Strona 40 z 71 PierwszyPierwszy ... 30383940414250 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 391 do 400 z 703

Wątek: The Last Kingdom - Dyskusja ogólna

  1. #391
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Chce tak zrobić, żeby były atakowane te same osady co teraz, ale każda tylko raz. Ustawić tak skrypt, żeby po ataku event counter zmieniał na 1 i wtedy wtedy komp już drugi raz nie zaatakuje.


    EDIT: dzięki za pliki. Są bardzo podobne, niemal identyczne. A jak się sprawują z tymi submodami? Jak wyglądają relacje z innymi frakcjami? Sensownie są budowane?
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  2. #392
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Mos i DaC są specyficzne dobro na zło. Relacje ok są ale to inna specyfika niż zwykłe historyczne mody. Wspólna wojna z wrogami danej nacji dużo robi.

  3. #393
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Pobawiłem się przez kilka dni (będzie kilkadziesiąt godzin) DFS (descr_faction_standing.txt). Porównałem ten z podstawki z tymi z Królestw. Najlepszy był oczywiście ten z kampanii brytyjskiej, który w 99% procentach się pokrywa z tym z podstawki, zawiera tylko niezbędne zmiany. Potem porównywałem go z DFS z Bellum 6.3, Bellum 7, The Last Kingdom, DaC i MOS. Próbowałem przerabiać na różne sposoby. Nic to nie poprawiało, bo relacje ze wszystkimi, nawet wrogami nieustannie rosły, mimo że nic w grze nie robiłem, poza nieustannym klikaniem klepsydry. No więc zacząłem od nowa, lecz tym razem przyświecała mi prosta zasada, mówiąca o tym, że najprostsze sposoby są najlepsze. No i zamiast doszukiwać się geniuszu w kombinowanych DFSach z innych modów zacząłem się skupiać na tym z kampanii brytyjskiej. Okazało się, że jest on najlepszy. Tak - o ile AI w Medku pozostawia sporo do życzenia, to DFS jest na prawdę niezłe. Nie dość, że na prawdę porządne, to do tego najbardziej ostre pod względem poziomów trudności. Na łatwym jest łatwo, relacje z neutralnymi i sojusznikami powoli rosną. Na najtrudniejszym maleją i po trzydziestu turach mamy z neutralnymi stosunki 1. Jest ciężko. W innych modach nie spada tak nisko. Zmieniłem tylko, żeby nie wzrastały nam relacje na zasadzie "wróg mojego wroga jest moim przyjacielem", gdyż tu większość frakcji ma za wroga Wikingów, więc przez to relacje z tymi wszystkimi frakcjami by nam bezsensownie rosły i usunąłem wzrost stosunków względem wspólnej religii (to chyba przeoczenie twórców Królestw, bo przecież tu religia to kultura). No i teraz jest idealnie. Do tego sprawdziłem kilka różnych AI i mam wstępnego faworyta.

    Dopracowuję jeszcze kilka spraw i niedługo dam patcha 4.2.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  4. #394
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    To fajnie, czekam na patch 4.2 a ai kampanijne z DaC będzie?

  5. #395
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Cytat Zamieszczone przez Araven Zobacz posta
    To fajnie, czekam na patch 4.2 a ai kampanijne z DaC będzie?
    być może Jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji, testy trwają. Wywołuję specyficzne warunki na mapie, np. dobijam sąsiada, zostawiam mu jedną prowincję i wysyłam dyplomatę z propozycją wstrzymania ognia lub zostania wasalem i patrzę jak się zachowuje komp.

