Raczej nie bo próbowałem już na kilku jednostkach i zawsze to samo :/
Wersja do druku
Wystarczy przyspieszyć poruszanie się piechoty i spowolnić poruszanie się jazdy i znaczna część przewagi gracza w bitwach zniknie, tak jak to zrobili Niemcy w Orient und Okzident.
Damy do testowania wersję próbną i zobaczymy po opiniach czy trzeba będzie jeszcze utrudniać ;)
Nie no ogólnie jest trudno ale bitwy ludzie wygyrwają rzeziami jak na yt patrzę.
Problemem jest, że w medka każdy musi wygrywać na najtrudniejszym poziomie, bo jak nie to ma focha, nikt sobie nie chce ustawić normalnego, a przy szpgunie już np. nie grają na najtrudniejszym, bo taki jest szogun, ale medek 2 nie, jak się nie wygrywa na najtrudniejszym to coś jest zepsute.
To Zablokować poziomy trudności? Pod Attyla jest mod, w sumie mój ulubiony, gdzie jest wprost powiedziane, na jakiej wielkości oddziałów grać i poziomie trudności, by gra miała sens. Absolutnie masz racje, co do fochów, ja w Potop gram na normalnym i mam frajdę, nie daje wszystkiego na kanał, bo szykuję się do całej Kampanii z RONem jak mówiłem swego czasu Szlachetnemu Le Pakul. Tak mnie korci grać tym twoim dodatkiem na broń palna, co robi karabiny maszynowe, naprawdę bitwy są fajne, bo jazdą nie załatwisz sprawy....
Jestem skłonny, jeśli będziecie uważali za stosowne wszystko, co zmienicie - sprawdzać.
btw
Może ominąłem w wątku, kto Intra robił dla naszych i Kozaków?
Muzę - wino? czy kto?
Może by zmienić pierwsza stronę tematu moda, jak sądzicie? Bo to już Wasza praca, plus oczywiście podwaliny etc...
P.S.
O ile do dziś uważam Szoguna 1 i Medek 1 za najlepsze gry z serii, nie licząc Medka 2 i Attyle, to nigdy nie zrozumiem fenomenu popularności Szoguna 2 :P
Nie robi maszynowe tylko ustawiłem na 0 czas od wejścia w zasięg strzału do oddania strzału i zauważyłem, że nie ma animacji przeładowania przez to i szybko strzelają ale potem zauważyłem, że jak to ustawię z powrotem jak było to też nie ma i chyba dla części jednostek nie ma tej animacji.
To ważne żeby piechota szybko oddawał strzał, bo inaczej kawaleria wjeżdża, a piechota ani jednej salwy nie zrobi. W poniższym modzie też ten czas jest na zero i tam bardzo fajnie strzelają:
https://forum.totalwar.org.pl/showth...cium-Total-War
W ogóle to Lucjum jest trochę słabe jak chodzi o grafikę i bogactwo jednostek ale jest bardzo logicznie poukładane i fajnie zrobione, mechanika gry dopracowana. No takie mody lubie coś bardziej w stylu Medieval Ultra Balnce jak nasz kolega z forum kiedyś taki fajny modzik zrobił gdzie skupiał się nie na efektach specjalnych, że takiej użyję przenośni tylko na grywalności i logicznym poukładuniu gry.
Z tego co widziałem, to żeby zmienić szybkość jednostek to trzeba w tym samym pliku od broni palnej ze 3 cyferki pozmieniać. Pododawać piechocie +0,25 do szybkość i poodejmować kawalerii i bitwy całkowicie zmienią swój wymiar.
albo w innym pliku, nie pamiętam gdzie to widziałem :)
Bugi z najnowszej, rozwojowej wersji Potopu (8.06.2022) Link: https://drive.google.com/file/d/1Dpv...ew?usp=sharing
Hej, zagrałem na razie 20 tur (ograniczony czas na intensywne testowanie) Chanatem Krymskim i oto co na razie rzuciło mi się w oczy w kwestii bugów. (Poziom trudności normalny).
