Strona 1 z 38 12311 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 380

Wątek: Święto Taala (PBF 18+)

  1. #1
    Moderatorzy Lokalni Awatar Cysorz
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Cysorstwo
    Postów
    466
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    429
    Otrzymał 109 podziękowań w 69 postach

    Święto Taala (PBF 18+)

    1. Arroyo - Heinrich Arberic

    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Heinrich Arberic
    Rasa: Człowiek
    Profesja: Żołnierz
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 25
    Wzrost: 175 cm
    Waga: 68 kg
    Kolor oczu: Niebieskie
    Kolor włosów, broda: Krótkie brązowe włosy, broda krótko przystrzyżona
    Znaki szczególne: Jedna z blizn znajduje się na ręce i odchodzi z pachy do łokcia. Pamiątka po starciu z jednym z wojowników Chaosu.
    Wiara: Sigmar

    Cechy
    Walka Wręcz = 33 [ ] [ ] +10
    Umiejętności Strzeleckie = 25 [ ] [ ] +10
    Krzepa = 40
    Odporność = 29 [ ] [ ] +10
    Zręczność = 28
    Inteligencja = 32
    Siła Woli = 32 [ ] +5
    Ogłada = 32

    Ataki = 1 [x] +1 = 2
    Żywotność = 10[ ] [ ] +2
    Siła = 4
    Wytrzymałość = 2
    Szybkość = 4
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 3
    Punkty Szczęścia = 3
    Punkty Doświadczenia = 10

    Wygląd postaci:Wysoki człowiek z krótko przyciętą brodą o ciemnoniebieskich oczach. Dzięki pobytowi w armii, wielu treningach wojskowych i częstemu narażaniu życia można zauważyć jego muskulaturę, ale i sporą ilość drobnych blizn na torsie.

    Strój: umundurowanie ostermarckie w barwie złota i różu przecinające się w połowie w pionie, brzuch osłaniany pancerzem

    Umiejętności:
    -Hazard (Int)
    -Leczenie (Int)
    -Unik (Zr)
    -Jeździectwo (Zr)
    -Spostrzegawczość (Int)
    -Zastraszanie (K)
    -Plotkowanie (Ogd)
    -Wiedza (Imperium) (Int)
    -Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)

    Zdolności:
    -Broń specjalna (dwuręczna) - potrafi posługiwać się tym rodzajem broni
    -Morderczy atak - +1 do obrażeń krytycznych
    -Szybkie wyciągnięcie - błyskawiczne dobycie broni lub wyciągnięcie innego przedmiotu zza pasa lub z kieszeni
    -Ogłuszanie - zamiast zadawać rany może ogłuszać
    -Silny cios - +1 do obrażeń bronią białą
    -Oburęczność - potrafi używać obu rąk z jednakową sprawnością
    -Odporność psychiczna - testowanie choroby psychicznej dopiero po uzbieraniu 8 pkt. obłędu.

    Ekwipunek:
    ubranie podróżne, sztylet, sakwa podróżna, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz), sakiewka z 16 złotymi monetami, broń dwuręczna (halabarda), lekki pancerz, mundur, tarcza

    Historia: Od zarania dziejów męscy członkowie rodu Heinricha brali udział w wojnach ku chwale Imperium. Najdalej żyjący Wolfgang Arberic służył pod wodzą samego księcia Stefana von Kessela za rządów Magnusa Pobożnego. Ojciec Heinricha, Stefan Arberic dorobił się nawet awansu na przybocznego księcia Wolframa Hertwiga, lecz poległ, chroniąc władcę Ostermarku swym ciałem przed ciosem topora bestigora. Heinrich miał więc ambicje, lecz książę miał inne zamiary wobec syna swojego czempiona. Wysłał go do Talabheim, by mógł wesprzeć wojsko Talabeklandu w nadchodzących mrocznych czasach.



    2. Rancor - Mithrandir
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Mithrandir
    Rasa: Wysoki Elf
    Profesja: Uczeń czarodzieja
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 326 lat
    Wzrost: 188 cm
    Waga: 65 kg
    Kolor oczu: Złote
    Kolor włosów i uczesanie: Długie włosy do połowy pleców w barwie Ithilmaru, zaplecione w warkocz
    Znaki szczególne: Blizna od oka do brody, pamiątka po służbie wojskowej
    Wiara: Hoeth

    Walka Wręcz = 36
    Umiejętności Strzeleckie = 33
    Krzepa = 27
    Odporność = 34
    Zręczność = 37 [ ] +5
    Inteligencja = 33 [ ] [ ] +10
    Siła Woli = 44 [ ] [ ] [ ] +15
    Ogłada = 35 [ ] +5

    Ataki = 1
    Żywotność = 10 [ ] [ ] +2
    Siła = 2
    Wytrzymałość = 3
    Szybkość = 5
    Magia = 0 [x] +1 = 1
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 1
    Punkty Szczęścia = 1
    Punkty Doświadczenia = 50

    Umiejętności:
    - Wiedza (elfy)
    - Znajomość języka elfiego (eltharin)
    - Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
    - Czytanie i pisanie
    - Język tajemny (magiczny)
    - Nauka (magia)
    - Przeszukiwanie
    - Splatanie magii
    - Spostrzegawczość
    - Wykrywanie magii
    - Znajomość języka (klasyczny)

    Zdolności:
    - Zmysł magii - +10 do testów splatania i wykrywani magii
    - Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości
    - Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do cechy)
    - Widzenie w ciemności - 30 metrów
    - Niezwykle odporny - +5 do Odporności (wliczone do cechy)
    - Magia prosta (tajemna) - znane czary: Poblask, Magiczne Żądło
    - Dotyk mocy - +20 WW przy użyciu czarów dotykowych.

