Dzięki, coś wymyślę w wolnej chwili. ;)
Wersja do druku
Dzięki, coś wymyślę w wolnej chwili. ;)
@Chaak
Łucznicy stepowi i wojownicy plemienni są jednostkami garnizonowymi i nie da się ich rekrutować. Młodzi topornicy w większej ilości mogą być bardzo skuteczni przy wspomnianych oblężeniach lub do walki z włócznikami których jazdą ciężko pokonać.
Co do tych włóczników i łuczników to nie byłem pewien, wiem tylko, że gdzieś ich widziałem. Jednak o topornikach warto wspomnieć, bo wbrew pozorom są naprawdę przydatni, zwłaszcza jak zejdziemy już ze stepów do cywilizacji.
Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii.
Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.
1. Rzym
Podstawą rzymskich armii są jednostki ciężkiej piechoty wyposażone w miecze. Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Jednak Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem.
2. Hellenowie (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji.
3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są bardzo defensywne. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria miała czysty wjazd:D)
6. Kartagina
Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne. Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
7. Partia
Partowie są kolejną frakcją skupioną na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Do tego ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty, do czasu możliwości rekrutacji szermierzy, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców.
8. Odrysowie
Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować:D).
9. Ardiajowie
Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
10. Getowie
Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
11. Pont
Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.
Ciąg dalszy w toku. Czekam na ewentualne uwagi:D.
Takie moje uwagi:
Nomadowie to fajna nacja uzupełniająca do bitew 2vs2. Walczyłem przeciwko takiemu ustawieniu raptem trzy razy (tylko raz udało się wygrać) i nie ukrywam że zrobiło na mnie wrażenie. Pewnie zaraz pojawi się ktoś kto rzuci że to lipa etc., ale takie jest życie. :)
Państwa Hellady a hellenistyczne to dwie różne bajki. :) Państwa określone przez Ciebie jako helleńskie, powinny być zapisane jako hellenistyczne. ;)
Zastanawiałbym się nad uniwersalnością Egiptu i Epiru.
Chaak na pewno się pomylił. Epir oczywiście do Greków. Egipt ma silną uniwersalną armię. Nie grałem kampanii, ale widzę po wpisach chłopaków z multi.
Faktycznie z Hellenami walnąłem błąd;D. Epir w pełni świadomie zaliczyłem do hellenistycznych, zamiast do Greków pod względem militarnym. Ich armia to taka biedniejsza wersja Macedonii, więc bardziej i z nimi w jednej grupie pasowali. Ewentualnie można ich dać w obydwu, albo opisać osobno, jako wyjątek.
Tutaj ciąg dalszy.
Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
II. Według wyposażenia defensywnego
I. Podział „ofensywny”:
1. Piechota do walki w zwarciu.
Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
2. Włócznicy
Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
3. Falangici (pikinierzy)
Charakterystyczna jednostka Hellenów. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
4. Piechota dystansowa
a) Procarze
Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
b) Oszczepnicy
Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
c)Łucznicy
Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
5. Jazda szturmowa
Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu.
6. Jazda do walki w zwarciu.
Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
7. Jazda strzelająca/miotająca.
W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić silną jazdę.
8. Rydwany
Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
9. Słonie
Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
10. Artyleria polowa.
Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałow.
11. Artyleria stacjonarna
Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.
Podział frakcji bardzo ogólnikowy i nieprecyzyjny, zwłaszcza w przypadku hellenów i greków, poza tym, że grecy z tego co wiem to też helleni. Np. armia Selucydów i Baktrii jest zupełnie inna od armii macedonii czy epiru a są w tej samej grupie. Żeby to miało jakikolwiek sens to trzeba opisać każdą frakcję z osobna, ewentualnie łączyć na małe grupki jak selucydzi i baktria, których armie są bardzo podobne i mają te same wady i zalety.
1. Już wcześniej Samick zwrócił uwagę na błąd w nazwaniu państw hellenistycznych Hellenami, ja to potwierdziłem, więc nie ma sensu dalej do tego nawiązywać. Posta nie mogę edytować, bo mi go ucina.
2. Grecy są Hellenami, jednak ich armia jest, na tyle różna, że musiałem ich oddzielić.
3. Podział i opis miał być jak najbardziej ogólny, a i tak wyszedł bardziej skomplikowany niż tego chciałem. Wszystkie frakcje hellenistyczne powinny być razem, gdyż każda z nich opiera się na falandze i jej ochronie. Nie ma sensu na siłę tego rozdrabniać, zwłaszcza, że opis mówi ogólnie o jednostkach wspierających, więc jest to raczej logiczne, że jedna nacja ma konie, inna słonie, a trzecia jeszcze co innego, zależnie od położenia. Chodzi głównie o pokazanie nowym graczom, na czym się skupić przy rekrutacji armii.