1. Konieczność zamiany folderu moda z "potop nowy" na "potop" w celu uruchomienia gry.
2. Wszyscy nowi agenci (misjonarze, szpiedzy etc) i generałowie generują się na zerowym poziomie we wszystkich cechach (w tym lojalność). Chyba nie tak ma być :)
3. Najemnicy dostępni dla Chanatu (np. pikinierzy, muszkieterzy) nie posiadają tekstur, w wyniku czego wyglądają jak błyszczące się golemy z Heroes 3. Podobnego buga miałem kiedyś na starej wersji Lucium TW. Mógłbyś też dać najemnym kirasjerom (konnica) jakiś generyczny obrazek kawalerii, bo obecnie wyglądają jak chłopi z Medka 2 i łatwo ich pomylić z innymi najemnikami pieszymi, którzy posiadają dokładnie tą samą chłopską kartę jednostki.
4. Bot prawie w ogóle nie broni swoich osad, wysyłając większość armii do fortów. W wyniku czego zrobiłem Rzeczypospolitej Potop ale nie szwedzki, tylko krymski.
5. Po zajęciu Warszawy (której bot prawie w ogóle nie bronił) bot Rzeczypospolitej skapitulował w wyniku jakiegoś skryptu i wszystkie jej miasta i armie stały się rebelianckie. Sugeruję ten skrypt usunąć, żebyśmy nie byli w stanie wykończyć tak dużego państwa jak RON w 20 tur.
6. Dyplomacja leży ale to raczej wina Medka 2 niż Twojego moda. Rosyjski bot zaatakował mnie po czym w następnej turze poprosił o pokój. I tak 2 razy w ciągu tych 20 tur. Z jakiegoś powodu nie mogłem wezwać swojego sojusznika protektora (Turcję).
7. Mod czasami crashuje do pulpitu, najczęściej przy próbie rozpoczęcia bitwy manualnej.
8. Raz zdarzyło mi się, że sejw uległ korupcji i niemożliwym było jego wczytanie.
9. Przy oblężeniu Warszawy moja tatarska konnica dostała się na...mury przy jednej z bram i nie potrafiła potem z nich zejść.
Bardziej ciekawostka: Rosjanie zaatakowali Kozaków, a Ci zrobili im kontrofensywę po wspomnianym wcześniej upadku Polski i przejmują kolejne regiony Rosji, masakrując ich armie (dzięki full stackom ze skryptów?).
Widzę też, że udało Ci się dodać tą możliwość strzelania z murów przez piechotę palną jak w Lucium TW. Mam jednak wrażenie, że nie działa to tak dobrze jak tam. Muszkieterzy strzelają dopiero, gdy wróg podejdzie prawie że pod same mury.
Poza tym dobra robota, cieszy większa różnorodność jednostek niż w Luciumie, choć tak szczerze Lucium jest bardziej dopracowany technicznie.
Powodzenia w dalszym rozwoju moda, być może jeszcze napiszę coś o bugach za jakiś czas.
Hmm, a gdzie ten link jest do tej wersji moda? Co autor postu zapodał, zgłupiałem do reszty :(
w komentarzach na moddb, wrzuciłem na prośbę. Faktycznie nazwę folderu po pobraniu trzeba zmienić, powinienem tak nazwać folder nadrzędny ale mi się pomyliło :P
Odnośnie błędów przy kampanii Tatarami, raczej nie zdążę tego poprawić ale dzięki za wskazanie tych problemów. Skupiam się bardziej na kampanii Polską. Nie chodzi tu o moje lenistwo ale jak miałbym kampanię każdą frakcją doprowadzić do perfekcji to chyba bym to do emerytury robił, biorąc pod uwagę ile roboty było przy samej Polsce.
Odnośnie kapitulacji Polski po zajęciu Warszawy - nie ma takiego skryptu albo ja go nie zauważyłem, może zabiłeś ostatniego następcę tronu w tej bitwie?