    Wyposażenie:
    Kij, Plecak, Księga wiedzy tajemnej, ubranie podróżne (szata adepta magii z kapturem, biała długa szata/ błękitna kamizelka/czerwony szeroki pas ), sztylet, sakwa podróżna, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (miecz), sakiewka z 9 złotych monet.

    Krótka historia postaci:
    Mithrandir, Asur pochodzący z rodu który od wieków słynie z magów i ich zdolności splatania wiatrów magii.
    U Mithrandira umiejętność rodowe ujawniła się podczas służby wojskowej którą każdy młody Asur musi wykonać. Podczas patrolu rejonów narażonych na atak Druchii trafili na zasadzkę Mrocznych Elfów z czarownicą na czele. W momencie rzucania zaklęcia na Mithrandira on zasłonił się rękoma i odruchowo wypowiedział słowa zaklęcia ochronnego którego ojciec chciał go nauczyć. Kula ognia rozpłynęła się, a on sam opadł z siła. Obudził się kilka dni później w kwaterze adeptów. Rozpoczął szkolenie w posługiwaniu się wiatrami magii, a także nie zapomniał o naukach w wojsku i trenował walkę ostrzem. Po kolejnych latach jako Adept dostał zadanie które miało go sprawdzić...



    3. The Undertaker - Thori Bruksson
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Thori Bruksson

    Rasa: Krasnolud
    Profesja: Tarczownik
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 40 lat
    Wzrost: 160 cm
    Waga: 75 kg
    Kolor oczu: piwne
    Kolor włosów i uczesanie i broda: Długie włosy postawione na żel o białej barwie , Do tego piękna długa siwa broda
    Znaki szczególne: runiczne tatuaże na całym ciele
    Wiara: każdy przodek z panteonu bogów krasnoludów

    Cechy:
    Walka Wręcz: 43 [ ] [ ] +10
    Umiejętności Strzeleckie: 25
    Krzepa: 38 [ ] +5
    Odporność: 44 [ ] +5
    Zręczność: 14 [ ] [ ] +10
    Inteligencja: 36
    Siła Woli: 35 [ ] +5
    Ogłada: 25

    Ataki: = 1 [x] +1 = 2
    Żywotność: = 13 [ ] [ ] +2
    Siła:= 3
    Wytrzymałość: = 4
    Szybkość: = 3
    Magia: = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 0
    Punkty Szczęścia = 0
    Punkty Doświadczenia = 0

    Umiejętności:
    -Rzemiosło (kowalstwo)
    -Wiedza krasnoludy
    -Znajomość języka khazalid (krasnoludzkiego)
    -Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
    -Nawigacja
    -Spostrzegawczość
    -Śledzenie
    -Unik
    -Wspinaczka

    Zdolności:
    -Krasnoludzki fach - +10 do testów rzemiosła (kowalstwo)
    -Krzepki - brak ograniczeń przy noszeniu ciężkiego pancerza
    -Odporność na magię - +10 do testów SW przeciwko magii
    -Odwaga - +10 SW przy testach przeciwko strachowi, grozie i zastraszaniu
    -Widzenie w ciemności - 30 m
    -Zapiekła nienawiść (wobec zielonoskórych) - +5 do WW przeciwko goblinoidom.
    -Czuły Słuch - +20 do testów spostrzegawczości podczas nasłuchiwania
    -Morderczy atak - +1 do obrażeń krytycznych
    -Ogłuszanie - zamiast zadawać rany może ogłuszać
    -Silny Cios - +1 do obrażeń bronią białą
    -Wyczucie Kierunku - +10 do testów nawigacji

    Wyposażenie:
    plecak
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    topór jednoręczny
    sakiewka z 12 złotymi monetami
    Kusza z amunicją (10 bełtów)
    Średni pancerz (kolczuga, skórzana kurta i skórzane nogawice)
    Tarcza
    10 m liny z kotwiczką
    Bukłak z wodą

    Historia postaci: Thori Bruksson, syn Bruksa Thorisona, jednego z bardziej znanych inżynierów w swej twierdzy, od najmłodszych lat chciał zostać łamaczem żelaza, więc zaczął swoją przygodę od dwu letniego stażu jako tarczownik - najniższy rangą wojownik klanu. Już pół roku po jego dołączeniu do wojsk Karaz Ankor jego karak został zaatakowany przez orki, a on został wyznaczony z grupką innych krasnoludów do obrony na murach. Oblężenie trwało pięć dni, ale kiedy brama upadła krasnoludy się wycofały i niestety zginą w obronie król tej twierdzy. Jako, że krasnoludy nie miały już władcy, Thori stwierdził żeby oddać mu chwałę. Nie myśląc wiele wziął jego toporek runiczny i powiedział na głos: Na śmierć bracia! Pobiegł w stronę orków wyprzedzając pozostałych krasnoludów, wypatrzył ich wodza i ruszył w jego stronę, ork też go zobaczył. Po epickiej walce Thori ściął głowę wodza orków, które wtedy straciły całą swą dyscyplinę. Niektóre zginęły tam gdzie stały. Po udanej obronnie Thori jednak musiał opuścić karak w pośpiechu - podniósł przecież królewską broń bez niczyjego pozwolenia.