4. Podział "defensywny" postaram się wrzucić jutro (albo dzisiaj w nocy jak mi się uda), a w ciągu paru dni coś o manewrach, ustawianiu wojska itp.
II. Podział „defensywny”:
Polega on na klasyfikacji jednostek jako lekkie, średnie i ciężkie. Trzeba jednak często brać poprawkę, na kategorię wyświetlaną nam na karcie jednostki i kierować się tym co widzimy w statystyce pancerz. Przykładem może być sklasyfikowanie trackich peltastów jako bardzo ciężkiej piechoty z 15 punktami pancerza. Innym przykładem jest szlachta luzytańska (55 pancerza), również b. ciężka, przy czym inne jednostki w tej kategorii mają tą statystykę dużo wyższą (np. zaprzysiężeni i pretorianie – 70).
1. Lekka piechota
Poza jednym wyjątkiem (o którym później) w tej kategorii znajduje się większość jednostek miotających. Tej piechoty używamy głównie przed właściwą walką do przeprowadzania zwiadu i nękania wojska przeciwnika. Później, po wyczerpaniu amunicji traci swoją przydatność (chociaż niektóre jednostki dają radę w zwarciu). Musimy ich chronić przed przeciwną piechotą i jazdą, gdyż złapani szybko zostaną rozbici. Wcześniej wspomnianym wyjątkiem są nadzy wojownicy (i ich odpowiednicy) dostępni w niektórzy plemionach barbarzyńskich. Jest to piechota walcząca w zwarciu, którą powinno się przeprowadzać ataki z zaskoczenia, najlepiej na zajętego starciem przeciwnika. Z racji braku pancerza są bardzo wrażliwi na ostrzał i przedłużające się walki.
2. Średnia/ciężka piechota
W nacjach cywilizowanych te typy piechoty dobrze radzą sobie w defensywie i mają możliwość utrzymywania szyku. W państwach hellenistycznych ich zadaniem jest obrona falangi, w Rzymie i Grecji są podstawą armii i powoli przepychają przeciwnika bez łamania linii.
Barbarzyńcy dysponują głównie średnią piechotą, cięższe pancerze są dostępne tylko dla elity. Braki w defensywie nadrabiają statystykami ofensywnymi, mobilnością i niższym kosztem, przekładającym się na liczebność. Obrona nimi jest utrudniona ze względu na brak możliwości walki w szyku.
W obydwu przypadkach są oni podatni na silny ostrzał i ataki jazdy (zwłaszcza ciężkiej) z tyłu lub flanki.
3. Lekka jazda
Zadania lekkiej jazdy są podobne do piechoty (lekkiej), jeśli wyposażona jest w broń zasięgową. W innym przypadku powinno się ich używać do prowadzenia zwiadu, eliminacji harcowników i atakowania od tyłu osłabionego, zajętego walką wroga. Zdecydowanie należy unikać walki od frontu oraz średnich i ciężkich jeźdźców.
4. Ciężka jazda
Ci jeźdźcy, jeśli się ich odpowiednio użyje, są jedną z najsilniejszych formacji. Trzeba jednak liczyć się z ich dużym kosztem, gdyż do tej kategorii najeżą tylko elitarne jednostki. Na początku walki najlepiej jest nimi chronić flanki przed innymi jeźdźcami, a po ich eliminacji przeprowadzić serię szarż na wroga. Unikać należy tylko walki od frontu z włócznikami i falangitami.
5. Średnia jazda
Większość jeźdźców należy do tej kategorii. Zazwyczaj ich zadania są takie jak w przypadku ciężkiej jazdy, ponadto używa się ich także do ataków na lekką jazdę i strzelców. Podczas walki w zwarciu należy unikać ciężkich jeźdźców oraz ataków od frontu.
Chaak, tu się z Tobą nie zgodzę odnośnie jazdy szturmowej. Miałem okazję ostatnio rozegrać kilka partyjek z Egiptem (dowodzonym przez mojego znajomego) i przyznam, że nawet i na jazdę się sprawdzają. Może to dziwne, ale wg mnie to właśnie jazda szturmowa jest najsilniejszą jazdą w grze zaraz obok jazdy Nomadów.
@Chaak
Podział ze względu na "wagę" jednostek ma jeszcze mniej sensu niż wcześniejszy podział frakcji, bo jak sam zauważyłeś ta kategoria jednostek nie ma zbyt wiele wspólnego ze statystykami.
@Arroyo
Jazda szturmowa potrafi być groźna pod warunkiem, że kieruje nią ogarnięty gracz który w pełni wykorzystuje jej potencjał, a większość graczy używa jej tak samo jak jazdy do walki w zwarciu.