Także podsumowując, wersja 1.6 raczej, podobnie jak poprzednie, będzie skupiona wokół kampanii Rzeczpospolitą, może autorzy kolejnych wersji bardziej dopracują pozostałe frakcje. Zachęcam do testowania Polski i zgłaszania uwag.
Z kapitulacją Warszawy masz rację. Najpierw moje koniki zgładziły Jana Kazimierza na otwartym polu pod Krakowem, a potem zaatakowałem Warszawę bronioną przez nowego władcę, Ferdynanda Wazę. Oczywiście (prawie) bez armii, bo bot był bardziej zainteresowany bronieniem jakiś fortów. Zapomniałem, że (chyba) tak to działało w bazowym Medku 2 jak się ubije następców tronu.
Potestuję w takim razie Polskę i dam tutaj znać za jakiś czas jak zauważę jakieś bugi.
Jeszcze raz dzięki za moda!
Zachowanie kompa, to myślę, że szlachetny Piter spokojnie to uradzi, u mnie jak grałem Chanatem Krymskim, było inaczej. Tam kiedys był taki myk w Medku 2, pewnie go już testowaliście? chodzi mi o to balanced np. napoleon w pliku descr_strat.txt. Niby pierdółka, ale swego czasu nawet było o tym w poradnikach do modowania, bo bot dostawał "skrzydeł" albo zadyszki :P
P.S. właśnie zauważyłem że w części osad np. w Smoleńsku na mapie bitewnej pojawia się most, wynika to z tego że zmieniałem bieg niektórych rzek i jak widać zrobiłem to trochę niechlujnie ale bez paniki, odsunę w kilku przypadkach nieco rzekę od osady i będzie ok ;)
Ja nic nie będę zmieniał, nie da się zmieniać wszystkiego w AI do medka. Można ustawić defend normal i będzie się bot mniej skupiał na fortach ale to nie działa dużo lepiej.
Nie da się w medku wzywać sojuszników do walki.
Oglądałem parę serii na potopie z tego moda na youtube i zauważyłem, że w większości przypadków osady są silnie bronione przez bota. Paru graczy przerwało serię, bo była za trudna, a inni bawili się w przenoszenie do Ameryki, bo i tak było za ciężko.
Bot ma zawierać pokój losowo żeby sobie móc przeanalizować kogo atakować żeby dyplomacja działała, a nie jak w większości modów jak jakieś boty ze sobą walczą to walczą jedną wojnę całą rozgrywkę i nigdy nic się nie dzieje, nie podpiszą pokoju, nic nie zmienią tylko się tłuką do zniszczenia.
Co do moda to mechanika gry jest w tym modzie przegadżetowana i silnik AI nie jest do tego dostowany. Wzorem jest mod Medieval Ultra balanced. Tam to AI śmiga pięknie.
Podsyłam wersję obecną, po naprawieniu kilku błędów, zarówno przeze mnie zauważonych jak i mi zgłaszanych w międzyczasie:https://drive.google.com/file/d/1VXJ...ew?usp=sharing
Zachęcam równocześnie osoby testujące do dalszego zgłaszania mi zauważonych błędów ;)
Super :) Zaraz weekend, to się wezmę :)
Wersja 1.6 jest już dostępna na moddb: https://www.moddb.com/mods/potop-tot...p-total-war-16
Główne zmiany w porównaniu z wersją 1.5:
Nowa mapa(robiona głównie przez goro496)
Zmiany w AI(udostępnione przez Pitera)
Rozbudowanie kampanii polską
Naprawienie błędów, głównie w skrypcie kampanii
Zmiana wyglądu Kudaku i Zbaraża
Gra, podobnie jak poprzednie wersje, koncentruje się na kampanii RON, zmiany dotyczące pozostałych frakcji są nieliczne i kosmetyczne.
Zapraszam do pobierania ;)
Nie mam czasu pograć ale to trochę dziwnie wygląda, że dajecie kozakom po 10 000 dochodu z ich osad. Powinno być max po 2000 za specjalne budynki dla wszystkich frakcji.
