Dopisałem zdanie o możliwości teleportacji na miejsce zadaniowych bitew.
Wersja do druku
Dopisałem zdanie o możliwości teleportacji na miejsce zadaniowych bitew.
Mam pytanie: czymże sobie zasłużyłem wyróżnienie na liście płac?
Tym że około 70 - 75% tego poradnika to kopia Twojego do Total War: Rome2. Spora ilość rzeczy się nie zmieniła, a ja byłem zbyt leniwy by pisać o tym samym własnymi słowami.
...
Wiesz, że poradnik do R2 to praca zbiorowa? Rozumiem, że wszyscy jesteście moimi multikontami, ale bez przesady...
Żaden problem w rozszerzeniu listy płac do Młotka. Jeszcze dziś dodam resztę autorów poradnika do R2.
Podczas gry w głównej kampanii wybieramy rasę którą chcemy poprowadzić, a następnie jednego z Legendarnych Lordów z którym zaczynamy zabawę. Natomiast pozostali dalej mogą nas wesprzeć w bojach tylko trzeba wypełnić warunek ich rekrutacji.
Imperium:
- Karl Franz - Jest dostępny po konfederacji innej nacji.
- Balthasar Gelt - Jest dostępny do wybudowaniu "Konklawe czarodziejów bitewnych w Altdolfie"
- Volkmar The Grim - DLC... Zbudować wielką świątynie.
- Borys Todbringer - DLC Tylko bitwy multi. Ukończenie kampanii "Oko za Oko".
Krasnoludy:
- Thogrim Strażnik Uraz - Staje się dostępny po wymazaniu 8 uraz z Wielkiej księgi uraz.
- Ungrim Żelazna Pięść - Należy przełączyć Karak Kadrin.
Zielonoskórzy:
- Grimgor Żelaznoskóry - By go odblokować należy zarżnąć 15 grup jeńców.
- Azhag Rzeźnik - By móc nim kierować należy postawić budynek "Chatka szamana".
Wampirzy Hrabiowie:
- Mannfred von Carstein - Zdobądź/zjednocz całą wychodnią i zachodnią Sylvanię.
- Heinrich Kemmler - Wznieś budynek "Zakazanej Biblioteki".
- Vlad von Carstein - FLC...? Zdobyć Altdolf
- Helman Ghorst - DLC...
Wojownicy Chaosu (DLC):
- Archaon Wszechwybraniec - Poświęć po bitwie 15 grup jeńców.
- Kholek Pożeracz Słońc - Zbuduj "Zbiegowisko Smoczych Ogrów".
- Książe Sigvald Wspaniały - By go dołączyć należy przebudzić cztery plemiona z Norski.
- Sarthorial (Ptasior) - Tylko bitwy multi. Należy wygrać kampanie wojownikami Chaosu.
Zwierzoludzie (DLC):
- Khazrak Jednooki - ...
- Malagor Mroczny Omen - ...
I. Nacje
Nie licząc Thogrima to zadania na przywódców ras są dużo łatwiejsze niż innych legendarnych lordów.Cytat:
Po wyborze nacji wybieramy legendarnego lorda z którym rozpoczynamy grę. Łatwiej gra się domyślnym przywódcą frakcji (cesarz Karl Franz, Wielki Król Thorgrim Strażnik Uraz, Mannfred von Carstein, Grimgor Żelazoskóry, Archaon Wszechwybraniec).
Ja bym i tak umieścił info o Borysku i ptasiorze w poradniku, jako przypomnienie o zmarnowanym potencjale.
- - - - - - - - - - - - - - - - - -
VI. NA CZYM MOŻEMY JESZCZE ZARABIAĆ
Na utrzymaniu agentów.
Koszt utrzymania agentów na mapie kampanii wynosi 0, tylko podczas wspierania armii pobierane są za to środki.
Tak więc kiedy nie walczymy, można wyciągnąć naszych bohaterów z armii na mapę kampanii, co pozwoli nam częściowo zredukować koszty.
Czyli zadanie na Ungrima się zmieniło? Kiedyś trzeba było wybudować wielką świątynię zabójców trolli (budynek specjalny Karak Kadrin).
Dorzuciłem powyższe omijając konsekwentnie temat multi oraz 3 obrazki z nazwami rozdziałów. Jak będę miał resztę obrazków ("Sposoby na agentów", "Lista płac" + "Powrót do spisu treści") to zacznę kombinować z odnośnikami do konkretnych postów.
W sumie możliwe że te zadania zmieniają się z poziomem trudności? bo też kojarzę coś z świątynią zabójców i będzie to do sprawdzenia.
Jak chodzi o Malagora - trzeba zbudować Rytualny Kopiec. W kampanii "Oko za oko" nie ma żadnego warunku do zwerbowania go.
Jak chodzi o Khazraka - poświęć po bitwie 10 grup jeńców.
Jak wyjdzie Vlad, to dopiszę. Ituriel, masz kupiony The Grim and the Grave DLC?
Uzupełnione, ponadto nieco rozwinąłem punt 4) Obóz w rozdziale XIII.
Mam pytanie do posiadaczy polskiej wersji językowej czy dobrze przetłumaczyłem nazwę trybu poruszania się Chaosu i Wampirów zwiększający zapasy magii ("channeling" jako "czerpanie").
Drugie pytanie - co to jest gwardia elektorska? Czy tak przetłumaczono nazwę "greatswords" (czyli zwykłe wielkie miecze, z wyglądu landsknechtów)? :mrgreen:
Tak, Wielkie Miecze przetłumaczyli jako Gwardia Elektorska ;D
Sławne Regimenty (Regiments of Renown) to jednostki, które można zwerbować, posiadając odpowiedni poziom doświadczenia. Np. Młot na Czarownice (Artyleria) dozwolona jest po osiągnięciu 13 lvl'a.
Król Ghuli Strigoi ma pomieszane magie Wampirów z magią Śmierci. Myślę, że Ituriel jakoś to rozwinie :)
Jutro będę się tym bawił i pisał, dziś brał będę. Tylko napisze jedno Lichmist już może szukać sobie gałęzi na której ma zawiesić linę.
Zrobię opis lordów i misji by ich zdobyć.
Poprawka - gdy Zwierzoludzie mają niski poziom szału to mordują się między sobą.
Imperium:
Legendarni Lordowie:
- Volkmar Ponury - +30% do siły bronni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15%. Drzewka: Ogólne, dowodzenia, wojownika.
Jego wierzchowce to: koń bojowy, opancerzony koń bojowy i Bitewny ołtarz Sigmara.
Lordowie zwykli:
- Arcykapłan - Drzewka: ogólne, wojownika i dowodzenia. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy.
Wampirzy Hrabiowie:
Legendarni Lordowie:
- Helmet Ghorst - Jego cechami są: wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%. Jego drzewka to ogólne, dowodzenia i magia śmierci (jeden nowy czar "zbudzony z grobu".
- Vlad von Carstein - Jego cechami są: ruch na mapie kampanii +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują straż przednią. Vlad ma drzewka: ogólne, magię śmierci, wojownika i dowodzenie.
Może mieć wierzchowce: brak.
Zwykli dowódcy (nie będący LL):
- Król ghuli Strigoi - Drzewka: ogólne, magia połączona śmierci i wampirów (wybrane zaklęcia + jedno całkiem nowe "Dowodzenie Nieżyjącymi"), wojownika i dowodzenia.
Może mieć wierzchowce: Skrzydlaty maszkaron.
- - - - - - -
Misje na odblokowanie LL w kampanii.
Imperium:
- Volkmar Ponury - Wznieś świątynie Sigmara.
Wampirzy Hrabiowie:
- Vlad von Carstein - By go odblokować należy zniszczyć Altdolf.
- Helman Ghorst - Zawładnij po bitwie 10 grupami jeńców.
W przypadku wampirów najlepiej zaczynać Vladem i w ciągu maksymalnie 30 tur odblokujemy sobie Mannfreda i Helmeta. A Lichmistrzem można sobie już wcale głowy nie zawracać.
Dodane, ale muszę jeszcze nad tym w wolnej chwili (jak będę taką dysponował) przysiąść i nieco poprzenosić zawartość. Bo np cecha +5 do zasięgu ruchu wszystkich armii działa tylko wtedy, gdy dany legendarny lord zostanie wybrany na starcie kampanii. Warunki odblokowania rekrutacji legend znów bardziej pasują do rozdziału XIV Generalowie niż do I.