    Przy okazji udoskonalam wszystko, np. Król Alby na starcie nie ma korony w świcie, niektóre "korony dodatkowe" jak np. Wielki Król Irlandii mają dziwne warunki (skoro Wielki Król Irlandii tu musi trochę więcej zdobyć niż tylko siedzibę tego tytułu, musi wykosić konkurencyjnego Króla). Dopracowuję też opisy, pobawię się też w losowe ataki Wikingów i zmienię skrypt na zjednoczenie Norwegii. Teraz po zajęciu wszystkich norweskich prowincji otrzymujemy Króla Całej Norwegii (do świty). Oprócz tego jest skrypt na zjednoczenie, gdzie bardzo łatwo jest przejąć prowincje konkurencyjnego królestwa norweskiego. Wtedy zmienia się nam herb. Chcę to zrobić jako jedno, nie dwa wydarzenia. Bo obecnie możesz podbić kilka prowincji rywala i zjednoczyć Norwegię, nie mając nawet połowy jej prowincji. Chcę też zmienić warunki startowe. Teraz Ragnar z małą armią stacjonuje w Anglii Wschodniej i w pierwszej turze dochodzi do bitwy. Zgodnie z legendą po tym jak ginie rusza Wielka Armia Niewiernych na wyspy z trzema jego synami na czele. Jednak Ragnara pojmał Aella, król Nortumbrii, więc tam go chcę przenieść. Poza tym ktoś nawalił w skrypcie i posiłki powinny się pojawiać, ale źle wpisał koordynaty floty i armii.
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  6. #396
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    No to niezłe zmiany robisz, na całego.

  7. #397
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Raport z pola bitwy:
    - całkowicie nowy plik odpowiedzialny za relacje z frakcjami (descr_faction_standing.txt z kampanii brytyjskiej, z niezbędnymi poprawkami), całkowicie nowy plik odpowiedzialny za dyplomację, całkowicie nowe AI (jeszcze nie zdecydowałem które, testuję)
    - dokonałem poprawek w koronach (tych które królowie mają w świcie), poza tym mamy je już w świcie od początku i nie pojawia się info w pierwszej turze gry, że król dostał koronę do świty, a następca "następcę" do świty i zmieniłem warunki otrzymania korony "dodatkowej" dla Króla Szkocji i Wielki Król Irlandii
    - hospicja dostępne tylko dla chrześcijan
    - zmiany w rekrutacji wojsk frakcyjnych: ogólnie w pierwszych koszarach wymagane jest 70% kultury, czyli tak jak było, ale wraz każdym kolejnym poziomem wymagania rosną (tylko Berserkerzy mają wyższe wymagania niż wojska z tego samego poziomu, bo są wyjątkowi). Ta zmiana powoduje, że znacznie trudniej jest nam rekrutować lepsze wojska na terenie z odmienną kulturą. Poprawiony błąd w rekrutacji w ostatnim budynku koszar irlandzkich. Drobne zmiany w rekrutacji wojsk regionalnych: pierwszy budynek daje nam po 1 oddziale, drugi poziom dodaje nowy oddział do rekrutacji(lub 2), a te co już były są w ilości 2
    - las Sherwood dostał bonus, jak inne "budynki" unikalne (przeoczenie twórców, bo nic nie dodawał)
    - poprawiony bonus dla cechy jarla. Król Gwyneddu na starcie nie posiada przydomku Wielki, musi na niego zapracować No cóż, w końcu nie każdy może zostać Królem Walii ot tak sobie. Rolf również musi bardziej się postarać, aby po przyjęciu chrztu zdobyć przydomek Normański.
    - drobne zmiany w jednostkach konnych: Marcshulaidh (jazda irlandzka) lepszy atak, słabsza szarża; Norman Retainers słabsza szarża; Norman Knights słabszy atak; straż przyboczna normańskiego generała słabsza szarża
    - bitwy: zmniejszony współczynnik odpowiedzialny za wyjście obrońców z osady i atak na armię oblegającą
    - całkowicie nowy plik odpowiedzialny za mechanikę osad. Tu muszę trochę rozjaśnić. Generalnie najbardziej wkurzało mnie, że np. w opisie budynku widzimy +5% do prawa lub +0,5% do wzrostu populacji, a po wybudowaniu nic się nie zmieniało. Wynikało to z tego, że twórcy zastosowali współczynniki zmniejszające 4ro krotnie ich wpływ, więc musieliśmy zbudować 4 takie budynki. Teraz to co widzimy to się dzieje na prawdę i o take budowe walczyłem! Jednak czemu tak było. Było tak, bo twórcy moda dodali mnóstwo budynków, które nam mogą poprawić właśnie wzrost populacji czy porządek. Niestety Medek jako przeciwwagę (zmniejszenie wzrostu populacji czy porządku) ma tylko nędzę i podatki. Zatem musiałem drastycznie zwiększyć wpływ nędzy i podatków. Teraz nędza ma bardzo duży wpływ ujemny (2,5 razy większy niż dotychczas). Jednak spokojnie To co budynki dodają też wzrosło, więc nie jest gorzej, tylko inaczej. Efekt końcowy jest taki, że po prostu teraz możemy sobie kliknąć budynek, aby wskoczył do kolejki budowy a w oknie informacyjnym ładnie widzimy jak się nam osada zachowa (nie widać tylko wpływu pierwszego budynku portowego, ale to już wina gry, nie moda. Ale daje dużo, zawsze warto mieć nawet najprostszą wersję portu). Dodatkowo wpadłem na pomysł, aby maksymalne podatki nie zmniejszały o 0,5% przyrost ludności i odpowiednio proporcjonalnie porządek, a dwukrotnie więcej (czyli tak jakbyśmy zwiększyli na bardzo bardzo duże podatki)
    - oba zachodnie regiony startowe Mercji są regionami mercjańskimi, saksońskimi, a nie walijskimi, podobnie północna część Danii jest duńska a nie norweska. Zmieniłem nieco rozłożenie kultury w okolicach Normandii.
    - poprawiona mapa Franków Wschodnich w menu wybory frakcji
    - zmieniony skrypt na zjednoczenie Norwegii. Wcześniej można było bardzo łatwo tego dokonać, przejmując na dodatek prowincje konkurencyjnej frakcji norweskiej, wraz z możliwością rekrutacji jej oddziału unikatowego (Vestfold miało Hladir Bowmenów, Horda Atgeirmanów). Teraz zjednoczenie to zjednoczenie - trzeba zając wszystkie rejony norweskie. Siłą rzeczy i tak musimy pozbyć się konkurenta, ale przez tą zmianę niestety straciliśmy możliwość przejęcia jej jednostki unikatowej. Taki jeden minus, ale za to te dwie frakcje mają trudniej. Teraz granie nimi nie stanowiło wyzwania, bo wokół niemal sami rebelianci, a Wikingowie nie atakują
    - chciałem startową mapę trochę zbliżyć do historii czy legend, ale niestety AI nie chce współpracować. Jak wrzucam armie którejś z frakcji wikińskiej na tereny anglosaskie, to pakują się na statki i dawaj do mamy. Podobnie jak zapakuję na statki jakieś armie i ustawię je pod granicami wroga, to te leniwe płaczki zamiast iść na wojaczkę to z płaczem pędzą na złamanie karku do bezpiecznego domku. Można to rozwiązać albo robiąc na siłę skrypt, wymuszający określone zachowanie kompa (na siłę idź tam, na siłę oblegnij osadę, na siłę zaatakuj, ale nawet wtedy często kończy się to braniem nogi za pas) albo dając frakcji wikińskiej jakąś prowincję we władanie na terenach anglosaskich/celtyckich/gaelickich. Jednak takie rozwiązanie mi nie pasuje, więc wycofałem wszystkich na tereny macierzyste i sami teraz będziemy decydować kto kogo, kiedy i z kim. Ataki Wikingów i tak pozostały, więc w sumie pod względem najazdów na wyspy niemal nic się nie zmienia. P.S. Wikingowie przy obleganiu nie uciekają prawdopodobnie dlatego, że ich stolica jest niedostępna w żaden sposób, więc nie mają jak wrócić do domu. Inne frakcje niezależnie od AI lubią czmychać nawet mając wroga na widelcu.
    - Rolf gdy się rodził dostawał drużynę Berserkerów, a po wygnaniu i pojawieniu się w Normandii miał już jako straż przyboczną potężną jazdę, typową dla generała normańskiego. Ale zaraz zaraz, czy czasem Rolf Piechur nie mógł podróżować na koniu?Hmm... No pewnie że nie mógł. Dlatego dostał oddział Toporników Huskarli, zarówno w Norwegii, jak i u Normanów. Dodatkowo pojawiając się w Norwegii dostał małe wojsko
    - w ogóle Vestfold szybko padał, więc ten region na północy zmieniłem z wioski w małe miasteczko, dodając mu też koszary, powinno to wyrównać walki w Skandynawii, gdzie zawsze wygrywał Hordaland
    - każdy król i każdy następca ma na starcie w świcie odpowiednią ikonkę, a w cechach władcę/następcę. Z tym było różnie, jedni mieli inni nie
    - zmieniłem stolice. W większości stolice były ustalone byle jak, do tego Anglia Wschodnia ma tylko jedną wiochę i oczywiście ona została stolicą. Stolicą Gwyneddu było miasto z Powysu idt. itp. Król siedzi zawsze w stolicy (poza Nortumbrią, gdzie król siedzi nie w Yorku, a w ich historycznej drugiej siedzibie, czyli tej która jest obecnie stolicą. Wynika to z tego, że zaraz na starcie gry następuje atak Wikingów na York, a nie ma możliwości odparcia ich ataku, więc głupio by było tracić od razu króla. Jak zrobię losowe inwazje to wtedy przywrócę go do Yorku.
    - turę kończą rebelianci, a nie Normanowie
    - inne mniejsze zmiany i korekty, m. in. minimalna ilość ludności zwiększona (bo przez nędzę niektóre wioski mają ujemny przyrost ludności), drobne korekty w osadach, niektórych armiach czy flotach, korekty tekstowe
    - dałem więcej kasy Wikingom, bo zawsze po 12 turach, kiedy już mieli dużo wojska zaczynali bankrutować
    - zmienione warunki wygranej (głównie kampanii krótkich)
    - dodany port do Uppakr, w końcu musiałem zainstalować Geomoda