Kozacy się nie rozwijają przez to, że graniczą tylko z jedną porwincją i robią ataki na to wąskie gardło, które powoduje, że ich liczne armie stoją w korku, bo AI w medku ma jakąś blokadę, żeby atakować pojedynczymi, paroma armiami jedną prowincję co prawdopodobnie jest związane z tym, żeby nie było zbyt dużych bitew. Więc takie wzmocnienie kozaków mało zmienia, a i tak na bardzo trudnym mielby duże bonusy pieniężne. Jeśli chcieć silniejszych kozaków to trzeba by im dać więcej prowincji i przesunąć start moda.
Ale ogólnie dobrze, że mod się rozwija :)
Na tym AI co teraz jest ten problem wąskiego gardła na Kijowie powinien być złagodzony.
Siedzę na chorobowym więc mam chwilę czasu i pograłem dość dużo na ostatniej wersji Rzeczpospolitą i... nie podoba mi się ani trochę.
Nie ważne co zrobię gra i tak narzuci mi swoje widzi mi się. Nie ważne co sobie zaplanuje i tak wszystko wyjdzie według zapisanego skryptu.
Doszło do tego że sobie po prostu klikałem zmianę tury nie robiąc kompletnie nic i patrzyłem co się dzieje:
o, straciłem wszystkie swoje wojska,
o, a teraz straciłem miasta,
o, dodało mi trochę wojska,
o, odzyskałem sporo miast, fajnie :D
Nie mówiąc już kompletnie o tym, że AI w czasie Potopu po prostu szaleje o.O Siedmiogród chce oblegać Kraków, następna tura rozejm, znowu wojna bo oblega Kraków i znowu wymuszony rozejm. Co się dzieje potem? Znowu oblega Kraków i mamy wojne a ture potem mamy rozejm :D
Ta sama historia dzieje się w przypadku wymuszenia pokoju z Moskwą. Logiczne jest, że jeśli mamy wymuszony pokój, "odzyskaliśmy" skryptowo miasta i mamy w nich po max 2 garnizony wojsk, podczas gdy nieopodal stoją pełne armie moskwy to przy słabych stosunkach nadal będą co ture atakować (no i co ture będzie wywoływany skrypt pokoju)
Ech... podsumowując, najlepszym sposobem na granie Rzeczpospolitą w tym modzie jest nic nie robić, klikać zmiany tur, patrzeć co się dzieję bo i tak nie mamy praktycznie na nic wpływu :mad:
Nie mniej żebym nie był tak surowy należy się szacunek za wykonanie, bo pod względem historycznym lepiej się tego nie dało ogarnąć. Tylko że to nie jest grywalne, ewentualne jest grywalne raz, zobaczyć z czym się Rzeczpospolita wtedy mierzyła i tyle.
Można by było stworzyć 2 kampanie: historyczną i alternatywną, żeby każdy mógł sobie wybrać. Bo na chwile obecną nie ma dużego sensu wciągać się w tego moda (w przypadku graniu RONem oczywiscie, bo nie wiem co się dzieje wtedy u Kozaków, Rosji czy Szwedów, ale skoro w pewnym momencie Kozacy błąkają się po mapie a jej tereny przejęła Rosja to wnioskuje że Hetmanat przestał być frakcją grywalną)
Za dużo skryptów.
Co do pokoju to ktoś plik od dyplomacji zmienił, który odpowiada za to jaka propozycja jest hojna, a jak wymagająca + oskryptowanie ogłupia wszystko.
Dyplomacja moim zdaniem działa spoko jak na realia i okres moda, tylko że jest krótkotrwała. Nawet nie dawno Rosja proponowała mi sojusz, odrzuciłem i mnie zaatakowała w następnej turze po czym z ciekawości wczytałem gre, przyjąłem sojusz ale i tak mnie zaatakowali :D
Ale to ten plik od dyplomacji też dużo psuje, że normalnie dla bota coś by było wymagające, a tu ktos to pozmieniał i widzi bot, że oferta sojuszu jest dla niego chojna to ją prędzej proponuje.