    4. LukQu - Fjol Khazdrin Ognioręki

    Spoiler: 


    Imię i Nazwisko: Fjol Khazdrin Ognioręki
    Rasa: Krasnolud
    Profesja: Rzemieślnik
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 116 lat
    Wzrost: 130 cm
    Waga: 80 kg
    Kolor oczu: Brązowy
    Kolor włosów, brody i uczesanie: Ciemno brązowe rozpuszczone długie włosy do ramion, długa zapleciona w trzy warkocze broda.
    Znaki szczególne: Blizna pokrywająca całą prawą dłoń, spowodowana poparzeniem.
    Wiara: Smendir z takim samym szacunkiem podchodzi do wszystkich Bogów Przodków.

    Walka Wręcz: = 33
    Umiejętności Strzeleckie: = 37
    Krzepa = 27 [ ] +5
    Odporność = 41 [ ] +5
    Zręczność = 23 [ ] [ ] +10
    Inteligencja = 30 [x] +5 = 35
    Siła Woli = 23 [ ] [ ] +10
    Ogłada = 15

    Ataki = 1
    Żyw = 11 [ ] [ ] +2
    Siła = 2
    Wytrzymałość = 4
    Szybkość = 3
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 2
    Punkty Szczęścia = 2
    Punkty Doświadczenia: 25

    Umiejętności:
    - Rzemiosło Górnictwo
    - Wiedza (krasnoludy)
    - Znajomość języka krasnoludziego (khazalid)
    - Znajomość języka reikspiel (staroświatowy).
    - Czytanie i pisanie
    - plotkowanie
    - powożenie
    - rzemiosło: kowalstwo
    - rzemiosło: płatnerstwo
    - sekretny język (gildii)
    - spostrzegawczość
    - targowanie
    - wycena.

    Zdolności:
    - Krasnoludzki fach - +10 do testów rzemiosła (górnictwo, kowalstwo, płatnerstwo)
    - Krzepki - brak ograniczeń przy noszeniu ciężkiego pancerza
    - Odporność na magię +10 do testów SW przeciwko magii
    - Odwaga - +10 SW przy testach przeciwko strachowi, grozie i zastraszaniu
    - Widzenie w ciemności -30 m.
    - Zapiekła nienawiść(do goblinoidów) - +5 do WW przeciwko zielonoskórym.
    - Żyłka handlowa - +10 do testów targowania się oraz wyceny

    Wyposażenie:
    - Lekki pancerz (skórzany kaftan), sakiewka z 5 zk
    ubranie podróżne, sztylet, plecak, koc, drewniana miska, sztućce, broń jednoręczna (topór), druga sakiewka z 12 złotych koron

    Krótka historia postaci: Każdy krasnolud pracuję dla potęgi i sławy swojej twierdzy ,w tym Fjol. Jednak zapał słabnie, wraz z płomieniami w piecach karaku. Karak Norn jest to twierdza uboga w minerały, które przyciągałyby krasnoludy. Król Brokk Ironpick próbuję zaradzić migracji głównie młodych, spragnionych skarbów krasnoludów. Fjol był jednym z nich, postanowił udać się do Imperium wiedząc, że tamtejsza ludność ceni sobie wyroby ich brodatych sojuszników…



    5. Melkorn - Glamdring
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Glamdring
    Rasa: Leśny Elf
    Profesja: Łowca
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 225 lat
    Wzrost: 182 cm
    Waga: 64 kg
    Kolor oczu: szaroniebieski
    Kolor włosów i uczesanie: Włosy w kolorze ciemny blond do ramion, związane w kucyk
    Znaki szczególne: Blizna w kształcie półksiężyca na lewym policzku
    Bóstwo: Kurnous

    Walka Wręcz = 38
    Umiejętności Strzeleckie = 54 [ ] [ ] [ ] +15
    Krzepa = 31
    Odporność = 34 [ ] +5
    Zręczność = 51 [ ] [ ] [ ] +15
    Inteligencja = 34 [ ] [ ] +10
    Siła Woli = 36
    Ogłada = 27

    Ataki = 1
    Żywotność = 10 [x] [ ] [ ] [ ] +4 = 11
    Siła = 3
    Wytrzymałość = 3
    Szybkość = 5
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 1
    Punkty Szczęścia = 1
    Punkty Doświadczenia: 25

    Umiejętności:
    Wiedza (elfy)
    Znajomość języka elfiego (eltharin)
    Znajomość języka reikspiel (staroświatowy)
    Przeszukiwanie
    Sekretne znaki (łowców)
    Skradanie się
    Spostrzegawczość
    Sztuka przetrwania
    Tropienie
    Ukrywanie się

    Zdolności:
    Broń specjalna (długi łuk) - potrafi posługiwać się tym rodzajem broni
    Bystry wzrok - +10 do testów spostrzegawczości
    Opanowanie - +5 do Siły Woli (wliczone do cechy)
    Widzenie w ciemności - 30m.
    błyskawiczne przeładowanie - skrócenie ładowania broni strzeleckiej o połowę czasu
    strzelec wyborowy - + 5 do US (wliczone do cechy)
    szybki refleks - +5 do Zr (wliczone do cechy)
    twardziel - +1 do Żyw (wliczone do cechy)