    zostało mi to przetestować, ustalić ostateczne AI i jeszcze nie zajmowałem się losowymi inwazjami Wikingów.
    Ostatnio edytowane przez wino ; 08-03-2017 o 12:34
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  8. #398
    Chłop Awatar stachomacho
    Dołączył
    Jan 2015
    Postów
    23
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    3
    Otrzymał 3 podziękowań w 2 postach
    O rety, ile zmian... a ja naiwny myślałem, że patch 4.1 to ma być już wersja "ostateczna". W takim układzie chyba już nawet nie będę dokańczał kampanii Wessexem tylko poczekam aż skończysz prace nad kolejnym patchem. Jesteś w stanie ocenić ile mniej więcej powinno Ci to jeszcze zająć?

  9. #399
    Podkomorzy
    Dołączył
    Aug 2012
    Postów
    1 498
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    56
    Otrzymał 190 podziękowań w 121 postach
    Lista zmian jest spora, ale nie ma co czekać, kończ obecną kampanię Jak się wczytasz to nie są to tak drastyczne zmiany, żeby powodowały że poprzednia wersja jest do bani.

    Zmiany w mechanice osad i AI powodują, że trzeba to na porządnie potestować, a to wymaga wielu kampanii, po przynajmniej 100 tur. Sam tego nie dam rady ogarnąć. Planuję zająć się losowymi najazdami Wikingów (to chyba nie zajmie dużo) i wtedy wydam całość jako patch 4.2 aby można było grać. Idealnie byłoby żebym wydał już w pełni sprawdzoną wersję, ale niestety to nie jest możliwe przetestować przynajmniej kilka kampanii po tyle tur, żeby dokopać się przynajmniej do dużych miast, aby sprawdzić zachowanie mechaniki (wpływu nędzy i podatków na osady), zachowanie AI czy relacji z frakcjami.

    Także patch 4.2 wyjdzie niebawem, kwestia kilku dni, ale niestety nie mogę dać gwarancji, że to będzie działać jak należy. Tak więc jeśli zależy Ci na pewnej wersji, to graj w obecną
    "Ludzie, którzy dla odrobiny bezpieczeństwa rezygnują z podstawowej wolności, nie zasługują ani na bezpieczeństwo, ani na wolność" Benjamin Franklin

  10. #400
    Szambelan Awatar Araven
    Dołączył
    Jan 2011
    Postów
    11 949
    Tournaments Joined
    2
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    401
    Otrzymał 277 podziękowań w 235 postach
    Drugi sezon Last Kingdom ruszył. Właśnie pierwszy odcinek oglądam. Oby patch 4.2 nadszedł jak najszybciej.

  11. Użytkownicy którzy uznali post Araven za przydatny:


Strona 40 z 71 PierwszyPierwszy ... 30383940414250 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Kingdom Come: Deliverance
    By Aztec in forum Inne gry komputerowe
    Odpowiedzi: 20
    Ostatni post / autor: 02-11-2014, 07:35
  2. Kingdom of England
    By PlanB in forum XXIII MKO
    Odpowiedzi: 3
    Ostatni post / autor: 06-04-2012, 10:53

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •