PDA

Zobacz pełną wersję : Patche - temat zbiorczy



Strony : 1 2 3 4 [5] 6

K A M 2150
12-03-2014, 21:56
Wszystkie razem jako jeden dodatek wydali przy Kingdoms, nie było żadnego dzielenia na części, wtedy jeszcze nie było ery DLC ;) Dodatek to zbyt dochodowa rzecz, żeby sobie ją odpuścili, więcej osób kupi takie coś niż np DLC.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
12-03-2014, 22:05
Nie będzie żadnego łączenia kilku dlc w 1 dodatek. Poco mieli by robić coś takiego? Mogą jedynie wydać pakiet kilku dlc.

Flagellum_Dei
13-03-2014, 03:30
Jestem zaskoczony podwójnie : u mnie osobiście bpatch 10 , zrobił różnicę na mapie , optymalizacja poprawiona o jakieś 50% w stosunku do poprzedniej wersji. Naprawde wszystko śmiga dużo lepiej, ładniejsze kolory i kilka drobnych szczegółów o których się nie bede rozpisywał ;) Dodam, że gram Macedonią i w basenie m.śródziemnego dzieje się sporo, co przy 360 turze powodowało spore przycięcia od nadmiaru jednostek, agentów, flot etc. Może jak ktoś pisał dla słabszych komputerów jak mój to zrobiło różnicę ( karta 1GB lekko podkręcona , 8GB RAM , 3,6 Ghz Core 4 procek ). Gram na wszystkich modach od Radiousa.

No ale teraz drugie zaskoczenie , to niemiłe. Zniknęła mi opcja forsownego marszu, a co gorsza armie które, były w tym trybie przed zapisem tak pozostały i nie można tego zmienić. To samo tyczy się floty - cała naprzód. Czy ktoś tak jeszcze ma ? Szkoda by było zaczynać kampanię od początku :/

EDIT: "Forced March now invisible to select and gone from the game" - czasem warto przeczytac changelog ;))

Tutaj rozwiązanie jak "odhaczyć forsowny marsz" i grać dalej gdyby ktoś miał ten sam problem :

Radious : "Open my mod in PFM, find lua_script - extract them, then delete them from pack, save, go to the game, get your armies out of FM, save, quit, open my mod in pfm, include back lua_scripts, save and play till you can!"

Chaak
13-03-2014, 12:26
Dzięki za info o forsownym marszu. Przejrzałem sobie savy i powyłączałem go.

misiek1205
13-03-2014, 12:49
Flagellum_Dei czy dobrze zrozumiałem na bpatchu 10 mapa kampani działa ci o 50 % szybciej, mozesz potwierdzić, pytam bo z obecna optymalizacja mapa kampani u mnie jest nie grywalna, mimo ze bitwy chodza w miare płynnie.

przemoxdlol
13-03-2014, 13:49
Optymalizacja naprawdę u każdego wygląda inaczej, dużo zależy od procesora, np. na Intelach Rome chodzi lepiej, ale już na AMDkach sprawa wygląda gorzej ;)

marengo
13-03-2014, 14:34
No ale teraz drugie zaskoczenie , to niemiłe. Zniknęła mi opcja forsownego marszu, a co gorsza armie które, były w tym trybie przed zapisem tak pozostały i nie można tego zmienić. To samo tyczy się floty - cała naprzód. Czy ktoś tak jeszcze ma ? Szkoda by było zaczynać kampanię od początku :/

EDIT: "Forced March now invisible to select and gone from the game" - czasem warto przeczytac changelog ;))


Fakt, tym bardziej że większość changelogów jest tłumaczona w odpowiednim temacie na bieżąco i był czas temu zaradzić :)

U mnie mapa kampanii spowolniła, zaś bitwy działają bezproblemowo. Radious na swoim kompie z GTX 780 zauważył niewielkie przyśpieszenie. Ogólnie zrobiła się afera wokół LOD, czyli poziomie detali grafiki przy operowaniu zoomem kamery:

[youtube:25sb9ji4]http://www.youtube.com/watch?v=olMg1n3MCuE[/youtube:25sb9ji4]

dawid621
13-03-2014, 14:53
co do optymalizacji to to prawda ze na patchu 10-tym, gem obniza wydajnosc?Jesli tak to sa to jakies znaczace spadki?

marengo
13-03-2014, 14:58
Nie wiem jak to jest z GEM Mod, nie używam go. Natomiast wydajność grafiki u mnie poprawia ten mod

http://www.twcenter.net/forums/showthre ... beta-added (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?635639-Aztec-s-New-Lighting-and-Environmental-development-DOWNLOAD-VERSION-2-beta-added)

ponieważ eliminuje HDR, tak samo jak swego czasu praca Mech Donald'a.

questorek2
13-03-2014, 18:47
Włączyłem sobie Rome'a i mam takie wrażenie - Patch 10 pod względem optymalizacji spie*rzył wszystko, co poprawił Patch 9. Innymi słowy znajdujemy się w punkcie Patcha 1.8 :?

Samick
13-03-2014, 19:22
To jest wersja beta, dopóki nie wydadzą ostatecznej wersji, można wrócić do aktualnej dziewiątki. :)

Flagellum_Dei
13-03-2014, 19:54
Flagellum_Dei czy dobrze zrozumiałem na bpatchu 10 mapa kampani działa ci o 50 % szybciej, mozesz potwierdzić, pytam bo z obecna optymalizacja mapa kampani u mnie jest nie grywalna, mimo ze bitwy chodza w miare płynnie.

Heh tak , cały się spociłem aż z wrażenia ale przypominam , że grę odpaliłem na bardzo zaawansowanym stadium - armie, agenci, floty w dużej ilości - różnica była ogromna na plus po tym bp10.

Odpaliłem też nową kampanię i wtedy nie użył bym liczby 50% , ale teraz jest naprawdę bardzo płynnie u mnie.

A co do postów wyżej to racja, każdy chyba inaczej reaguje. U mnie np patch9 mocno popierniczył grę, a większość była zadowolona z niego.

Procki od Intela wiadomo, że pod Romka lepsze i ogólnie też lepsze. Niestety jestem na AMD ;)) FX 4100

PS: Bitwy raczej bez zmian - nie zauważyłem różnicy pomiędzy p9 a bp10

Robin
15-03-2014, 00:47
A ja czekałem, czekałem i się doczekałem.

Armia SI pod moją osadą wreszcie dała sobie spokój z bramą i rzuciła piechotę po drabinach na mury. Po pierwszym uderzeniu druga fala piechurów pięknie wykorzystała drabiny/wieże i wleciała do środka przez mury.

Co więcej, moja piechota, która nieopatrznie zapędziła sie na zewnątrz osady - po rozkazie powrotu wykorzystała najkrótszą drogę - po drabinach podstawionych przez wroga! Pamiętam, że kiedyś uparcie przez bramę chcieli włazić, choćby była po drugiej stronie mapy.

Oczywiście sprawa do przetestowania jeszcze, ale zrobię to już rozpoczynając nową kampanię!

Gdzie tu podbijają wnioski urlopowe do pracy? :-)

Gajusz Mariusz
15-03-2014, 01:22
Armia SI pod moją osadą wreszcie dała sobie spokój z bramą i rzuciła piechotę po drabinach na mury. Po pierwszym uderzeniu druga fala piechurów pięknie wykorzystała drabiny/wieże i wleciała do środka przez mury.

Jeżeli to nie wyjątek w zachowaniu AI to mamy chyba przełom....

Robin
15-03-2014, 07:49
Ehhh niestety,

trzykrotnie powtórzony eksperyment już się nie powiódł. Znów koncert rockowy przy bramie.

Wpadłem w euforię wczoraj, bo to rzecz, która mnie od Roma odrzuciła. Dziś mam podejrzenia, że jest to jeszcze głupsze niż myślałem... Wczoraj przypadek sprawił, że bramę sam otworzyłem. Wojska SI nie podpaliły jej, więc zajęły się murami. Komputer uznał widocznie, że jak bramy nie podpali to jej nie ma...

Nie powiem, że żałuję kasy wydanej na grę - kilka miłych godzin przy niej spędziłem - ale miał to być mój chwalebny powrót do Total War - wreszcie porwałem się na komputer, który uciągnie najnowszego ROMA i szykowałem się na długie weekendowe rozgrywki... ehhh może następna część...

Tessali
17-03-2014, 19:59
Potwierdzam spostrzeżenie poprzednika. Komputer nie potrafi zdobyć obwarowanego miasta. Patch nr 10... na litość, zaczynam sądzić, że w CA pracują kretyni.

kuubaaa90
19-03-2014, 12:36
Może mi ktoś powiedzieć dlaczego jeszcze u mnie nie zainstalował się patch? Czy to jest jeszcze wersja beta?

gogles
19-03-2014, 16:35
Może mi ktoś powiedzieć dlaczego jeszcze u mnie nie zainstalował się patch? Czy to jest jeszcze wersja beta?

Wersja beta. Wystarczy przeczytać ostatnie 2-3 strony aby o tym wiedzieć :)

Flagellum_Dei
17-04-2014, 14:58
Przez to zamieszanie z forum umknęła kolejna łatka ;)) beta patch 12 można pobierać

http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_ROME_II:_Patch_12

lista zmian w linku , całkiem spora nota bene

mardar282
17-04-2014, 15:56
Witam, uważam że od patcha nr 10 jest co raz bardziej ciekawie,i nie żałuję w tej chwili wydanych pieniędzy w lipcu 2013 roku :)

Paweł-K
17-04-2014, 23:12
Cześć :) Tak szczerze to myślicie, że jest jeszcze nadzieja, że Drugi Romek będzie jeszcze chodził jak chodził płynnie jak Drugi Shogunik na starszych konfiguracjach ? :D Tamta część Total War jest jak na razie najbardziej idealna pod względem grafiki i optymalizacji. :)

Flagellum_Dei
18-04-2014, 15:21
Cześć :) Tak szczerze to myślicie, że jest jeszcze nadzieja, że Drugi Romek będzie jeszcze chodził jak chodził płynnie jak Drugi Shogunik na starszych konfiguracjach ? :D Tamta część Total War jest jak na razie najbardziej idealna pod względem grafiki i optymalizacji. :)

Tak szczerze to myślimy , że nie ;) Być może zmiany in plus nastąpią po jakimś dużym dodatku do gry typu BI.
Z tym, że po tych DLC, które wyszły i nadchodzącym DLC "Boudica Britania" mam coraz większe wątpliwości, że wyjdzie jakiś duży dodatek ... :/

( ͡º ͜ʖ ͡º)
18-04-2014, 15:40
Rome 2 wciąż jest łatany, więc dopóki nie wyjdzie ostatni patch, nie ma co porównywać tej gry z shogunem 2 którego już skończyli łatać, ale według mnie Rome 2 jest o wiele bardziej rozbudowana, bardziej skomplikowana, mapa kampanii jest o wiele większa, jest więcej wszystkiego. W skrócie więcej miejsca na różnego rodzaju bugi, więc o wiele ciężej będzie doprowadzić Rome 2 do takiego stanu w jakim jest teraz shogun 2. Poza tym fakt, że rome jest bardziej skomplikowane sprawia, że do ogarnięcia tej gry potrzebne jest lepsze AI, a niestety w stosunku do shoguna wcale go nie poprawili.

Shay Ruan
18-04-2014, 18:24
Po tej łatce do patcha 12 stało się coś dziwnego z animacjami odcinania kończyn :D W momencie animacji żołnierz zamiast tracić kończynę dubluje się i oba ciała wylatują w powietrze :D

Edit: Ogólnie DLC Blood and Gore przestało poprawnie działać po tym patchu. Ludzie skarżą się na to i wątpię aby CA tego nie naprawiła.

misiek1205
18-04-2014, 20:20
Czy juz wyszedl patch 12, bo ja na steame przy rome 2 nadal mam dopisek update 12 beta.

Przemysł II
18-04-2014, 21:07
Jeszcze nie, dalej jest w opcjach "bety".

Gajusz Mariusz
18-04-2014, 22:34
Rome 2 wciąż jest łatany, więc dopóki nie wyjdzie ostatni patch, nie ma co porównywać tej gry z shogunem 2 którego już skończyli łatać, ale według mnie Rome 2 jest o wiele bardziej rozbudowana, bardziej skomplikowana, mapa kampanii jest o wiele większa, jest więcej wszystkiego. W skrócie więcej miejsca na różnego rodzaju bugi, więc o wiele ciężej będzie doprowadzić Rome 2 do takiego stanu w jakim jest teraz shogun 2. Poza tym fakt, że rome jest bardziej skomplikowane sprawia, że do ogarnięcia tej gry potrzebne jest lepsze AI, a niestety w stosunku do shoguna wcale go nie poprawili.

Takie jest dokładnie moje zdanie.

Pampa
19-04-2014, 17:46
Jak to dobrze że nie mam dostępu do Rome II i ogólnie gier :P Bo sam też wydałem pieniądze na B&G i już fakt ograniczenia animacji mnie irytował, a jak dochodzi do tego to że gra już w ogóle przestała poprawnie działać to dostałbym białej gorączki :D No cóż, tak to jest jak się wypuszcza na szybciora wszystko

Stalowy Karaluch
26-04-2014, 20:13
Witam wszystkich. Wiadomo kiedy ukaże się 12 patch? Już dużo czasu minęło od zapowiedzi...

Asuryan
26-04-2014, 21:31
Pewno wtedy jak uda się im w końcu dopracować betę tego patcha. Fakt, długo im to idzie, ale lepiej żeby trwało to jak najdłużej, a zawierało jak najmniej niedoróbek.

marengo
27-04-2014, 17:35
Patch 12 ukaże się w ciągu najbliższych dwóch dni...

Stalowy Karaluch
27-04-2014, 20:33
Świetna wiadomość:D

FireFighter
27-04-2014, 22:04
A może ktoś mi powiedzieć od kiedy w czystej wersji jednostki rzymskie rzucają pilum z miejsca i idąc mają je domyślnie w ręce a miecz przy pasie? :D Od kiedy jest DeI nie grałem na czystej grze i się trochę pogubiłem :)

Aracz
27-04-2014, 22:26
Nie ma na czystym rzucania pilum z miejsca ani chodzenia z nim w ręku...

FireFighter
27-04-2014, 22:29
Ale.. to niemożliwe.. wyłączyłem mody.. włączyłem grę, szybką bitwę i tak było .. więc czy to możliwe, że jakiś mod mimo, że nie był zaznaczony w MM był aktywny?

K A M 2150
27-04-2014, 22:45
Mody w formacie .movie nie wyświetlają się w MM.

FireFighter
27-04-2014, 22:53
Dzięki.. sprawdziłem.. miałem jakiegoś moda w owym formacie.. nie pamiętam żebym go pobierał, co raz gorzej ze mną :)

Aracz
28-04-2014, 16:24
Może po prostu to plik z innego moda?

No i czy wam też się ściąga 1,1 gb Rome II (mi już drugi raz...)

Flagellum_Dei
29-04-2014, 16:02
Witam , chciałem podpytać nieco o kwestię praktyczną ...
otóż ostatnio przy każdorazowej aktualizacji gry mimo niewielkiego rozmiaru pliku, czekam na ukończenie 45-60 minut nawet.
rozumiem, że "dysk jest zajęty" i rzeczywiście widzę, że pracuje, domyślam się że nadpisuje pliki albo usuwa stare instaluje nowe,
ale że przez prawie godzinę ? Dochodzi do tego, że człowiek po 3-4 dniach nieobecności chce odpalić Romka i musi czekać godzinę
na uruchomienie gry.

Chciałbym podpytać czy u Was też to tyle trwa, bo ciekaw jestem czy to kwestia szybkości dysku etc. czy po prostu tak jest bo jest ;)

PS: przeważnie uczestnicze we wszystkich wersjach bety. a PS2 : gram na modach Radiousa i dla porównania jego aktualizacje instalują się w nie więcej niż minutę przy czasami takiej wadze pliku.

PS3: oczywiście się rozpisałem, bo właśnie trwa aktualizacja :D

Godlike
30-04-2014, 12:12
Ja mam Romka na SSD i też mi się czasem dłużej aktualizuje kiedyś ktoś pisał że to przez to tak długo trwa bo cały czas wprowadzają jakieś poprawki w silniku gry.

Łycha
30-04-2014, 16:16
Witam. Pytanko mam do was, bo ja w temacie trochę zielony jestem. Kupiłem wczoraj ze sklepu muve.pl Romka 2. Dostałem na maila jakiś kod do DLC. Dzisiaj grę zainstalowałem, zaktualizowałem i wgrałem ten klucz DLC
1. GRY -> Aktywuj produkt na steam, wklepałem ten kod po czym steam go przyjął ale nic nie pobrał ??. Prosiłbym kogoś o wyjaśnienie co zawierało to DLC. W ogóle nie wiem jak to sprawdzić ? W steamie w DLC przed wklepaniem kodu był 2 pozycję, teraz są 3 ale z informacją Punkt sprzedaży.

