Medieval Ultra Balanced to modyfikacja będąca całkowicie niezależnym rozwinięciem opublikowanego submoda "KingdomsMod Hardcore Edition".
Zastosowane w owym submodzie nowatorskie rozwiązania stanowią podstawę dla przygotowanej przeze mnie samodzielnej modulacji.
Modyfikacja zawiera elementy:
- Medieval2 Units Addon Mod v2_54
- KingdomsMod
- BattleAxe
- RegProv
- Stainless Steel
Wszystkie zmiany składające się na modyfikacje stanowią integralne uzupełnienie dla podstawowej wersji gry, której estetyka nie zostaje w istotny sposób naruszona.
Zmiany w wersji 1.1 względem wersji 1.0:
- zmniejszona gospodarka (~-35%)
- podniesione koszty utrzymania wszystkich oddziałów lądowych(od 10% do 55%)
- poprawki w dyplomacji (ręki Pitera)
- osłabieni chłopi i chłopscy łucznicy(zmniejszona obrona o 1)
- podniesione koszty rekrutacji dla kilku formacji ciężkiej jazdy
- delikatnie skorygowane priorytety rekrutacji
- poprawki w statystykach jednostek
- koszt utrzymania straży przybocznej wyzerowany
- odtąd tytuł zamkowy podnosi przychody z rolnictwa
- zmieniony kształt prowincji: Zagrzeb, Triest i Ragusa; Osady Wenecji - Triest i Ragusa, zostały połączone w związku z optymalizacją zachowania SI
- prowincja Kornwalia z miasteczkiem Exeter przekształcona w prowincję Cardiff z większym miasteczkiem Cardiff (jako dodatkowy region dla Walii)
- zmienione położenie miasteczka Gloucester - powiększona prowincja zamku Winchester i zmienione położenie samego grodu
- nowe surowce na mapie
- zmienione rozlokowanie surowców na mapie - strategicznie ale i w ramach korekty(dzięki Araven za spostrzeżenie odnośnie ich niedostępności)
- Fez przekształcony w zamek(Z - akronim), Sijilmasa w miasteczko(M), Toledo (Z), Burgos (M), Ajaccio (M), Caglairi (M), Iraklion (M), Nicosia (M), Ryga (Z), Abo (M), Staufen (M), Aachen (Z)
- skasowany błąd w wyświetlaniu się herbu Tunezji
- skasowane inne błędy graficzne
- kilkanaście nowych kart jednostek
- zmodyfikowane modele kampanijne (niestety zapomniałem poprawić miecz w modelu bizantyjskiego generała)
- wszystkie budynki są niezniszczalne (za wyjątkiem budynków specjalnych)
- konwersja osady równać się będzie utracie większości budynków
- zmniejszona skuteczność zabójców względem księżniczek, kupców, dyplomatów i kapłanów
- nowe symbole dla rebeliantów na mapie kampanii
- skasowany błąd w EDB
Specyfika tego trybu:
- większa koncentracja wojsk SI
- mniejsze marnotrawstwo zasobów SI
- inna geopolityka (co oczywiste)
kosztem:
- brak możliwości budowy portów i infrastruktury portowej
INSTALACJA: Wypakować w folderze mods.
Niezbędna jest czysta wersja podstawowego Medievala dla prawidłowego funkcjonowania samego moda.
Konstytutywną dla całego projektu jest próba uzyskania możliwie jak najlepszego balansu, po przez zastosowanie standardowych i niestandardowych rozwiązań, a wszystko w celu podniesienia rzeczywistego poziomu wyzwania w rywalizacji z SI, nie wychodząc nadto poza ramy zaproponowane przez twórców gry. Rezygnując przy tym ze sztucznego maksymalizowania potencjału komputera z czym spotykamy się w każdej popularnej modyfikacji(wyjątki mają marginalne znaczenie bądź są niezbędna z punktu widzenia naturalnych ograniczeń sztywnego algorytmu). SI nie otrzymuje jakichkolwiek specjalnych bonusów ze skryptów.