Jazda uderzeniowa (szturmowa brzmi zbyt współcześnie) ma przeprowadzić szarżę na flankę/tyły nieprzyjaciela. Z tym się zgadzamy. Cel: drastyczne zredukowanie morale by wróg pierzchł. Straty to efekt uboczny, a raczej pomocniczy w redukcji morale. Z tym już pewnie niekoniecznie. :)
Problem polega na szarży i odskoczeniu, po czym ponowieniu manewru z innego kąta albo inny oddział. Żeby jeszcze móc zaatakować w odpowiedni sposób trzeba obejść całą armię przeciwnika. Proste, prawda? Jednak nie, bo większość tego rodzaju jazdy jest jazdą stosunkowo ciężką, przez co powolną i szybko męczącą, a i lżejsze oddziały mają problemy z rześkością na polu bitwy.
W chwili gdy nie można wcisnąć pauzy, gdy trzeba pilnować różnych fragmentów pola bitwy i przy problemach z odklejaniem się od przeciwnika nie dziwię się, że jazda uderzeniowa stosowana jest jak zwykła, bo do tego zmusza niejednokrotnie konieczność.
Problemem są również straty jakie jazda otrzymuje podczas odklejania się od piechoty, głównie przez to że cały oddział potrafi zawrócić tylko dlatego że jeden jeździec jest w środku formacji i nawiązał walkę. Straty, straty, straty....
Osobiście w bitwach online staram się mieć jeden (albo dwa) takie oddziały, ponieważ służą mi do walki przeciwko jeździe przeciwnika. Przy dobrych wiatrach pozwala mi to na rozbicie wrogiej kawalerii na którymś skrzydle nim moja piechota zostanie wybita. :)
@Arroyo
Podczas gry zauważyłem, że jeśli walczy jazda szturmowa ze zwykłą i mają podobne koszty, to ta druga zazwyczaj wygrywa. Według mnie najlepszą jazdę mają Partowie.
@wybobrak
Pisałem, że podział "wagowy" musimy ustalić sami, właśnie według statystyk i nie należy się często sugerować gotowym podziałem. Myślę, że warto go zachować w poradniku, bo dość często spotykałem ludzi, którzy "kontrowali" np. moją konną szlachtę jazdą iberyjską, albo źle wybierali cel ostrzału.
Ja, jeśli już wezmę jazdę szturmową, staram się jej użyć do decydującego uderzenia. Wcześniej, jak gra idzie po mojej myśli, nie angażuję jej w walkę, tylko krążę i szukam odpowiedniego czasu i miejsca do wjazdu.
Co do jazdy szturmowej to dodam jeszcze, że jej szarża może być skuteczna przeciwko słoniom związanym walką.
Nie ma wśród nas consensu jak to podzielić.
Może podzielić nację w ten sposób:
Nacje z silną jazdą: nomadowie, Partia.
Nacje z silną piechotą defensywną: Ateny, Sparta oraz inne nacje opierające się na ścianie niezbyt mobilnej ścianie włóczni.
Nacje z silną piechotą ofensywną: Rzym, Germanowie, Iberowie, Celtowie.
Nacje wyjątkowe: Kartagina, co prawda opiera się na włóczni, ale najemnej, czy Seleucydzi, wszystko u nich znajdziesz.
Taki podział byłby, według mnie, jeszcze mniej precyzyjny. Jeśli ten pierwszy nie przejdzie to mam nowy pomysł. Ująć każdą frakcję osobno, ale zamiast opisu dać po kilka plusów i minusów, jak to było np. w kampanii MTW2. Poza tym łatwiej to będzie wspólnie modyfikować.
Co do podziałów jednostek, to co jest, będzie git, czy dalej coś z tym kombinować?
Zamiast podziału "wagowego" lepszy by był podział ze względu na zastosowanie, czyli falangici, hoplici, szermierze, włócznicy, oszczepnicy, procarze, łucznicy, jazda szturmowa, jazda do walki w zwarciu itp.
Dokładnie, bo nie tylko u Seleucydów się wszystko znajdzie, u takiego Egiptu również.
U części Celtów oprócz silnej piechoty ofensywnej, znajdą się również dość zabójcze psy, tak samo u Rzymian. Za to jedni i drudzy cierpią na brak falangi.
@wybobrak
Podział według zastosowania ("ofensywny") już wrzuciłem. Ten drugi dałem bardziej jako uzupełnienie, bo inaczej użyjemy jazdy lekkiej i ciężkiej, nawet jak są tą samą klasą np. walcząca w zwarciu, czy szturmową. Najwyżej w ostatecznej wersji można go pominąć jeśli uznamy, że rzeczywiście nikomu się to nie przyda.
Postanowiłem wmieszać się do dyskusji o jeździe. Przeprowadziłem dziś 3 symulacje: Macedonią, Partią i Roksolanami. Polegało to na tym, że ja walczyłem konnicą szturmową a wróg w zwarciu.