Samick
30-04-2014, 16:19
Prawy przycisk myszy na grze w oknie steam. Wyświetl DLC. klikasz na wybranym DLC, przejdź do sklepu albo skopiuj nazwę i wrzuć w wujka.

Gajusz Mariusz
30-04-2014, 16:27
Jaki to DLC? Można łatwo sprawdzić w menu gry po tym co masz odblokowane. Jak wpisuję kod DLC błyskawicznie mi zasysa i na menu patrzę czy już mam.

Łycha
30-04-2014, 16:35
No ok . Są 3 pozycję. Bakrtia faction, Greek States Culture Pack, Seleucid Empire Faction z dostępnem w punkcie sprzedaży. Tyle, że ja mam np Seleucydów i Baktrię jako grywalne frakcję. Czy gracze dostawali za darmo jakieś DLC ? (prócz pakietu plemion wędrownych za darmo do 29 października).

( ͡º ͜ʖ ͡º)
30-04-2014, 16:44
DLC do którego kod dostałeś to Greek States Culture Pack. Baktria i selucydzi to pseudo prezenty od CA.

Gajusz Mariusz
30-04-2014, 16:45
Baktria i Selkowie są za free. Jeżeli masz Greków to sprawdź w dostępnych nacjach- Ateny, Sparta i Epir.

Łycha
30-04-2014, 19:01
Sprawdziłem, i w państwach greckich mam Ateny, Spartę i Epir grywalne. Dziękuje za pomocne informację, bo nie dawało mi to spokoju :)

marengo
08-05-2014, 15:32
Patch 12 wyszedł z fazy beta i powinien zostać pobrany automatycznie dla wszystkich klientów steam posiadających Rome 2

http://forums.totalwar.com/showthread.php/128389-Patch-12-now-live?p=1121225#post1121225

Stalowy Karaluch
08-05-2014, 15:41
super teraz tylko czekać na DEI 0.9 i można będzie rozpocząć nową kampanię:D

Paweł-K
08-05-2014, 20:08
a jak z optymalizacją ?? Czy już zbliża się do Shoguna 2 ?

misiek1205
08-05-2014, 20:43
U mnie bitwy działają prawie jak w Shogunie 2 czyli znośnie, ale przez mape kampanii nie gram, i chyba nie zagram na obecnym procku, a mam AMD Phenom x4 955 BE.

Atar
08-05-2014, 23:40
U mnie bitwy działają prawie jak w Shogunie 2 czyli znośnie, ale przez mape kampanii nie gram, i chyba nie zagram na obecnym procku, a mam AMD Phenom x4 955 BE.
A tak z ciekawości ile trwa u Ciebie tura kampanii? U mnie na AMD Phenom, ale X4 960T (z odblokowanymi dwoma dodatkowymi rdzeniami, nie wiem czy w twojej wersji była też taka opcja) ok. 25 sekund. Po najnowszym 12 patchu wyraźnie się poprawiło. A jak się tura dłuży w końcowej fazie kampanii to zawsze można sparzyć herbatę albo poczytać :)

Paweł-K
09-05-2014, 00:26
A ja mam procek stary dwurdzeniowy Intel Core 2 Duo CPU 3,00 Ghz, a kartę Radka HD 6850. Chyba słabo mi będzie chodzić. :hmm:A podobno do czerwca ma potrwać ta farsa z poprawianiem gry ? ;D

misiek1205
09-05-2014, 06:22
Z początku krótko, nie wiem jak dalej bo nie grałem z powodu wolnego działania mapy, mam na niej max ok 30 klatek, a przy rozbudowanych prowincjach i wybraniu dużej armi albo miasta potrafi spaść nawet do 15, innym pewnie by to nie przeszkadzało ale ja nie mogę tak grać. A u ciebie Atar jak chodzi mapa ?

Atar
09-05-2014, 09:30
Przy ustawieniach grafiki na Ultra, z grubsza wychodzi jak u Ciebie (mapa 20-30, bitwa 30-40), przy czym spadki na mapie kampanii nie powodują u mnie zwiechy i pokazu klatek i jak dla mnie gra się ok. Tak jak pisałem wcześniej, po najnowszym patchu u mnie tury zaczęły nieco szybciej się przewijać.

Pampa
10-05-2014, 17:17
Ciekawa sprawa, bo teraz grając Rzymem w końcowych celach jest 90 osad do przejęcia a nie 130 bodajże jak poprzednio :) Chyba że to kwestia tego że wybrałem Republikę a nie Imperium ;)

Asuryan
10-05-2014, 23:56
Są zmiany w kampanii - Kartagina dostała na starcie więcej terenów i możliwość rekrutacji macierzystej kawalerii.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
11-05-2014, 01:06
Jakiej kawalerii?

Arroyo
11-05-2014, 09:27
Największym plusem jest możliwość zarejestrowania się na Twitcha w grze, czego nie było przed patchem 12. To dość dobra wiadomość dla ludzi chcących nagrywać na Twitcha podczas gry.

Asuryan
11-05-2014, 13:26
Jakiej kawalerii?
Macierzystej, czyli kartagińskiej. Przedtem jedyną kawalerią jaką mogła dysponować Kartagina w kampanii, byli najemnicy.

Gajusz Mariusz
11-05-2014, 13:52
Oj, Asur, coś nie tak. Walka Barkidami była jedną z moich pierwszych kampanii i jazdę kartagińską miałem z koszar. Nie pamiętam którego poziomu, ale koszar...:hmm:

K A M 2150
11-05-2014, 14:10
Kartagina od dnia premiery miała już kilka macierzystych jednostek konnych, w tym jedną szturmową ;)

Vlad
13-05-2014, 10:33
Czy ma ktoś jakieś świeże informacje dotyczące wyjścia DEI 0.9 ?

1.Wszyscy na to czekają czytając post?
2.Nikt tu nie zagląda?
3.nikt nic nie wie?
4.Nikomu się nie chce odpowiedzieć posta na którego reagujecie jak poganin z filmiku powyżej?

Vlad
15-05-2014, 21:50
Czy ma ktoś jakieś świeże informacje dotyczące wyjścia DEI 0.9 ?

( ͡º ͜ʖ ͡º)
15-05-2014, 21:59
@UP
Wal sobie ile chcesz ale ogarni te posty. To, że nikt ci nie odpowiada na pytanie to znaczy, że albo nikt nie zna na nie odpowiedzi, albo ktoś kto ją zna nie chce się nią z tobą podzielić. Prosta dedukcja.

P.S.
Szukaj w temacie o DeI w dziale z modami.

Paweł-K
16-05-2014, 10:28
Po 12 updatejcie :mrgreen: bitwy chodzą już trochę lepiej z moim dwurdzeniowym prockiem, ale nadal nie ma co porównywać z optymalizacją w ostatnim Shogunie, bo jeszcze jest przepaść. Ktoś wie ile jeszcze ma wyjść paczy i do kiedy ? Czy jeszcze poprawią silnik ? :)

marko1805
16-05-2014, 11:30
Po 12 updatejcie :mrgreen: bitwy chodzą już trochę lepiej z moim dwurdzeniowym prockiem, ale nadal nie ma co porównywać z optymalizacją w ostatnim Shogunie, bo jeszcze jest przepaść. Ktoś wie ile jeszcze ma wyjść paczy i do kiedy ? Czy jeszcze poprawią silnik ? :)

A kto tam CA wie, silnika na pewno nie poprawią, na jakieś większe zmiany też bym już nie liczył. Od wydania gry minęło już 8 miesięcy co dali rade to poprawili , psując zresztą co nieco. Z tego silnika więcej już raczej się nie wyciągnie, ale kasy z płatnych DLC można jeszcze wyciągnąć od naiwnych sporo :D.

Paweł-K
16-05-2014, 12:26
He he :D i żeby jeszcze trochę kasy mogli sobie nabić producenci nowych procesorów wielordzeniowych i innych akcesoriów. ;D Ja jednak mam nadzieję, że do lata się poprawi a resztę zrobią moderzy. :) Albo pozostanie Europa Barbarorum, De Bello Mundi, Roma Surrectum. :D

marko1805
16-05-2014, 13:14
Ogólnie gra z modami( dla mnie np DeI )nie jest zła, ale straszliwie niedopracowana. Po dojściu do pewnego etapu po prostu nudna. Lato mamy tuż ,tuż :D więc można jeszcze liczyć pewnie na jedną łatkę , no chyba, że rzucą jakieś płatne DLC przed sezonem ogórkowym ,to na dwie i to wszystko. Pozostaje mieć nadzieję że w tych łatkach niczego nie s......ą. Na nic więcej bym nie liczył :)

Arroyo
16-05-2014, 18:45
Tak grałem sobie dziś w Rome II i nagle podczas bitwy zaskoczyło mnie... to:
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/433781358424105896/E9FA78205A82638290E3CE06B4709ABD07DA17D7/. Czyżby powtórka z I patcha do Rome II? Żeby nie było - screen jest z dzisiejszego dnia, aktualny.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
16-05-2014, 19:16
Niektóre pola bitew są zbugowane i dzieje się na nich coś takiego.

marengo
27-05-2014, 15:37
Nowy update jest już dostępny. 236 mb zawiera darmowy content z historyczną bitwą pod Pydną i frakcją Getae, przygotowanie do nowego DLC oraz dodatkowy fix:

http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_ROME_II:_Getae_and_Pydna_Update

Ituriel32
27-05-2014, 16:42
Mamy 16 nowych osiągnięć na stema w tym za ukończenie dużej kampanii przez: nomadów (3 sztuki), Selków, Baktrię, Getów, galów z CiG (3 sztuki), nacji z HatG (trzy sztuki), z PaR (trzy sztuki) i za bitwę. Mówiąc krótko mamy wszystkie nacje z osiągnięciami :D

marengo
28-05-2014, 08:52
Osiągnięcia na steam dla Rome 2 są w dużej mierze żenujące, infantylne i jest to pewna tendencja dla serii. Po jakiś 20 godzinach gry miałem już kilkanaście, m.in. optio (stocz bitwę na mapie kampanii bez automatycznego rozstrzygania:confused:), podczas gdy grając w Empire prawie sto godzin zdobyłem ledwie trzy. Dla następnego tytułu dadzą osiągnięcie za samo odpalenie kampanii. Powinni je ograniczyć do przyznawania odznaczeń za wygrane kampanie pojedynczego gracza i rozgrywki multiplayer jak bardziej wymagające.

Ituriel32
28-05-2014, 09:20
Co kto lubi. Mi tam pasują, zwłaszcza te za wygranie konkretną nacją, bo zachęcają do ukończenia takiej kampanii. Podobało mi się też na przykład "Ich własna liga". Choć przyznaje że większości z tych osiągnięć brakuje polotu. Im więcej osiągnięć tym lepiej, spójrz na taką Cywilizacje V
tam to dopiero tego jest.

marengo
28-05-2014, 09:28
Pisząc o tym, że pasując ci osiągnięcia za wygrane kampanie, potwierdzasz jedynie moje zdanie na ten temat. Nic nie wiem o żadnej Cywilizacji V, poza tym że istnieje. Może to kogoś dziwić, ale gram tylko w Total War'y i ewentualnie niektóre tytułu Paradox'u, ale to bez entuzjazmu.

Ituriel32
06-06-2014, 06:35
Będzie następny pacz? Bo na razie nie ma jeszcze wersji bata takowego. A obecny stan gry jeszcze mnie nie satysfakcjonuje. Dalej nacja bez regionu zamiast zwerbować sobie najemników i spróbować zdobyć sobie miasto, woli spamować mnie agentami przez 5-10 tur.

Próbowałem ostatnio z Arroyo pograć kampanie multi tak we współpracy jak i przeciw sobie. Chciałem w ten bezpieczny sposób zobaczyć sobie jak ludzie grają na multi, a przy okazji trochę się przez to podszkolić. Bo do tej pory unikałem wyzwań tego typu. Niestety wszystko posypało się na pierwszej bitwie ręcznej.
W pierwszej grze Arroyo wygrywał bitwę łatwo Luzytanii, a ja oglądałem jak komp dostaje wciry od kompa. By po zakończonej bitwie zobaczyć pulpit.
Drugą grę też zawiesiła bitwa a dokładniej okienko wyboru jak ma być rozegrana.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
06-06-2014, 09:55
Dalej nacja bez regionu zamiast zwerbować sobie najemników i spróbować zdobyć sobie miasto, woli spamować mnie agentami przez 5-10 tur.

Myślę, że jest na odwrót. Frakcja bez żadnej osady ma chyba nieograniczone fundusze i może sobie kupić dowolną ilość najemników co często wykorzystuje.


Próbowałem ostatnio z Arroyo pograć kampanie multi tak we współpracy jak i przeciw sobie. Chciałem w ten bezpieczny sposób zobaczyć sobie jak ludzie grają na multi, a przy okazji trochę się przez to podszkolić. Bo do tej pory unikałem wyzwań tego typu. Niestety wszystko posypało się na pierwszej bitwie ręcznej.
W pierwszej grze Arroyo wygrywał bitwę łatwo Luzytanii, a ja oglądałem jak komp dostaje wciry od kompa. By po zakończonej bitwie zobaczyć pulpit.
Drugą grę też zawiesiła bitwa a dokładniej okienko wyboru jak ma być rozegrana.

Macie takie same wersje językowe?

Ituriel32
06-06-2014, 10:19
Tak ta sama, graliśmy z wyłączonymi modami.

marengo
06-06-2014, 10:27
Będzie następny pacz? Bo na razie nie ma jeszcze wersji bata takowego. A obecny stan gry jeszcze mnie nie satysfakcjonuje.

Raczej tak, inaczej CA wydałaby stosowne oświadczenie. Prawdopodobnie dopóki będą pojawiać się nowe DLC - a takie rzeczy w porządnej firmie planuje się przed premierą - gra będzie łatana, choć naprawienie SAI można zaliczyć do kategorii Mission: Impossible, jako że jest to problem całej serii, co wykazałem w tym temacie obnażając nieznajomość tych spraw przez pewnego fana multi.

Sanvone
07-06-2014, 20:31
Nie wiem czy ktoś o tym pisał, ale ludzie na oficjalnym forum mówią, o ukrytych zmianach w ostatnich patchach. Ponoć dodali fortyfikacje dla oblegających w historycznej bitwie o Kartaginę oraz nieco zmieniono wygląd Szermierzy w Kolczugach (Thorax Swordsmen) i Hypaispiści (pewnie źle to napisałem ale chodzi o Royal Peltast). Tutaj parę screenów:
Kartagina
138139140

Thoraxy:
142143

Czy ktoś zauważył jeszcze jakieś inne ukryte zmiany?
Pozdrawiam

( ͡º ͜ʖ ͡º)
08-06-2014, 14:49
@UP
Królewscy peltaści i hypaspiści(pewnie też źle napisałem) to 2 różne jednostki.

Paweł-K
15-06-2014, 14:30
Kiedy następny patch ??

Ituriel32
17-06-2014, 17:25
Właśnie pobrało mi małą łatkę 56,1 mb wie ktoś co ona zmienia?

janrod11
17-06-2014, 17:28
Na pewno nie optymalizację na mapie kampanii ani żaden z innych ważnych aspektów gry...Przypuszczam, ze chodzi o to:
http://forums.totalwar.com/showthread.php/130514-Hotfix-amp-Festivals-Update-(Patch-13.1)?

Chaak
17-06-2014, 17:45
Ogólnie zmiany w Odrysach są fajne. Peltastom ulepszą walkę wręcz, a piechota z rhompaią dostanie bonus na słonie. W końcu będzie sens zakupu peltastów, bo ci słabsi oszczepnicy wygrywali w stosunku cena/jakość. Do tego jeszcze do garnizonów dojdą wojownicy. Szkoda, że kampanię nimi już mam za sobą, ale pierwsza część zmian na multi się przyda.
Spoko, że Nerwiowie dostaną nagich wojowników, bo lubię tą jednostkę, a niedługo chcę nimi pograć.
Na minus można dać utrudnienie konnicy odklejania się od piechoty.

Ituriel32
17-06-2014, 17:52
A ja mam ich jeszcze przed sobą (Odrysów), a zmiany te dotyczą też Tylis czy wszystkich Bałkanów?