Opis zmian w stosunku do wersji podstawowej gry:
Lista frakcji:
- Anglia
- Walia
- Irlandia
- Szkocja
- Francja
- Norwegia
- Szwecja
- Dania
- Niemcy
- Czechy
- Węgry
- Polska
- Litwa
- Nowogród
- Ruś Kijowska
- Ruś Włodzimierska
- Portugalia
- Kastylia
- Aragonia
- Mediolan
- Sycylia
- Wenecja
- Bizancjum
- Gruzja
- Jerozolima
- Maurowie
- Tunezja
- Egipt
- Turcja
- Połowcy
- nowe jednostki
- dziesiątki nowych prowincji
- nowy balans ekonomiczny (stworzony we współpracy z Piterem)
- nowa, wyśmienita sztuczna inteligencja zarówno na mapie kampanii, jak i na polu bitwy (wszystko autorstwa Pitera i Germanicusa)
- nowa dyplomacja (autorstwa Pitera)
- zasadniczo zmodyfikowane warunki zwycięstwa, w rezultacie aktywność SI wzrosła w sposób nieporównywalny
- zmniejszony zasięg okrętów, zmodyfikowane koszty utrzymania i dostępność
- brak rozbójników i znikoma aktywność piratów
- brak Państwa Papieskiego
- brak najemników
- brak fortów
- brak świętych wojen
- usunięte błędy graficzne, nowa tekstura gwiazdki generalskiej
- koszty rekrutacji zostały radykalnie zwiększone, zaś koszty utrzymania w założeniu oddawać mają rzeczywistą jakość odpowiadającą klasie oddziału
- koszty utrzymania dyplomaty, księżniczki, admirała i generała zredukowane do 0
- koszt utrzymania straży przybocznej zmniejszony do 25
- zmniejszone koszty utrzymania kapłana, szpiega i zabójcy
- nowy balans statystyczny dla jednostek
- nowy system roszczeń do prowincji
- tytulatura
- istotnie zmniejszona objętość straży przybocznej
- nowe modele na mapie kampanii
- nowy soundtrack(najlepsze kawałki z Medievala II, i kilka utworów z Medievala I)
- nowe karty jednostek i grafiki
- nowe dźwięki
- nowy system rekrutacji oddziałów
- zmienione własności budynków
- infrastruktura o charakterze wojskowym jest niezniszczalna
- zmienione znaczenie zamków i miast
- nowy system priorytetów rekrutacji dla AI
- nowe symbole dla frakcji występujących w podstawce
- brak budynków na starcie
- podwojone koszty budynków
- nowy system rozwoju miast i zamków, odtąd podniesienie poziomu osady stanie się możliwe dopiero wówczas gdy wybudujemy większość budynków
- dostęp do żelaza w danej prowincji umożliwia ulepszanie broni białej po przez gałąź rozwoju kuźni
oraz inne
I jak modyfikacja się sprawuje ? Będę miał czas w weekend to postaram się do niej przysiąść i ją sprawdzić
ten mod zajmuje 400 mb?
01-03-2017, 14:47
Piter
Cytat:
Zamieszczone przez BlackNyga89
I jak modyfikacja się sprawuje ? Będę miał czas w weekend to postaram się do niej przysiąść i ją sprawdzić
ten mod zajmuje 400 mb?
Ja już grałem przed wydaniem w niedokończoną wersję kilkaset tur, świetnie się sprawuje!
Tylko odradzam najwyższy poziom trudności, bo gra na nim jest ultra trudna.
01-03-2017, 18:16
Araven
Z innymi modami można na nim grać?
01-03-2017, 18:32
Piter
Cytat:
Zamieszczone przez Araven
Z innymi modami można na nim grać?
Tak
02-03-2017, 14:43
Idill`a (MZ)
Patch 1.01
Download: https://drive.google.com/file/d/0B-9...ew?usp=sharing Zmiany:
- nowa karta dla Nubijskich Włóczników
- Piechurzy z Gotlandii tylko dla Norwegii
- Frankijscy Topornicy mogą stanowić darmowy garnizon
- Armeńska Jazda usunięta z listy jednostek rebelianckich
- poprawki językowe
Aktualizacja kompatybilna z zapisami.
02-03-2017, 15:10
Pyrrus89
Fajnie się zapowiada, więc może ponownie zdecyduję się zainstalować medka. Te wszystkie bajery w stylu wypasionych jednostek to dla mnie sprawa drugorzędna, ale zaciekawiło mnie to podobno świetne SI, a już w szczególności na polu bitewnym. Jak to się Wam udało bez oskryptowania i dodatkowych bonusów dla komputera? Miałem kiedyś bardzo dobre AI bitewne, przeciwnik ponawiał szarże, nie gubił się podczas oblężeń (zarówno podczas obrony jak i ataku) oraz całkiem przyzwoicie radził sobie łucznikami. Pamiętam, że po jego zainstalowaniu na początku bitwy pokazywała się ikonka z doradcą. Jeśli zaproponujecie jeszcze coś lepszego, to postaram się powrócić do starego i poczciwego Medievala.
Edycja: Jak tam wygląda stabilność moda? Często wywala do pulpitu podczas gry?
Edycja 2: Czy bitwy nie są przesadnie długie, jak choćby w Bellum Crucis?
Edycja 3: Znacie może jakiś mod zwiększający częstotliwość i dodający nowe animacje podczas walki?
02-03-2017, 15:23
Wonsz
W jaki sposób dyplomacja została usprawniona? Czego możemy się spodziewać?
02-03-2017, 17:43
Idill`a (MZ)
Cytat:
ale zaciekawiło mnie to podobno świetne SI
Właśnie, nie chciałbym operować tylko na poziomie teoretycznych rozważań, które zawsze mogą uchodzić za wątpliwe. Warto osobiście zapoznać się z ofertą samej modyfikacji. Ze swojej strony mogę zapewnić, że udało się wykrzesać z potencjału SI wyjątkowo dużo. Zwłaszcza mając na uwadze praktyczny brak specjalnych bonusów dla komputera.
Na właściwe postępowanie AI na mapie kampanii składa się mnóstwo elementów, wszystkie natomiast są uzależnione od dobrze przygotowanych parametrów algorytmu.
Ów algorytm ręki Pitera, z moją drobna korektą dotyczącą agresywności względem gracza(odwrotnie aniżeli w podstawowym AI Pitera, komputer jest bardziej agresywny na niższych poziomach, gdzie radzi sobie wprost proporcjonalnie, wyraźnie gorzej) - jak mogę tylko zapewnić - jest bardzo dobry.
Jako się rzekło - odwracając powyższą zasadę - o sprawności tego algorytmu ostatecznie decyduje ogólny porządek panujący w grze. Na rzecz czego poświęciłem większość uwagi. Czego teraz nie chcę rozkładać na czynniki pierwsze, byłoby to zbyt czasochłonne. Być może później się rozpiszę.
Modyfikacja zasadniczo dotyczy optymalizacji w wyważeniu i skrojeniu wszystkich ważkich i edytowalnych mechanizmów na rzecz stworzenia warunków pod rzeczywistą, względnie wyrównaną rywalizację gracza z SI.
Cytat:
a już w szczególności na polu bitewnym
Z modyfikacją zintegrowałem edytowaną przez Pitera wersję najnowszego AI Germanicusa - absolutnie bezkonkurencyjnego na rynku.
Owe AI wyróżnia się zastosowaniem skryptó na rzecz zdynamizowania i ogólnej poprawy reakcji komputera na polu bitwy. Polecam koniecznie wersję Hardcore, gdzie zgodnie z realizmem historycznym, gracz traci przejściowo kontrolę nad formacjami prowadzącymi aktywną walkę.
Tutaj pragnę zaznaczyć iż mimo ogólnej wysokiej jakości, twórcy nie udało się uniknąć błędów, co za tym idzie mogą wystąpić bardzo rzadko problemy, a ściślej crash podczas obecności na polu bitwy naszych posiłków. Innymi słowy - uzupełniając przy tym - jeżeli spotkają was jakiekolwiek problemy z niestabilnością dotyczyć one będą właśnie tego wycinka, obszaru rozgrywki.
Cytat:
Jeśli zaproponujecie jeszcze coś lepszego
Mało prawdopodobne. Musiałbym nauczyć się programowania w tym fragmencie silnika gry. To wymagało sporego poświęcenia, a uzyskania bardziej zadowalających własności AI na polu bitwy nie podobna zagwarantować.
Cytat:
Jak tam wygląda stabilność moda?
Nie ma jakichkolwiek błędów na mapie kampanii. Na polu bitwy - jak wyżej. Ogółem komfort gry przypomina podstawkę, to bardzo mocna strona modyfikacji. Chyba, że po tych bez mała tysiącach tur testów, zdołałem cokolwiek przeoczyć.