Tego się nie da perfect w medku ustawić, to jest silnik gry jaki jest i nie da się wszystkiego.
Niby masz rację, ale Bulata w laucherze, jak dobrze ogarniesz, to inna gra jest. Wiem, Noyan i inni skarzą się na spawn, ale toż to idzie, to ustawić, są ustawienia wykluczające się i powodujące pewne błędy, stąd trzeba czytać, co jest napisane. Twoje AI jest jak dla mnie w Bulat Steel najlepsze.
Stworzyłem małego submoda rozdzielającą główną kampanie na kampanie historyczną gdzie gra opiera się tylko na Rzeczypospolitej (nie można usunąć przecież całej pracy Le_Pakula, bo na pewno się narobił przy tym i włożył w to nie mało wysiłku. Zresztą tak jak wcześniej napisałem historycznie lepiej nie dałoby się tego ogarnąć tym większy szacun). No ale nie można opierać całego moda na jednym kraju a inne w związku z tym stają się niegrywalne. Dlatego też powstała kampania alternatywna gdzie ilość skryptów została ograniczona do minimum. Teraz graczę mogą sami zdecydować czy chcą podjąć próbę ratowania Rzeczypospolitej czy też poprowadzić jakąś frakcję po nowych torach ;)
https://drive.google.com/file/d/1vch...ew?usp=sharing
Plik należy wypakować do głównego folderu potopu
P.S Piter znalazłem jakiś stary plik dyplomacji, jak znajdziesz chwilę to zerknij proszę :)
Bardzo dobry pomysł z tym rozdziałem na kampanię historyczną i "swobodną". Przy okazji zgłoszę kilka błędów które zauważyłem już po publikacji wersji 1.6.
Stepan Kunicki pojawia się 2 razy, jeden wpis ze skryptu kampanii trzeba usunąć.
Kilka budynków dodaje pola rekrutacji dostępne w mieście ale z tego co widzę jeśli np. mur daje 2 pola, budynek jedno to to się nie sumuje więc jeśli np. budynek jest dostępny do budowy w osadzie z murem do którego przypisujemy 2 pola rekrutacji to budynek z takim bonusem ma sens jeśli będzie dawał min. 3 pola rekrutacji.(analogicznie jeśli chodzi o bonus do liczby oddziałów z darmowym utrzymaniem w osadzie)
Doszedłem w kampanii Polską do roku 1669 i wtedy zauważyłem że Szwecja ma zrekrutowanych nieproporcjonalnie dużo wojsk(szczególnie jak to sobie zestawimy np. z Rosją)Wydaje mi się że może być to spowodowane zwiększeniem ilości prowincji Szwecji co przekłada się na większą ilość mieszkańców i większe wpływy do budżetu. Także można rozważyć czy zmniejszyć populację Szwecji, przez zmianę liczby jej prowincji. W ogóle można nawet ująć to szerzej i porównać populacje przynajmniej większych krajów w okolicach 1648 roku i rzeczywiste proporcje przenieść na mapę kampanii.
Kozacy zarządzani przez AI rekrutują strasznie dużo kawalerii a bardzo mało piechoty. Raczej proporcje powinny być na korzyść piechoty(względy historyczne)
Szwecja ma dużo wojsk bo jest dodana Sakiewka dla Szwecji i AI rekrutuje wszystko jak leci
Rozumiem że chodzi o poniższy wpis?
;<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< SAKIEWKA DLA SZWECJI >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
monitor_event FactionTurnStart FactionType sweden
and I_TurnNumber = 26
increment_kings_purse sweden 30000
terminate_monitor
end_monitor
Rozumiem że to ma pomóc w utrzymaniu armii w okresie potopu szwedzkiego, tak? Może to ograniczyć do roku 1660?
np.
monitor_event FactionTurnStart FactionType sweden
and I_TurnNumber >= 30
and I_TurnNumber <= 50
increment_kings_purse sweden 30000
terminate_monitor
end_monitor
Jak sobie wziąłem pierwszą, lepszą armię Szwedzką pod Poznaniem, podliczyłem koszty utrzymania samej piechoty szwedzkiej i rajtarii i przemnożyłem razy 6(oskryptowane oblężenia) to wychodzi już 18 000 kosztów na turę, a nie są to przecież wszystkie jednostki szwedzkie pojawiające się podczas potopu i samych armii jest więcej niż 6 także samej kwoty raczej bym nie zmieniał, tylko skrócił okres wsparcia.
Nie wiem kto to dodawał, na pewno nie ja :P
I tak się teraz zastanawiam czy to czasem nie działa jednorazowo, zapis "terminate monitor" chyba powinien uniemożliwić realizację całego zapisu co turę od tury, w tym przypadku, 26-tej? Jeśli tak to wracamy do pytania skąd taki ogrom szwedzkich wojsk w 1669. ( u mnie to wygląda tak, że Szwecja, po zajęciu większości skandynawskich prowincji Danii, utracie całych Inflant i granicy z Rosją taką samą jak na początku kampanii dysponuje 17-oma pełnymi, lub prawie pełnymi armiami)
Wydaje mi się że będzie to działało co ture, ponieważ nie jest to jednorazowa wpłata typu "add_money" tylko zmiana sakiewki króla na daną wartość, a sakiewka króla to dodatkowe źródło do dochodu całkowitego
To może lepiej w tym fragmencie użyć polecenia add_money, zostawić kwotę ale zmienić konkretną turę na okres od do i wyrzucić "terminate monitor" żeby faktycznie w tym okresie się powtarzało. W mojej ocenie, jeżeli obecny zapis faktycznie zwiększa dochody od tury 26 na czas nieoznaczony, to Szwecja jest z tym zbyt podkoksowana.
Tak jest w skrypcie o potopie moskiewskim, zapis brzmi tak:
monitor_event FactionTurnStart FactionType russia
and I_TurnNumber >= 25
and I_TurnNumber <= 34
and not I_IsFactionAIControlled poland
add_money russia, 50000
terminate_monitor
end_monitor
I właśnie przy przekopiowaniu tego już widzę że niepotrzebnie jest "terminate monitor" tutaj, można też wykreślić przy poprawkach.
Spoiler:
Discord?:P
Może o to chodzi?
https://discord.com/invite/5nqTyjp
- I tak jeszcze propo chęci pomocy, gdybyś miał taką możliwość i czas oczywiście, to przydałaby się pomoc przy tłumaczeniu moda. Bardzo często w komentarzach pojawia się prośba o wersję anglojęzyczną. Oczywiście jeżeli ktoś inny chciałby się tym zająć to też zapraszamy ;)
https://drive.google.com/file/d/1fxN...ew?usp=sharing
Pod tym linkiem będę udostępniał wersję kolejną, w trakcie prac, opartą na podziale kampanii na alternatywną i historyczną, wprowadziłem już kilka małych poprawek, np. w skrypcie o których pisałem wcześniej, poprawiłem też wygląd dyplomaty pruskiego bo miał na mapie kampanii strój arabski. Jakby ktoś widział jakieś błędy to proszę śmiało zgłaszać.
Pogoda mnie rozwala, jak nigdy, ale w mojej pracy, chciałem taką, to mam od wielu lat. mam zlasowany mózg, ale zagram, u Noyana byłeś na discordzie? Tam jest trochę fanów RON i nie tylko. Ja z tego okresu to tylko RON i cały XVII wiek, jedyny wyjątek od mojego Bizancjum. Do czego zmierzam, są pewne analogie dotyczące upadku Bizancjum i RON, jako takiego, a kończącego faktycznie ciekawy twór polityczny i społeczny, podobnie było z Bizancjum, potrafili opierać się różnym nacjom, o wielorakiej religii, by podobnie jak później Polacy, sami sobie ukręcili sznur na którym polityczni sąsiedzi ich powiesili.