Chaak
17-06-2014, 18:04
O Tylis nic nie było, ale ilirijscy hoplici dostaną falangę, poza tym ilirian raiders (nie pamiętam, którzy to w wersji PL) dostaną inne okręty. U Daków piechota z falxami też dostanie antysłoniową broń i naprawią im jakieś bugi.
Mógłby ktoś sprawdzić, czy ci peltaści te statystyki mają jakieś sensowne, czy to tylko taki bajer i ile teraz kosztują, bo na razie nie mam dostępu do gry?

edit:
Zapomniałem, że Tylis też ma trackich wojowników, czyli im także wpada bonus na słonie, ale patrząc pod kątem kampanii to nieduża zmiana.

marengo
17-06-2014, 19:34
Dla tych co nie doczytali, patch 14 przechodzi właśnie ostateczny wewnętrzny test i niedługo pojawi się jako beta do pobrania.

Jednym z powodów wydania update'u jest także nowość na mapie kampanii w postaci dodatkowych zdarzeń losowych (event'ów), opartych na historycznie zaistniałych antycznych uroczystościach. Wszystkie grupy frakcji będą miały takie dwa wydarzenia, zaś Grecy trzy. CA nie chce więcej powiedzieć, nie chcąc psuć niespodzianki.

Jeden z graczy prowadząc kampanię Syrakuzami, odnotował wystąpienie event'u związanego z tym świętem:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Tesmoforie

Chaak
19-06-2014, 12:39
Z peltastami nawet fajnie im wyszło. Cena jest bez zmian (480), a można teraz nimi, po wyczerpaniu amunicji, skutecznie flankować.
Warto dodać, że indyjskie słonie w zbrojach podrożały do 2100 i może być ich tylko 1 oddział w armii. Nie wiem jak z afrykańskimi, nie zwróciłem na nie uwagi.

Gajusz Mariusz
20-06-2014, 13:44
Po udanym abordażu mogliby zrobić możliwość przejęcia wrogiej jednostki wzorem innych tytułów TW...:hmm:

Paweł-K
21-06-2014, 09:31
Jaki jest najlepszy który poprawia optymalizację grafiki, zmniejszał wymagania sprzętowe, żeby chociaż na średnich ustawieniach można było grać komfortowo. I który patch najlepszy ?

Pampa
21-06-2014, 13:58
Patch ostatni bo raczej się go nie da uniknąć na steam. A tak to GEM mod ;)

Paweł-K
21-06-2014, 19:00
Dzięki, znam ten mod, ale czy on będzie działał z DeI ? Pewnie tak ?

Wezyr
22-06-2014, 14:58
Panowie czy któryś z patchy przywrócił animacje walki które wcięło bodajże po 9 łatce? Dawno nie grałem stąd moje pytanie :)

Shay Ruan
23-06-2014, 11:22
Wiele animacji zostało przywróconych lecz wciąż sporo jest animacji w których wojak pada martwy nie wiadomo od czego(bo brak stosownej animacji śmierci).

marengo
23-06-2014, 11:53
Shay czy też Shay Ruan (nie wiem jak mam zwracać się do Ciebie), to nie jest tak że brak animacji śmierci, tylko nie są one powiązane z przebiegiem bitwy w bezpośredni sposób, tzn. funkcjonują one niezależnie od akcji. Komputer oblicza ilu wojaków powinno paść w starciu i tak się dzieje, nie wynika to z wizualnego odbioru gry, tylko z wielu współczynników które charakteryzują jednostki.

Shay Ruan
23-06-2014, 13:54
Nie zgodzę się. W wersji premierowej i późniejszych działało to bez zarzutu, każda śmierć miała swoją animacje. Po kilku patchach, kiedy to twórcy zdecydowali się usunąć niektóre animacje aby jednostki trzymały szyk pojawiły się taki babole jak wojacy padający nie wiadomo od czego.

marengo
23-06-2014, 15:54
Dlatego właśnie tłumaczę Ci dlaczego tak się obecnie dzieje; animacje pozostają w niejakim oderwaniu od walki, a ktoś musi zginąć;) One nie zostały usunięte, tylko zablokowane i są mody naprawiające to. W czystej postaci masz to w Radiousie, gdzie formacja ataku została wyłączona za wyjątkiem falangi, a czytałem że są w Warsztacie mody, które przywracają je w innych modach.

Pampa
23-06-2014, 18:27
Faktycznie dodali te wydarzenia frakcyjne. Grając Egiptem miałem ich bodajże 3. Szkoda że następują po sobie. Aczkolwiek fajny smaczek :)

marengo
23-06-2014, 20:25
Znakomity post Sir, ktoś mógłby dojść wniosku iż zmyślałem komentując ostatni patch:P

moochaPL
25-06-2014, 15:20
Wersja beta patcha 14. nie wcześniej niż w przyszłym tygodniu, podało CA na swoim forum...

Paweł-K
25-06-2014, 17:15
A wiadomo może ile ma być jeszcze update'ów i do kiedy ? Czy będą jeszcze optymalizować grafę ?? :rolleyes:

Asuryan
25-06-2014, 17:29
Ile i do kiedy, to chyba nawet sami twórcy nie wiedzą :mrgreen: Na dalszą optymalizację grafiki bym raczej nie liczył, raczej tylko na poprawki animacji, balans jednostek i kolejne dlc. Najważniejsze, że cały czas coś tam próbują naprawiać/wprowadzać nowego - oby tylko przy okazji nie skopali już dobrze działających rzeczy.

Shay Ruan
25-06-2014, 18:36
W przeciwieństwo do EA chłopaki(i dziewczyny xD) z CA starają się łatać grę, w każdym razie coś w tym kierunku robią.

Pampa
26-06-2014, 08:14
Jeżeli chodzi o optymalizację to zrobili ogromny krok do przodu. Szkoda że dopiero chyba jakieś pół roku po premierze mogłem zupełnie komfortowo grać :) Tymczasem nie ma nic tylko czekanie na jakiś duży dodatek a'la BI 2 :D

Paweł-K
27-06-2014, 08:33
Tak, jest postęp zgadza się. Podobno do końca czerwca miała być gra poprawiana. Ktoś pisał, że tak najdoskonalszy (wg mnie :D) ze wszystkich Total Warów pod względem optymalizacji i grafiki Shogunik 2, (który zresztą miał być uwzględniony przy ustawianiu konfiguracji Rome II) był też długo łatany, ale ja późno kupiłem oryginał. Ale mam dwurdzeniowy procek i w Romka 2 nie mogę płynnie grać na rozmiarze jednostek Ultra ze średnimi nawet ustawieniami a bym chciał ! :P Raczej długo się wstrzymam z kupnem tej gry. A najgorsza ta "moda" na dodatki. :rolleyes: Dokąd ten świat zmierza ?! :drunk:

Gajusz Mariusz
03-07-2014, 08:05
Coś mi zassało, ale wciąż mam patch 13, myślałem że to była 14-tka. Jakaś łatka, wiecie co to mogło być?

janrod11
03-07-2014, 10:36
Może łatkę 13.1 dopiero teraz ci pobrało...?

Osgiliath
09-07-2014, 17:48
Może łatkę 13.1 dopiero teraz ci pobrało...?

Mam szybkie pytanie - jaki wyszedł ostatni patch do romka? Mam wersję 13.1 i nic mi nie pokazuje, by była jakaś beta 14tki do ściągnięcia. W takim razie wyszedł/ma wyjść patch 14, czy mając 13.1 świruję bez sensu? ;)

marko1805
09-07-2014, 22:38
Bo nic więcej się nie ukazało i świrujesz bez sensu ;)

marengo
22-07-2014, 11:23
Patch beta 14 jest już dostępny na Steam.

Zmiany:



Battle

Unit ‘stuttering’ in battle has been improved.
Improved reflections in rivers on the battlefield.
Ship reflections now appear correctly in battles.
Fixed a crash in large scale multiplayer battles containing over 14,000 combined soldiers in total.
Fix for a crash which occurred when selecting reinforcements on the minimap during battle replays.

Campaign

Reduced the game's memory usage in Campaign modes, and when saving Campaign games.
Fixed a rare crash which happened when placing the mouse over a building in the construction queue.
Rare Campaign crash fixed, which triggered shortly after battle results were displayed.
Fixed a crash which occurred after an un-walled port assault in Hannibal at the Gates campaign.
Fixed a very rare texture crash when moving the camera around the campaign map.
A rare crash which occurred after declining to fight a battle as a reinforcing army while the camera was still moving on the Campaign map has been fixed.

Battle AI improvements:

Significant improvements to attacking siege AI’s use of siege engines, allowing them to better co-ordinate assaults through breaches and gates while also reusing previously docked siege vehicles.
Improved AI's ability to re-start siege assault tactics after responding to units sallying out of a settlement in a siege battle.
Fixed an issue in the attacking siege AI which could cause individual units or small groups of units to split off from the main force and attempt to burn the city gates elsewhere.
Improved the Battle AI's usage of artillery to breach walls in siege battles.
Made a range of improvements to battle AI pathfinding in settlement battles.
Fixed an issue in a specific Egyptian city map variant which caused the AI to ignore siege equipment and always opt to burn down the gates.
Fixed a bug in the deployment system which could cause the attacking siege AI to deploy far away from the city, sometimes facing the wrong direction.
Fixed a bug which sometimes prevented the attacking siege AI from recognising existing wall breaches from previous battles in the same campaign turn.
Introduced evasive manoeuvres in defending siege AI for units defending walls which are under enemy bombardment and are likely to collapse.
Fixed an issue in the attacking siege AI where AI units would sometimes be assigned incorrectly to siege vehicles, or multiple AI units would be assigned to the same siege vehicle.
Improvements made to the Battle AI's evaluation of task priority in settlement battles, enabling it to better direct attacks against higher concentrations of enemy units, as well as co-ordinate more effectively with reinforcements.
Fixed a bug in siege battles when the player was defending, which caused ally AI armies to become idle in certain situations.
Improved AI's wall targeting in siege battles, to prevent it from attempting to dock two siege towers on the same wall segment, for example.
Enabled the Battle AI to better co-ordinate attacks in settlements through multiple breaches, gates or streets simultaneously.
Fixed a rare crash bug which occurred when an AI general's bodyguard unit is completely killed while the rest of the army is entering the breaches in a siege battle.
Introduced better co-ordinated attacks from multiple directions in minor settlements as well as some fortified settlements.
When a unit under Battle AI control is changing formation, due to being attacked on multiple fronts, it will now take more consideration of its facing, to avoid presenting the enemies its back or flanks.
Fixed issues where AI's naval reinforcement units became unresponsive after splitting up into multiple groups upon disembarking.
Battle AI will now use melee units in addition to missile units to defend settlement walls when useful.
Fixed issues with battle AI's sally out behaviours in settlement battles.
When defending a settlement against bombardment from naval artillery, battle AI is better able to attempt to avoid casualties.
Improved AI deployment logic for several settlement maps.
Occasionally units given move orders on the battlefield would remain stationary for a while before moving. This has now been reduced.
Fixed an issue which sometimes allowed the attacking siege AI to command their siege towers into settlements.
Fixed issues in the attacking siege AI in naval siege battles, which caused some disembarked units to go idle.
Battle AI is now more likely to pick up siege equipment, when it's been dropped by other units being killed.
Fixed a bug where the Battle AI was incorrectly determining whether it had sent a unit to pick up a piece of siege equipment.
Fixed a battle AI issue in which it would move to capture courtyards with victory points but fail to actually take the capture points due to its placement of units within the courtyard.
Battle AI made more aggressive when attacking unfortified settlements to avoid losing due to timeout.

Campaign AI improvements

Campaign AI is now more likely to defend settlements instead of running away. This should lead to bigger and more frequent battles.
Improved Campaign AI siege behaviour - Campaign AI now tends to maintain sieges longer and construct more siege equipment against major settlements when besieging.
Improved Campaign AI building repair behaviour.

General battle improvements

Units on the battlefield now blend / fade out when they get very close to the camera, to avoid ugly clipping / seeing into the unit models.
Improved siege vehicle docking, to reduce the chance of ladders rotating back and forth indefinitely, when attempting to dock against a walls in siege battles.
Battle replays now save and replay the weather as it was in the battle being recorded.
Fix for capture points sometimes being connected to the wrong buildings in some battles with multiple capture points.
Improved the combat behaviour of flanking enemies while attacking in formation, so the units are more concerned with attacking the flank of the enemy unit, rather than drifting to the front of the enemy, and potentially nullifying the flanking attack.
Units can now fire at animal handlers once they've released the dogs.
When the player selects multiple siege vehicles and attempts to dock them on a wall, only one will be given the order. The player must now manually order siege vehicles to dock on a settlement wall.
Battering rams will no longer cause collision when they are destroyed.
Units now more effectively pick up battering rams that have been dropped while they were attacking gates.
Improved how units move through wall breaches:
Individual men will not attempt to walk through solid fort walls as their unit passes through a breach.
Fixed cases where units ordered into settlements via a breach would not move.
Siege vehicles are less likely to get stuck on small buildings and rocks outside of a settlement, becoming inactive.
Reduced units from climbing siege ladders in single file, up one side of the ladder.
Fix for units ignoring docked siege towers in favour of ladders and captured gates where the siege tower offered a more appropriate route.
Attackers can no longer see defenders in multiplayer land/naval battles during the deployment phase.
Fixed a bug where units in defensive stance were not reacting correctly when attacked in melee and therefore not performing as well as expected.
Increased cost of Indian Armoured Elephants.
Cavalry will no longer be able to push through enemy units without experiencing losses.
Balkan General units will now have the expected melee attack value in battle.
Units will no longer continue to target and attack an enemy unit if they lose visibility of it.
Improved pathfinding for large attacking AI armies in unfortified settlement battles, so the army does not become idle when attempting to reform.
Adjustments to morale mechanics to limit certain defender exploits.
Units will now look further for targets when on walls, to increase melee engagement.
Capture points have been removed from custom coastal battles.
Stopped AI controlled units getting stuck and spinning in one spot after disembarking in the medium Alexandria battle map.
Fixed a Greek minor port map, to prevent ships from going through the shore when disembarking.

General Campaign improvements

Fixed a bug that made Vigiles units disappear from garrisons in Campaign modes.
Fixed an issue with undestroyed transported armies were being destroyed on the campaign, if their transporting army was destroyed in battle.
Faction’s fame levels can go up and down, but you could never return to fame level 0. This has been fixed.
Fixed an issue where in some situations, after sacking a settlement, the game would re-issue an order to sack the settlement again.
Grand Campaign map snow now appears correctly on settlements in the North East of the map.
Added some missing localised audio to the start of the fly camera fly over at the beginning of the Hannibal at the Gates Campaign, when playing as the Arevaci faction.
Campaign AI will no longer pick galleries siege equipment.
The Duty Calls event in the prologue campaign will now trigger correctly, preventing a progression blocker.
Thracian Warriors added to Odrysian Kingdom garrisons.
Upgrading certain buildings will no longer remove units from available recruits pool.
Objectives requiring specific buildings will now trigger correctly after the building is constructed.
Edicts will no longer remain active in provinces that are shared with a client state if the faction stops being your client.
Resynchronisation has been sped up in Multiplayer Campaign mode.
A congratulatory message in the Grand Campaign, which incorrectly triggered when winning a battle by ambushing and AI, instead of successfully defending against an ambush has been fixed.
Swapped the bonuses for the "Votive Offering" and "Feast" barbarian festival campaign events.

Usability Improvements

Battle

Siege vehicles will now correctly line up with bastions when docking.
When a player commands a group of units to enter an enemy settlement with multiple ladders docked, the units are less likely to all focus on climbing the same ladder.
Units will no longer clip through / walk under the terrain near a gate in a Barbarian City map variation.
Fix for un-reachable bastions in Barbarian city maps.
Fixed a gap under a gate in the Carthage (large) battle map.
A map where ships would sail across the land while attempting to disembark has been fixed.
Improved deployment zones and collision placement in several battle map variations.
Fixed a floating river in Eildon battle map.
Improved collision around battlefield town tiles, to make units navigate around them more effectively.
Tooltips will now show up when placing the mouse over barbarian ports on the battlefield.

Campaign

A progression blocker has been fixed in Multiplayer Campaign mode, when pressing "end turn" at the exact same time as the turn timer reaches 0:00.
"Ally under attack" interface in Campaign modes is now clearer when both attacker and defender are the players allies.
UI fix for when an AI unit attacks the players faction, the retreated during a Campaign end turn sequence, which caused the auto resolve window to pop up and close immediately.
When the campaign tactical map is opened at the same time as pressing the end turn button, the campaign camera will no longer get locked in place / be un-movable when the turn ends.
Solved an issue that caused false desyncs after a resync had been performed in multiplayer.
Fixed an overlapping tooltip text when hovering over an enemy agent on the Campaign map.

General

A New system has been put in place to handle when a player disconnects from a multiplayer game. Instead of causing a draw, this judges which player is in a better position upon connection loss. Draws are now much rarer and more representative of the battle conditions.
Sound settings changes in the options menu, now take effect when saved, without the player having to re-open the sound options menu.
Fixed Quick Battle disconnections which occurred when entering the lobby.
Fixed a crash caused by Steam not running.

[IG] Misiak
22-07-2014, 11:36
Czy ja dobrze widzę, że poprawili "freezowanie" jednostek podczas bitwy? :)

marengo
22-07-2014, 11:53
Nie mam ochoty czytać tego wszystkiego i nie wiem z którego miejsca to wysnułeś, ale nawet po pobieżnym przejrzeniu stwierdzam, że gdyby to wszystko sprawdziło się, to Rome 2 staje się grywalny. Dla mnie ciekawe są chociażby te punkty:


Campaign AI is now more likely to defend settlements instead of running away. This should lead to bigger and more frequent battles.
Improved Campaign AI siege behaviour - Campaign AI now tends to maintain sieges longer and construct more siege equipment against major settlements when besieging.
Improved Campaign AI building repair behaviour.

AI częściej broni osad, zamiast je opuszczać, czyli możemy spodziwać się częściej większych bitew; AI prowadzi dłuższe oblężenia budując więcej machin w akcji przeciwko głównym miastom oraz polepszono zachowanie AI dotyczące naprawy budynków.

[IG] Misiak
22-07-2014, 12:09
Pierwsze zdanie, no chyba, że przez słowo zacinanie mieli na myśli coś innego :(:(

Jestem ciekaw jak to wyjdzie w praniu. Ja jeszcze będę musiał poczekać aż Radious dostosuje swojego moda pod tę wersję, więc pewnie dzisiaj się nie przekonam.

marengo
22-07-2014, 12:18
Owszem, należy to rozumieć jako zamrażanie ruchu jednostek w bitwie. Co do Radiousa, na jakieś 80-90% wyjdzie jeszcze dzisiaj nowa wersja. On do takich zmian przygotowuje się dużo wcześniej, chyba że zatrzyma go zapowiedziany duży dodatek z jednostkami, co ma pokryć zapotrzebowanie w obszarze frakcji dotychczas zaniedbanych.

[IG] Misiak
22-07-2014, 12:26
No cóż.... jestem optymistycznie nastawiony do tego patcha :D Już i tak ostatnio nie było tak katastrofalnie jak w dniu premiery, więc oby ten patch niczego nie popsuł...
A patrz, nawet o nowych jednostkach nie czytałem na TWC. Jakie frakcje tym razem chce obdarzyć nowymi jednostkami?

marengo
22-07-2014, 13:50
To wielka tajemnica, której rąbek został jednakże uchylony. Team przygotowujący je składa się z Radious'a, ChampLoo, Wolfman'a i DramaBelli. Ten skład gwarantuje wysoką jakość wykonania nowych jednostek, wystarczy wpisać ich nicki w Warsztacie aby przekonać się w jakich projektach brali udział. Podobno luka jaką mają one wypełnić, była do tej pory ignorowana przez większość twórców modyfikacji.

Co ciekawe, mod Magnar'a już został zaktualizowany:ok:

Tak sobie czytam pierwsze recenzje na temat SAI z TWC i można spotkać opinie pochodzące od poważnych użytkowników, którzy twierdzą że zachowuje się ono tak jak powinno w dniu premiery gry, a nawet jest lepsze od tego w Rome 1 czy Medieval 2 będąc bardziej efektywne, mniej przewidywalne, lepiej rozdysponowując jednostki. Być to może? Wreszcie przyzwoite SAI?

marko1805
22-07-2014, 15:54
Spokojnie , odczekaj jeszcze parę dni jak nadal będą piali z zachwytu to znaczy ,że coś jest na rzeczy. Ja do tego podchodzę ze sporym dystansem.

marengo
22-07-2014, 16:11
Ja też:), dlatego nie pobieram łatki na razie. Opinie skrajne, jako niereprezentatywne można odrzucić, ale coś jest na rzeczy z tą poprawą SAI.

Shay Ruan
22-07-2014, 16:58
Ja pobrałem i mówię tylko "o żesz w morde, w końcu im sie udało". Na szybko relacja z oblężenia. Ai posiadało 2 jednostki onagerów, 3 drabiny i chyba 3 wieże. NA samym początku onagerami zniszczyli moje wieże strzelnicze równocześnie podsuwając drabiny i wieże pod mury. Ai zostawiło sobie w odwodach 6 jednostek chyba. Odparłem pierwszą falę i jakie było moje zdziwienie gdy odwody ai rzuciły się do drabin i wież <lol> Zdobyli mury i to bez palenia bramy. Żadna jednostka ai nie ruszyła do palenia bramy, nie widziałem pochodni. Oczywiście są pewne problemy, np. ze 2 jednostki ai nie mogły się zdecydować, którą drabinę wybrać. Oczywiście to jest z bitwy tak na szybko przeprowadzonej.

K A M 2150
22-07-2014, 17:00
To wielka tajemnica, której rąbek został jednakże uchylony. Team przygotowujący je składa się z Radious'a, ChampLoo, Wolfman'a i DramaBelli. Ten skład gwarantuje wysoką jakość wykonania nowych jednostek, wystarczy wpisać ich nicki w Warsztacie aby przekonać się w jakich projektach brali udział. Podobno luka jaką mają one wypełnić, była do tej pory ignorowana przez większość twórców modyfikacji.


Trochę się tego boję, bo chociaż produktów tych panów używałem i oceniam je bardzo dobrze, to wszyscy powyższy zajmują się jednostkami fantasy, zwłaszcza ChampLoo i Wolfman, którzy wydają nieśmiertelnych bohaterów i inne przepakowane fantastyczne jednostki Myrmidonów i innych ;D

Też już spotkałem się z opiniami, że AI w oblężeniach jest poprawione :)

Pampa
22-07-2014, 17:13
Uuu czyżby oblężenia nie były już tylko formalnością i można będzie sobie spokojnie pograć a nie zanudzić się na śmierć :clap:

Gajusz Mariusz
22-07-2014, 19:31
Ile to już razy były nadzieje związane z tymi oblężeniami... Cóż, nic nie pozostaje mi tylko cierpliwie poczekać (i tak ostatnio nie tykam gier). Pozdrawiam!

marengo
22-07-2014, 20:12
Trochę się tego boję, bo chociaż produktów tych panów używałem i oceniam je bardzo dobrze, to wszyscy powyższy zajmują się jednostkami fantasy, zwłaszcza ChampLoo i Wolfman, którzy wydają nieśmiertelnych bohaterów i inne przepakowane fantastyczne jednostki Myrmidonów i innych ;D

Też już spotkałem się z opiniami, że AI w oblężeniach jest poprawione :)

Kam, zadziwiasz nie totalnie:D, Ty obawiasz się o historyczność Radious Total War, który znany jest ze swojego stylu modowania?

PS. Nowa wersja Radious TW jest już dostępna

Kolejne PS. Dobre opinie na temat solidności ostatniej łatki utrzymują się na powierzchni, nie ulegając tym razem fali krytyki.

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?659812-Patch-14-Beta-Notes

K A M 2150
22-07-2014, 21:20
Pisałeś, że zajmą się obszarem jeszcze nie zagospodarowanym, więc jeżeli Ci panowie biorą w tym udział to spodziewam się DLC o superbohaterach, w końcu na dniach wychodzi do kin nowy Herkules ; D A tak na serio, to nieważne jakie to będą jednostki, z ich udziałem na bank będą świetnie wyglądać ;) Zresztą obecne zdjęcie w tle fejbukowego profilu totalwar.org.pl zawiera właśnie mojego screena z Myrmidonami chyba od Wolfmana :D

Shay Ruan
22-07-2014, 21:20
Nikt mi chyba nie ufa w kwestii zalet tej łatki.

marengo
22-07-2014, 21:58
Nikt mi chyba nie ufa w kwestii zalet tej łatki.

Nie jest łatwo odzyskać zawiedzioną miłość. Piszę oczywiście o relacji na linii fani serii - CA:)

Gajusz Mariusz
22-07-2014, 22:02
Nie jest łatwo odzyskać zawiedzioną miłość. Piszę oczywiście o relacji na linii fani serii - CA:)

Podpisuję się pod tym stwierdzeniem. A Shay o tym doskonale wie! :D

marengo
22-07-2014, 22:35
Relacja na żywo z TWC.

Z tą łatka jest ciekawa historia. Kiedy dać AI dużo sprzętu w bitwie gracza, to wtedy zachowuje się w miarę racjonalnie. Pytanie, jak będzie to wyglądać na mapie kampanii, kiedy armia AI będzie jej własną kompozycją i czy rzeczywiście będzie czekać ona na powiększenie tego arsenału przedłużając oblężenie?

Inna sprawa. AI atakuje miasto dwiema armiami. Jedna posiada machiny oblężnicze, druga wchodzi do bitwy bez nich i z innej krawędzi mapy. Pierwsza armia atakuje mury za pomocą drabin, tarana i wież, druga armia śpieszy jej z pomocą. Na miejsce walk najszybciej przybywa konna jednostka generalska. Pytanie za 1000 zł, jakie działania podejmuje?

Bierze pochodnie i podpala bramę

:lol2:

Shay Ruan
22-07-2014, 22:38
Ale podobno tylko generał tak sie zachowuje albo nie doczytałem :champagne:

marengo
22-07-2014, 22:40
Historia już nie raz pokazała, że wystarczy jeden generał aby ... całą sprawę;)

Shay Ruan
22-07-2014, 22:56
Przetestowałem małą ilość sprzętu. Ai miało tylko 3 drabiny (tyle chyba minimalnie jest w kampanii) i korzystało tylko z nich. Wszyscy sie tak na nie rzucili, że pojawiło się to zacinanie animacji. Jestem jednak zadowolony.

Sanvone
22-07-2014, 23:33
Czyli ostatecznie AI nauczyło się, którą stroną ma przystawić drabiny do murów.
Interesujące :)
Z tego co czytałem na oficjalnym forum to AI w kampanii teraz ładnie oblega itd, ale nie produkuje winet (tych ruchomych osłon dla piechoty). Poza tym ludzie od razu zaczęli próbować psuć AI atakując za wszelką cenę jednostki pchające machiny oblężnicze po czym uciekają. Ponoć AI się nie dało i po dłuższej chwili dezorientacji postanawia wrócić do uprzedniego zajęcia. Za sprawą tej zmiany jednostki już rzadko kiedy korzystają z pochodni, ale też niestety/stety z bram (koniec z smażeniem całych armii na oleju).
Jeśli jest tak dobrze jak się wydaje to punkt dla CA. Teraz mogliby zasiąść do polityki wewnętrznej (nie chce mi się wierzyć, że dalej będą łatali oblężenia), a marzenie moje ostatnie - zrobić coś z bitwami morskimi...

Pozdrawiam

P.S - Słonie podczas szarży stosują teraz częściej rzadką animację, w której słoniątko podnosi trąbą ludzika i ciska nim w eter. Ponoć animacja była od startu ale bardzo rzadko używana.

Ituriel32
23-07-2014, 05:57
Ja poczekam mimo wszystko na wydanie tej łatki w całości. Wygląda to za dobrze aby mogło doczekać końca prac, i boję się że jakiś krytyczny błąd spowoduje wycofanie zmian. O co chodzi z tymi jednostkami? Będą one do Radiusa czy co? Bo uciekł mi chyba kawałem lub sens tego co pisaliście.

Człowiek człowiekiem pozostanie i nie przestanie kombinować bo to było by sprzeczne z naszą naturą. Ciekawe czy programiści darzą radę nauczyć komputer przeciwdziałać takiemu zachowaniu.

marengo
23-07-2014, 07:38
O co chodzi z tymi jednostkami? Będą one do Radiusa czy co? Bo uciekł mi chyba kawałem lub sens tego co pisaliście.

Mod Radiousa zna? Lubi? Gra? Nie? Nie szkodzi;) Wkrótce pojawią się w nim nowe jednostki liczone w tonach. Już wczorajsza aktualizacja zawierała 14 premierowych dla Etrusków!

To jest wspomniana przez Sanvone animacja:

nE81_cvsKy0

moochaPL
23-07-2014, 15:13
Panowie... ;)

https://www.youtube.com/watch?v=s11_hBc7scw (https://www.youtube.com/watch?v=s11_hBc7scw)

Flagellum_Dei
23-07-2014, 19:13
Panowie... ;)

https://www.youtube.com/watch?v=s11_hBc7scw (https://www.youtube.com/watch?v=s11_hBc7scw)

:D :D :D

zaraz biore się do testów tej bety , może też tak zatańczę ;)

Akarinos
25-07-2014, 15:57
Pobrałem patcha pograłem i napiszę swoje pierwsze wrażenia...
Czytałem, że łatka poprawia SAI, ale najpierw postanowiłem sprawdzić inną rzecz, freezowanie animacji, odpalam bitwę ok. 3000+3000vs3000+3000 ludzi i myślę: jest fajnie, przed patchem przy nawet nie aż tak dużych bitwach animacje potrafiły nieco freezować, w tej bitwie miałem zaledwie kilka krótkotrwałych freezów. Po bitwie chciałem sprawdzić te oblężenia, które są z resztą chwalone na tym forum i jeżeli chodzi o AI to jest dobrze, jeśli nie bardzo dobrze, komputer potrafi używać drabin więcej niż jednym oddziałem, ale było to pisane już wcześniej, konny generał próbuje palić bramę, ale, z tego co zauważyłem, tylko konny, z pieszym jest OK. Wszystko byłoby ładnie, pięknie gdyby nie to, że podczas oblężeń dostaje teraz niesamowitych freezów, o których wcześniej nie było mowy (i to nawet przy niezbyt dużej ilości ludzi w oblężeniu). Jest to jednak wersja beta patcha i mogą ten szczególik poprawić. Jestem zadowolony z tego patcha, tylko nasuwa się pytanie: Dlaczego nie było tak od razu? :)

Shay Ruan
25-07-2014, 16:07
Co do tych freezów. Jest to spowodowane tym zbijaniem się oddziałów w kupki, na oficjalnym forum CA mówiło że już nad tym pracują. Pochodnie u generałów tez mają być poprawione z tego co pamiętam. Wiadomo że nad SAI siedzi teraz sporo ludzi w CA, sami sie chyba przyznali xD Może dokonali jakichś zmian personalnych, kto wie xD

Sanvone
25-07-2014, 17:54
A czy ktoś sprawdzał czy poprawili dropy przy przesuwaniu kamery przez dym podczas oblężeń? Bo w patch notes nic o tym nie ma, ale może coś z tym poprawili?
Pozdrawiam

Gajusz Mariusz
25-07-2014, 17:57
O tak, jeżeli chodzi o obraz to tylko to mnie wnerwia do tej pory jak się zapominam i zbliżam kamerą...

Shay Ruan
25-07-2014, 18:02
Nie wiem, ja nigdy nie miałem takiego problemu.

Akarinos
26-07-2014, 15:25
A czy ktoś sprawdzał czy poprawili dropy przy przesuwaniu kamery przez dym podczas oblężeń? Bo w patch notes nic o tym nie ma, ale może coś z tym poprawili?
Pozdrawiam
Lekka poprawa jest, ale całkiem tego nie wyeliminowali. Fraps pokazał mi spadek z 28 do 21 fpsow przy przybliżeniu na dym. Wcześniej potrafiło zejść nawet do jednocyfrowego wyniku, więc, przynajmniej u mnie, jest lepiej.

Shay Ruan
26-07-2014, 18:12
Zdecydowanie muszą poprawić klatkowanie w momencie dojścia drabin do murów, gdy żołnierze zbijają się w te grupki. Jeśli to im się nie uda to samo dobre SAI będzie mało warte.

Arroyo
27-07-2014, 12:01
Jak myślicie, co przy 15 patchu poprawią? Balans? Dalej AI? Kampanię multi naprawią? Czy jednak powtórki, które są spieprzone?

Asuryan
27-07-2014, 12:56
Kampania multi działa świetnie, przynajmniej na angielskojęzycznych wersjach... nie wiem co skopali w tłumaczeniach, że ma wpływ to na kampanie multi. Przy naprawie tego w innych wersji językowych, mogli by w końcu zlikwidować brak synchronizacji między kampaniami w różnych wersjach.

Arroyo
27-07-2014, 13:10
W polskiej wersji właśnie zapisy kiepsko działają, na polu bitwy druga osoba widzi zupełnie inne starcie niż te, które rozgrywa się okiem grającego tę bitwę.