Cytat:
W jaki sposób dyplomacja została usprawniona?
To skomplikowane zagadnienie, najlepiej jak sam Piter wyszczególni co edytował względem podstawowej wersji swojej dyplomacji.
Później mogę się rozpisać na każdy temat, trochę w pośpiechu piszę ten post. Wybaczcie za zbyt ogólną formę.
Edit:
Przełomowym ku mojemu zdumieniu okazała się zasadnicza edycja warunków zwycięstwa. Otóż jak się przekonałem, usunięcie prowincji z celów zwycięstwa, radykalnie poprawia zachowanie SI. Komputer jest wyraźniej mniej pasywny. Nie jest już zakładnikiem zawsze niedoskonałych, sztywno narzuconych celów do zrealizowania.
02-03-2017, 19:31
Pyrrus89
Dziękuję za wyczerpującą odpowiedź. Mam kolejne, tym razem nieco banalne pytania. Do grania wystarczy mi zwykła podstawka, czy mam również instalować królestwa? Mod zmienia język w grze, bo na waszych zrzutach widzę wszystko w wersji angielskiej?
Postaram się potestować waszą modyfikacje przez weekend.
02-03-2017, 19:33
Idill`a (MZ)
Dodatek jest niezbędny.
Cytat:
Mod zmienia język w grze
Tak, mod jest w języku angielskim.
03-03-2017, 06:45
Piter
Ja nie gwarantuje tak dużego stopnia trudności jak pisałem wcześniej, bo naszły w modzie pewne zmiany, które trzeba dopracować, by bot stanowił takie wyzwanie jak wtedy gdy testowałem.
03-03-2017, 10:39
wino
No czytając posta nr 11 wygląda to bardzo zachęcająco. Gratuluję. A co do warunków zwycięstwa to bardzo ciekawe co piszesz - grzebię przy the last kingdom to sprawdzę :-)
03-03-2017, 10:39
Araven
Zagram coś dziś testowo po południu. Chciałem Gruzją ale jak zobaczyłem jakie ma jednostki to zrezygnowałem. Zagram raczej Bizancjum na VH kampania i zobaczę jak to działa.
03-03-2017, 13:04
Idill`a (MZ)
Niedługo opublikuję wersję 1.1. Zaniepokojony zbyt dużą surowością submoda, nieco za bardzo ułatwiłem rozgrywkę - dlatego polecam VH na obecną chwilę. Poza pewnymi zmianami w balansie ekonomicznym, zmniejszę nieco skuteczność zabójców.
Cytat:
hciałem Gruzją ale jak zobaczyłem jakie ma jednostki to zrezygnowałem
Chciałem zachować stylistykę podstawki, to było podstawowe założenie. Niestety nie odnalazłem jak dotąd jakiegokolwiek ciekawego rosteru dla Gruzji, mimo długiego researchu.
03-03-2017, 15:12
Pyrrus89
Co jest przyczyną tak drastycznego ułatwienia rozgrywki, skoro wcześniej proponowaliście grać na normalnym poziomie trudności? ;)
03-03-2017, 16:10
Araven
Roster dla Gruzji Broken Crescent 2.2 w górę, Bellum Crucis 6.0 i 7.0.
Gram na VH. Generalnie ciekawie. Ale zabójcy za bardzo koszą. Kapłani szybko sie zmieniają w heretyków poza osadami. Przegięte jest zdobywanie innych osad. Jak mam zero czy 10% mojej religii w atakowanej prowincji to ok, że niepokój religijny jest 80% z tego powodu po podboju. Ale jak miałem prawie 50% po wcześniejszym wysłaniu kapłanów to był 75% niepokój za religię po podboju w tej osadzie. Duże przegięcie. I mimo prawie pełnej flagi wojska sie sukinkoty buntuja po 2 czy 3 turach. To uniemożliwia podbój prawie. Ai dobrze kombinuje, kasy i wojska mało na mapie. Czasem dyplomacja jest nieco szalona, ai samo chce pokoju a za turę często atakuje albo jeszcze w tej samej, np. blokując port. Ale jak ma kilku wrogów, to się czasem zgodzi na pokój na VH nawet. Wrogowie naszych wrogów czasem nam proponują sojusz. Tylko 50% porządku w podbitej osadzie mam mimo pełnej armii i prawie 50% mojej religii to jak pisałem przegięcie lekkie jest. Jedną zbuntowaną osadę podbiłem w 100 tur cudem się nie zbuntowali. Bronię dzielnie granic Bizancjum i stopniowo się rozbudowuję. Ai desanty robi oraz szkoli dużo kapłanów i innych agentów. Dobra robota, co nieco do poprawy. Ale kapłani za szybko w herezję wpadają. ład społeczny tez trudno utrzymać, to akurat ok.
03-03-2017, 16:15
Nezahualcoyotl
Zatem generalizując opinie o powyższym modzie są w przeważającej części pozytywne więc trzeba Medka2 odkurzyć :ok:.
03-03-2017, 18:38
Idill`a (MZ)
Cytat:
Co jest przyczyną tak drastycznego ułatwienia rozgrywki
Składają się na to:
- wprowadzone pobory podatkowe z miast, wynikające z przypisanego do ośrodków miejskich i warownych systemu tytularnego
- zredukowane koszty utrzymania wojsk lądowych
- zbyt duża wartość bojowa formacji chłopskich w stosunku do ich kosztów werbunkowych i żołdu
- w pełni otwarty teatr działań wojennych na morzu (wcześniej byłem stronnikiem ograniczenia aktywności na morzu, aby zminimalizować zjawisko rozproszenia sił SI - zwłaszcza niedoskonałej dyslokacji wojsk w warunkach konfliktu)
Cytat:
Jak mam zero czy 10% mojej religii w atakowanej prowincji to ok, że niepokój religijny jest 80% z tego powodu po podboju. Ale jak miałem prawie 50% po wcześniejszym wysłaniu kapłanów to był 75% niepokój za religię po podboju w tej osadzie.
Koncepcja roszczeń do prowincji w obecnej formie zakłada, przewiduje bardzo wysoką niestabilność nowo podbijanych terytoriów. Mogę jednak zagwarantować pełną funkcjonalność tegoż systemu. W odpowiednich warunkach na 100% będziecie wstanie zaanektować nową osadę. Grałem Egiptem, Turcją oraz Maurami na poziomie Bardzo Trudnym, a więc państwami borykającymi się z odmiennością religijną sąsiadów, bezpośrednio przekładającą się na możliwości ekspansyjne wzdłuż ich ziem.
Niemożliwą jest absolutna optymalizacja rozmiarów niepokojów w warunkach oparcia systemu o religię jako taką. Gdybym rozciągnął spektrum niezadowolenia wynikającego z różnic religijnych, łatwość konkwisty w takiej Europie gdzie dominuje jedno wyznanie, byłaby nieporównywalna dla innych regionów spowitych konfliktami o charakterze wyznaniowym.
Gdybym mógł dodać 31 "kultur państwowych" na wzór Brytanii z dodatku kingdoms, wówczas owa optymalizacja miała by racje bytu.
Tutaj muszę jeszcze podkreślić, że herezja ma większy wpływ na niepokoje religijne. Często również generałowie maksymalizują ten współczynnik swoją niską pobożnością.
Cytat:
Zatem generalizując opinie o powyższym modzie są w przeważającej części pozytywne więc trzeba Medka2 odkurzyć
Zdecydowanie Zając :) Szczególnie po niezbędnych poprawkach.
Patch 1.1 już drodze.
Powiem szczerze Aravenie, odrobinę zaskakują mnie Twoje trudności z systemem roszczeń. Osobiście mam wrażenie, że jest on delikatnie niedoszacowany.
03-03-2017, 19:25
Araven
Poczekam na patch 1.1 rozumiem punkt widzenia z niepokojami po podboju ale obecny jest przesadzony moim zdaniem. Jak pisałem broniłem się głównie, mało atakowałem testowałem ai i dyplomację głównie. Ale podbijałem 2 razy zamek w Ankarze i ta sama bajka po 2-3 turach bunt lojalistów i ponad pół flagi powstańców. Identyczna sytuacja z jednym zamkiem Węgier była, dwa udane szturmy i po każdym 2-3 tury i bunt. Potem uznałem, że jak tak to wygląda to podbój nie ma sensu i już była totalna defensywa. W rankingu jestem pierwszy. Nie gram dalej. Na patchu będę zwracał uwagę na cechy generała. Po buncie lojalistów za duże siły wróg dostaje.