    Wyposażenie:
    Długi łuk i 7 strzał
    2 potrzaski
    Odtrutki
    ubranie podróżne (szara opończa przepasana skórzanym pasem, zielona peleryna z kapturem)
    broń jednoręczna (miecz)
    sztylet
    sakwa podróżna
    koc
    drewniana miska
    sztućce
    sakwa z pieniędzmi 13 złotych koron


    Krótka historia postaci: Glamdring już trzecią noc tropił ślady bestii. Nie mógł pojąć jak tak prymitywne stworzenie mogło uciec przed jego sidłami tyle razy. W myślach wracał do chwili sprzed kilku dni gdy zakradł się do potwora na odległość strzału i puścił cięciwę. O dziwo pocisk chybił... To była ujma na honorze, przecież jego strzały zawsze dosięgały celu. Postanowił ubić to plugastwo za wszelką cenę zanim dołączy do innych Zwierzoludzi. Już dawno opuścił granice Wielkiego lasu a mimio to nie zakończył polowania. Zapasy się kończyły a bestia była dalej nieuchwytna. Na horyzoncie spostrzegł miasto, postanowił odwiedzić tamtejszą karczmę by uzupełnić zapasy i zregenerować siły. Rano zamierzał wznowić swe łowy ale nie spodziewał się, że od tej chwili jego historia potoczy się inaczej....


    6. Alex The Great - Talwi Frostig
    Spoiler: 

    Imię i nazwisko: Talwi Frostig
    Rasa: Człowiek
    Profesja: Cyrulik
    Płeć: Mężczyzna
    Wiek: 24 lata
    Wzrost: 181 cm
    Waga: 78 kg
    Kolor oczu: Niebieskie
    Kolor włosów i uczesanie: Włosy do ramion, rozpuszczone. Kolor włosów - brązowe, wchodzące lekko w rude.
    Znaki szczególne: Małe blizny na łuku brwiowym i skroni. Pamiątki po wypadkach w dzieciństwie.
    Wiara: Sigmar, Shayla, Ulryk, Rhya


    Walka Wręcz = 31 [ ] +5
    Umiejętności Strzeleckie = 35
    Krzepa= 26
    Odporność = 38
    Zręczność = 43 [ ] [ ] +10
    Inteligencja = 42 [x] [ ] +10 = 47
    Siła Woli = 33 [ ] [ ] +10
    Ogłada = 28 [ ] +5

    Ataki = 1
    Żywotność = 12 [ ] [ ] +2
    Siła = 2
    Wytrzymałość = 3
    Szybkość = 4
    Magia = 0
    Punkty Obłędu = 0
    Punkty Przeznaczenia = 2
    Punkty Szczęścia = 2
    Punkty Doświadczenia = 25

    Umiejętności:
    -Wiedza (Imperium)
    -Plotkowanie
    -Znajomość języka (staroświatowy)
    -Czytanie i pisanie
    -Leczenie
    -Pływanie
    -Przekonywanie
    -Rzemiosło (aptekarstwo)
    -Spostrzegawczość
    -Targowanie
    -Znajomość języka (Bretoński)

    Zdolności:
    -Odporność Psychiczna - testowanie choroby psychicznej dopiero po uzbieraniu 8 pkt. obłędu.
    -Szybki refleks - +5 do Zr (wliczone do cechy)
    -Niezwykle odporny - +5 do Odporności (wliczone do cechy)
    -Chirurgia - +10 do testów leczenia, lekko rannym przywraca 2 pkt Żyw, +20 do Odporności jego pacjenta przy testach ryzyk utraty kończyny
    -Błyskotliwość - +5 do Int (wliczone do cechy)


    Wyposażenie:
    -Narzędzia (cyrulika)
    -ubranie podróżne
    -sztylet
    -plecak
    -koc
    -drewniana miska
    -sztućce
    -broń jednoręczna (miecz)
    -sakiewka z 5 złotych monet

    Krótka historia postaci:
    Talwi pochodzi z mało zamożnej rodziny z północnych granic Imperium. Żyli skromnie, za to bez wygód. Ojciec Talwiego za uzbierane przez lata oszczędności, wysłał go do akademii medycznej w samym Altdorfie. Wszystko zdawało się układać jak najlepiej. Do czasu nadejścia Burzy Chaosu. Talwi stracił kontakt z rodziną, gdy siły Archaona odcięły wszelkie szlaki komunikacyjne z jego rodzinnym miastem. Bez pomocy finansowej ojca, pieniądze na opłaty studiów skończyły się w ciągu kilku tygodni, a Talwi trafił na bruk. Przez pewien czas, dorabiał na ulicach Altdorfu jako cyrulik, cały czas próbując się skontaktować z rodziną. Po pokonaniu sił Chaosu, za zaoszczędzone pieniądze kupił podstawowy ekwipunek i wyruszył na północ aby odnaleźć swoich bliskich. Kolejnym przystankiem na jego drodze jest miasto Talabheim. A konkretnie lokalna tawerna.
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 11-05-2020 o 22:03
    Cysorz to ma klawe życie

  2. #2
    Moderatorzy Lokalni Awatar Cysorz
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Cysorstwo
    Postów
    466
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    429
    Otrzymał 109 podziękowań w 69 postach
    Dramatis personae (BN):

    1. Liothannea z Avelorn - córka króla-feniksa Finubara Żeglarza, posłanka wysokich elfów biegle władająca mieczem i nożami do rzucania. Posiadaczka Ostrza Skaczącego Złota oraz magicznej biżuterii.
    Spoiler: 
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 21-03-2020 o 14:22
    Cysorz to ma klawe życie

  3. #3
    Moderatorzy Lokalni Awatar Cysorz
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Cysorstwo
    Postów
    466
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    429
    Otrzymał 109 podziękowań w 69 postach
    Umiejętności podstawowe: (jeśli bohater/bohaterka nie posiada wymienionej umiejętności, to nadal może ją próbować wykonać testując połowę odpowiedniej cechy zaokrąglając w górę, lub całą tam gdzie ją posiadający w ogóle nie testują):
    Charakteryzacja (Ogłada), Dowodzenie (Ogłada), Hazard (Inteligencja), Jeździectwo (Zręczność), Mocna Głowa (Odporność), Opieka nad zwierzętami (Inteligencja), Plotkowanie (Ogłada), Pływanie (Krzepa), Powożenie (Krzepa), Przekonywanie (Ogłada), Przeszukiwanie (Inteligencja), Skradanie się (Zręczność), Spostrzegawczość (Inteligencja), Sztuka przetrwania (Inteligencja), Targowanie (Ogłada), Ukrywanie się (Zręczność), Wioślarstwo (Krzepa), Wspinaczka (Krzepa), Wycena (Inteligencja), Zastraszanie (Krzepa).

    Skrócone bojowe:

    Heinrich Arberic

    Inicjatywa: 28 + k10
    Atak: 2
    33% na trafienie mieczem 5 + k10 obrażeń
    33% na trafienie oburącz halabardą 5 + k10 obrażeń (rzucane 2 k10 i wybór większego wyniku), przeciwnik + 10 do uników i parowania lub gdy użyta do pchnięcia 5 =k10 obrażeń i przeciwnik - 10 do parowania i uników.
    33% na trafienie sztyletem 2 +k10 obrażeń
    Obrona:
    33% na sparowanie ciosu kosztem ataku
    28% na unik (jeden w rundzie)

    Pancerz: 1 - całe ciało
    Wytrzymałość: 2
    Żywotność: 10
    Punkty Przeznaczenia: 3
    Punkty Szczęścia na dzień: 3


    Mithrandir

    Inicjatywa: 37 + k10
    Atak: 1
    36% na trafienie mieczem 2 + k10 obrażeń
    36% na trafienie kijem k10 obrażeń
    36% na trafienie sztyletem k10 obrażeń
    Po udanym teście mocy (6) rzut pociskiem magicznej energii do 16 metrów z obrażeniami 3 + k10
    Obrona:
    36% na sparowanie ciosu kosztem ataku (46% kijem)
    Pancerz: 0
    Wytrzymałość: 3
    Żywotność: 10
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Szczęścia na dzień: 1


    Thori Bruksson

    Inicjatywa: 14 + k10
    Atak: 2
    43% (48% goblinoidów) na trafienie toporem 4 + k10 obrażeń
    43% (48% goblinoidów) na trafienie tarczą 2 + k10 obrażeń
    43% (48% goblinoidów) na trafienie sztyletem 1 + k10 obrażeń
    25% na trafienie bełtem z kuszy 4 + k10 obrażeń do 30 metrów (5% na trafienie celu od 31 do 60 metrów)
    Obrona:
    -10 do US dla wrogów za tarczę.
    43% na sparowanie ciosu kosztem ataku (53% tarczą)
    14% na unik (jeden w rundzie)
    Pancerz: 3 punkty na korpusie i nogach, 0 na głowie i ręcach
    Wytrzymałość: 4
    Żywotność: 13
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Szczęścia na dzień: 1


    Fjol Khazdrin Ognioręki

    Inicjatywa: 23 + k10
    Atak: 1
    33% (38% goblinoidów) na trafienie toporem 2 + k10 obrażeń
    33% (38% goblinoidów) na trafienie sztyletem k10 obrażeń
    Obrona:
    33% na sparowanie ciosu kosztem ataku
    Pancerz: 1 punkt na korpusie, 0 na reszcie ciała
    Wytrzymałość: 4
    Żywotność: 11
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Szczęścia na dzień: 2


    Glamdring

    Inicjatywa: 51 + k10
    Atak: 1
    38% na trafienie mieczem 3 + k10 obrażeń
    38% na trafienie sztyletem k10 obrażeń
    54% na trafienie strzałą z długiego łuku 3 + k10 obrażeń do 30 metrów ignoruje 1 pkt pancerza, (34% na trafienie celu od 31 do 60 metrów)
    Obrona:
    38% na sparowanie ciosu kosztem ataku
    Pancerz: 0
    Wytrzymałość: 3
    Żywotność: 11
    Punkty Przeznaczenia: 1
    Punkty Szczęścia na dzień: 1


    Talwi Frostig

    Inicjatywa: 43 + k10
    Atak: 1
    31% na trafienie mieczem 2 + k10 obrażeń
    31% na trafienie sztyletem k10 obrażeń
    Obrona:
    31% na sparowanie ciosu kosztem ataku
    Pancerz: 0
    Wytrzymałość: 3
    Żywotność: 12
    Punkty Przeznaczenia: 2
    Punkty Szczęścia na dzień: 2
    Ostatnio edytowane przez Cysorz ; 29-03-2020 o 15:03
    Cysorz to ma klawe życie

  4. #4
    Moderatorzy Lokalni Awatar Cysorz
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Cysorstwo
    Postów
    466
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    429
    Otrzymał 109 podziękowań w 69 postach
    CENNIK (1z = 20s = 240m, bo 1s=12m)
    Podczas trwania samego festynu ku czci Taala wszystkie ceny w Talabheim x 2
    Broń biała:
    broń dwuręczna - 20z
    broń jednoręczna - 10z
    halabarda - 15z
    kij - 3s
    kopia - 15z
    korbacz - 15z
    lanca - 20z
    lewak - 2z
    łamacz mieczy - 5z
    morgensztern - 15z
    puklerz - 4z
    rapier - 18
    rękawice/kastet - 1z
    szpada - 18z
    sztylet - 1z
    tarcza - 10z
    włócznia - 10
    Broń strzelecka:
    arkan - 1z
    bicz - 2z
    bolas - 7s
    długi łuk - 15z
    elfi łuk - 70z
    garłacz - 70z
    krótki łuk - 7z
    kusza pistoletowa - 35z
    kusza samopowtarzalna - 100z
    kusza - 25z
    łuk - 10z
    muszkiet hochlandzki - 450z
    nóż/gwiazdka do rzucania - 3z
    oszczep - 10z
    pistolet - 200z
    pistolet wielostrzałowy - 400z
    proca - 4z
    proca drzewcowa - 6z
    rusznica - 300z
    sieć - 3z
    rusznica wielostrzałowa - 600z
    topór/młot do rzucania - 5z
    włócznia - 25s
    Amunicja:
    strzały (5 szt) - 1s
    bełty (5 szt) - 2s
    kule do broni palnej (10 szt.) - 1s
    proch strzelniczy (na 1 strzał) - 3s
    Zbroja skórzana:
    hełm - 3z
    kaftan - 6z
    kurta - 12z
    nogawice - 10z
    skórznia (całość) - 25z
    Zbroja kolcza (-20 do Zr)
    czepiec - 20z
    kaftan - 60z
    koszulka - 95z
    kolczuga - 75z
    kolczuga z rękawami - 130z
    nogawice - 20z
    zbroja kolcza (całość) - 170z
    Zbroja płytowa (-20 Zr, -1 Sz):
    hełm - 30z
    naramienniki - 70z
    nogawice - 60z
    zbroja płytowa - 400z
    Ubranie:
    łachmany - 1m
    kiepskie odzienie - 10s
    zwykłe ubranie - 1z
    dobre ubranie - 3z
    szykowne ubranie - 10z
    szaty - 15z
    kostium - 5z
    uniform - 15z
    strój szlachecki - 50z
    strój arystokraty - 100z
    peleryna - 5z
    płaszcz - 10z
    kapelusz zwykły - 10s
    kapelusz z szerokim rondem - 1z
    kaptur/maska - 10s
    Żywność:
    obrok (porcja na 1 dzień): 5m
    bochenek chleba - 2m
    połeć mięsa - 1s
    kiepskie jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 5m
    dobre jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 10m
    doskonałe jedzenie (porcja na 1 dzień) - od 18m
    prowiant (porcja na 1 tydzień) - od 6s
    słodycze - 1-3m
    smakołyki - od 3s
    Trunki:
    ciemne piwo (kufel) - 2m
    jasne piwo (kufel) - 1m
    antałek piwa jasnego/ciemnego - 18 m/3 s
    butelka gorzałki - 1s
    wino pospolite (butelka) - 1s
    wino szlachetne (butelka) - 10s
    Pojemniki i sakwy:

    bukłak - 8s
    flaszka - 4s
    juki - 2z
    kuferek - 5z
    manierka metalowa - 2z
    manierka skórzana - 15s
    mieszek - 2s
    plecak - 30s
    sakiewka - 5s
    tobołek - 2z
    tuba na mapy/pergaminy - 1z
    worek - 5s
    Oświetlenie:
    drewno na opał - 2s
    kaganek - 5s
    latarnia - 5z
    latarnia sztormowa - 12z
    olej do latarni - 5s
    pochodnia - 5m
    świeczka łojowa - 3s
    świeczka woskowa - 6s
    zapałka - 1m
    Ekwipunek ogólny:
    drabina - 10s
    hubka i krzesiwo - 30s
    imbryk - 30s
    instrument muzyczny - 5z
    kłódka dobrej jakości - 10z
    kłódka zwykłej jakości - 1z
    koc - 25s
    kociołek - 1z
    kości do gry - 6s
    kufel drewniany - 10s
    kufel ze szkła barwionego - 1z
    lina - 1z
    luneta - 100z
    lustro - 10z
    namiot - 15s
    papier - 1s
    perfumy - 1z
    pergamin - 5s
    symbol religijny - 1z
    sztućce drewniane - 5s
    sztućce metalowe - 3z
    sztućce srebrne - 15z
    talia kart - 1z
    Narzędzia:
    drąg (cena za metr) - 1s
    drewniany klin - 8p
    haczyk na ryby i żyłka - 3s
    kajdany - 5z
    kilof - 25s
    kołki - 5s
    kotwiczka do wspinaczki - 4z
    książka drukowana - 100z
    książka ilustrowana - 350z
    liczydło - 10z
    łańcuch (cena za metr) - 30s
    łom - 10s
    łopata - 25s
    młot - 20s
    narzędzia - 50zpotrzask - 1s
    przybory do pisania - 10z
    sztaba metalu - 25s
    wnyki - 2z
    wytrychy - 10z
    zestaw do charakteryzacji - 5z
    Pojazdy:
    wózek - 50z
    wóz - 90z
    powóz - od 500z
    łódź rzeczna - 600z
    łódź wiosłowa - 90z
    statek - 12000z
    Wierzchowiec:
    rumak - 500z
    lekki koń bojowy - 300z
    koń - 80z
    kuc - 50z
    siodło - 5z
    uprząż - 1z
    Inwentarz żywy:
    gołąb pocztowy - 1z
    jastrząb - 80z
    koń juczny - 40z
    koń pociągowy/muł - od 25z
    kot - 1s
    koza - 2z
    krowa - 10z
    kurczak - 5m
    owca - 2z
    pies (rasowy) - 3z
    pies bojowy - 30z
    świnia - 3z
    wół - 30z
    Usługi transportowe:
    łódź rzeczna - 1-5s
    powóz - 1-7z
    statek - 1-5z
    wóz dwukonny - od 1s do 3z
    wóz trzykonny - od 10 s do 4z
    wózek/wóz - 1-15m
    Noclegi:
    kąpiel - 1s
    osobny pokój - 10s
    stajnia na jedną noc - 10m
    wspólna sala na jedna noc - 5m
    Mikstury:
    dar Gretty - 30z
    mikstura lecznicza - 5z
    piwo Bugmana - 50z
    Trucizny:
    czarny jad - 30z
    czarny lotos - 20z
    grzybki szalonego kapelusznika - 30z
    jad mantikory - 65z
    korzeń mandragory - 25z
    sercobój - 800z
    szkarłatny cień - 35z
    ślina chimery - 150z
    Osobliwości:
    księga wiedzy tajemnej - 500z
    napar kojący - 5m
    odtrutki - 3z
    relikwia - 5z
    talizman szczęścia - 15z
    woda święcona - 10z
    Protezy i ozdoby ciała:
    dłoń weterana - od 60z
    drewniane zęby - pd 3s
    kolczyk - od 1s
    opaska na oko - od 6m
    płytka czaszkowa - od 1s
    pozłacany nos - od 6s
    szklane oko - od 1s
    sztuczna noga - od 6s
    tatuaż - od 3s
    Usługi:
    cyrkowiec pensja za dzień - 28m (za tydzień - 14s)
    medyk pensja za dzień - 60m (za tydzień - 30s)
    robotnik pensja za dzień - 10m (za tydzień - 5s)
    rzemieślnik pensja za dzień - 34m (za tydzień - 17s)
    sługa pensja za dzień - 12m (za tydzień 6s)
    Dochód (bez podatku) - roczny/miesięczny/dzienny:
    chłop - 9-15z / 15-25s / 45-75m
    bogaty chłop - 15-25z / 25-45s / 75-135m
    karczmarz - 20-30z / 35-50s / 105-150m
    miejski karczmarz - 20-40z / 35-65s / 105-195m
    najemnik - 20-50z / 35-80s / 105-240m
    zdolny rzemieślnik - 25-80z / 40-135s / 120-400m
    paser - 30-100z / 50-165s / 150-495m
    mistrz rzemiosła - 40-150z / 65-250s / 195-750m
    artysta - 150-500z / 250-835s / 750-2505m
    szlachcic - 250-500z / 415-835s / 1245-2505m
    czarodziej - 300-800z / 500-1350s / 1500-4050m
    arystokrata - od 1000z / 1700+s / 5100+m
    Cysorz to ma klawe życie

  5. Następujących 4 użytkowników podziękowało Cysorz za ten post:


  6. #5
    Moderatorzy Lokalni Awatar Cysorz
    Dołączył
    Apr 2019
    Lokalizacja
    Cysorstwo
    Postów
    466
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    429
    Otrzymał 109 podziękowań w 69 postach
    Heinrich Arberic

    Mając więcej szczęścia niż rozumu dotarłeś bez przeszkód do wylotu tunelu prowadzącego przez góry do stolicy Talabeclandu. Przed wylotem tunelu stoi uzbrojony w topór i kuszę krasnolud, o dość dziwnym uczesaniu. Mianowicie ma włosy postawione w czub jak zabójca trolli, ale białej, a nie pomarańczowej barwy. Widzisz jak z barki w pobliskim porcie schodzi na ląd krasnolud z elfem rozglądając się dość niepewnie dookoła.


    Mithrandir

    Zadanie które dostałeś wiązało się z podróżą do samego Imperium. Mianowicie miałeś sprawdzić jak ludzie korzystają z daru magii, który przekazał im sam lord Teclis. Podróż z Ulthuanu do Marienburga i z Marienburga do Altdorfu odbyłeś z Liothanneą, córką króla Finubra Żeglarza i jego ambasadorką. Wyjaśniła Ci, że mimo iż wszystkie osiem Kolegiów Magii znajduje się na terenie stolicy Imperium, to twoja misja ma charakter nieoficjalny i najważniejsza w niej jest dyskrecja. Poradziła Ci zacząć od Bursztynowego Kolegium, którego przedstawicieli na pewno spotkasz w Talabheim podczas święta organizowanego co roku na cześć Taala. Nawet opłaciła ci podróż barką z Altdorfu do stolicy prowincji Talabeclandu. Na miejscu nie widzisz jednak żadnego miasta, a jedynie wylot ogromnego tunelu w górach. Przed Tobą po trapie zszedł na ląd krasnolud, widocznie drugi pasażer barki. Przed tunelem widzisz innego krasnoluda z jakimś ludzkim żołnierzem. Nieco dalej, na trakcie, widzisz przyglądającego się temu elfiego łucznika.