Macedonia
Ja: 182 Hetajrów Konnych, AI tylu samo ciężkozbrojny hetajrów konnych. Wynik: porażka. Moich zginęło 162, wroga 142.
Partia
Ja: 420 Katafraktów ze wschodu, AI tylu samo Konnych szlachetnej krwi. Wynik: zwycięstwo. Moich zginęło 330, wroga 336.
Roksolanie
Ja: 420 Szlachetnej jazdy stepowe, AI tylu samo Sarmackich jeźdźców. Wynik: zwycięstwo. Moich zginęło 349, wroga 359.
Rzym
Ja: 390 Socii Equites Extraordinarii, AI 390 Pomocnicza jazda. Wynik: porażka. Moich zginęło 290, wroga 204.
Seleucydzi
Ja: 360 Agemy konnej, AI 300 Azackich rycerzy i 60 Agemy konnej. Wynik, porażka. Moich zginęło 273, wroga 177.
Wnioski proszę wysnuć samemu. Pozdrawiam.
W każdym wypadku jednostki generalskie były identyczne u obu stron. Brałem jednostki o zbliżonej cenie z obu rodzajów konnicy.
Co do:
I.Roksolan to bym się nie dziwił - Nomadowie zawsze mają dobrą jazdę.
II.Macedonia - tu akurat pokazuje to, że szturmową nawet łatwo łamie jazda do walki w zwarciu.
III.Partia - tu się nie dziwię. Katafrakci mieli zawsze mocny pancerz, więc nie dziwię się ich zwycięstwu nawet pomimo łamania zasady w II pkt.
IV.Rzym - no tu jestem zdziwiony mocno. Pomocnicza jazda jest kiepska, a tu okazuje się, że Extraordinarii dostało po łbie.
V. Seleucydzi - strzelam, że tu wróg rzucił się na Ciebie z boków, także tu jest porażka wyjaśniona.
To mogłoby pomóc co najwyżej przy wojnach domowych lub przy walkach 1vs1 na multi, gdzie wróg bierze tą samą frakcję.
Spróbuj jednak zrobić takie mieszanki np. najlepsza jazda szturmowa Rzymu vs najlepsza innej frakcji i tak z każdą inną. Myślę, że mogłoby to poniekąd komuś pomóc, jakby chciał walczyć na multi ;)
Cóż, porobiłem teraz trochę testów i wyszło mi dziwnie... Wszystkie walki były po 5 oddziałów na stronę. Egiptem przegrałem z Seleucydami, odwrotnie wygrałem - Seleucydzi jednak lepsi, a dałem im Agemę, a nie greckich katafraktów. Seleucydzi kontra Baktria fuksem wygrali (przetrzymałem przeciwnika). W walce z Partią przegrałem. Potem zagrałem Arwernami jazdą do walki w zwarciu (tą najlepszą za 1300) kontra najlepsza szturmówka Partów - przegrałem. Wiem, że w szturmie przewaga należała do Partów, ale sądziłem, że potem ja ją zyskam - nic z tego. Nie chciało mi się robić testów każdy z każdym, bo nocy by brakło :D Generalnie najlepiej porównywać jednostki w encyklopedii. No i wiadomo, jazda w zwarciu robi manewry i jakoś dziwnie łatwo odkleja się od innej jazdy, szkoda, że z piechotą tak nie jest.
PS
Na wyniki może rzutować mój brak zrozumienia i miłości do konnicy :D (po za jej mobilnością).
Toż to Romek 2! Era jazdy/konnicy w roli pierwszoplanowej w basenie morza śródziemnego i Europie to przyszłość.:cool: Ale dla mnie jest oczywiste że Samickowi chodziło bardziej o duszę sarmaty u gracza.:P
Wiem, że chodziło o duszę sarmaty u gracza :D A propos tejże duszy, właśnie ładnie rozwaliłem w bitwie Rzymem Kartaginę. Niestety 4 jednostki Konnych Pretorian poszły do piachu jako pierwsze :D :D :D :D :D Ale ogólnie straciłem ok 600 luda, w przeciwieństwie do wroga, który stracił grubo ponad 1200, nie mniej gra uznała, że to było minimalne zwycięstwo :eek:
A co do samego poradnika. Samicku, bardzo bym prosił abyś szczegółowiej rozrysował typy prowincji na różnych przykładach, bo niestety nie wiem czy w prowincji handlowej lepiej budować "Wielki Port", który daje +120 do handlu lokalnego i +240 do handlu morskiego ,czy też doki, które dają +20% do dochodów generowanych przez handel morski, etc.