Asuryan
27-07-2014, 13:13
Mnie ta bolączka zupełnie nie dotyczy. W total war gram tylko w wersje angielskojęzyczne.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
27-07-2014, 13:54
W polskiej wersji właśnie zapisy kiepsko działają, na polu bitwy druga osoba widzi zupełnie inne starcie niż te, które rozgrywa się okiem grającego tę bitwę.

Co do desynchronizacji to w trybie H2H to nie przypominam sobie, żeby mi się pojawiała gdy 2 graczy ma polską wersję. Możliwe, że w kooperacji jest inaczej.
Dawno nie grałem kampanii multi ale jakieś 2-3 miesiące temu była cała masa irytujących błędów.

Asuryan
27-07-2014, 13:57
Chodzi o desynchro gdy jeden gracz ma angielską wersję, a drugi polską. W takim NTW czy Shogunie 2 nie stanowiło to problemu, a w R2 jest niestety inaczej.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
27-07-2014, 14:03
@UP
Dobrze wiem o co chodzi. Z tego co pamiętam to między innymi w grze z tobą rozkminiłem, że problem tkwi w różnych wersjach językowych

Arroyo
31-07-2014, 14:07
Patch 14 wydany.

Marks
31-07-2014, 16:28
Wraz z nowym patchem pojawia mi się komunikat, zaraz po rozpoczęciu ładowania save'a, "program R2 przestał działać", jakieś pomysły? Sprawdziłem już spójność plików, niby ok, ale dalej nie działa.

Samick
31-07-2014, 16:41
Poniżej zwinięta lista zmian.

Technical and performance improvements:
Battle

Unit ‘stuttering’ in battle has been improved.
Improved reflections in rivers on the battlefield.
Ship reflections now appear correctly in battles.
Fixed a crash in large scale multiplayer battles containing over 14,000 combined soldiers in total.
Fix for a crash which occurred when selecting reinforcements on the minimap during battle replays.


Campaign

Reduced the game's memory usage in Campaign modes, and when saving Campaign games.
Fixed a rare crash which happened when placing the mouse over a building in the construction queue.
Rare Campaign crash fixed, which triggered shortly after battle results were displayed.
Fixed a crash which occurred after an un-walled port assault in Hannibal at the Gates campaign.
Fixed a very rare texture crash when moving the camera around the campaign map.
A rare crash which occurred after declining to fight a battle as a reinforcing army while the camera was still moving on the Campaign map has been fixed.



Battle AI improvements:

Significant improvements to attacking siege AI’s use of siege engines, allowing them to better co-ordinate assaults through breaches and gates while also reusing previously docked siege vehicles.
Improved AI's ability to re-start siege assault tactics after responding to units sallying out of a settlement in a siege battle.
Fixed an issue in the attacking siege AI which could cause individual units or small groups of units to split off from the main force and attempt to burn the city gates elsewhere.
Improved the Battle AI's usage of artillery to breach walls in siege battles.
Made a range of improvements to battle AI pathfinding in settlement battles.
Fixed an issue in a specific Egyptian city map variant which caused the AI to ignore siege equipment and always opt to burn down the gates.
Fixed a bug in the deployment system which could cause the attacking siege AI to deploy far away from the city, sometimes facing the wrong direction.
Fixed a bug which sometimes prevented the attacking siege AI from recognising existing wall breaches from previous battles in the same campaign turn.
Introduced evasive manoeuvres in defending siege AI for units defending walls which are under enemy bombardment and are likely to collapse.
Fixed an issue in the attacking siege AI where AI units would sometimes be assigned incorrectly to siege vehicles, or multiple AI units would be assigned to the same siege vehicle.
Improvements made to the Battle AI's evaluation of task priority in settlement battles, enabling it to better direct attacks against higher concentrations of enemy units, as well as co-ordinate more effectively with reinforcements.
Fixed a bug in siege battles when the player was defending, which caused ally AI armies to become idle in certain situations.
Improved AI's wall targeting in siege battles, to prevent it from attempting to dock two siege towers on the same wall segment, for example.
Enabled the Battle AI to better co-ordinate attacks in settlements through multiple breaches, gates or streets simultaneously.
Fixed a rare crash bug which occurred when an AI general's bodyguard unit is completely killed while the rest of the army is entering the breaches in a siege battle.
Introduced better co-ordinated attacks from multiple directions in minor settlements as well as some fortified settlements.
When a unit under Battle AI control is changing formation, due to being attacked on multiple fronts, it will now take more consideration of its facing, to avoid presenting the enemies its back or flanks.
Fixed issues where AI's naval reinforcement units became unresponsive after splitting up into multiple groups upon disembarking.
Battle AI will now use melee units in addition to missile units to defend settlement walls when useful.
Fixed issues with battle AI's sally out behaviours in settlement battles.
When defending a settlement against bombardment from naval artillery, battle AI is better able to attempt to avoid casualties.
Improved AI deployment logic for several settlement maps.
Occasionally units given move orders on the battlefield would remain stationary for a while before moving. This has now been reduced.
Fixed an issue which sometimes allowed the attacking siege AI to command their siege towers into settlements.
Fixed issues in the attacking siege AI in naval siege battles, which caused some disembarked units to go idle.
Battle AI is now more likely to pick up siege equipment, when it's been dropped by other units being killed.
Fixed a bug where the Battle AI was incorrectly determining whether it had sent a unit to pick up a piece of siege equipment.
Fixed a battle AI issue in which it would move to capture courtyards with victory points but fail to actually take the capture points due to its placement of units within the courtyard.
Battle AI made more aggressive when attacking unfortified settlements to avoid losing due to timeout.


Campaign AI improvements

Campaign AI is now more likely to defend settlements instead of running away. This should lead to bigger and more frequent battles.
Improved Campaign AI siege behaviour - Campaign AI now tends to maintain sieges longer and construct more siege equipment against major settlements when besieging.
Improved Campaign AI building repair behaviour.



General battle improvements

Units on the battlefield now blend / fade out when they get very close to the camera, to avoid clipping / seeing into the unit models.
Improved siege vehicle docking, to reduce the chance of ladders rotating back and forth indefinitely, when attempting to dock against a walls in siege battles.
Battle replays now save and replay the weather as it was in the battle being recorded.
Fix for capture points sometimes being connected to the wrong buildings in some battles with multiple capture points.
Improved the combat behaviour of flanking enemies while attacking in formation, so the units are more concerned with attacking the flank of the enemy unit, rather than drifting to the front of the enemy, and potentially nullifying the flanking attack.
Units can now fire at animal handlers once they've released the dogs.
When the player selects multiple siege vehicles and attempts to dock them on a wall, only one will be given the order. The player must now manually order siege vehicles to dock on a settlement wall.
Battering rams will no longer cause collision when they are destroyed.
Units now more effectively pick up battering rams that have been dropped while they were attacking gates.
Improved how units move through wall breaches:
Individual men will not attempt to walk through solid fort walls as their unit passes through a breach.
Fixed cases where units ordered into settlements via a breach would not move.
Siege vehicles are less likely to get stuck on small buildings and rocks outside of a settlement, becoming inactive.
Reduced units from climbing siege ladders in single file, up one side of the ladder.
Fix for units ignoring docked siege towers in favour of ladders and captured gates where the siege tower offered a more appropriate route.
Attackers can no longer see defenders in multiplayer land/naval battles during the deployment phase.
Fixed a bug where units in defensive stance were not reacting correctly when attacked in melee and therefore not performing as well as expected.
Cavalry will no longer be able to push through enemy units without experiencing losses.
Balkan General units will now have the expected melee attack value in battle.
Units will no longer continue to target and attack an enemy unit if they lose visibility of it.
Improved pathfinding for large attacking AI armies in unfortified settlement battles, so the army does not become idle when attempting to reform.
Adjustments to morale mechanics to limit certain defender exploits.
Units will now look further for targets when on walls, to increase melee engagement.
Capture points have been removed from custom coastal battles.
Stopped AI controlled units getting stuck and spinning in one spot after disembarking in the medium Alexandria battle map.
Fixed a Greek minor port map, to prevent ships from going through the shore when disembarking.

General Campaign improvements

Fixed a bug that made Vigiles units disappear from garrisons in Campaign modes.
Fixed an issue with undestroyed transported armies were being destroyed on the campaign, if their transporting army was destroyed in battle.
Faction’s fame levels can go up and down, but you could never return to fame level 0. This has been fixed.
Fixed an issue where in some situations, after sacking a settlement, the game would re-issue an order to sack the settlement again.
Grand Campaign map snow now appears correctly on settlements in the North East of the map.
Added some missing localised audio to the start of the fly camera fly over at the beginning of the Hannibal at the Gates Campaign, when playing as the Arevaci faction.
Campaign AI will no longer pick galleries siege equipment.
The Duty Calls event in the prologue campaign will now trigger correctly, preventing a progression blocker.
Thracian Warriors added to Odrysian Kingdom garrisons.
Upgrading certain buildings will no longer remove units from available recruits pool.
Objectives requiring specific buildings will now trigger correctly after the building is constructed.
Edicts will no longer remain active in provinces that are shared with a client state if the faction stops being your client.
Resynchronisation has been sped up in Multiplayer Campaign mode.
A congratulatory message in the Grand Campaign, which incorrectly triggered when winning a battle by ambushing and AI, instead of successfully defending against an ambush has been fixed.
Swapped the bonuses for the "Votive Offering" and "Feast" barbarian festival campaign events.



Usability Improvements
Battle

Siege vehicles will now correctly line up with bastions when docking.
When a player commands a group of units to enter an enemy settlement with multiple ladders docked, the units are less likely to all focus on climbing the same ladder.
Units will no longer clip through / walk under the terrain near a gate in a Barbarian City map variation.
Fix for un-reachable bastions in Barbarian city maps.
Fixed a gap under a gate in the Carthage (large) battle map.
A map where ships would sail across the land while attempting to disembark has been fixed.
Improved deployment zones and collision placement in several battle map variations.
Fixed a floating river in Eildon battle map.
Improved collision around battlefield town tiles, to make units navigate around them more effectively.
Tooltips will now show up when placing the mouse over barbarian ports on the battlefield.


Campaign

A progression blocker has been fixed in Multiplayer Campaign mode, when pressing "end turn" at the exact same time as the turn timer reaches 0:00.
"Ally under attack" interface in Campaign modes is now clearer when both attacker and defender are the players allies.
UI fix for when an AI unit attacks the players faction, the retreated during a Campaign end turn sequence, which caused the auto resolve window to pop up and close immediately.
When the campaign tactical map is opened at the same time as pressing the end turn button, the campaign camera will no longer get locked in place / be un-movable when the turn ends.
Solved an issue that caused false desyncs after a resync had been performed in multiplayer.
Fixed an overlapping tooltip text when hovering over an enemy agent on the Campaign map.



General

A New system has been put in place to handle when a player disconnects from a multiplayer game. Instead of causing a draw, this judges which player is in a better position upon connection loss. Draws are now much rarer and more representative of the battle conditions.
Sound settings changes in the options menu, now take effect when saved, without the player having to re-open the sound options menu.
Fixed Quick Battle disconnections which occurred when entering the lobby.
Fixed a crash caused by Steam not running.

Stalowy Karaluch
31-07-2014, 18:56
Wraz z nowym patchem pojawia mi się komunikat, zaraz po rozpoczęciu ładowania save'a, "program R2 przestał działać", jakieś pomysły? Sprawdziłem już spójność plików, niby ok, ale dalej nie działa.

A Po polsku?

Shay Ruan
31-07-2014, 19:05
Chyba łatwo zrozumieć co napisał. Każdy może sie pomylić a nabijanie sobie postów bez związku z tematem jest karane. Marks, być może nowy patch jakoś wpływa na kompatybilność zapisów. Istnieje opcja, że po prostu uległy zniszczeniu. W poprzednich odsłonach TW często mi się to zdarzało.

Marks
31-07-2014, 19:22
@Stalowy
Chciałeś być zabawny - nie udało się.

@Shay Ruan
Ta firma chyba przyzwyczaiła nas do tego, że najzwyczajniej w świecie jedną ręką naprawia a drugą niszczy, notorycznie.

Shay Ruan
31-07-2014, 19:36
Niestety nie posiadam żadnych zapisów z przed patcha nr 14 aby móc sprawdzić jak działają.

Samick
31-07-2014, 20:02
Włączyłem grę - działa. Uruchomiłem Seleucydów z czasów patcha 4 - wczytało bez błędów.

Shay Ruan
31-07-2014, 20:28
Sprawdziłem ten patch i nie zauważyłem zacinania się jednostek przy oblężeniach. Czyżby problem został rozwiązany? Niezauważyłem aby mi się coś pobrało nowego do tego patcha więc sam nie wiem...

Gajusz Mariusz
31-07-2014, 23:02
Będąc w pracy widziałem niepokojące sygnały z tego tematu o zapisanych kampaniach po zassaniu 14 patcha. Po przyjeździe w wolnej chwili otworzyłem wszystkie moje niedokończone (każda inną nacją) pozostawione na różnych etapach podboju i zaczęte na różnych patchach. Wszystkie się ładnie otworzyły, być może trochę dłużej się wczytywały, ale może to tylko wrażenie. Dodam (jeżeli to ma znaczenie) że nie mam żadnego moda.

marengo
31-07-2014, 23:44
Sprawdziłem ten patch i nie zauważyłem zacinania się jednostek przy oblężeniach. Czyżby problem został rozwiązany? Niezauważyłem aby mi się coś pobrało nowego do tego patcha więc sam nie wiem...

Nic się nie pobrało, ponieważ nic się nie zmieniło od czasu wypuszczenia wersji beta, co zostało potwierdzone przez Joey'a z CA. Ktoś na TWC zapytał o zapisy gry i Joey odpowiedział mu, że aby w pełni korzystać z dobrodziejstw nowej łatki należy zacząć kampanię od początku, wtedy bowiem AI będzie lepiej dobierać, wytwarzać sprzęt oblężniczy.

Ituriel32
01-08-2014, 06:20
Mi na szczęście kampania Getae nie przepadła :D
Za to na bitwach w polu zaczęło mi tak jak by ciąć, ale może być to spowodowane skalą starć i słabością leciwej maszyny. A i w pierwszym oblężeniu też jednostki się lagowały (zacinały), sam nie wiem jak o opisać. W każdym razie coś było nie tak, skoro cokolwiek dostrzegłem, a spostrzegawczość nie należy do moich atutów.

Asuryan
01-08-2014, 08:21
Już nie da się przeczekać flotą bitwy podczas obrony wioski z portem i wygrać po upływie czasu :D Wczoraj straciłem w ten sposób admirała i 2 okręty z balistami, a niedługo pewno i Genua padnie w której tak wygrywałem całkiem sporo obron w HatG.

Arroyo
01-08-2014, 15:27
Spotkałem się wczoraj z informacją od znajomego, że ponoć naprawili kampanię multiplayer. Czy to prawda?

( ͡º ͜ʖ ͡º)
01-08-2014, 16:11
@UP
Zależy co masz na myśli. Wszystkich błędów na pewno nie naprawili.

Arroyo
01-08-2014, 16:24
Mam na myśli, czy w końcu nie desynchronizuje się gra (nie pokazuje u jednego zwycięstwa, a u drugiego klęski), czy na mapie kampanii nagle się nie zawiesza gra przy danej frakcji.

darasb1973
02-08-2014, 16:34
Po ostatnim patchu w benchmarku fps do 50 klatek i ani jednej powyżej. Wygląda na jakiś limit. Czy ktoś zaobserwował coś podobnego?

Arroyo
02-08-2014, 18:50
Na moim Overwolf pokazuje 30 klatek na sekundę (czyli tyle, ile zwykle) - raczej żadnej różnicy.

darasb1973
02-08-2014, 19:06
Wcześniej miałem średnio 90 fps a max 149fps!!!
Taki spadek wydajności?

Pampa
02-08-2014, 21:24
O nie, to musi ci tak strasznie ścinać przy tych 50 :rolleyes: Nie wiem czy wiesz ale ludzkie oko nie jest już w stanie wychwycić różnicy 50fps+. No chyba że ktoś lubi się przed frapsem tego ten :cool:

darasb1973
03-08-2014, 11:36
jeżeli w benchmarku spadło trzykrotnie to w bitwach też :(
grając oddziałami 350 piechoty i 180 kawalerii po 25 jednostek to w czasie bitwy widać to mocno. może nie wychwycisz różnicy pomiędzy 50-70 a 10-20 klatek a ja tak.

Shay Ruan
03-08-2014, 11:43
Gra nie została stworzona dla tak wielkich jednostek więc nie masz co narzekać.

Pampa
03-08-2014, 12:21
10-20 a 50-70 chyba każdy wychwyci... sam mam koło 70 na wymaksowanych ustawieniach. A jak spada do 50 to nie widzę żadnej różnicy. Gdyby to bło 25 klatek to bym mógł narzekać. Ale to nawet nie jest cięcie...

Saruman555
03-08-2014, 16:27
Witam to mój pierwszy post.Chciałbym opisać moje wrażenie po rozegraniu pierwszej bitwy po aktualizacji ,która miała podobno je poprawić(wiem że komputer gra jak gra czyli powiedzmy ,,średnio"),ale myślałem że oblężenia będzie przeprowadzać choćby niewiele lepiej.bitwa: nowa kampania: Swabowie po około 10-15 turach moją stolice z generałem bez armii i pełnym garnizonem jest atakowana przez Bojów(+ posiłki czyli 1 generał i 1 jednostka konnicy).oczywiście atakowali z samymi tylko drabinami.Po ustawieniu drabin generał wroga podszedł pod mur i stał tam przez całą bitwie( oszczepnicy w sumie też ale oni przynajmniej zużytkowali swoją amunicje) i jego gwardziści zostali wybici przez wierze bez pomocy moich jednostek(do tego czasu amunicja się skończyła).Pózniej brama się otworzyła przypadkiem przez jednego wojownika, Bojowie nie weszli oczywiście przez bramę( jedynie procarze zrobili w jej kierunku jakieś 5 kroków w celu oczywiście zawrócenia w kierunku swojego wodza.Na koniec bitwy jedynie wódz posiłków wszedł po drabinie(jego jedna jednostka koniny całą bitwę próbowała spalić tylną bramę.W tej bitwie komputer nie próbował nawet spalić frontowej bramy(co byłoby lepsze niż stanie bezczynnie ich generała obok drabiny).Poziom bitwy i kampanii: Trudny.(Na wszelki wypadek gdyby ktoś przejżał post pobieżnie to nie jest opis kampanii,a przykład gry komputera po ostatniej aktualizacji.

darasb1973
04-08-2014, 15:09
pomimo niewątpliwych poprawek, wydajność ( jak u mnie ) schrzanili

Ituriel32
11-08-2014, 21:16
Pograłem trochę na najnowszej wersji.
- Atak w wykonaniu si już jakoś wygląda, ale tylko na osady z murami. Bo na te bez to jakoś nie zauważyłem poprawy. Chyba najbardziej podoba mi się jak komp wybiera puste miejsca w murze, poza zasięgiem wież.
- W obronie miast dalej jest tępy.
- Ja się pytam gdzie zwiększyli prawdopodobieństwa bronienia osady armiami? GDZIE? O ILE? Bo jakoś tego nie dostrzegłem:(.

W następnym paczu spróbowali by coś zrobić z tą flotą. Bo ten aspekt wymaga największej poprawy.

Chaak
01-09-2014, 15:50
http://wiki.totalwar.com/w/Total_War_ROME_II:_Patch_15
Czyli, wynika z tego, że starych savów nie popsują:D.

Saruman555
01-09-2014, 16:47
Całe szczęście kampania Egiptu poz.bardzo trudny uratowana.I jest kolejny dowód na zostawienie oryginalnej kampanii w spokoju.Całości z powodu Google translatora nie chce mi się teraz odszyfrowywać ale np. podoba mi się pomysł ze specjalnymi regionami.Jest to też pewnym urealistycznieniem np. większość armii Rzymu(oczywiście do czasu) rekrutowała się spośród Italii.

Pampa
01-09-2014, 17:24
A mi wrócił problem który był kilka patchy do tyłu. Otóż znowu mam klatkowanie animacji podczas oblężeń... a kamera działa normalnie, w poprzednim patchu też wszystko było fajnie. Da się jakoś wrócić do stanu poprzedniego?

PS Ale muszę przyznać że zmiany są zdecydowanie na plus jeżeli chodzi o miasta itp :)

niszczyciel4321
01-09-2014, 17:30
Jeśli chcesz anulować Beta wchodzisz w Biblioteka klikasz prawym na Total War: Rome II wybierasz właściwości-> Beta->Brak

Grogmir
01-09-2014, 20:14
Units with precursor weapons can now fire at will when stationary.

Ktoś sprawdzał jak to działa, mamy normalny fire at will legionistami?

Pampa
01-09-2014, 20:17
Legioniści kiedy stali na murach lub też zauważali wroga to u mnie rzucali pilami ;) Więc to działa tak jak w Rome I. Aczkolwiek lepiej poczekać na wersję finalną.

Sanvone
01-09-2014, 21:12
Ktoś sprawdzał jak to działa, mamy normalny fire at will legionistami? Nie tylko legioniści - każda jednostka co rzuca pilum/oszczepem podczas szarży ma taką opcję.

Patch całkiem fajny. Potestowałem trochę. Nowe budynki nie są jeszcze wbite w Encyklopedie ale cały system został znacznie uproszczony by już każdy tłok wiedział co trzeba budować by podbić dany rodzaj przychodu. Zniknęło trochę świątyń (np. Hermesa) i połączono dobre efekty ale nie wiem czy przypadkiem teraz niemal każda frakcja nie ma identycznego zestawu świątyń (co głównie odróżniało frakcje). Świątynia Ateny wreszcie daje bonus do przychodu z kultury (\o/) a nie jak wcześniej do przemysłu. U Barbarzyńców obcięto ilość budynków rolniczych (Dół z gliną/garncarz jest teraz budynkiem przemysłowym, a chatka mędrca - budynkiem centrum miasta) oraz dano im klimatyczne budynki które najpierw zwiększają ilość slotów do rekrutacji, a dalej można ulepszyć je by dawały albo jakieś bonusy jednostkom albo większy przychód.

Chyba też obcięto przychód gracza bo grając na szybko Atenami w pierwszych turach niekiedy nie stać mnie było nawet na 1 oddział hoplitów za 700. Zmiana dobra bo zwiększa rolę najtańszych jednostek w utrzymaniu (widzę, wreszcie sens budowania Milicji Hoplickiej). Koniec więc z innymi frakcjami co utrzymują na 1-dnej prowincji x armii ale za to gracz również będzie orał gorzej bez odpowiedniego zainwestowania w gospodarkę. Ale jako, że wszystkie kary do jedzenia i ładu społecznego zostały obniżone, a bonusy dotyczące poszczególnych rodzajów przychodu skupione w pojedynczych budynkach to będzie trzeba być ostatnim idiotom by tego nie ogarnąć. Jednym słowem i ci co lubili obecny system choć bardziej ci co go nie lubili mają powody do zadowolenia. I owca cała i wilk syty. Jedyny minus jaki teoretycznie widzę - wydaje mi się, że teraz frakcje są o wiele bardziej identyczne pod względem gospodarczym do siebie, no i może fakt rozbicia kultury jako przychodu na 2 (nauka i rozrywka) bo może to oznaczać, że przemysł będzie królem opłacalności.

Walki trwają dłużej co po mojej krótkiej bitwie oznacza, że włócznie IMO jeszcze bardziej cierpią przez bonus przeciwko piechocie mieczników. Falangici zostali najbardziej wydymani na tym patchu bo nie wiem czy coś u nich poprawiono, a nowa zdolność z rzucaniem oszczepów/pilum boli ich najbardziej. Łucznicy zostali zrównani (Kreteńczycy już chyba nie są najlepsi, choć dalej zajmują pierwsze miejsce to jednak teraz - nie sami), dostali większe obrażenia i więcej AP (elitarni łucznicy chyba 9 AP obecnie). Oszczepnicy dostali nerf ogólnych obrażeń (najlepsi oszczepnicy z 45 do 41 pkt) ale za to chyba obecnie zadają więcej AP (12). Małą zmiana w umiejętności szał - nie powoduje już zmęczenia po tym jak wygaśnie. Maczugi dostały nerf jeżeli chodzi o ogólne obrażenia (z 20 do 15) ale teraz zadają 9 AP (nie pamiętam ile zadawały wcześniej). Parę jednostek u German ma teraz wyższy pancerz (Rekruci z Pałkami 40).

Pozdrawiam

P.S - Co do systemu politycznego to też nastąpiła homogenizacja. Monarchie są obecnie bardziej podatne na zmiany w Gravitas aniżeli republiki przed beta patchem. Urzędy już nie mają zupełnie innych bonusów tylko akumulują te same bonusy i co parę urzędów dochodzi jakiś nowy. Chyba wszystkie frakcje mają te same bonusy na urzędach (: /). Podstawowe cechy (Strateg, Generał, Wojownik) dają Gravitas więc opłaca się je teraz maksować, zresztą gravitas otrzymujemy także za urzędy). Tak jak wcześniej dobrze prowadząc politykę jedną postacią w ciągu jej życia można było zyskać może 6-9% poparcia tak teraz spokojnie jedną postacią możemy tego poparcia zyskać z 40% jeśli nie więcej. Dodatkowo - wyższy poziom imperium oznacza częstsze eventy polityczne.

Chaak
01-09-2014, 23:23
AP to jest przebicie pancerza, czy coś koło tego?

Tych oszczepników z 45 dmg już kiedyś przypadkiem nie zmniejszyli do 40? Jak ostatnio grałem to ci najlepsi (Trakowie, Pontyjczycy, wschodni) mieli właśnie 40, a kilkanaście patchy temu 45.

Saruman555
02-09-2014, 06:24
Zastanawiam się jak ocenić ten patch,zmiany ogólnie dobre ,ale to ujednolicenie...



Koniec więc z innymi frakcjami co utrzymują na 1-dnej prowincji x armii

Nie cieszyłbym się tak bardzo komputerowi premie do dochodu zostawili pewnie,chyba ,że w twojej kampani komputer nie otaczał już swojego 1 miasta ,,miliardem" armii.Dobrze by było żeby to poprawili, dlatego że czasami jest taka absurdalna sytuacja ,że łatwiej podbić frakcje z kilkoma miastami/regionami niż z 1.

Gajusz Mariusz
02-09-2014, 06:38
Powinni dowiązać żywność do liczby wojska. Wraz ze zwiększaniem armii spadek żywności.

Asuryan
02-09-2014, 19:37
Chyba też obcięto przychód gracza bo grając na szybko Atenami w pierwszych turach niekiedy nie stać mnie było nawet na 1 oddział hoplitów za 700..
Zależy od nacji. Z tego co czytałem w patch notes Rzym ma nieobcięty dochód z sakiewki króla, Macedonia ma o 500, Sparta aż o 1000.

Chaak
03-09-2014, 02:28
Wie ktoś może, czy na nowym patchu są, poza tym co opisał Sanvone, jakieś drastyczne zmiany w statystykach lub kosztach jednostek? Ewentualnie można już gdzieś znaleźć changeloga? Ogólnie mam lekkie obawy, że coś co lubię może dostać nerfhammerem.

Ituriel32
03-09-2014, 13:48
Ciesze się z przyszłej zabawy, ale ten stary co miał poprawiać oblężenia nie wyszedł im do końca.


http://cloud-4.steampowered.com/ugc/532870610454486971/9FCD9335165AE5083184AE8C3E4E0EFCF45237E7/

Ituriel32
03-09-2014, 22:40
Udało mi się też pomóc zwiesić się w bitwie. Komp zaatakował mnie samym generałem i trzema pełnymi armiami. Dowódca z jedną drabiną ustawił się z lewej strony, zaś pozostałe zostały u góry. Niestety jego posiłki wchodziły do gry od dołu kierując się do najbliższej bramy w celu spalenia jej. Kiedy główny dowódca przystawił drabinę i wspiął się na mury, si porzuciło próby podpalenia bramy (39%) i ruszyło mu z pomocą.
Jako że miała znacząca przewagę szybko zapchała mi odcinek murów. A ja nie wiele myśląc kazałem swoim balistą w nich strzelać.;)
Efekt przerósł moje oczekiwania.
http://cloud-4.steampowered.com/ugc/532870610463972994/58F762B1141964F7BB04352EE7B3324D764CBC9F/

Po uszkodzeniu mury komp całkowicie się zaciął. Wysłał coraz to nowsze oddziały do drabiny na którą i tak nie mogły wejść. Pozwalając się masakrować wieżom.

http://cloud-4.steampowered.com/ugc/532870610463994557/2F6A34CE8D95610055304E7E41C337FE99808BD3/

Chaak
06-09-2014, 16:19
Znalazłem zmiany jednostek w patchu 15 i wygląda to bardzo słabo. Tak w skrócie, to jednostki będą miały zwiększone statystyki obronne kosztem ofensywnych. W praktyce bardzo osłabi to jazdę szturmową, a piechotę tracką praktycznie wyłączy z gry. Są to jednostki, których użycie wiąże się z dużym ryzykiem, ale jeśli nie popełnimy błędu, przynosi duże korzyści. Teraz nawet dobre zagranie nie gwarantuje nam oczekiwanych skutków.
Na ulepszeniu defensywy najbardziej zyskają Rzym i państwa hellenistyczne, które już w tym momencie są bardzo mocne. Dodatkowo falangici dostaną zwiększoną walkę wręcz i obrażenia:confused:.
Fakcje barbarzyńskie, które są słabsze od cywilizowanych, dostają jeszcze nerfa. Dla większości z nich najistotniejszy jest pierwszy kontakt z przeciwnikiem (wraz z odpowiednim użyciem premii z szału) i unikanie przeciągających się starć. Teraz pierwsza szarża nie będzie tak efektywna i nie da się uniknąć długich potyczek. Dodatkowo użycie oszczepu w defensywie przez przeciwną piechotę dodatkowo im utrudni życie z powodu małego pancerza. W tym wypadku mogliby mieć obniżone koszty, ale na to się nie zanosi.
W złej sytuacji będą też nomadowie. Opierają się na jeździe szturmowej i strzelcach. O ile łucznicy będą ulepszeni, to wyrówna się tylko buff defensywy przeciwnej piechoty i będzie ciężko dokończyć grę po wyczerpaniu amunicji.
Najciekawiej będzie ze słoniami, bo... zwiększono im wytrzymałość:confused:. O ile frakcjom z łucznikami, którzy też będą ulepszeni, ta zmiana dużo nie robi, to po dupie znowu dostana barbarzyńcy. Ich kontrą na słonie są oszczepy, które zostaną zmienione na broń przeciwpancerną (a słonie mają mało pancerza, a dużo życia).
Podsumowując, o ile zmiany w defensywie wydłużające bitwy, są dobre dla singla, to w multi całkowicie się nie sprawdzą w obecnym stanie. Jeśli barbarzyńcy nie dostaną obniżki cen (a parę jednostek jest droższych), to żeby wygrać trzeba będzie się ograniczyć do defensywnych frakcji z mocnymi łucznikami. W praktyce oznacza to, że Seleucydów, Baktrii i Rzymu, których teraz jest pełno, będzie więcej z jeszcze mniejszą możliwością ich kontry.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
06-09-2014, 17:13
@UP
Ja z kolei słyszałem, że frakcje mają być bardziej zbalansowane, więc jak widać opinie są podzielone. Ja w każdym razie ze swoją oceną wstrzymam się do oficjalnej premiery, chyba że wcześniej coś mnie natchnie do ściągnięcia bety.

Sanvone
07-09-2014, 13:29
Zgadzam się z obserwacjami Chaaka. Dodatkowo Straszne Armie są obecnie mniej skuteczne i już większości osób znana armia Suebi z Szerzycielkami Klątwy nie działa tak cudnie jak w patchu 14. Pałki mają obniżone obrażenia ale za to jednostki z nimi mają bonus do walki z piechotą. Generalnie to myślę, że barbarzyńcy będą potrzebować aby podnieść im albo wartość ataku w zwarciu albo obrażenia i to dosyć poważnie, albo też dać im dobry zestaw magicznych umiejek (choć widziałem na jednym filmiku, że np Procarze celtyccy zachowali szybkie przeładowanie, kiedy ich grecki odpowiednik tą umiejętność utracił. Wielka szkoda, że w efekcie obecnych zmian raczej a-wykonalnym jest wyrównanie szans w walce dobrą szarżą barbarzyńców. Za to z + - skorpiony i Polybolosy zyskały na ogólnym spowolnieniu bitew bo cały czas zabijają tak szybko jak przed patchem. Myślę, że warto przemyśleć dodanie choćby 1 sztuki by szybciej wygrać ewentualne spotkanie kawalerii na flance i móc pomóc nie krytym już konnym oddziałem w walce piechoty. Dużo zyskały także jazdy harcownicze (w tym najlepsi z Numidyjczyków) jak i ogólnie wszystko co strzela.

No i oczywiście wszelkie włócznie, a w szczególności - HOPLICI 8D (Włócznicy z Theuros obecnie są baaardzo fajni :D)

Pozdrawiam

( ͡º ͜ʖ ͡º)
07-09-2014, 14:39
Słyszałem, że szał przestanie dawać kare do zmęczenia. Jeżeli to prawda to barbarzyńcom to bardzo pomoże.