    Thori Bruksson

    Podczas swej wędrówki dotarłeś do wylotu ogromnego tunelu. Dziwne to, bo w sumie jesteś w centrum Imperium, a masz do czynienia bez najmniejszych wątpliwości z krasnoludzką robotą. Zbliżył się do ciebie jakiś ludzki żołnierz.


    Fjol Khazdrin Ognioręki

    W pierwszym ludzkim mieście do którego zawitałeś, Nuln, przekonałeś się, że ludzie przejęli za dużo z krasnoludzkiej kultury. Okazało się, że tak samo jak w ojczystej twierdzy, zajmowanie się jakimkolwiek rzemiosłem bez przynależności do odpowiedniej gildi, jest bardzo niemądrym pomysłem. Udało ci się ustrzec przed konsekwencjami zmieniając szybko miejsce pobytu. Po drodze do Altdorfu stwierdziłeś że najlepszym sposobem zarobku be płacenia składek gildii, będzie zapewne wystawianie swego kramu podczas festynów organizowanych w święta licznych ludzkich bogów. Najbliższą okazją było świto Taala w Talabheim. Nie namyślając się wiele wykupiłeś miejsce na barce i na jej pokładzie udałeś się na miejsce. Gdy jednak zszedłeś po trapie na suchy ląd, nie widzisz żadnego miasta, a jedynie wylot ogromnego tunelu przy którym stoi jakiś ludzki żołnierz z krasnoludzkim wojownikiem. Za tobą na ląd po trapie schodzi jakiś elf, drugi pasażer rzecznej barki.


    Glamdring

    To co wziąłeś z oddali za miasto z bliska okazało się jedynie portem. Z barki przycumowanej do portu zszedł na ląd jakiś krasnolud i elf. Nieco dalej widzisz wylot ogromnego tunelu, do którego biegnie trakt. Przed tunelem znajdują się 2 osoby, jakiś ludzki żołnierz i krasnoludzki wojownik.


    Talwi Frostig

    Głupotą jest samotne podróżowanie po traktach Imperium. Wiedząc to udało Ci się zaokrętować na barkę płynącą do Talabheim. Marynarze też potrzebują usług cyrulika, dzięki czemu bez wygód, ale za darmo dotarłeś na miejsce. Nieco zdziwiony zauważyłeś, że nie widać żadnego miasta, ale schodzący na ląd krasnolud z elfem - jedyni pasażerowie do Talabheim - zdają się potwierdzać fakt, że to także cel twojej podróży. Dopiero po chwili przypomniałeś sobie lekcję geografii z akademii. Może dlatego, że bardziej interesowała Cię medycyna, a nie to gdzie leży i jak wygląda każda stolica poszczególnej imperialnej prowincji. Samo Talabheim miało znajdować się w ukrytej wśród gór kotlinie, do której prowadził wykuty w skałach tunel.
    Cysorz to ma klawe życie

  7. #6
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 712
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 483
    Otrzymał 1 034 podziękowań w 695 postach
    Heinrich Arberic

    Zbliża się dość niepewnie do Krasnoluda. Spogląda na dość niecodzienny kolor włosów wojownika starszej rasy i w końcu rozpoczyna rozmowę:
    Witaj, krasnoludzie. Jestem Heinrich Arberic. Co Cię sprowadza do tego miasta - jednej z pereł Imperium?

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  8. #7
    Podczaszy Awatar The Undertaker
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    karaz a karak
    Postów
    525
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    19
    Otrzymał 62 podziękowań w 53 postach
    Thori Bruksson

    Witaj człowieku , Jestem Thori bruksson. Zastanawia mnie co tu robi to dzieło sztuki krasnoludzkiej rasy?. A co mnie tu sprowadza podróż i przygoda .

  9. #8
    Moderatorzy Lokalni
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    Dolnyślask Lubań tam gdzie Dawi golone są na łyso
    Postów
    1 442
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    235
    Otrzymał 319 podziękowań w 208 postach
    Mithrandir

    Asur stojąc już na suchym lądzie dostrzegł innych pasażerów barki, wcześniej ich nie zauważył gdyż studiował księgę tajemną którą dostał od mistrza. Poprawił swój strój i podszedł do krasnoluda

    Witaj, krasnoludzie jestem Mithrandir i domyślam się że zamierzamy w jednym kierunku, popraw mnie jeśli się mylę

  10. #9
    Dowódca 101. Powietrznodesantowej Awatar Arroyo
    Dołączył
    Mar 2013
    Lokalizacja
    Oko Terroru
    Postów
    7 712
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 483
    Otrzymał 1 034 podziękowań w 695 postach
    Heinrich Arberic

    Zdaje się, że Wasza rasa zbudowała ten tunel dawno temu. Nie jestem jednak pewny, w jakim konkretnym celu został on stworzony.

    Spogląda na wychodzących przybyszy:
    Elf i krasnolud wychodzący z jednej barki... Dość niecodzienne zjawisko - zamyślił się Heinrich.

    Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
    II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
    "Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo

  11. #10
    Podczaszy Awatar The Undertaker
    Dołączył
    May 2019
    Lokalizacja
    karaz a karak
    Postów
    525
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    19
    Otrzymał 62 podziękowań w 53 postach
    Thori Bruksson



    Hmm rozumiem , A więc powiedz mi człowieku w którą stronę krasnoludzka karczma ? , Jak jest w tym mieście .

Strona 1 z 38 12311 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •