Ja jak daję gienków na klasztor i zyskają cechę wulkan energii to księżniczki z rekrutacji to zbawienie żeby wszystkich pożenić, bo masę potomstwa mają, teraz mam 2 armie samych gienków, więc moim zdaniem rekrutacja księżniczek jest wręcz niezbędna.
Wersja do druku
Ja jak daję gienków na klasztor i zyskają cechę wulkan energii to księżniczki z rekrutacji to zbawienie żeby wszystkich pożenić, bo masę potomstwa mają, teraz mam 2 armie samych gienków, więc moim zdaniem rekrutacja księżniczek jest wręcz niezbędna.
Grając na poziomie ekstremalnym jestem w pełni zadowolony :D nie minęło 10 tur a już zostałem zaatakowany przez Węgry i Litwę.W pliku descr_strat zwiększyłem sakiewkę króla o 2500 tys dzięki czemu nie bankrutuję tak szybko do tego dodałem jeszcze wojny między frakcjami na starcie więc jest dość ciekawie.Przypomina się dobry Rome total war barbarian invasion gdzie o wojnę było łatwiej niż o pokój.
wino a co ja poradzę, że się żenią i mnożąxD adopcji odmawiam, do ożenku tylko najlepszych wybieram, a i tak mam ich masę;D
Edit: najważniejsze że submod jest stabilny 106 tur bez CTD, przecinków i innych sensacji
Edit2: cieszy bardzo dobre działanie sojuszy(wrogowie łączą się przeciw Nam nasi sojusznicy atakują Naszych wrogów), dopiero w 130 turze padła pierwsza nacja (nie licząc tych które ja wykończyłem)
Wywaliło mnie w 153 turze, całe szczęście wczytanie sejwa pomogło. Kampania Bizancjum, megasubmod 2 wgrany oprócz kursorów
12:59:50.692 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
12:59:50.692 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Feb 25 2008 version development ===
12:59:50.696 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
12:59:50.697 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
12:59:50.699 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
12:59:50.700 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
12:59:50.701 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
12:59:50.702 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
13:00:23.300 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7713, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.301 [game.script] [error] Condition parsing error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7767, column 28
Condition parser doesn't recognise this token: FactionTurnEnd
13:00:23.301 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7776, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.301 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7821, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.302 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7864, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.302 [game.script] [error] Condition parsing error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7909, column 28
Condition parser doesn't recognise this token: FactionTurnEnd
13:00:23.302 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7920, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.303 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 7960, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.303 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 8054, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.304 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 8111, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.304 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 8154, column 174
Expecting a trait level, instead got
13:00:23.304 [game.script] [error] Condition parsing error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 8206, column 28
Condition parser doesn't recognise this token: FactionTurnEnd
13:00:23.305 [script.err] [error] Script Error in mods/BellumCrucis7/data/world/maps/campaign/custom/Ufficiale/campaign_script.txt, at line 8218, column 174
Expecting a trait level, instead got
Ech, błędy w Bulgar Revolt :/ Twórca tego submoda dał ewidentnie dupy. Są dwa rodzaje błędów - ten gdzie jest ma końcu 174 brak cyferki po cesze GoodCavalryGeneral, tam gdzie jest 28 to inny błąd, gra nie rozpoznaje polecenia FactionTurnEnd, tego już nie wiem, bo nie znam się na tyle.
Tylko że nie ma linijki z informacją o błędzie, o której godzinie Ci wywaliło? O 13:00 czy później? Bo tego typu błędy z reguły nie powodowały CTD, po prostu coś tam nie zagrało (w tym przypadku nie pojawiły się chyba postaci rewolucjonistów), ale powinno iść dalej.
I poszło dalej, a to jest log zaraz po tym jak odwiedziłem pulpit, po wczytaniu sejwa ugrałem już 20 tur.
A no to dobrze, że poszło dalej. Muszę znaleźć przyczynę tego drugiego błędu i poprawić ten skrypt. Ale miałeś rewoltę Bułgarów?
Tak coś koło 65 tury oblegli Tarnov, jedna nawet niezła armia, ale dostali łomot od konnej armii idącej na Połowców, teraz śledzę uważnie poczynania Mongołów.
Najważniejsze, że kampania idzie dalej.
Postaram się obczaić ten drugi błąd i naprawić ten skrypt. Błędnie założyłem, że jak ktoś go zrobił i wydał dla BC 6.2, potem poprawił i dostosował do BC 6.3 to zrobił go poprawnie, tymczasem dwa poważne błędy zrobił. Żenada. Jak znajdę przyczynę to dam chyba małego fixa do megaska 2, bo przy okazji znalazłem przyczynę dlaczego Henio Sandomierski i Kazik Sprawiedliwy nie mają facjat customowych (same mordy są dodane w megasubmodzie, ale nie dodałem wpisów w campaign_script odpowiadających za ich wyświetlanie). Do tego poprawiłem opis money scripta, teraz jest już gitara na tip top (w BC 7 nie ma dziesięciny dla Papy, a w opisie jest info, że nadal Papa nas doi z kasy).
Ja Ci niedługo znów partię tłumaczenia podeślę, a i pytanie przed rewoltą wyskoczył Mi event o braciach Asen i tak właśnie kombinuję, że to ma jedno z drugim związek. Tylko ta takie novum bo ani w 6.2, ani 6.3 się nie wyświetlał.
Dokładnie :) To jest event, tego nie było ani w BC 6.2, ani 6.3 ani w żadnym z dotychczasowych megasubmodów :) Mietek częściowo ten skrypt wykorzystał, ale chyba bez eventu. W pełnym Bulgar Revolt pojawia się event z pytaniem co chesz zrobić i w zależności od podjętej decyzji dzieje się akcja :)
Spoko, rozkminiasz ten event lepiej ode mnie, trochę by trzeba było to opisowo i stylistycznie poprawić, bo opis jest trochę niejasny.
Chodzi Ci o ten opis z pytaniem czy chcesz zapłacić pronoia?
Tak, wiesz nie bardzo wiadomo do czego to się odnosi, ktoś chce kasy, ale nie wiadomo o co biega, no chyba że właśnie ma to być takie tajemnicze. Nie wiadomo też ile tej kasy, ja wybrałem tak i z budżetu nic nie pobrało.
Ok, tłumaczyłem na szybko, poprawię to i uzupełnię, rzeczywiście nie wiadomo o co tam może chodzić.
Historycznie braciom Asen nie zapłacono jako pronoia, więc wszczęli bunt. Raczej o to biega. Raczej jak się zapłaci to buntu nie powinno być albo mniejszy, tak myślę.
W megasubmodzie do 6.3 u Mietka były dwie armie, ja zapłaciłem była jedna, więc chyba działa, jak wino opis poprawi będzie git.
No właśnie jest tak jak pisze Araven, ale ze skryptu wynika, że jak zaakceptujemy (czyli zapłacimy) to odpala się event, a jak nie zaakceptujemy, to event nie odpala się, czyli coś tu namieszane jest. Sam opis przetłumaczyłem chyba poprawnie. Jedynie rozszerzę go, żeby każdy wiedział o co chodzi z tą zapłatą.
U Mietka był event? Może był, ale tu jest więcej tych armii, Mietek trochę okroił ten event, ale za to dał dwa lub trzy w innych regionach.
U Mietka nie było eventu, ale były 2 armie (dodatkowa na Sardikę czy jakoś tak, zamek niedaleko Tarnov), a skoro tu zapłaciłem i była jedna to wywnioskowałem, że zapłata zmniejszyła ilość wrogów bazując na wpisie Aravena.
Ten skrypt jest źle zrobiony. Polecenie FactionTurnEnd jest przy monitor_conditions, a powinno być przy monitor_event, bo inaczej nie jest rozpoznawane. Nie wiem jak to poprawić, żeby było ok. Poza tym odpala się przy potwierdzeniu na pytanie, a powinien przy odmowie. Samo pytanie mogę odwrócić i będzie ok, ale nie wiem jak zrobić z tą pierwszą sprawą.
E: przyjrzałem się temu plikowi i jak działają te skrypty, oblukałem docudemons 4.0 i wygląda na to, że wystarczy tylko zamienić słowa monitor_conditions na monitor_event i powinno działać. Choć musiałbym sprawdzić ten skrypt w działaniu, a nie wiem jak, żeby też sprawdzić czy ten opis poprawnie działa.
Wobec podwyższonych kosztów jednostek ile teraz kosztują te najlepsze typu mamelucy ? z 4k ?:D
Nie no bez przesady, skromne 1340. Za to utrzymanie 546.
Znalazłem chyba buga w grze. Udało mi się do nadmorskiego oblężonego miasta wprowadzić drogą morską oddział konnicy :) Wyjść już się na statek nie da, ale wejść dało radę.
A skrypt Bułgarów jest niedopracowany. Poparwiłem oba błędy jakie miał Sadam, ale to nic nie dało. Zmieniłem go tak, żeby w drugiej turze się uruchamiał i wystarczy tylko na pytanie odpowiedzieć że się nie zgadzamy i nic się nie dzieje. A pytanie jest czy chcemy im nadać lenno. Jak zaakceptujemy to zaczyna się bunt, jak odmówimy to nic się nie dzieje, bez sensu. Jak ktoś mógł wydać tak niedopracowany submod?
