Strona 6 z 12 PierwszyPierwszy ... 45678 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 51 do 60 z 111

Wątek: Poradnik do Warhammera 1 (Wersja Robocza)

  1. #51
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Tak, Wielkie Miecze przetłumaczyli jako Gwardia Elektorska

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  2. #52
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Sławne Regimenty (Regiments of Renown) to jednostki, które można zwerbować, posiadając odpowiedni poziom doświadczenia. Np. Młot na Czarownice (Artyleria) dozwolona jest po osiągnięciu 13 lvl'a.
    Król Ghuli Strigoi ma pomieszane magie Wampirów z magią Śmierci. Myślę, że Ituriel jakoś to rozwinie

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  3. #53
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 342
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Jutro będę się tym bawił i pisał, dziś brał będę. Tylko napisze jedno Lichmist już może szukać sobie gałęzi na której ma zawiesić linę.

    Zrobię opis lordów i misji by ich zdobyć.
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 01-09-2016 o 18:58

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  4. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  5. #54
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 759
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 490
    Otrzymał 1 041 podziękowań w 702 postach
    Poprawka - gdy Zwierzoludzie mają niski poziom szału to mordują się między sobą.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  6. #55
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 342
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Imperium:

    Legendarni Lordowie:
    - Volkmar Ponury - +30% do siły bronni dla biczowników i utrzymanie biczowników tańsze o 15%. Drzewka: Ogólne, dowodzenia, wojownika.
    Jego wierzchowce to: koń bojowy, opancerzony koń bojowy i Bitewny ołtarz Sigmara.

    Lordowie zwykli:
    - Arcykapłan - Drzewka: ogólne, wojownika i dowodzenia. Może posiadać wierzchowce: koń bojowy, opancerzony koń bojowy.


    Wampirzy Hrabiowie:

    Legendarni Lordowie:
    - Helmet Ghorst - Jego cechami są: wszystkie jednostki armii Helmana Ghorsta posiadają zatrute ataki i tempo uzupełniania strat: +20%. Jego drzewka to ogólne, dowodzenia i magia śmierci (jeden nowy czar "zbudzony z grobu".

    - Vlad von Carstein - Jego cechami są: ruch na mapie kampanii +5% i wszystkie jednostki armii Vlada von Carsteina otrzymują straż przednią. Vlad ma drzewka: ogólne, magię śmierci, wojownika i dowodzenie.
    Może mieć wierzchowce: brak.

    Zwykli dowódcy (nie będący LL):
    - Król ghuli Strigoi - Drzewka: ogólne, magia połączona śmierci i wampirów (wybrane zaklęcia + jedno całkiem nowe "Dowodzenie Nieżyjącymi"), wojownika i dowodzenia.
    Może mieć wierzchowce: Skrzydlaty maszkaron.

    - - - - - - -

    Misje na odblokowanie LL w kampanii.
    Imperium:
    - Volkmar Ponury - Wznieś świątynie Sigmara.

    Wampirzy Hrabiowie:
    - Vlad von Carstein - By go odblokować należy zniszczyć Altdolf.
    - Helman Ghorst - Zawładnij po bitwie 10 grupami jeńców.

    W przypadku wampirów najlepiej zaczynać Vladem i w ciągu maksymalnie 30 tur odblokujemy sobie Mannfreda i Helmeta. A Lichmistrzem można sobie już wcale głowy nie zawracać.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  7. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  8. #56
    Asuryan
    Gość
    Dodane, ale muszę jeszcze nad tym w wolnej chwili (jak będę taką dysponował) przysiąść i nieco poprzenosić zawartość. Bo np cecha +5 do zasięgu ruchu wszystkich armii działa tylko wtedy, gdy dany legendarny lord zostanie wybrany na starcie kampanii. Warunki odblokowania rekrutacji legend znów bardziej pasują do rozdziału XIV Generalowie niż do I.

    Poza tym znów się coś skopało i wywaliło mi post z VIII rozdziałem na sam koniec poradnika.

  9. #57
    Asuryan
    Gość
    Z powodów technicznych zrobiłem drugą wersję poradnika:
    http://forum.totalwar.org.pl/showthr...-do-Warhammera
    Przy okazji kilka rzeczy pozmieniałem miejscami (wymagania rekrutacji LL, ich cechy startowe, zwierzoludzi na bestioludzi), połączyłem też w jeden post rozdziały "Agenci" i "Sposoby na agentów".
    Obrazki ze spisu treści i "powrót do spisu treści" służą teraz jako butony przekierowujące do danego rozdziału.

  10. #58
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 342
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    I Nacje.
    Bestioludzie (DLC):

    - Khazrak Jednooki - +10% przychodów z plądrowania i +5 do morale (dyscypliny) w walkach przeciw ludzkim frakcjom. Start na południu Estalii.
    - Malagor Mroczny Omen - zwiększony zasięg ruchu na mapie kampanii dla wszystkich armii +5% i +1 do limitu rekrutacji szamanów. Start w złych ziemiach.

    III Ład
    Walczyć można z tym na różne sposoby:
    - rozmieszczać w prowincji agenta o odpowiedniej umiejętności i cechach
    - stawiać budynki poprawiające ład
    - wydawać odpowiednie edykty - w tym celu trzeba jednak kontrolować całą prowincję w sposób bezpośredni.
    - w ostateczności trzymać armię w obrębie miast prowincji
    - Mury miejskie utrudniają życie i działanie wrogim agentom.

    Buntownicy

    Taka armia może przybrać jedną z postaci, które różnią się od siebie zachowaniem:
    1) Armia frakcji z okolicy, która przestała istnieć - jej celem jest zdobycie jakiegoś regionu i stworzenia państwowości.
    2) Armia buntowników - będzie częściej grabić niż próbować zdobyć jakiś region.
    3) Buntownicy Chaosu/Wampirów - dążą do zniszczenia osady. Chodzi o sytuacje gdy na ternach panuje wysokie spaczenie i zamiast zwykłych buntowników powstają truposze lub wyznawcy mrocznych bogów.
    4) Powstaje plemię zwierzoludzi - Ci tułają się po mapie i próbują zniszczyć słabiej bronione osady.

    Tu nie mogę się zdecydować czy zwierzoludzie pojawiają się z powodu ładu czy przez skrypty.

    XVI Bitwa
    Jednym z najgorszych wrogów każdej armii jest zmęczenie. Zdolność Drugi oddech pozwala na odnowienie sił pojedynczej jednostki, a przecież mamy całą armię, prawda? Nie ma na to rozwiązania poza daniem wytchnienia swoim ludziom. Jeśli bitwa jest szczególnie długa warto oszczędzać siły swoich żołnierzy, nie ścigać jednostek bez potrzeby, może nawet zwlekać. Jeśli mamy przewagę i przeciwnik daje nam odetchnąć - skorzystajmy z tego (tym bardziej jeśli czas nas nie goni).
    Poziomy wypoczęcia jednostek:
    Mamy w młotku zdolność drugi oddech?


    - - - - - - - - -
    Ruch i tryby poruszania się armii.

    7) Czerpanie - Zwiększa zapas punktów magii poruszającej się w ten sposób hordy Wojowników Chaosu/Wampirzych Hrabiów.
    Czerpanie pozwala wampirom regenerować jednostki jeśli region na którym się znajdują jest spaczony wampirzą korupcją powyżej 50%. Te wartości są jednak małe (chyba że są powiązane z % spaczenia tego regionu).
    Ostatnio edytowane przez Ituriel32 ; 07-09-2016 o 15:25

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  11. Użytkownicy którzy uznali post Ituriel32 za przydatny:


  12. #59
    Asuryan
    Gość
    Cytat Zamieszczone przez Ituriel32 Zobacz posta
    4) Powstaje plemię zwierzoludzi - Ci tułają się po mapie i próbują zniszczyć słabiej bronione osady.

    Tu nie mogę się zdecydować czy zwierzoludzie pojawiają się z powodu ładu czy przez skrypty.
    To skrypt, nie buntownicy, tak samo jak powstawanie hord plemion Dzikich Orków.

    Cytat Zamieszczone przez Ituriel32 Zobacz posta
    Mamy w młotku zdolność drugi oddech?
    Nie mamy, za dużo skopiowałem z poradnika do Rome 2.


    Wielkie dzięki za poprawki, szczególnie za info o uzupełnianiach w trybie czerpania u wampirów, o którym mimo sporego czasu gry tą nacją nie wiedziałem (bo nie korzystałem z tego trybu poruszania się armii).

    Dodałem jeszcze do rozdziału Armia:

    "Sławne regimenty (wymagane DLC Grim and Grave).

    To elitarne wersje zwykłych jednostek dla Imperium i Wampirzych Hrabiów. Można rekrutować ich tak jak najemników w poprzednich tytułach serii, jeśli tylko pozwala na to poziom generała (czyli nawet na obcym terenie, natychmiastowo, nawet w trybie szybkiego marszu czy plądrowania) - możliwość ich werbunku odblokowuje się stopniowo wraz ze wzrostem poziomu dowódcy. Można posiadać tylko jeden oddział danego regimentu na mapie kampanii. W tej beczce miodu niestety znajduje się łyżka dziegciu. Obecnie słynne regimenty pozbawione są współczynnika doświadczenia, przez co nie awansują na kolejne poziomy."

  13. #60
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 342
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Ja raz musiałem jak brodacze podbiły całe złe ziemie, ale wartości tego uzupełniania... Szybciej było iść do swoich miast i tam się zregenerować i wrócić.
    Tam w opisie pisze że pozwala regenerować jednostki, ale o tym że ziemia musi być spaczona nawet wzmianki nie ma. A jeśli nie ma tam naszego spaczenia to i tak tracimy wojsko, tak samo jeśli będzie tam spaczenie chaosu.
    Ten tryb jest ciężki w użyciu, a zyski mizerne.
    Tylko dla takich maniaków jak ja w sumie to jest.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

Strona 6 z 12 PierwszyPierwszy ... 45678 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •