No wypakowalem ten plik bat i wwmwe 20 ( w którym są 2 podfoldery)
Wersja do druku
No wypakowalem ten plik bat i wwmwe 20 ( w którym są 2 podfoldery)
Podstawowe tutorial KO czyli łącznie z patchem 2.2? :F
Co się dzieje? Jeżeli z nieznanych przyczyn problem będzie nadal występował to przygotuje inny sposób, i podrzucę później.
WWmwE-2.0.rarCytat:
Podstawowe tutorial KO czyli łącznie z patchem 2.2?
WWMWE2 - Patch 2.02.rar
data KO.rar
Pliki z dataKO trzeba przenieść do folderu data WWmwE 2.0
A to ma tak być że po prostu w pliku wwmwe 2.0 pojawiają się plik 2.0 ( pusty) i plik 2.5 i to wystarczy zeby dzialalo?
Znaczy się plik bat działa tylko nke widac zeby cos sie zmienilo
Aha: Ja nie kombinowałbym juz z zeglownoscią rzek czy tymi faktoriami handlowymi. Za duza ko zeby pozwalac sobie na az tak duze eksperymenty.
Wszystko działa, sprawdzone wielokrotnie. Nie wnikaj. :P Foldery patch 2.02, patch 2.5 i WWmwE 2.5.bat posługujący się tym folderami.
Hmm no ale nie mam w drzewku zadnych portow rzecznych.
Po uruchomieniu gry, wyjdź do pulpitu i sprawdź czy podfolder patch 2.5 jest pusty. Jeżeli tak to operacja została wykonana prawidłowo.
Jak jest problem to zrobię inną wersję. To banalnie proste.
Porty rzeczne nie wszędzie są dostępne. Klasztor ma inną teksturke? Jazda ma 100 ludzi w oddziale?
Nie mogło się wypakować 'system nie może znaleźć określonej ścieżki', dlatego wypakowalem gdzie indziej i skopiowałem ale teraz widzę że to trzeba koniecznie tak.
Aby .bat działał poprawnie, potrzeba:
- niemodyfikowanej wersji WWmwE 2.0 ( mój submod na grafiki podglądowe jest kompatybilny )
- poprawnie wypakowanych folderów patch 2.02, patch 2.5 w katalogu WWmwE 2.0
- pliku .bat w katalogu głównym medievala
Zaraz załaduję wersję full.
Pełna wersja WWmwE 2.5Download: (316mb)
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing
Zawiera:
- pełna wersja WWmwE 2.0
- mój submod na grafiki podglądowe http://forum.totalwar.org.pl/showthr...pe%C5%82nienie
- Patch 2.5
Nie wiem dlaczego tobie Soplica, ta wersja switch nie działa. Nim załadowałem patcha, kilkanaście razy go sprawdzałem, instalowałem na różnych konfiguracjach sprzętowych.
Nie chciało mi się wypakować bo wymagało uprawnień administratora. Zrobiłem to teraz ale wcześniej coś tam grzebałem i przez to nie działa. Jeszcze chwila.
No ale jak zainstaluję tego patcha to mi będzie działać poprzednia wersja??
Tak. Żaden plik niezostanie podmieniony.
Pełna wersja przygotowana przeze mnie jest już samodzielnym modem.
Okej, zainstalowałem ale nie włącza mi się ekran logowania tylko od razu gra.
Pracuję nad patchem 2.51.
Chcę wprowadzić system budynków powiązanych z surowcami w prowincji. Mając drewno, postawimy sobie tartak! A jakże. ;)
Kurczę nie wiem czy powinniśmy w takim stopniu ingerować w mechanikę. Nie powinniśmy ryzykować niezbalansowanka tak dużej kampanii. I tak już duże zmiany zaszły. Ja bym zostawił tak jak jest a w następnej można to zastosować. Tylko ten ekran logowania zrób i będziemy mogli grać.
Zrobię to i zdecydujemy. Ocenicie wówczas.
Co masz dokładnie na myśli?Cytat:
ekran logowania
Instaluj pełną wersję jeżeli masz jakiekolwiek wątpliwości co do wersji switch, którą przygotowałem.
https://drive.google.com/file/d/0B-9...VUQjVHMEU/view
Dobra zostawmy na razie obecny poziom zmian. Lepsze jest wrogiem dobrego.
Testowałem kampanię wykonując kilkaset tur - brak błędów. Co ciekawe podstawowa wersja 2.0 zawiera kilka drobnych nieścisłości, które mógłbym usunąć, jednakże nie ma takiej konieczności.
Czyli podsumowując: gramy na jakiej wersji zmian? :D Które doszły do linii, a które jedynie obgadaliśmy i zaplanowaliśmy na przyszłość?
Mam pytanie także odnośnie starego patcha 2.02. PawełGroźny skarżył się, że po jego wklejeniu gra nie działa. Mój Medek jest już tak stary, że niczego z tych rzeczy nie pamiętam. Obadałeś go Idilla? To w ogóle jest obecne w wersjach na których gramy/grasz?
Swoją drogą w tej wersji, którą stworzyłeś - masz dyplomatę dla Gruzji? ;)
Przypominam moją publikacje. ;)
Pełna wersja WWmwE 2.5Download: (316mb)
https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing
Zawiera:
- pełna wersja WWmwE 2.0
- mój submod na grafiki podglądowehttp://forum.totalwar.org.pl/showthr...pe%C5%82nienie
- Patch 2.5 ( ostatnie wydanie patcha )
Zmiany w stosunku do wersji WWmwE 2.0:
- usunięta mechanika zarazy
- usunięty współczynnik zniszczenia prowincji
- liczebność formacji konnej zwiększona o 25%
- Węgry, Bułgarzy i Nowogród +1000 do sakiewki na starcie.
- Genua otrzymuje na starcie strażnicę miejską - drugi poziom rozwoju koszar milicyjnych
- liczne zmiany cech budynków
- młyn jako niższa forma piekarni, budowa młyna i piekarni wymaga pól uprawnych pierwszego poziomu.
- Molo rzeczne, Handlowy port rzeczny, Rzeczny magazyn kupiecki jako nowe budynki skupione w gałęzi rozwoju
- klasztor dla wszystkich frakcji ( za wyjątkiem Litwy ), budynek inaczej wygląda i nazywa się w zależności od grupy kulturowej
- dyplomata dla Gruzji
Cytat:
Mam pytanie także odnośnie starego patcha 2.02. PawełGroźny skarżył się, że po jego wklejeniu gra nie działa
Wykonał źle operacje instalacyjną. Jakość wykonania wielokrotnie weryfikowałem, cokolwiek w związku z prozaicznymi problemami użytkowników, przygotowałem pełną wersję, która jest już samodzielnym modem.
Cytat:
Swoją drogą w tej wersji, którą stworzyłeś - masz dyplomatę dla Gruzji?
Tak :D O wdzięcznym imieniu Giga.
No napisałem że nie pojawia mi się ekran logowania do frakcji po włączeniu kampanii.
Jak włączyć tą konsolę MG?
Rozumiem. Należało to sprecyzować. Nie przygotowałem specjalnego cfg pod KO, to jest zawsze robota MG. :P
Podmień te linijki w .cfg
[multiplayer]
playable = true
[hotseat]
scroll = true
turns = true
disable_console = true
admin_password = idillaMZ
update_ai_camera = true
disable_papal_elections = true
autoresolve_battles = true
validate_diplomacy = true
save_prefs = true
autosave = true
save_config = true
close_after_save = false
gamename = MKOXXXVII
validate_data = true
allow_validation_failures = false
*admin_password = idillaMZ << hasło dla admina
Ooo, o coś takiego mi chodziło. Dzięki :)
Przypomniało mi się, co jest jeszcze ważne dla muzułmanów. Otóż Europejczycy dostają milicję lepszego sortu od razu przy pierwszym poziomie miejskich koszar, muzułmanie dopiero przy drugim (do tego gorszą). Albo jednym trzeba podnieść poprzeczkę, albo drugim opuścić.
Mało powiedziane mefisto. W przypadku Egiptu, to na 1. poziomie straży miejskiej ma tylko łuczników. :P Naprawdę nie wiem jak to jest, że Egipt jest tak potężny, ale to się wkrótce przekonam na własne oczy
Egipt wraz z Maurami dysponują najmniejszym potencjałem milicyjnym spośród muzułmanów, ale i w swych regionach są outsiderami, państwami wykluczonym w tym obszarze światowej konkurencji.
Maurowie sumarycznie mogą więcej rekrutować, jednakże jakościowo pozycjonują się za Egiptem.
Ogółem obie te państwowości mają do dyspozycji po 5 oddziałów dzięki infrastrukturze wojskowej, co ogranicza ich możliwości opierania zaplecza wojskowego na miastach.
Myślę nad następującą aktualizacją patcha:
- redukcja kosztów utrzymania kapłanów o 50%
- rzeczywiste wprowadzenie do doraźnej rozgrywki klasztoru, po przez poprawienie jego oferty w stosunku do kosztów
- nowe jednostki dla Egiptu i Turcji na drugim poziomie koszar, milicja włócznicza od pierwszego poziomu dla Egiptu, Maurów i Turcji
- maksymalizacja niepokojów religijnych, wzrost znaczenia infrastruktury sakralnej
W sumie wzrost waznosci religii moglby być bo obecnie ten element nie istnieje ale z nowymi jednostkami dla arabów bym się wstrzymał. To duża zmiana a czasu na jej wprowadzenie jest mało. Poza tym, wszystkie aspekty oprócz wojska mają bardzo korzystne. Szczególnie Egipt. Ja bym nic nie zmieniał w tej kwestii. Z jakiegoś powodu było to tak obmyślone i niech tak zostanie. Spójrzcie na taką Gruzję. Jak zajmie Egipt to już ciężko komukolwiek z nią walczyć.
Tak, z tego samego powodu co pozostawiony nieskończony współczynnik zniszczeń? Zmiany w tym zakresie są potrzebne, niemniej wciąż nawołuję do pójścia w stronę konnicy dla muzułmanów i Polaków. Bez specjalnego zwiększania zakresu jednostek piechoty, choć z pewnymi zmianami względem poziomów i rodzajów budynków. (Janczarzy na 3/4 poziomie... ratusza dla Turków? Bez sensu)
Idilla ma na myśli raczej zmiany kolejne. W stosunku do mko37 wyznaczył linię, której już nie przekroczymy.
Redukcja kosztów utrzymania dla kapłanów to byłby bardzo dobry pomysł; obecnie są za drodzy. Jednak obniżka ta ma sens bez radykalizowania wpływu religii.
Temat pozostanie forum dla refleksji i dyskusji nad ewentualnymi zmianami. Ja jestem wnikliwym czytelnikiem waszych postów, wasze uwagi mają pierwszeństwo w moich wysiłkach. :P
Jestem w stanie zaproponować coś rozsądnego. Znaczenie religii jest obecnie wątpliwe. Chciałbym aby gracze aktywizowali swoje działania w sferze stabilności religijnej prowincji. Aby budowa świątyni była ważna, z punktu widzenia podboju niewiernych bądź schizmatyków.Cytat:
Jednak obniżka ta ma sens bez radykalizowania wpływu religii
W międzyczasie przygotowałem ( statystyki są w fazie prototypowej ) już dwie nowe jednostki, gdybyśmy chcieli je zaimplementować w przyszłości.
http://i.imgur.com/B9eoGf6.jpg
http://i.imgur.com/EEXBv2O.jpg
Religia ma duże znaczenie i obecnie. Żeby muzułmanie zaczęli porządnie zarabiać na prowincjach odebranych chrześcijanom - muszą tam wprowadzić swoją religię. W mko35 Wenecja dawała mi bez tego ok. 450 florenów. W drugą stronę podobnie. Avasil na pewno powie, że kapłanami też można narobić bajzlu, tylko do tej pory efekt nie był zbyt ekwiwalentny względem kosztów.
A jaką miałbyś propozycję radykalizacji religii? Odpowiednio zbyt mały poziom religii właściciela dodający dwa razy więcej niepokoju religijnego? Coś takiego?
Mogę manipulować wpływem struktury religijnej na niestabilność prowincji, maksymalnym możliwym współczynnikiem niepokojów czy mechaniką ekskomuniki.
W jednym z wariantów podniósłbym radykalnie limit wpływu tego czynnika, jednocześnie zmniejszył nieco przełożenie struktury religijnej na nieporządek.
W warunkach braku zalążka własnej diaspory religijnej, kontrola prowincji byłaby grząskim gruntem dla administratora. Świątynia byłaby priorytetem.
Co masz na myśli? Zabójcy nie wyrabiają z robotą? :DCytat:
kapłanami też można narobić bajzlu
Jestem praktykantem spamu agentów i już w niejednej wojnie zdobyłem przewagę buntując prowincje przeciwnika. :D
A czy w twoich możliwościach leży pełne przerobienie systemu religii? Mam głównie pomysł na Katolicyzm, ale dla reszty też dałoby się coś wymyślić. Idea kreuje mi się mniej więcej tak:
Sensownie zrobić wpływy u Papieża, np. za pomocą większej ilości specjalnych misji, jakieś dodatkowe punkty za wyższe poziomy kościołów.
Zrobić, żeby te wpływy opłacało się mieć. Przykładowo jeśli nacja osiągnie jakiś poziom wpływów, to ma jakiś dodatkowy stały bonus albo specjalne jednostki do rekrutacji. Może jakoś to powiązać też z głosowaniami(to mogłoby być ciekawe, przekupowanie innych graczy żeby dali na ciebie głos). Jakieś bonusy za pierwszego(lub np. pierwszych trzech) graczy, którzy zbudują któryś wyższy poziom kościoła. Tutaj też mam ideę, że o ekskomunice decyduje katolicki lider. Albo że np. jeśli jesteś w wojnie z kimś kto ma kardynała preferati, a ty nie, to rodzi ci się troszkę więcej heretyków.
Nie wiem co się da z tego zrobić, bardziej rzucam to jakoś luźne idee, mi się wydaje że taki system byłby świetnym urozmaiceniem(no i mega klimatyczny) i jeżeli podzielacie moją opinie, to można wymyślić coś co leży w naszych możliwościach. :D
Rzucaj tego więcej. Przemyślę to w wolnej chwili. Jak najbardziej możliwe do wykonania.
Można zrobić, że katolicy dostają mniejszą karę za prawosławnych niż za muzułmanów?
Można zastosować skrypty. Na silniku kingdoms mógłbym to zrobić stabilniejszą metodą - wykorzystując rozwiniętą mechanikę religii.
Jak teraz włączyłem nową część to mnie oświeciło. Myślałem przez ten cały czas, że Nowogród, Bułgarzy i Węgrzy dostali +1000 do sakiewki króla! Teraz okazuje się, że to tylko +1000 do skarbca na początku. Pierwsze rozwiązanie byłoby bardzo wskazane. Na pewno dla dwóch pierwszych, ale i z doświadczenia WKO32 wiem, że dla Węgrów również. (Chociaż można by zmienić wysokości: Bułgarom dodałbym 1000, Nowogrodowi 800, a Węgrom 500). Miałem nadzieję, że właśnie w takiej formie zagości to w tej MKO. ;)
Z pierwszych małych obserwacji chciałbym zauważyć, że zbudowanie młyna, piekarni, mola i małego portu rzecznego zwiększyło dochód miasta Wielki Bułgar łącznie tylko o 50 florenów.
Wraz z aneksją Saraju i Mokszy dochody z handlu istotnie wzrosną. Są satysfakcjonujące, już sprawdzałem.Cytat:
Z pierwszych małych obserwacji chciałbym zauważyć, że zbudowanie młyna, piekarni, mola i małego portu rzecznego zwiększyło dochód miasta Wielki Bułgar łącznie tylko o 50 florenów.
Wszystkie frakcje mają 2500 florenów bezwzględnych dochodów, ten stały przychód ma wymiar gwarancji minimalnej, szczątkowej równości szans w aspekcie finansów.Cytat:
Bułgarom dodałbym 1000, Nowogrodowi 800, a Węgrom 500
Dlatego zdecydowałem się uregulować sakwę startową. Nie znając strategicznego położenia, nie badając pozycji takich Bułgarów czy Nowogrodzian, zastosowałem jeno twoje subtelne uwagi, w bardzo łagodnej formie.
5-10 tys. florenów na początku więcej bym nie pogardził. :D Roztaczać nuty defetyzmu jednak w obecnej sytuacji osobiście nie zamierzam. Wycisnę z Bułgarów ile się da. To tyle prywaty.
Jeśli to uzasadnione sakiewkę rzeczywiście należy zdecydowanie pogrubić, preferowałbym wyjściowe wzmocnienie, aniżeli długookresowe, dla wspomnianych nacji.
No Mefisto, jakie jest twoje zdanie? :) Czekamy na zajęcie stanowiska :)