Sanvone
07-09-2014, 14:47
Pomóc - pomoże ale nie przywróci stanu poprzedniego bo bonusy od szału nie uległy zwiększeniu, a pancerze, punkty życia owszem oraz dodatkowo morale już tak drastycznie się nie łamie. +2 Szarży i +1 do obrażeń bez kary na dobrą sprawę mogłoby zostać włączone w statystyki jednostek bo różnica będzie mało zauważalna. Słyszałem też głosy, że obecnie Polowanie na Głowy dużo straciło na swojej atrakcyjności (w patchu 14 jest to chyba z lepszych umiejętności aktywowanych).
Pozdrawiam

P.S - POPRAWKA. Dopiero po napisaniu tej wiadomości zauważyłem, że Szał obecnie zamiast dawać +2 do Szarży i +1 Obrażeń daje +20 Szarży i +1 Obrażeń. Dosyć istotna różnica. Za to chyba hotfix coś zmienił o czym nie napisali bo obecnie Szarża gdy przestaje działać to obniża kondycję jednostki o 1 poziom (z zielonego do żółtego itd).

Gajusz Mariusz
09-09-2014, 15:27
Czy nie denerwuje Was w kampanii gdy wskazujecie cel ataku sojusznikom i protektoratom (konkretną armię, flotę, agenta) i w następnej turze (albo później) mamy info że sojusznik podjął się zaatakować, ale... nie pisze jaki? Tak mało trzeba by to wyprostować a 14 patchy nie wystarczyło (nie gram na becie 15-tego).

Chaak
09-09-2014, 15:32
Przed chwilą na streamie widziałem coś, jak wydawanie polecenia ataku konkretnym nacjom:D. Ale nie jestem na 100% pewien czy to będzie tak działać.

Ituriel32
09-09-2014, 15:38
Też to widziałem.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
09-09-2014, 20:13
@Gajusz Mariusz (http://forum.totalwar.org.pl/member.php?8501-Gajusz-Mariusz)
Pamiętam, że temat był poruszany już wiele razy. Problemem nie jest to, że nie wiadomo który sojusznik się zgadza tylko to, że mimo, że któryś się zgodził to i tak nie widać żadnych efektów.

Chaak
09-09-2014, 20:21
Efekty zależały głównie od odległości i przeszkód. W chyba dwóch kampaniach pomagałem Rymowi odbić Italię i reagował od razu po moim oznaczeniu celu. Problemy zaczynały się jak po drodze do celu była inna nacja, albo woda. Czasem też do np. takiej Syrii szybciej dotarła armia baktryjska niż pontyjska.

Wujo123
16-09-2014, 09:51
Dodatkowe zmiany w Patch 15 dla Emperor Edition




Additional Changes with the Emperor Edition



The Imperator Augustus Campaign

Set during the 2nd Triumvirate and starting in 42 BC, this campaign covers the same areas as the Grand Campaign but with revisions to what settlements and provinces there are. There are 10 playable factions:



Antony’s Rome
Lepidus’ Rome
Octavian’s Rome
Pompey’s Rome
Iceni
Marcomanni
Dacia
Egypt
Parthia
Armenia have also been made playable in the Grand Campaign.




UI Graphical tweaks – Updating the look of the UI to improve immersion and the feel of the game.
Faction Colour Changes – All factions that were in the Grand Campaign have had their colours and icons updated generally to more naturalistic tones.
Trait Changes – lots of changes to what triggers traits, which ones will trigger and their effects.
Character Ages – Changes have been made that mean in the Grand Campaign characters should tend to live for an extra 20-25 years on average.



Known Issues:
If you continue an old Grand Campaign save, during or after a Civil War, the new Politics screen in the Faction Overview will not display correctly, due to the civil war mechanics changing to allow multiple civil wars. These saves can still be continued, but the Politics screen will not be useful in this case.

Technical and performance improvements:

Campaign

Fix for some end of turn hangs.
Fixed several crashes that could occur during the end turn sequence.
Fixed an issue related to politics that could cause an end turn crash.
Fix for campaign map stuttering when double-clicking on the terrain to move the camera long distances.
Improved the loading times, loading into Campaigns.
Updated diplomacy for when the Roman factions speak to each other.


AI improvements

Battle AI improvements:

Optimisations for Battle AI tactics for attacking walls.
AI controlled elephant units will no longer kill their elephant as soon as it begins to rampage.


Campaign AI improvements

Campaign AI army management and recruitment adjustments.
Improved Campaign AI budgeting for construction.
Improved Campaign AI army management and recruitment.
Campaign AI controlled armies will no longer remain in forced march stance after being sabotaged.
Campaign AI will no longer ignore threats when attempting to reach their last settlement to defend it from imminent capture.
AI controlled armies on the Campaign map are now less likely to stand in forced march nearby players settlements for several turns.
Increased AI research bonus on Hard and Very Hard difficulty levels.


General improvements

General battle improvements

Added Noble Horse Archers, Kartli Axemen, Persian Hoplites, Persian Cavalry and Elite Persian Archers to Armenia's unit roster.
New custom/multiplayer battle map presets added.
Tweaked mercenary unit caps in multiplayer.
Fixed Hoplite Wall exploit.
Removed Camulodunum and Oracle of Amun Ra battle preset maps.
Added in loose formation to all Iberian melee and spear infantry.
Added new pelt helmets to Germanic Officers and Elite units.
Fix for Bithynian infantry holding swords instead of axes.
Fixed bug with siege holdout skill giving negative effect.
Added Mercenary Dacian Spears to Odrysian multiplayer roster.


General Campaign improvements

Fix for Armenian/Eastern tech military building unlocks.
Updated Imperium Effect bundles.
Fix for a Multiplayer Campaign exploit.
Lots of building effect bug fixing, and religious buildings received big adjustments to their effects.
Quartered base political action costs, but quadrupled the increases from Imperium.
Fix for Epona religious chain for Iberians giving the wrong culture type.
Added replenishment rate bonus for Fortify Stance.
Fix for Remuneration Reform technology giving bigger bonuses than Cohort Organisation; their bonuses have been swapped.
The Egypian victory conditions in the Grand Campaign have been updated.
Certain political actions e.g. "Reduce senators" would increasing characters gravitas and thus power / influence. The influence cost of these political actions has been set to 0 to make it clearer what is happening, instead of showing an increase.
Improved Civil War warning message.
The Rosmerta religious chain bonus to public order from the tax edict will now apply correctly.
The "Good Looking" character trait has been given an effect, and the trigger has been restricted to agents.
Improved the portrait lighting for the advisors and Roman, Barbarian, Eastern, Hellenistic generals.
Fix for oracle event outcomes having the wrong target.
Removed movement range bonuses/penalties from season effects.
Adjustments to eastern building unit recruitment.
Added missing faction income bonuses to Getae and Odrysian Kingdom in Grand Campaign.
Fixed multiplayer campaign exploit regarding taxes and public order.
Added in glass resource to Caesar in Gaul campaign.
Added auxiliaries to Chorasmia province.
Removed happiness bonus from Field of Mars.
Swapped generic Mine Chain penalty from food to squalor.
Fix for missing political parties for Caesar in Gaul Campaign.
Fix for Persian Hoplites not being recruitable for Seleucids.
Fix for Nabia Temple increasing recruitment costs instead of decreasing them.
Bactria region will now colour correctly.
Fixed several text bugs.


Usability Improvements

Battle

Updates to battle grass colours.
Fix for some tree graphical issues on battlefields.
Improved battlefield lighting ambiance.
Updated weather environments for Mediterranean climate, dry and rainy conditions on the battlefield.
Briton Levy Freemen now look less like Celts.



Campaign

Various Multiplayer desyncs have been fixed.
Sea colours edited for all campaigns
Updates to the looks of the campaign map trees.
Fix for Seleucids speaking with Roman voices in the Grand Campaign.
Fixed some character names in the Hannibal at the Gates Campaign
Fixed a bug in Multiplayer Campaign Diplomacy, which allowed the player to accept an offer before it had been made, and in some cases caused the game to lock up when doing so.
The Coliseum now has the correct long description.
Fix for Grand Campaign Persia having wrong mini-map colour.
Reduced the strength of the sun during sandstorms in desert, reduced saturation of night-time environments.
Shrank the font size for unit names when displayed in objectives, so they fit better in the available space in the UI.
Fix for missing % in great marksmen faction trait


General

Fix when opening browser for Twitch EULA agreement.
Various UI tweaks.


Balancing Changes

Campaign

Fix for some wives missing effects.
Tweaks to ancillary effects
Tweaks to when corruption will reach max level.
Reduced anti-corruption bonuses from technology.
Reduced cumulative culture GDP bonuses from technology.
Added hull upgrade bonuses to Poseidon temple line.
Increased Macedon and Seleucid faction income bonuses.
Adjusted public order penalties/bonuses from Influence and Imperium to be more in-line with buildings. These happiness effects are now listed as Faction on the happiness tooltip in the settlement details panel.
Adjusted cost of Legionaries, Principes and Legionary Cohort.
Eastern Horse Archers are now recruitable from level 2 Light Stables.
Balkan factions now have Cultural Affinity bonus with each other.
Adjusted happiness penalty from Imperium to one based on presence of foreign cultures.
Reduced experience gain per turn for agents being deployed or in armies.
Adjusted recruitment of Painted Ones, Naked Swords and Naked Warriors to be earlier.
Adjusted the stats for the branches of the Roman city, Eastern city and Eastern generic town chains to give more clear differentiation between the choices.


Battle

Hoplites speed has been adjusted.
Adjusted pike balancing.
Increased melee cavalry attack.
Big adjustments to unit ability assignments - now fewer units have abilities, and their distribution has been edited.
Increased the ammo of Scorpion and Polybolos units.
Reduced reload time of Scorpion units.
Reduced "attacked in rear" morale penalty to -30.
Reduced winning combat significantly morale factor to 20.
Reduced pike attack cool-down timer to 2.1.
Reduced acceleration and turn speed of super heavy (cataphract) mount.
Increased elephant hit points.
Reduced chariot hit points.
Reduced melee defence of pike units.
Reduced morale of most Peltasts units.
Improved attack of Agrianian Axemen.
Increased melee defence of Round Shield Swordsmen.
Increased attack and charge of Falxmen and Thracian Warriors.
Increased attack and charge of Carthaginian Noble Cavalry.
Removed disciplined trait from Illyrian Thureos Spears.
Increased attack and charge of Sword Band.
Reduced melee defence and hit points of Milita Hoplites, Libyan Hoplites and Late Libyan Hoplites.
Increased attack and defence of Hastati.
Changed shield of Cantabrian Cavalry to one with a bigger missile block chance.
Increased morale and hit points for Etruscan Hoplites.
Reduced cost of Noble Spearmen.
AP damage of Kopis increased by 1.
Reduced damage of recurve bows.
Removed melee defence bonus from Fighting Spirit ability.
Removed unbreakable morale from Force Concentration ability.
Removed fatigue freeze from Relentless ability.
Reduced fatigue penalty from Rapid Advance ability.
Duration of the Spirit of the 10th ability reduced by half.
Reduced speed penalties from fatigue.
Fixed armour type for Naked swords unit (set to no armour).
Reduced stats of higher level pikes by -1 attack and -2 melee defence.
Increased melee attack of Chosen Sword Band, Chosen Swordsmen, Sword Followers, Tribal Warriors, Gallo-Thracian Infantry.
Increased melee defence of Fierce Swords.
Reduced melee attack of Axemen and Kartli Axemen.
Increased melee attack of Scale Throax Hoplites.
Increased melee attack and charge of Naked Swords.
Increased melee defence of Ambushers.
Increased melee attack and charge bonus of Painted Ones and reduced melee defence.
Increased armour of Elite Persian Archers.
Increased charge of Kartli Axemen.

makskus
16-09-2014, 10:14
Oby po tym pathu nie było crashów Romka :/

Wujo123
16-09-2014, 10:23
Crashe będą u tych, którzy nie zaktualizują swoich modów (o ile grają na modach). Ale dwa chyba główne mody są już gotowe pod patch 15 - zarówno DEI jak i Radiusa.

Arroyo
16-09-2014, 10:34
Kurde, i znowu całkowity re-balans gry. Niech ta gra lepiej nie kończy tak źle jak Shogun 2 pod względem balansu. W ogóle po co wzmacniają słonie, skoro już są wystarczająco silne? Nie mam pojęcia, cóż to za stado baranów w CA pracuje... jedynie z Armenii cieszyć się będę ^^

Chaak
16-09-2014, 10:41
Też nie rozumiem wzmacniania słoni, chociaż może to przez buff obrażeń na łukach i procach. Mimo to barbarzyńcy na tym ucierpią, bo oszczepy nie dostaną więcej obrażeń, dobrych łuków u nich brak, a proce i tak nie będą dawać rady:confused:. Chyba cieszy mnie za to dodanie ofensywnych statystyk trackiej piechocie, zależy jak to będzie się miało do obecnego stanu.

Gajusz Mariusz
16-09-2014, 11:00
Słonie jeszcze silniejsze?!? Brawo! :clap: Teraz Barca przejdzie całe kampanie samymi dowódcami... (tymi nacjami które mają dostęp do słoni, rzecz jasna)

jantar
16-09-2014, 11:09
O której premiera?

Ituriel32
16-09-2014, 11:13
To życzę powodzenia. Grałem ostatnio kampanię Selkami i tam nacje wschodu miały 1-3 słoni na armię (głównie najemnych). Co prawda rozstrzeliwałem to balistami, ale na bitwach multi gra się bez nich.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
16-09-2014, 11:14
Wzmocnienie słoni należy rozpatrywać w kontekście pozostałych zmian. Łucznicy dostali busta więc słoniom musieli dać więcej HP. Jak zwykle muszę wam wszystko tłumaczyć, jak z dziećmi...

Paweł-K
16-09-2014, 11:25
Jak wrażenia z optymalizacji graficznej w cesarskiej edycji ? ;)

Chaak
16-09-2014, 11:37
Wzmocnienie słoni należy rozpatrywać w kontekście pozostałych zmian. Łucznicy dostali busta więc słoniom musieli dać więcej HP. Jak zwykle muszę wam wszystko tłumaczyć, jak z dziećmi...

Ardiajowie, Arewakowie, Galacja, Icenowie, Luzytanie i Tylis już skaczą z radości. Tym ze śmiesznymi łucznikami mającymi 125 zasięgu też się pewnie spodoba. Ogólnie najlepiej na tym patchu wyjdą frakcje, które obecnie są (za) mocne.

Sanvone
16-09-2014, 11:39
Wzmocnili Skorpiony i Polybolosy - Yay \o/

Wujo123
16-09-2014, 11:45
No i leci - 1.2 GB

marko1805
16-09-2014, 11:50
Patrząc z perspektywy gracza single, grającego w mody, ten patch prawie nic nie zmienił w mechanice gry, oprócz kilku zmian kosmetycznych, ci którzy liczyli na większe zmiany w grafice będą raczej zawiedzeni :). Jednym słowem dużo szumu wokół EE ,ale efekty raczej mizerne.

jantar
16-09-2014, 12:06
Jak to zrobić,żeby ściągać? Mi nic nie ciągnie. Sorry chyba nie ten temat. Łatke mam,znaczy się rdycje Cesarską,ale nie dostrzegłem kampanii Augusta.

Chaak
16-09-2014, 12:11
Spróbuj Steama zrestartować, mi pomogło.

szrama86
16-09-2014, 12:40
Restart steam nic nie da. Musisz odznaczyć wersję beta wtedy zacznie ściągać EC.

fifa91
16-09-2014, 12:42
U was też po ściągnięciu nowego patcha w prawym górnym rogu jest v2.0.0

Arroyo
16-09-2014, 12:46
Tak, mam jednak inne pytanie. Wam też się wydaje, że imbecyle z CA zrobili limity dla najemników?

Chaak
16-09-2014, 12:50
Podobno miały być limity. Getowie mocno po dupie tym dostają. Ciekawe jak to w Kartaginie wygląda?