Wpierw trzeba pamiętać o tym, że każda nacja jest inna. Wtóre, prosta matematyka. x*0,2=y gdzie x to stawka handlu morskiego, 0,2 to potencjalny dodatkowy bonus do dochodów a y to wynik. Jeśli y przewyższa 360, a przynajmniej zarysowują się perspektywy, że w przyszłości może się to stać, wtedy warto oczywiście budować ten budynek z 20% bonusem. Jeśli szans nie ma, to ten zwykły.
Doradzałbym prowadzenie prac budowlanych z wyczuciem godnym Jedi, bo jak człowiek zacznie grzebać i dążyć do tzw. powergamingu... Satysfakcja z rozgrywki maleje. Szybki ogląd sytuacji, co gdzie można i w jaką stronę i ogólnego planu się trzymać. Te obrazki z zyskami z Kartaginy w poradniku są właśnie wytworem nie tyle żmudnych obliczeń na kartkach (bo liczę w pamięci) co mojego przeczucia, że tak będzie fajnie.
Doprawdy ciężko jest zrobić taki precyzyjny poradnik, bo wymagałoby to niejednokrotnie osobnej pracy dla każdej nacji, w końcu inne budynki, inne technologie, statystyki. Nie zapominając, że nie każda prowincja jest taka sama.
Czekam na jakieś podsumowanie tego rozdziału o wojsku. :P
Cóż, rozdział o konnicy należałoby podsumować w dwójnasób...
Raz, że wszystko zależy od sytuacji i jeśli chcemy komuś wbijać się w plecy lub bok i nie straszne nam ucieczki i krążenie to bierzmy konnicę szturmową (tylko jej cena...).
Dwa, spam tańszą konnicą do walki w zwarciu na szturmówkę, tą drugą i tak wykończy, co jest pewne, skoro w walkach częściej wygrywała zwarciówka.
Trzy, wszystko zależy od statystyk oddziałów i trzeba by przepisać i przestudiować sporą część encyklopedii.
A ja mam jeszcze pytanie co do tych budynków Samick. Umowy handlowe jakoś wpływają na zyski z Wielkiego portu? Warto je budować, jak się posiada mało umów handlowych?
Kiedyś wybobrak (albo ktoś inny? nie pomnę) mi wyjaśnił że nie. Też mnie to dziwi, ale tak jest.:(
Aha, no ciekawe, sądziłem, że jedno idzie w parze z drugim, ale skoro nie to luz :)
Ok, to podsumowując temat o wojsku (najlepiej będzie jak każdy zainteresowany też krótko oceni trzy części, wyciągniemy z tego wspólne elementy i będzie git):
Część pierwsza wydaje się najbardziej kontrowersyjna, ale nie mam koncepcji, jak inaczej podzielić te nacje, poza opisaniem każdej z osobna (to z plusami i minusami, po przemyśleniu, jest jeszcze bardziej niejasne i ogólne). Opisy są bardzo ogólne, ale według mnie oddają podstawy armii tych frakcji.
Do drugiej części (ofensywnej) nikt chyba nie miał zastrzeżeń.
Z częścią trzecią też miałem problemy, bo ten podział jest dość elastyczny i w grze trzeba go ustalić na wyczucie. Jednak pomimo dużych uproszczeń i uogólnień może się nadać, bo są tam informacje o zastosowaniu jednostek, których nie dałem rady wcisnąć do części drugiej.
Za temat o manewrach itp. nie miałem kiedy się zabrać, ale postaram się znaleźć jakiś wolny czas i zacząć coś działać w tym tygodniu.
poradnik jest świetny!
bardzo pomaga dla początkujących graczy :)
PS W dziale o kulturze w poradniku wkradł się mały błąd: jest napisane, że każdy REGION składa się od 2 - 4 PROWINCJI, a powinno być napisane, że każda PROWINCJA składa się od 2 - 4 REGIONÓW
Dziękuję za uwagi, miło jest czytać takie wpisy (nawet jeśli brakuje kropek a pierwsze wyrazy zdań zaczyna się inaczej). :)
Chciałbym uzupełnić trochę poradnik dodając kilka kwestii dotyczących armii. Zacznę od krótkiej charakterystyki armii każdej z dostępnych kultur, gdyż nawet te same klasy jednostek mogą mieć inne zastosowanie.
1. Rzym
Podstawą rzymskich armii są jednostki początkowo lekkiej, a z czasem ciężkiej piechoty, wyposażonej w gladiusy (rodzaj mieczy). Legioniści wspierani są przez dość przeciętną jazdę oraz oszczepników (velites). Z racji swojego charakteru jest to średnio mobilne, ale typowo ofensywne wojsko. Rzymianie mają dostęp do zależnych od regionu jednostek auxilii, które pomagają w walce z lokalnym przeciwnikiem, co pozytywnie wpływa na obraz tej nacji.
