jak już wcześniej wspominałeś, są gusta i guściki, a teraz proponuję skończyć ten offtop i wrócić do właściwego wątku tematu.
Ale to Warhammer. Od początku nie mieli jazdy i mieć nie będą, bo skończyło się na End Times i nic już nie wprowadzą. Na tym koniec offtopu.
Chwilę pobawiłem się nacjami ludzi, orków i krasnoludów (gram na modzie z osobnymi LL). Położenie twierdzy zabójców jest z jednej strony trudniejsze (w okolicy wszystko 2 regionowe, + wampiry i ich korupcja, normalna stolica i koszary do postawienia), a z drugiej przyjemniejsza (jakoś bezpieczniej się tam czuje.
Podstawowy problem zabójcy jest to jak w miarę szybko pozbyć się truposzy.
Twierdza króla dzięki specjalnemu centrum jest dużo bogatsza i odporniejsza. Mamy tu dwa główne kierunki rozwoju: pierwszy to północ, a drugi to południe czyli zieloni.
Też gram teraz Ungrimem z tym modem. Został mi do zbycia Karak Ungor by pozbyć się plemienia Czerwonych Oczu, a później chyba uderzę na Sylvanię, póki Mannfred von Carstein nie urósł w siłę.
Moja kampania Karak Kadrin podejście 12. Zanim zdążyłem zniszczyć klan czerwonego oka wojny wypowiedzieli mi Kislev i wampiry...
Moja kampania Karak Kadrin podejście 13. Postanowiłem spróbować zagrać inaczej i iść w dół, niestety czerwone oko zwerbowało agenta... Moja armia poruszała się od tego czasu tylko z połową zasięgu.
Moja kampania Karak Kadrin podejście 14. Tura 97 jeszcze żyję i przygotowuje się na przybycie wojsk chaosu, ale po kolei. Trochę się obijałem podczas walki z Czerwonym okiem, tak że zdążyłem zając tylko duże miasto przy skraju mapy w prowincji pod moją startową, mała osadę zdobyły wojska byłego Zhufbaru które przyłączyły się do najwyższego króla. A w świecie działo się ciekawie.
Thorgrin toczył ciekawą rywalizacje z Grimgorem pod tytułem kto skłoni do współpracy szybciej rozproszone klany/plemiona. Zaś sama walka ograniczała się do łupienia i palenia osad. Natomiast ciekawiej było u ludzi. Bardzo źle wiodło się wampirom które utrzymały tylko stolicę zachodniej Sylwanii, Imperium (konfederacje a i w polu sobie śmiało poczynali) tylko je złupiło zamiast spalić jak pomniejsze osady. Nekromanta przeniósł się do księstw granicznych i rozpoczął ofensywę przeciwko brodaczom. Mannfred nie miał tyle szczęścia. Moją ofensywę przeciwko niemu opóźnili orkowie, a dokładniej ich inwazja pod wodzą samego Grimgora (+ łaa) na moją dolną twierdzę, tylko ją złupili ale w walce o nią stracili mnóstwo wojska, tak że mój zabójca łatwo posprzątał to co zostało.
Trochę przejechałem się podczas inwazji na wschodnią Sylwanię. Gładko zdobyłem jeden region, by następnie bronic się przed 2,5 armiami Mannfreda. Co mogę napisać kampiłem na spowolnieniu w rogu mapy przy czerwonej linii i wygrałem tylko dzięki głupocie sztucznej inteligencji. Znaczy ładnie poczekała na połączenie się sojuszniczych armii, by następnie wydać całości rozkaz ataku. Na jej nieszczęście wojska im się rozjechały i atakowali na raty (pierwsze latadła z Manfredem, następnie jazda i monstra + pozostali lordowie, piechota i na koniec zombiaki). W czasie krótkiego rozejmu który nastąpił po tej bitwie Manfred uderzył na mniejsze osady krasnoludów w regionie Zhuwbaru. Ostatecznie to w tych górach od mojego topora spadła jego głowa.
W świecie Imperium przegrywało z siłami chaosu i Norski (najpotężniejsza nacja w grze, mająca 24 osady), zaś nekromanta ostro przycisnął brodaczy.
Prawdę mówiąc mam tylko jedną przyzwoitą armie i nie wie czy zdążę wystawić i uzupełnić pozostałe by móc wytrzymać nadchodzącą drugą falę.
U mnie podejście xxx, ale już tym razem ostatnie, jestem około 280 tury i właściwie to chaos dawno przegnany, teraz tylko zdobywanie krasnoludzkich twierdz, do zwycięstwa. Gram na VH i na samym początku Barak Varr zostali szybko wycięci w pień przez zielonoskórych ale dzięki Grimniemu, Zufbar szybko podpisał ze mną sojusz wojskowy, przez co miałem zabezpieczoną górną część frontu, więc moglem skupić się na zielonoskórych. Nie bawiłem się w konfederacje, ze względu na to, że sąsiedzi bardzo skutecznie odwracali uwagę orków dzięki czemu mogłem się skupić na rozwoju i strategicznym podbijaniu po kolei. Sprawy się pochrzaniły jak już chaos zniknął, bo nagle wszyscy powoli zaczeli zrywać sojusze i stawać naprzeciw sobię. Cały czas gram na jednym ustawieniu armii, mianowicie. Załącznik 1546. Korzystalem z poradnika i narazie idzie mi nieźle, chociaż teraz siłą i toporem podbijam moich krasnoludzkich braci, a tak bardzo chciałem tego uniknąć. Jakoś cały czas gram z uczuciem, że krasnolud na krasnoluda topora podnosić nie powinien. Ale jak już skończę to zabiorę się za Imperium. Żelaźni rębacze mimo, że drodzy w utrzymaniu to naprawdę robią robotę a organki to dosłownie miód dla uszu w połączeniu z żelaznymi smokami wyposażonymi w torpedy to ultra zabójcza kombinacja. Pozdrawiam
Skończyłem ostatnio kampanie brodaczami, a teraz czas na przemyślenia.
Ulepszenia dla kuszników w pierwszych turach to mus, strzelcy to ten element w którym deklasujemy zielonych o lata świetlne, a jak jeszcze ich wzmocnimy technologiami :)
Jakoś nie potrafiłem się zdecydować na którąś artylerie, każda ma coś w czym jest mocna ale nie ma efektu łał, ostatecznie brałem latajki.
Żeby wygrać musimy kontrolować w zasadzie wszystkie tereny które możemy podbić. Czyli dobrowolny przymus... pozostają jeszcze jako alternatywa sojusze.
Zabójcy spisują się słabo, w zasadzie to powiedziałbym że są słabi...
Przez większość gry zastanawiałem się czemu nie mogę werbować Gwardzistów. :rolleyes:
Gwardziści i Żelaźni Rębacze to najlepsza piechota brodaczy, sieka jaką nimi się robi, miodzio.
140 tura, niesamowicie irytującą frakcją są porywacze czaszek. Po podbiciu całego południa już 7-8 razy musiałem bawić się w niszczenie hordy Porywaczy Czaszek która za każdym razem pojawiała się na moich ziemiach (w losowych miejscach) turę albo dwie po tym jak już ich zniszczyłem. Nie wiem czy to wina najnowszego patcha. Czy wam też się coś takiego przytrafiało czy może trzeba wgrać jakiś mod. A tak btw. na mapie zostało z 8-9 frakcji xD. Przez co walczę z wampirami, chaosem, porywaczami czaszek i skaeling...
Miałeś komunikat o zniszczeniu frakcji a mimo to dalej się pojawiali? Jeśli tak to ewidentny błąd bo jedyna opcja, żeby taka sytuacja miała miejsce to powrót do żywych za sprawą buntu.
Ład publiczny w okolicach 100 więc widać niemiły bug ;/. Szkoda trochę ale z drugiej strony czy zdarzyło wam się kiedyś aby po 140 turach 3/4 mapy było po prostu zniszczone? Ostatnia ludzka frakcja to tilea a jej i tak została jedna osada. 2 frakcje krasnoludów jedna wampirów, skaeling i chaos. Pierwsza kampania na nowym patchu i takie rzeczy się dzieją.
Najnudniejsza kampania z wszystkich. W zasadzie brodacze i zieloni są nie grywalni do czasu powiększenia mapy, ponieważ jest za łatwo dzięki pozycji w rogu mapy, gdzie nikt nam nie zagraża.
Krasnoludy mają tylko 2 warianty startu:
a) Wszystko co zielone rusza na nas - Wtedy jest ciężko przetrwać, zdobyć i utrzymać nowy region do czasu postawienia murów.
b) Zieloni biją się między sobą - Wtedy nie dzieje się nic...
Ja w swojej rozgrywce trafiłem akurat na wariant "b". Na spokojnie biłem sobie orków i co jakiś czas konfederowałem inne klany np. Karak Azul (który miał tyle samo regionów co ja), uważam że to trochę chore. Co śmieszne do 80 tury chaos i spółka w pierwszej inwazji zniszczyli imperium (wszystkie nacje) i Kislev.
Wyznawców chaosu (Bijong czy coś takiego) rozbiłem 3 turach... A sam Archaon tracił siły w walce z truposzami.