Arroyo
16-09-2014, 12:55
U Kartaginy tak: do Scutarii mają 4 jednostki możliwe np. najemni Galowie - 4 jednostki. Od Scutarii - 3 jednostki, najemni arystokraci - 2. U Armenii najemna jazda kapadocka - 2 jednostki. No normalnie brawo magistrze inżynierze, twórco balansu do Rome II.

mpawel5
16-09-2014, 12:56
A ja mam takie pytanie. Po zainstalowaniu obecnego update'u pojawił mi się problem. Po najechaniu na ikonki budynków nie mam informacji co one daja(pojawialo się to w dolnym lewym roku ekranu) a także budynki dające +do zywnosci takiej zywnosci nie dodaja. Nastepna sprawa to wszystkie miasta poza stolica maja 0 dochodu. Czy ktoś miał podobnie??

fifa91
16-09-2014, 12:59
Dzięki

Chaak
16-09-2014, 13:03
Czyli wychodzi na to, że pan magister inżynier ds. balansu powinien z roboty polecieć:confused:. Mam nadzieję, że się ogarną i za niedługo zniosą limity.

edit:
Ehh, pies by chędożył tego patcha. Nie podobają mi się te zmiany na multi. Większość jednostek jazdy szturmowej straciła tratowanie, walczącej w zwarciu szaleńczą szarżę, a piechoty barbarzyńskiej szał... Ograniczenia najemników utrudniają życie nacjom, które nie były przez to jakoś super mocne. Jakoś nie widzę sensu grania kimś poza Seleucydami, Baktrią i Rzymem, no może Egiptem od biedy jeszcze. Jedynym plusem jest to, że będę miał więcej czasu na singla teraz.

jantar
16-09-2014, 14:10
Odznaczyłem bete,ale brakuje kilka napisów,więc robie reinstalke bo szlag mnie trafi.

Arroyo
16-09-2014, 17:59
Dobra, rozegrałem parę bitew na multiplayerze, pora się więc wypowiedzieć o wiele więcej niż ostatnio.
Nie wiem, co to za jednorękie małpy po trepanacji czaszki pracują w CA, ale właśnie udało im się zrobić drugiego Shogun 2 pod względem balansu. Barbarzyńcy są już praktycznie na multiplayer nieprzydatni, większości szturmowej jazdy chamsko zabrano tratowanie, barbarzyńska elitarna jazda z mieczami w ogóle nie ma szaleńczej szarży, wojownikom brakuje jakiegokolwiek szału, falanga nie ma spokoju, jednym z jeźdźców Rzymu zabrano umiejętność Smok, a tego jest jeszcze więcej. Głupawe limity jednostek takich jak Socii Equites Extraordinarii - można mieć tylko 2 jednostki. Najbardziej cierpią na tym barbarzyńcy, Kartagina i Rzym. No po prostu gratuluję CA. Mam nadzieję, że wasz magister inżynier ds. balansu wyleci na zbity pysk.
Pytanie moje brzmi następująco: Czy ktoś z Was już nie wpadł na pomysł napisania petycji do CA? Bo to jakiś chamski żart z ich strony, by popsuć pod względem balansu całą grę. Na 14 patchu było o wiele, wiele lepiej.

Sanvone
16-09-2014, 18:30
Nie żeby coś ale utracenie Smoka/Draco przez Rzymian i danie tej umiejętności Nomadom uważam, za dobry pomysł bo wreszcie Rzym ma średnią a nie wybitną kawalerię. Poza tym widziałem już u Heir of Carthage jak może wyglądać armia u Kartagińczyków na najemnikach i jest do dość sensowne.

Pozabieranie umiejętności to też zachcianka community co narzekało, że za bardzo zręcznościowa ta gra się stała więc... :P

Z mojej strony odnośnie tych zmian - jest o wiele lepiej niż było ale CA za dużo słucha się swojego community przez co zmiany idą topornie - patrzcie szybki nerf hoplitów/włóczników na początku bety obecnej wersji gry. Jedyne co mnie dziwi to fakt dorzucenia żywotności słonikom.

Pozdrawiam

Arroyo
16-09-2014, 18:35
Dla mnie i graczy multi to jest bardzo denerwujące, że tak psują balans, spójrz na to, co stało się z Shogunem 2. Kiedyś było lepiej, teraz to kicha.
Poza tym ciekawi mnie, czemu w ogóle zrobili limity dla najemników Kartaginy?! I tym bardziej zabrali szał? Co z tego, że gra jest wtedy bardziej, jak to ująłeś 'zręcznościowa', skoro teraz barbarzyńcy to najsłabsza kultura? Jest gorzej, głupi brak umiejętności tratowanie i szaleńcza szarża. Mnie się ten patch wcale, a wcale nie podoba i liczę na jakiś fixpatch, przywracający wszystko, co było w 14 patchu.

Chaak
16-09-2014, 18:55
Ja zgadzam się w 100% z Arroyo. Poza tym nie uważam, że kliknięcie umiejętności raz na dwie minuty wymaga nie wiadomo jakiej zręczności. Do tego, poza utratą skilli, obniżono im statystyki ofensywne, które są u nich dużo ważniejsze niż obrona. Po takich zmianach mogliby mieć chociaż obniżone ceny. Pośrednio dostało im się też przez buff łuczników, bo większość barbarzyńców ma niski pancerz.
Także ja multi sobie odpuszczam, do czasu aż ktoś myślący ogarnie ten bajzel, który dzisiaj dostaliśmy, bo jakoś nie bawi mnie granie 2-3 frakcjami na zmianę.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
16-09-2014, 18:59
Dla mnie i graczy multi to jest bardzo denerwujące, że tak psują balans

Mów za siebie a nie za całą społeczność.

Sanvone
16-09-2014, 19:01
Żeby nie było - też mnie wkurza fakt, że moje X godzin poświęcone na testowanie rzeczy na potrzeby swoich serii na youtube poszło w diabły ale zmiany są ogromne i generalnie ludzie na oficjalnym forum bardzo dobrze się wypowiadają o tych zmianach. Niestety dla mnie i dla Ciebie (wnioskując po tym co piszesz mamy podobne podejście do tej gry i nie przeszkadzam nam, że momentami trzeba grać inaczej) głos wielbicieli grania każdą frakcją tak samo zwyciężył i teraz mamy zmiany jakie mamy. Może trochę dramatyzuje ;) ale w takim kierunku zmierzają te zmiany od dłuższego czasu. Arwernowie nie mają średnich mieczy? To macie Wybranych Mieczników (czy jak się tam zwią). Icenowie nie mają psów? To dajmy im. Germanie nie mieli średnich mieczy? To macie Mieczników z Okrągłymi Tarczami.

Limity dla wszystkich najemników i wojsk pomocniczych zrobili po to by chyba "ugrywalnić" większość frakcji. Dzięki temu jak chcesz mieć dużo Scutarii to musisz zagrać iberyjczykam itd. Poza tym patrząc obecnie na skuteczność np. takich Kreteńczyków to dobrze, że wprowadzono im limit. Bardziej rozróżni to frakcje co w połączeniu z ugrywalnieniem włóczników powinno dać inicjatywę do grania jakąś słabszą frakcją.

Trochę dziwi mnie brak szału bo jak jeszcze testowałem w becie to były pewne zmiany ale domyślam się dlaczego. Generalnie barbarzyńcy utracili swój unikalny styl bitwy polegający na zaszarżowaniu i jak najszybszym złamaniu przeciwnika albo też poniesieniu porażki ponieważ bitwy trwają dłuużej (co z kolei sprawia, że harcownicy i skorpiony duużo zyskują). Jednak i tak te umiejętności raczej przeszkadzały aniżeli pomagały (Użycie Polowania na Głowy, które było bardzo silną umiejętnością skutkowało przegrywaniem w innym wypadku wygranej walki). Poza tym też widzę, że osłabiono dużo umiejętności generałów z dodatków (ale o ironio nie Ariovistusa).

Co do kawalerii to będą jeszcze zmiany bo poza jazdą harcowniczą (która jest obecnie najbardziej użyteczna do walk kawaleryjskich) CA w tym patchu raczej nie ma pomysłu co zrobić z pozostałymi dwoma typami jazdy. Jazda Szturmowa jeszcze radzi sobie z powtarzalnymi szarżami (ale bez używania tratowania tak długo aż zmęczenie nie będzie już mogło spaść niże) na plecy piechoty, tak jazda do walki w zwarciu obecnie chyba jedynie nadaje się do szybszego pozbycia się harcowników (zostaw ich w walce z jakąkolwiek inną piechotą i najpewniej przegrają). Generalnie różnią się tylko statystykami bo i tak trzeba nimi w kółko szarżować. Wszystkie te zmiany wynikają z szerszego kontekstu zmian wprowadzonych w tym patchu.

A mnie najbardziej wkurza homogenizacja urzędów politycznych i zmiany w świątyniach dla poszczególnych frakcji. Poprzednio każda frakcja mogła posiadać jakiś unikalny bonus na danym poziomie urzędu (Celtowie dostawali na pierwszym urzędzie +1 do siły stronnictwa co było dobre w połączeniu z ich ustrojem; a tacy germanie początkowo mieli +5% do obrażeń jednostek). Teraz wszyscy dostają rosnący bonus do Gravitas, poparcia, wysokości podatku i utrzymania jednostek i jest nudno. Trochę ogranicza mi to replayability jako, że miałem fajne pomysły (Ateny na Archontach co dają bonusy do szybkości odkrywania technologii w kampanii kulturowej np). Co do świątyń zaś to są na pewno grywalniejsze ale też jest o wiele mniej kombinowania potrzebne i momentami nie widzę różnic między frakcjami jak teraz chyba każda frakcja ma świątynie powiązane z identycznymi bonusami. A poprzednio frakcja od frakcji nawet z tej samej grupy kulturowej potrafiła się w tym aspekcie dosyć mocno różnić.

Heir of Carthage ma już 13 epizod na tym patchu i tak dzisiaj patrzyłem co się zmieniło w zakresie jedzenia&ładu społecznego. Różnica jest taka, że jak w poprzedniej kampanii miał nadwyżkę 40+ jedzenia tak ma ją dalej, tylko teraz budynki zamiast na 1-2 poziomie ma na 3-4. Ład wszędzie ok. I myślę, że większość miśków będzie zadowolona z tego, że wreszcie w tej grze można na pałę budować co popadnie choć dalej najlepsi planiści będą potrafili wyciągać te 15.000-22.000 przychodu z prowincji kiedy większość góra parę tysięcy.

Muszę jednak przyznać, że nowe drzewko budynków i wzmocnienie roli zasobów jak i targu niewolników jest in plus. Czytałem na forach CA, że ludzie teraz nawet Partią co ma karę do ładu od niewolników dosyć prosto mogą mieć gospodarkę opartą na niewolnikach :3.

Pozdrawiam

mpawel5
16-09-2014, 19:10
Po zainstalowaniu obecnego update'u pojawił mi się problem. Po najechaniu na ikonki budynków nie mam informacji co one daja(pojawialo się to w dolnym lewym roku ekranu) a także budynki dające +do zywnosci takiej zywnosci nie dodaja. Nastepna sprawa to wszystkie miasta poza stolica maja 0 dochodu. Czy ktoś miał podobnie??

Arroyo
16-09-2014, 19:12
Wybobrak, może zbyt ogólnikowo się wypowiedziałem ;) Ale prawda jest taka, że mnie to strasznie wkurza jako gracza multi, że ingerują w balans, który był już i tak dobry.
Pewnie i tak wydadzą fixpatch prędzej, czy później. Jednak dodam, że cieszę się z powodu zabrania spokoju falandze - jak dla mnie była to bezużyteczna umiejętność.

Sanvone, akurat u Kreteńczyków to dobrze, że jest na nich limit, ale na innych najemników? No tu trochę polecieli.

hdshovcase
16-09-2014, 20:26
Mam problem update mi się zacioł.Po wyświetleniu za mało miejsca na dysku kiedy je zwolniłem zaczął się wyświetlać ''błąd zapisu na dysku''.

Asuryan
16-09-2014, 20:28
Zweryfikuj integralność plików.

EDIT do postu niżej:
Tak.

hdshovcase
16-09-2014, 20:31
To będzie ''sprawdź spójność plików'' gry?

Arroyo
16-09-2014, 20:33
Tak.

hdshovcase
16-09-2014, 20:48
:sos:''wszystkie pliki zostały zweryfikowane pomyślnie''

Jeszcze jakieś pomysły?

majkel
16-09-2014, 21:48
Mam pytanie, czy po tym patchu mogę mieć problem z zapisami?

( ͡º ͜ʖ ͡º)
16-09-2014, 22:03
@UP
Zawsze możesz mieć problemy z zapisami.

majkel
16-09-2014, 22:07
ok, dzięki

adas94
17-09-2014, 01:36
W końcu 'zabezpieczenie awansu' daje ++ do % poparcia, a nie odwrotnie. :) W końcu tak powinno być, im lepszy polityk tym więcej przyciąga poddanych na swoją stronę. Teraz można spokojnie się bawić w politykę i trzymać mniej więcej po równo poparcia, bo wcześniej to każda akcja (poza małżeństwem z członkiem silniejszego stronnictwa) dawała minus naszemu stronnictwu.

Ituriel32
17-09-2014, 06:14
Po połowie? Ja tam bez problemu wbijam do 90% poparcie dla mojego stronnictwa. Bo daje to lepsze bonusy dla nacji.
Awanse są teraz dużo tańsze, tak że nawet z małym dochodem można sobie na taki pozwolić.
Pierwszy awans jest w zasadzie obowiązkowy. Szybko się tez spełnia wymagania do następnych, co jest wadą jak i zaletą.
Generała wrogiego stronnictwa z dużym gravitas lub ambicją natychmiastowo wysyłamy w misję samobójczą.

Co do paska imperium to jest proporcjonalny: ilość osad = karą (mniej więcej podobnym jak za udział w radzie tylko na minus), chyba najbardziej dotkliwy jest wzrost incydentów dyplomatycznych. Dziś pobawię się Selkami i popatrzę jak ma się to do protektoratów. Jak na razie bardziej sprawdzałem nacje niż grałem.

( ͡º ͜ʖ ͡º)
17-09-2014, 11:53
Pograłem trochę Armenią w nową kampanie na legendarnym i muszę przyznać, że jest dosyć ciężko, Partia wbrew moim obawom mimo swoich rozmiarów radzi sobie całkiem nieźle na mapie kampanii, cały czas atakuje mnie z 3 różnych stron i ledwo co udaje mi się odpierać jej armie. Możliwe, że jest to spowodowane wojną ze mną, nie wiem jak radzą sobie pozostałe wielkie frakcje. Niestety w bitwach AI dalej nie ogarnia, a w oblężeniach nic się nie zmieniło możliwe nawet, że jest jeszcze gorzej niż było. Zmiany w polityce wewnętrznej jak najbardziej na +. Teraz jest wszystko przejrzyste i intuicyjne, ale moim zdaniem zbyt łatwo zdobywa się wpływy. Nie rozumiem tylko tego paska wojny domowej. Po najechaniu kursorem pisze, że im wyższy wpływ rządzącego stronnictwa tym większe szanse na wybuch wojny, mam wpływy ponad 80% a pasek nawet nie zaczął się zapełniać.

hdshovcase
17-09-2014, 16:11
Ok już działa.

majkel
17-09-2014, 17:15
Pograłem wczoraj z 5 godzin, raczej bardziej ogarniając zmiany (nie pobierałem wcześniej bety patcha 15). Według mnie jest dobrze. Ładne kolorki i trochę zmienione godła frakcji, w końcu swobodny ostrzał oszczepami z piechoty, bardziej kolorowe znaczniki w kampanii (może trochę za kolorowe). Dobrze, że ogarnęli politykę wewnętrzną, chociaż też nie rozumiem paska wojny domowej:( Chyba trochę za dużo opcji rozbudowy głównego budynku miasteczek itp. (z czasem przywyknę). Armenią kampanii nie grałem, jednostki ma całkiem spoko ale ten bonus do morale jest komiczny;) Cała nowa kampania i zmieniony podział terytoriów wygląda fajnie, tylko szkoda że nie dali żadnej nowej bitwy historycznej, myślałem że będzie Akcjum albo chociaż Fillipi... No ale cóż, trzeba wybrać stronę konfliktu i na wojnę, noc będzie długa:)

Dumnorix
19-09-2014, 15:30
Działa komukolwiek pasek wojny domowej?? Bom się wkurrzył jak cholera. Grałem oktawianem i miasto po mieście odbierałem Lepidusowi. Nagle... PYK wojna domowa, a że miałem z 4 silniejsze legiony z 3 przeszły na stronę wroga. Tak samo z ziemiami, straciłem jedną trzecią. Co prawda mało zajmowałem się tą polityką wewnętrzną, ale wpływy miałem więcej niż pół. Miały być zapowiedzi nadchodzenia wojny domowej, miał działać pasek, a tymczasem wyglądał on cały czas. A w ogóle kampania jest o wojnie domowej w rzymie a tu stronnikom kolejni oponenci potrafią powstać z ich własnych ziem. To u mnie tak się zacięło czy po prostu spaprali tą grę??

Słowa.... Pampa

( ͡º ͜ʖ ͡º)
19-09-2014, 15:35
Ja gram nową kampanię Armenią, mam 15 osad, wpływy mam ok. 70-80% a pasek nie zaczął się zapełniać.