2. Państwa hellenistyczne (Macedonia, Egipt, Selucydzi, Baktria, Epir)
Ich wojsko opiera się na użyciu falangi, zadaniem pozostałych jednostek jest jej wspieranie. W każdej kategorii posiadają silnych żołnierzy, jednak duży wybór wsparcia może być problematyczny. Nie warto brać wszystkiego po trochu, tylko dostosowywać się do przeciwnika i własnych preferencji. Szkielet tych formacji to mało mobilna falanga oraz inne oddziały których główną bronią jest włócznia, co nadaje defensywny ton armii, jednocześnie dostęp do słoni, doprawdy dobrej jazdy, rydwanów czyni z nich dość uniwersalną siłę na polu bitwy.
3. Grecy (Ateny, Sparta, Syrakuzy)
Armie greckie, podobnie do hellenistycznych, są defensywne, ale brak im tego pazura o którym wspomniano wyżej. Podstawową różnicą jest dużo mniejszy wybór falangitów, tutaj główną siłą są hoplici. Do tego wsparcie (strzelcy, szermierze, konnica) jest dość przeciętne i nie ma w nim dużego wyboru.
4. Barbarzyńcy celtyccy, iberyjscy i germańscy (Arwenowie, Nerwiowie, Bojowie, Galicja, Icenowie, Tylis, Swebowie, Luzytanie, Arewakowie)
Głównym atutem barbarzyńców jest ich średnia i ciężka piechota walcząca w zwarciu. Wspierają ją całkiem mocni włócznicy i jazda. Problemem jest wsparcie strzelców, którzy w większości przypadków są niezbyt mocni. Większość jednostek jest ofensywna, więc granie barbarzyńcami wymaga przejęcia inicjatywy na polu bitwy.
5. Nomadowie (Roksolanie, Scytowie, Massageci)
Ich wojsko jest dość unikalne i trudne do skutecznego prowadzenia. Skupiają się oni na konnych strzelcach ze wsparciem silnej jazdy walczącej w zwarciu. Z piechoty dostępni są jedynie topornicy, którzy pomimo słabości potrafią dużo wnieść do gry (np. przy oblężeniach lub przytrzymując wroga w miejscu, żeby kawaleria mogła okrążyć przeciwnika i uderzyć z flanki bądź na tyły).
6. Kartagina
Kartaginę można by zaliczyć do armii greckiej lub hellenistycznej ze względu na jej hoplitów i falangitów, jednak jej frakcyjne jednostki są dość przeciętne i raczej defensywne (nie licząc słoników). Ta frakcja opiera swoją siłę na najemnikach, którzy z odpowiednimi technologiami, mają koszty podobne do zwykłych żołnierzy. Pozwala to stworzyć elastyczną armię dostosowaną do każdych warunków.
7. Partia
Partowie są kolejną frakcją skupioną na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Do tego ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty, do czasu możliwości rekrutacji szermierzy, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców.
8. Odrysowie
Trakowie posiadają dość unikalna armię. Są prawdopodobnie najbardziej ofensywną frakcją. Opierają się na oszczepnikach (chyba najlepsi w grze) oraz piechocie, która praktycznie nie ma statystyk defensywnych. Wspierane jest to przez dość mocną lekką jazdę (oraz później, potężną, ciężką szlachtę konną). Taki skład wojska wymaga ciągłego atakowania przeciwnika, więc kiedy jesteśmy zmuszeni do obrony pojawiają się problemy (Podczas obrony obozu zdarzało mi się wychodzić poza „płot” i atakować).
9. Ardiajowie
Dość unikalna i trudna frakcja barbarzyńska. Jej największym atutem są włócznicy, zwłaszcza hoplici. Problem pojawia się z ich wsparciem. Strzelcy, pozostała piechota i jazda są dość słabi. Ratuje ich zdolność do przeprowadzania zasadzek partyzantami.
10. Getowie
Kolejni barbarzyńcy, których ciężko do kogoś porównać. Ich piechota opiera się na włócznikach. Dodatkowo mają tanich i skutecznych sierpowników (podobnie jak Trakowie są tylko do ofensywy) oraz silną pieszą szlachtę. Wsparcie strzelców i jazdy (posiadają konnych łuczników) jest dobre. Armia, podobnie jak u Ardiajów jest defensywna, lecz jest silniejsza na flankach.
11. Pont
Pont jest frakcją wschodnią z domieszką helleńską (falanga i hoplici). Na początku podstawą wojska są szermierze, hoplici i silni strzelcy i przeciętna jazda. Później mamy dostęp do dość mocnych jednostek jazdy i falangitów oraz do rydwanów.
Bardzo istotną kwestią jest podział jednostek ze względu na ich funkcje określające użyteczność i skuteczność oddziału w danej sytuacji. Wyróżnić można dwa główne podziały:
I. Według wyposażenia ofensywnego i środka transportu
II. Według wyposażenia defensywnego
I. Podział „ofensywny”:
1. Piechota do walki w zwarciu.
Do tej kategorii zaliczamy piechurów wyposażonych w broń jednoręczną, taką jak miecze, topory, maczugi itp. oraz tarczę. Rodzaj broni ma również dość istotną rolę np. miecze mają dobre obrażenia, natomiast topory nadrabiają to dużą skutecznością przebicia pancerza.
Formacja ta przeznaczona jest do walki z innymi jednostkami piechoty. Dobrze radzi sobie z włócznikami, jednak jest wrażliwa na ataki jazdy.
2. Włócznicy
Zadaniem włóczników jest, zależnie od sytuacji, utrzymywanie środka naszych linii lub obrona skrzydeł. Dysponują dobrym opancerzeniem i statystykami defensywnymi. Najlepiej radzą sobie przeciw konnicy, jednak w formacji mogą wytrzymać bardzo długo przeciwko większości przeciwników. Nie warto się z nimi przepychać od frontu, chyba, że dysponujemy dużo lepszą piechotą.
3. Falangici (pikinierzy)
Charakterystyczna jednostka państw hellenistycznych. Sami w sobie mają słabe podstawowe statystyki, jednak ich głównym atutem jest możliwość ustawienia się w falangę. W tym trybie tracą mobilność, jednak są praktycznie niepokonani od frontu. Nawet najsłabsza ich jednostka zatrzyma każdego przeciwnika na swoich sarissach. Jednak trzeba za wszelką cenę chronić ich flanki i tyły, bo są tam zupełnie bezbronni. Kolejnym ich problemem jest ostrzał oszczepników.
4. Piechota dystansowa
a) Procarze
Posiadają największy zasięg i zapas amunicji ze wszystkich strzelców. Jednak ich niska siła ostrzału (poza procarzami z Balearów i Rodos) ogranicza ich rolę jedynie do eliminowania wrogich strzelców.
b) Oszczepnicy
Zadają bardzo dużo obrażeń i radzą sobie z pancerzami (warto zwrócić uwagę na tych z siłą ostrzału 40, np. Traków czy Pontyjczyków). Problemem, w ich przypadku jest zasięg wymagający wystawiania ich przed główną linią armii oraz bardzo mały zapas oszczepów. Niektórzy z nich, np. daccy, czy traccy są dość skuteczni w walce wręcz.
c) Łucznicy
Są to jednostki mające statystyki pomiędzy dwoma wcześniej wymienionymi oddziałami. Jednak w praktyce są słabi, gdyż praktycznie nie zadają przeciwnikom strat, jedynie lekka piechota odczuwa ich ostrzał. Są jednak wyjątki na które warto zwrócić uwagę (np. Partowie, Syryjczycy, Kreteńczycy, Persowie). Mają oni zwiększony zasięg lub obrażenia, a także tryb potężnego strzału, neutralizuje to wymienione wyżej wady i czyni z nich jednostki warte zakupu.
5. Jazda szturmowa
Jak nazwa wskazuje jest to konnica, która najlepiej radzi sobie w przeprowadzaniu szarż, najlepiej w zajętą walką piechotę. Mają bonusy przeciwko innym jeźdźcom, ale nie warto na tym polegać, bo dobry oddział zwykłej jazdy może nie mieć z nimi problemu. Ten rodzaj jazdy wymaga dużo uwagi, ponieważ jego statystyki obrony są bardzo niskie, więc przeciągające się walki im nie służą. Dodając do tego trudność z odklejeniem się od innych jednostek, łatwo jest ponieść nimi poważne straty (chociaż właściwe ich użycie robi wrażenie). Z tych względów preferuję, w miarę możliwości, zwykłą jazdę do walki w zwarciu. Jazda szturmowa charakteryzuje się w posiadaniu czegoś, co przodkowie określali mianem "drzewek", czyli broń drzewcową.
6. Jazda do walki w zwarciu.
Jest to jazda, która ma zbalansowane statystyki ofensywne i defensywne. Zależnie od „ciężaru” stosuje się ją do walki z inną jazdą, harcownikami, atakami z flanki/tyłu, obrony skrzydeł lub eliminowania strzelców. Są bardziej uniwersalni od jazdy opisanej wyżej i trudniej jest nimi zrobić głupie błędy. Poza tym radzą sobie w dłuższych walkach.
7. Jazda strzelająca/miotająca.
W tej kategorii można spotkać konnych oszczepników i łuczników. Wymagają dużo uwagi od gracza i są zazwyczaj masakrowani przez jeźdźców walczących wręcz. Zalety i wady łuków/oszczepów są takie same jak u piechoty (jednak większość konnych łuczników ma potężny strzał). Są to dobre jednostki do walki ze słoniami, gdyż te nie mogą ich złapać. Mniejszą siłę ognia [od piechoty] nadrabiają mobilnością i mogą prowokować przeciwnika do rozdzielenia swojej armii i bezsensownych pościgów. Większość z nich po wyczerpaniu amunicji traci całą swoją wartość, jednak od są tego wyjątki np. szlachta numidyjska czy scytyjska lub traccy konni oszczepnicy, którzy nawet bez amunicji mogą stanowić wartościową jednostkę.
8. Rydwany
Rydwany są to, ciągnięte przez konie, wozy bojowe używane do walki przeciw piechocie. Wymagają sporo uwagi, gdyż żeby były skuteczne muszą cały czas być w ruchu. Jeśli utkną na dłużej w jakiejś jednostce zazwyczaj giną bardzo szybko i nie zadają jej strat. Jednak nie zatrzymane potrafią zmasakrować wrogą armię. Trzeba nimi także uważać na wrogą jazdę, która pokonuje je bez większych problemów.
9. Słonie
Jedna z najsilniejszych jednostek w grze. Potrafią przebić się przez wszystko, co nie jest falangą. W ich przypadku, również istotne jest pozostanie w ruchu. Większość z nich wspomagana jest przez oszczepników, których noszą na plecach, jednak praktycznie nie odczuwamy tego wsparcia. Ich podstawową wadą jest możliwość wpadnięcia w szał, tracimy wtedy nad nimi kontrolę, a one atakują wszystkich (w tym sojuszników) dookoła. Najlepszym sposobem na ich pokonanie są oszczepnicy (najlepiej konni), silni łucznicy lub balisty.
10. Artyleria polowa.
Różnego rodzaju machiny strzelające. Moim zdaniem warte uwagi są tylko balisty. Dzięki wyborowi amunicji są skuteczne przeciwko wrogiemu wojsku, a także fortyfikacjom. Posiadają dobry zasięg oraz siłę ognia. Onagery działają tylko przeciwko strukturom, więc raczej są nieopłacalne. Skorpiony są tak słabe, że bierzemy je tylko, jeśli chcemy się pośmiać z ich skuteczności. Mają mały zasięg i tak słabą siłę ognia, że nie zrobią praktycznie nic przeciwnikowi. Jeśli używamy któregoś z tych sprzętów trzeba uważać, żeby przypadkiem nie ostrzelać własnych oddziałów.
11. Artyleria stacjonarna
Są to machiny, które po rozstawieniu nie mogą się już poruszać. Występuje tu polybos, czyli większy skorpion, jednak jest tak samo słaby, oraz wielka balista. Jest ona większym i silniejszym odpowiednikiem zwykłej, jednak wymaga zaawansowanych budynków i technologii, więc jej mały odpowiednik powinien być dla nas wystarczający.
Powyżej kompilacja całego rozdziału przesłanego mi przez Chaaka. Jakiegoś uwagi? Propozycje? Reakcje? Odczucia? Emocje?
Największą zmianą 15 patcha jest usunięcie budynków służących do rekrutacji wojska ze stolic prowincji. Więc takie Ateny (a także Icenowie, Swebowie, etc) bardzo szybko muszą zająć i utrzymać osadę by w ogóle móc rekrutować lepsze oddziały. W stolicach prowincji z militarnych pozostały tylko budynki ulepszające rekrutowane wojska i zwiększające szybkość powstawania armii (każdy rodzaj +1 do możliwej ilości powoływania pod broń oddziałów w przeciągu tury).
Drugą zmianą jest możliwość kilkukrotnego wybuchu wojny domowej w przeciągu gry. Ponadto o wiele szybciej można danym generałem zyskiwać gravitas (+ na turę za każdą cechę główną, czy piastowany urząd).
Dopisuję Armenię do frakcji wschodnich:
7. Frakcje wschodnie (Partia, Armenia)
Wschodnie nacje skupiają się głównie na jeździe (prawdopodobnie dysponują najlepszą w grze). Maja mocnych konnych strzelców oraz konnicę do walki w zwarciu (w tym katafraktów). Poza tym ich piesi łucznicy są również bardzo silni. Problemem jest wybór i siła piechoty na początku gry, jednak to co mamy powinno wystarczyć do ochrony strzelców. Później zyskujemy dostęp do dość mocnych pieszych jednostek, w które warto inwestować pomimo sporej ceny.
Ave Cezar! Jestem nowy na forum i właśnie czegoś takiego szukałem. Dzięki wielkie dla wszystkich, którzy tworzyli ten poradnik - nigdy nie grałem w żadne TW, Rome 2 mam od premiery, ale prawie w ogóle nie grałem - bo nic nie ogarniałem i dopiero teraz się to zmieni, jak przewertuję wszystkie te porady, bo wciąż mam problemy z radzeniem sobie nawet grając Rzymem ( który, z tego co wiem jest banalnie łatwy do prowadzenia ).