Tak więc nie instalujcie Bulgar Revolt - jest zjebany.
Ten od Mietka mimo, że okrojony Bułgar revolt działa. Sobie jego wkleję.
Z tym wchodzeniem do nadmorskiego miasta to nie wiem czy to bug do kilku się da ze statków posiłki przesłać.
To z dosyłaniem posiłków do nadmorskiego miasta flotą to normalka, tak w 6.3 też było.
Normalka czy nie, to imo bug w grze :) Bo dlaczego nie można drogą lądową? Bo miasto jest oblężone. Poza tym dlaczego morską można wprowadzić, a wyprowadzić nie można?
Wprowadzić można niejako z portu do jakiego wróg dostępu nie ma, a wyprowadzić nie można bo pewnie silnik gry nie pozwala. Wg mnie ma to sens nawet jak to bug. ;D
wino dłubałeś coś przy inwazji Mongołów? Chodzi o to, że w okolicach 1212 koło Saqsin przyszli, w 1232 koło Derbend byli, mam już 1266 i koło Bagdadu nie przyszli:( I jeszcze w sumie pytanie bardziej do Pitera, dało by się jakoś podnieść agresywność Mongołów, pomimo większej sakiewki nadal jacyś tacy niemrawi:(
Ja tym im kasę zwiększyłem. A jak wygląda wykres frakcji dotyczący kasy? Każdy jedzie na bankrucie?
Na bankrucie są tylko jedno prowincjonalne nacje w stylu Polski, Bułgarów. Duże czyli np. Anglia, Almohadzi, Dania, Papież mają kasę na poziomie 4-5. Z wykresu Mongołowie w pewnym momencie dobili do 900 tys. a potem już tylko w dół, a armii wcale nie mają ani dużo, ani dużych. Zaraz pośle im szpiega, zobaczę czy w ogóle zniszczenia naprawiają, może tu leży problem?
Edit: inwazja działa w 1268 przyszli pod Bagdad.
Co do ich krachu finansowego, w ogóle nie naprawiają zniszczeń, ani nie mają kupców, stąd są ciągle na bankrucie. Ktoś ma jakiś pomysł jak to poprawić?
Trzeba sprawdzić czy Mongołowie mogą rekrutować kupców bo w Kingdoms w kampanii krzyżackiej nie mogli, ale po ich dopisaniu w buildings spoko rekrutowali kupców.
Ja uważam że po pierwsze trzeba byłoby zmienić Mongołom miejsce pojawienia się drugiej inwazji, zamiast w Dagestanie powinni pojawić się koło Kazania. A tak kiszą się tam z Turkami albo z Bizancjum i cały ich impet na Europę diabli biorą. Wg mnie oni nie muszą budować Imperium gospodarczego, oni powinni przez kilkanaście dobrych lat Rusinom i Polakom robić z d... jesień średniowiecza i tyle, a potem mogą spokojnie słabnąć.
W Megasubmodzie V do BC 6.3 zmieniłem miejsce I inwazji Mongołów na Węgry, Ruś i Polskę, to spokojnie by zadziałało i w Megasubmodzie do VII.
Jakby im skasować machiny oblężnicze to wszystko działoby się szybciej.
Znaczy tak, jak tylko się pojawili podbili osadę, dobili do 12 i zastój, AI teraz nawet ich leje, w miastach większość budynków mają w ruinie i znów są w defensywie, 3 fala dobiła im całkowicie ekonomię.
Czyli ogólnie zdobyli 12 prowincji? To i tak nie jest źle.
A jakie tereny mniej więcej zajęli, tereny Rusi czy kiszą się w Gruzji i w okolicach?
Bizancjum ciąg dalszy 370 tur, nowy money_script po zdobyciu 60 czy tam 70 prowincji daje żyć, nie zabiera tyle kasy więc można się spokojnie rozwijać, komp szkoli głównie doborowe oddziały, także dalej może być ciężko.
Mongołowie gdy ich zaatakowałem w końcu się ruszyli, zaczęli atakować i naprawiać budynki, ale było już dla nich za późno.
Ręczni strzelcy w ogóle nie dają sobie rady.
Piter pomysł z "podziałem imperium" działa tak do 100 tury, potem frakcja jest już za silna dla AI i komp odpuszcza, woli sojusze. Choć do momentu gdy ma szansę wyrastające na potęgę nasze państwo pognębić AI atakuje jak szalone 5-6 nacjami, z każdej strony.