Poza tym znów się coś skopało i wywaliło mi post z VIII rozdziałem na sam koniec poradnika.
Z powodów technicznych zrobiłem drugą wersję poradnika:
http://forum.totalwar.org.pl/showthr...-do-Warhammera
Przy okazji kilka rzeczy pozmieniałem miejscami (wymagania rekrutacji LL, ich cechy startowe, zwierzoludzi na bestioludzi), połączyłem też w jeden post rozdziały "Agenci" i "Sposoby na agentów".
Obrazki ze spisu treści i "powrót do spisu treści" służą teraz jako butony przekierowujące do danego rozdziału.
I Nacje.
Bestioludzie (DLC):
- Khazrak Jednooki - +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom. Start na południu Estalii.
- Malagor Mroczny Omen - zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5% i +1 do limitu rekrutacji szamanów. Start w złych ziemiach.
III Ład
Walczyć można z tym na różne sposoby:
- rozmieszczać w prowincji agenta o odpowiedniej umiejętności i cechach
- stawiać budynki poprawiające ład
- wydawać odpowiednie edykty - w tym celu trzeba jednak kontrolować całą prowincję w sposób bezpośredni.
- w ostateczności trzymać armię w obrębie miast prowincji
- Mury miejskie utrudniają życie i działanie wrogim agentom.
Buntownicy
Taka armia może przybrać jedną z postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
3) Buntownicy Chaosu/Wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów.
4) Powstaje plemię zwierzoludzi - Ci tułają się po mapie i próbują zniszczyć słabiej bronione osady.
Tu nie mogę się zdecydować czy zwierzoludzie pojawiają się z powodu ładu czy przez skrypty.
XVI Bitwa
Mamy w młotku zdolność drugi oddech?Cytat:
Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Zdolność Drugi oddech pozwala na odnowienie sił pojedynczej jednostki, a przecież mamy całą armię, prawda? Nie ma na to rozwiązania poza daniem wytchnienia swoim ludziom. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
Poziomy wypoczęcia jednostek:
- - - - - - - - -
Ruch i tryby poruszania się armii.
Czerpanie pozwala wampirom regenerować jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Te wartości są jednak małe (chyba że są powiązane z % spaczenia tego regionu).Cytat:
7) Czerpanie - Zwiększa zapas punktów magii poruszającej się w ten sposób hordy Wojowników Chaosu/Wampirzych Hrabiów.
To skrypt, nie buntownicy, tak samo jak powstawanie hord plemion Dzikich Orków.
Nie mamy, za dużo skopiowałem z poradnika do Rome 2.
Wielkie dzięki za poprawki, szczególnie za info o uzupełnianiach w trybie czerpania u wampirów, o którym mimo sporego czasu gry tą nacją nie wiedziałem (bo nie korzystałem z tego trybu poruszania się armii).
Dodałem jeszcze do rozdziału Armia:
"Sławne regimenty (wymagane DLC Grim and Grave).
To elitarne wersje zwykłych jednostek dla Imperium i Wampirzych Hrabiów. Można rekrutować ich tak jak najemników w poprzednich tytułach serii, jeśli tylko pozwala na to poziom generała (czyli nawet na obcym terenie, natychmiastowo, nawet w trybie szybkiego marszu czy plądrowania) - możliwość ich werbunku odblokowuje się stopniowo wraz ze wzrostem poziomu dowódcy. Można posiadać tylko jeden oddział danego regimentu na mapie kampanii. W tej beczce miodu niestety znajduje się łyżka dziegciu. Obecnie słynne regimenty pozbawione są współczynnika doświadczenia, przez co nie awansują na kolejne poziomy."
Ja raz musiałem jak brodacze podbiły całe złe ziemie, ale wartości tego uzupełniania... Szybciej było iść do swoich miast i tam się zregenerować i wrócić.
Tam w opisie pisze że pozwala regenerować jednostki, ale o tym że ziemia musi być spaczona nawet wzmianki nie ma. A jeśli nie ma tam naszego spaczenia to i tak tracimy wojsko, tak samo jeśli będzie tam spaczenie chaosu.
Ten tryb jest ciężki w użyciu, a zyski mizerne.
Tylko dla takich maniaków jak ja w sumie to jest.
Już wczoraj dopisałem o 19:28
"Wampiry dodatkowo uzupełniają jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Im większa wartość tego spaczenia, tym szybsze uzupełnienie jednostek."
Legendarni lordowie:
- Skarsnik - Zaczynający w Karak Azgaraz (koło secesjonistów imperium). Największym plusem tej miejscówki jest to że możemy powalczyć z Imperium i Bretonią, bo najczęściej podczas gry zielonymi ludzie są albo zniszczeni albo są nędzną resztą nie wartą naszej uwagi. Jego drzewka to: wojownika, wsparcie i dowodzenia. Zaś jego cecha -40% do rekrutacji i utrzymania goblinów. Co ważne jesteśmy ograniczeni w rekrutacji tylko do goblinów, aż podbijemy K8S i dopiero wtedy możemy werbować orki. Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Koszt działania agentów -50% i doświadczenie dla nich +100%.
Wierzchowiec: Brak.
- Wurrzag - Zaczyna w Ekrund (plemię Krwawe Ręce) Drzewka to wojownika, dowodzenia, wsparcia i magii (duże właaa). Jego cechy to: premia do szarży: +25 dla wszystkich jednostek dzikich orków i utrzymanie: -50% dla jednostek dzikich orków w armii Wurrzaga. Wierzchowiec to Wyrwitrzew.
- Belegar - Zaczyna w Karak Izor (nad Tileą i Księstwami). Jego drzewka to: wojownika, dowodzenia i wsparcie. Jego cechy to: Wyjątkowa ścieżka budynków w Karak Osiem Szczytów. Start z czterema bohaterami - przodkami klanu Angrund. Utrzymanie: +50% do czasu odbicia Karak Osiem Szczytów. Dyscyplina: +10 przy prowadzeniu oblężenia.
Wierzchowic: Brak.
2. Lordowie zwykli.
- Herszt Nocnych Goblinuf - Drzewka to Wojownika, wsparcia i dowodzenia. Wierzchowce to wielki paszczak jaskiniowy.
- Mistrz Run - Drzewka ogólne (wsparcie), dowodzenia i magia run. Wierzchowiec to kowadło zagłady.
Tych imiennych eterycznych bohaterów nie chce mi się ruszać. ale można ich wymienić bo z tego co widziałem na multi są.
- - - - -
W technologia zaszłą mała zmiana zieloni +1, a brodacze chyba +2.
- - - - -
Pytanko akcentujemy jakoś bardziej te osobne pozycje dla nowych LL i ich sub frakcji?
Z tego co widziałem jedyny sposób by pozyskać tych lordów (lub głównych jak gramy nowymi) to konfederacja.
Przy czym nie jest pewny ich status? W przypadku osób które nie kupiły tego dlc po konfederacji dostają one Skarsnika/Belegara ale tracą oni status LL i mogą zginąć na amen. Coś jak Borys w głównej.
W druga stronę nie sprawdzałem.
Nie sprawdzałem też czy stają się śmiertelni dla tych co mają dlc (chodzi o grę krasnoludami i zielonymi i skonfederowania nowej sub rasy).
I taka uwaga, co do Wurrzaga - jedno z jego zaklęć unikatowych (konkretnie laleczka woodoo) ma siłę równą pijawce z magii śmierci.
Można dopisać do poradnika, że do werbunku Grombrindala wymagany jest Posąg Grimnira.
Z poniedziałku na wtorek mam zamiar uaktualnić poradnik. Proszę o wymienienie tutaj co mam do niego dodać.
Magia życia i Cienia, Morghur u Zwierzoludzi. Wymóg do zwerbowania Grombrindala i Morghura.
O leśnych nic?
O Leśnych też trochę warto wspomnieć. Jak będę mieć wolny czas jutro to wyślę trochę tutaj o WE.
A konkretnie? Skoro ma być magia życia i cienia, to wato by ją jakoś skrótowo opisać jak resztę. Cechy Morghura jako przywódcy frakcji? Jaki jest wymóg do jego werbunku? Jakimi drzewkami umiejętności dysponuje? Z powodu braku tych informacji Morghura nie dopisałem, o domenie życia i cienia tylko nadmieniłem że istnieją. Grombindala też by warto było rozwinąć o te informacje...
Morghura dopiszę jak już otrzymam te informacje od Was w tym temacie, tak samo leśnych elfów/Argwylon. Nie mam zbytnio czasu by samemu ich szukać (a DLC z Białym Krasnoludem nie posiadam).
Leśne elfy
Leśne elfy to nazwa zbiorcza dla mieszkańców Athel Loren: a są to elfy, jak i prastare drzewce, driady czy smoki. Rasy te żyją w sojuszu/symbiozie w celu ochrony lasu, osobno nie dadzą rady obronić swojego domu.
Technologie - 24 sztuki. W przypadku tej rasy jest to nawet skomplikowane. Z wyglądu ich drzewko przypomina podwójny romb (blisko siebie są dwa). Pierwszy wewnętrzny to technologie zwykłe (12 sztuk) które opracowuje się normalnie w kilka tur, liniowo (pierw początkowo a potem następna). Następnie jest pierścień zewnętrzny (12 sztuk), te technologie opracowuje się w jedna turę, ale potrzeba płacić za nie bursztynem 1-2 sztuki na technologię. A dodatkowo 2 technologie wymagają postawienia odpowiednich budynków.
Legendarni lordowie: Proces urozmaicania LL postępuje dalej i w przypadku leśnych elfów ich panowie zaczynają w osobnych miejscówkach (pod rasy) jak i trochę inne jednostki mogą werbować. Tu chodzi o to że cześć jednostek została przypisana do konkretnego lorda, i ten drugi by je zwerbować musi dopłacać do nich bursztynem.
- Orion - jego bonusy to: Dyscyplina: +10 w bitwach na terenach leśnych, Koszty utrzymania i werbunku: -50 dla jednostek dzikich jeźdźców, Do werbunku elitarnych leśnych duchów potrzebny jest bursztyn, Odblokowuje wyjątkowy Dziki Gon.
Zaczyna w Królewskiej Polanie (prowincja Talsyn).
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Ważne umiejętności: „Ogary Oriona”, Dowództwo Asuryana (Siła ostrzału: +5% - wszystkie wojska we frakcji). Nasz LL się nie łamie w bitwach.
Wierzchowiec - brak.
- Durthu - Jego bonusy to: Koszty werbunku bohatera: -50% dla Mar z Gałęzi. Do werbunku elitarnych elfich jednostek potrzebny jest bursztyn. Wszystkie jednostki w armii Durthu są odporne na wyczerpanie. Atak w zwarciu: +10 w bitwach na terenach leśnych
Zaczyna w Wodospadowy pałac (frakcja Argwylon).
Drzewka: 2 Wojownika (zwarcie/dystans), 2 dowodzenia (strzelcy/wojownicy) i ogólne.
Wierzchowiec - brak.
Lordowie zwykli.
- Pradawny drzewiec- Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowiec - brak.
- Lord polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowce to: brak, elficki rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.
- Pani polany - Jego drzewka to wojownika, 2 dowodzenia (dystans/zwarcie) ale wybieramy tylko 1 ścieżkę, ogólne. Wierzchowce to: brak, elficki rumak, olbrzymi orzeł i leśny smok.
Co ważne wszystkie (tak u lordów jak i bohaterów) elfie drzewka są trochę zmodyfikowane, są krótsze. Dużo umiejętności ogólnych jest zasępiona przez elfie odpowiedniki tych umiejętności. Chyba najbardziej boli przesunięcie nagłego ataku (trzeszczące konary) jako ostania pozycja w drzewku ogólnym.
Bohaterowie.
- Mara z gałęzi - Drzewka: wojownika, magia życia i ogólne (czempion). Wierzchowiec - brak.
- Leśny łowca - Drzewka: ogólne (zabójca), wojownika (dystans), + parę elfich umiejętności. Wierzchowiec - brak.
- Pieśniarz zaklęć (życia, cienia, bestii). Drzewka ogólne i magia (życia, cienia, bestii). Wierzchowce: brak, elficki rumak, jednorożec i wielki orzeł.
Mechanika.
Leśne elfy mają troszeczkę inną mechanikę.
+ Dąb wieków.
+ Bursztyn który zdobywamy za kontrolowanie regionów (stolica prowincji 2 sztuki, mała osada 1 sztuka) a potrzebny jest do ulepszania miast i drzewa, technologi i rekrutacji jednostek.
+ Możemy podbić każda osadę
+ Nie mamy murów obronnych,
+ Nie wydajemy edyktów.
+ Urzędy w których obsadzamy naszych lordów. Potrzebujemy konkretnych budynków. Działa podobnie do tych imperialnych. Durthu ma inną wersje, 4 urzędy. Orion ma 6 stanowisk.
- Leśne ścieżki. Czyli to samo co u zwierzaków, a wcześniej zagapione było od zielonych i brodaczy.
+ Ekonomia. Naszym sercem jest Athel Loren i to tam jest nasz główny potencjał ekonomiczny. Mamy aż 4+1 (surowcowy) budynków generujących dochód, a dodatkowo świątynie zmniejszające utrzymanie. Niestety przyczółki dostarczają tylko drobne do kasy, chyba że mają porty to wtedy trochę więcej.
+ Konfederacja jest możliwa od 3 poziomu Dębu wieków.
Prowincje leśnych elfów.
Mamy dwa typy miast.
a) Te w Athel Loren gdzie mamy aż 10 miejsc na budynki.
b) Dąb wieków - Specjalny region budynek dający globalne bonusy dla naszej nacji. Ma go ta subfrakcja którą gra gracz (w przypadku multi należy on do Oriona, przez co gra drzewcem jest dużo trudniejsza).
c) Przyczółki które służą do pozyskiwania bursztynu, mają tylko 1 miejsce w którym stawiamy jeden z osobnych 4 budynków lub surowcowy (jak jest port to jesteśmy na niego skazani)
Bohaterowie:
Imperium.
- Nefrytowy Czarodziej - Drzewka ogólne i magia życia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
- Szary Czarodziej - Drzewka ogólne i magia cienia. Wierzchowce to koń bojowy, opancerzony koń bojowy, imperialny pegaz.
Dzięki nefrytowemu czarodziejowi armie ludzi zyskały wielką przeżywalność. A połączenie mocy nefrytowego (życie) i jadeitowego (bestie) może być nie do przejścia.
Wampiry:
Wampirka z magią cienia. Drzewka: wojownika, magia cienia, ogólne.
Wierzchowce: brak, opancerzona nocna mara, piekielny rumak.
Dwa słowa o magii.
- Życia - są to czary głównie czary regenerujące życie, plus wzmacniające (pancerz) i osłabiające.
Moc tych zaklęć na razie jest dość duża więc w znaczący sposób przyczyniają się do utrzymania jednostek na chodzie.
- Cienia -
Białym karłem i zwierzakami musi zająć się ktoś inny bo ich nie mam.
Uaktualniłem poradnik.
Ta wampirka z magią cienia to jest nowy rodzaj bohatera, zmiana starego, czy nowy rodzaj lorda?
Czekam na krótki opis magii cienia.
Arroyo, poproszę o informacje o Grombindalu i Morghurze (cechy jako przywódca frakcji, cechy jako dodatkowy lord, drzewka umiejętności, warunki rekrutacji, etc).
To nowy bohater truposzy, to tak samo jak wybierasz czarodziei innej nacji. Sama wampirka to ksero zwykłej, tylko magie ma inną. Tak że hrabiowie mają teraz dwie panny do wyboru.
Grombrindal:
Zwerbować go można po zbudowaniu Posągu Grimnira.
Szansa na uniknięcie wroga na podziemnej ścieżce wzrasta o 40%
+30% zasięgu wsparcia dla armii Grombrindala
Umiejętność - "Grombrindal nie czuje strachu" = jest nie do złamania, morale mu się nie łamie i jak Ungrim walczy do śmierci.
Ma jedno drzewko poprawiające statystyki LL'a oraz umiejętności Awanturnik i Zabójczy Szturm, drzewko zwiększające statystyki jego armii i umiejętność Bomba Błyskowa, która znacznie zmniejsza prędkość jednostek wroga, morale i obronę w zwarciu. Dodatkowo drzewko na mapę kampanii oraz Czas Przodków i Runa Grimnira. Ma cztery przedmioty legendarne. Również zaczyna w Karaz-A-Karak, jak Ungrim, czy Thorgrim.
Morghur z kolei to pewnego rodzaju unikat. Ma dodatkowe zaklęcie odpalane jak umiejętność - gdy brakuje Ci jednostek w armii z Twojego pełnego składu, możesz zamienić dwukrotnie dane jednostki wroga w Pomioty Chaosu. I skoro mowa o Pomiotach Chaosu - koszt utrzymania tej jednostki zmniejszony jest o 40%. O równie tyle jest jednak zwiększone utrzymanie Minotaurów. Dodatkowo każdy z dowódców Morghura ma +2 do spaczenia Chaosu. Posiada jeden przedmiot legendarny (Kij Zepsucia), który pozwala przywoływać dodatkowo Pomioty Chaosu. By zwerbować Morghura, należy zwerbować do armii przynajmniej jednego Pomiota Chaosu.
Drzewka rozwoju Morghura:
Drzewko rozwijające statystyki Lorda + umiejętność Zabójczy Szturm
Drzewko rozwoju armii Lorda + umiejętności Zew Przemocy i Apokaliptyczna Wizja (obie zwiększają mocno morale, z czego druga wzmacnia też atak w zwarciu)
Drzewko rozwijające Lorda na kampanii
Dodatkowa umiejętność: Gniewny zapał (zwiększa prędkość, premię do szarży i atak) oraz Skóra Cienia, Moc Zmiany i Abstrakcja Tzeentcha.
Zaczyna w lesie między Nordlandem, a Middenlandem z harpiami w swojej armii. Nie posiada wierzchowca.
Magia Cienia to głównie klątwy (dwie) i ataki obszarowe (1 obszarowe jak zaklęcia z domeny dziczy (m.in. Zdrajcy), 1 Wir i 1 Wiatr) oraz dodatkowe zaklęcie wzmacniające. Jedno z zaklęć łudząco przypomina "Zagładę i Mrok" w magii śmierci, jest jednak odpowiednikiem o słabszym działaniu.
PS. Morghura poszerzę trochę rano. Pytanie, czy było coś już o Belegarze i Skarsniku? Nie chce mi się wracać do poprzednich stron, stąd pytanie o nich.
PS2. Do obszarów władzy przez WE można dopisać, że nie mają limitu na podbijanie osad wroga, jedynym limitem u nich jest ilość budynków na prowincjach poza Athel Loren. W samym lesie mogą mieć 10 slotów na budynki.
Tak, było. Następnej nocy uzupełnię poradnik o otrzymane informacje.
Asuryan, rozbudowałem teraz poprzedni wpis, tak jak obiecałem.
Poradnik uzupełniony. Następne zmiany będę wprowadzał po wyjściu nowego DLC/FLC.
Po konfederacji mamy lorda drugiej nacji elfów.
- tylko musi być na mapie w trakcie konfederacji.
- Nie sprawdziłem czy jest śmiertelny (nie dałem mu paść). Misje zadaniowe dostaje normalnie.
Dlaczego w rozdziale generałowie brakło LL elfów.
Ps. Asuryanie bardzo ładnie wybrnąłeś z nazwą ogólną dla mieszkańców lasu. :)
W rozdziale generałowie brakło LL Athel Loren, bo i tak nie można żadnego dodatkowego zrekrutować w trakcie trwania kampanii. Ale jako że okazało się, iż drugiego można mieć po konfederacji (choć nie wiadomo czy nieśmiertelnego jak typowy LL), to dopiszę jak znajdę na to nieco czasu.
Podobnie jest z Borysem Todbringerem, którego możesz zyskać do LL'ów, jak skonfederujesz Middenland. Pod warunkiem dodatkowym, że Borys będzie żyć. U Red Duke'a już tak kolorowo nie jest.
Ok, ale Todbringer ma osobne zadania na przedmioty lub unikalne zdolności? Czy tylko inny model postaci? Bo jeśli to ostatnie, to nawet nie warto o tym wspominać.
Martwiaki się nie łączą w konfederacje, więc z Czerwonym Diukiem to nic dziwnego.
EDIT:
Dodałem Legendarnych lordów Athel Loren do generałów.