03-03-2017, 19:36
Idill`a (MZ)
Cytat:
Ale podbijałem 2 razy zamek w Ankarze i ta sama bajka po 2-3 turach bunt lojalistów i ponad pół flagi powstańców
Heh. Chicho pod nosem mogę powiedzieć, że tak właśnie miało być :) Natomiast przy nieomal absolutnej dominacji Twojej religii państwowej, optymalnym garnizonie i dobrym administratorze nie może być trudności. Znaczenie kapłanów wprost proporcjonalnie wzrosło, i bez nich nie możemy się obyć. Gdyż już taka kilku procentowa herezja, może nam uniemożliwić udany podbój, co dobrze komponuje się ze zjawiskiem utraty wiary w prawdziwą wiarę, które to dotyczy kapłanów.
Grałem zbyt długo, aby mieć tutaj wątpliwości. Ja zwykle nie miałem problemów, biorąc pod uwagę konieczne do spełnienia warunki. Więcej, często tylko plądruję nowo podbite osady.
Ten nowy mechanizm zmienia niewątpliwie rozgrywkę, wymaga skorygowania strategii.
Zgadza się, podbój zamków jest wyraźnie bardziej wymagający. Możliwe, że tutaj ustąpię, i zmniejszę ryzyko buntu.
Podbój już kilku nowych prowincji zmienia status naszego państwa. Nowy system ma za zadanie wydłużyć, rozciągnąć, ograniczyć ekspansje gracza i umożliwić przeciwnikowi odzyskanie inicjatywy, reorganizację po klęskach jego armii(w mniejszym stopniu dotyczy on SI, gdzie jednak również możemy zaobserwować bunty).
04-03-2017, 01:25
Piter
Araven musisz poddać miasto eksterminacji i mieć generała z dużym honorem lub grozą.
04-03-2017, 01:29
Asuryan
Wygląda bardzo ciekawie. Pytanie główne - działa bez problemów na wersji Steam?
04-03-2017, 01:37
Piter
Co do dyplomacji to zmiany Idill'a mogą mieć wpływa na te zawirowania, trzeba to troszkę dopracować i będzie ok.
Możecie budować budynek od roszczeń,który usuwa niepokoje w podbitej osadzie?
04-03-2017, 07:50
Araven
Budynek od roszczeń znaczy ten od porządku publicznego naszej nacji koszt 2500 bodajże? Można ale jego się buduje 5 tur a w zamku bunt był po 2-3 turach. Z założenia nie wycinam ludności miast i zamków, tu będę zmuszony. Ok będę zwracał bardziej też uwagę na dowódcę.
04-03-2017, 10:29
Piter
Cytat:
Zamieszczone przez Araven
Budynek od roszczeń znaczy ten od porządku publicznego naszej nacji koszt 2500 bodajże? Można ale jego się buduje 5 tur a w zamku bunt był po 2-3 turach. Z założenia nie wycinam ludności miast i zamków, tu będę zmuszony. Ok będę zwracał bardziej też uwagę na dowódcę.
No to chyba nikt nie wycina, bo to się nie opłaca, a o to chodzi, że jesteś zmuszony.
Co do religii, to gdy grałem Turcją miałem nawet problem z tym, że mnie Gruzja i Bizancjum kapłanami zalały. Co do kapłanów katolickich to nie ma problemu ze zmianami księży w heretyków, grałem dużo i nie była to wielka plaga, choć się zdarzała.
Ja po wgranu patcha nie mogę budować roszczeń, co uniemożliwia grę, bez patcha wszystko działa.
Wracając do buntów to wszystko bazuje na normalnych mechanikach medka, tylko niepokoje są wyolbrzymione po to żeby się nad nimi pochylić i pokombinować jak te mechaniki wykorzystywać. Bunty lojalistów to też mechanika czystego medka.
Edit:
Toczę właśnie bitwę ze Szkocją, bot miał armię podzieloną na dwie części, zamiast atakować wycofał się na wzgórze, połączył siły i uderzył. Ma dużo bardzo słabej lekkiej kawalerii, ciągle odłącza ją od walki, okrąża i atakuje moich łuczników uniemożliwiając im skuteczny ostrzał, w dodatku ciągle próbuje capnąć mojego głównodowodzącego, na moich poprawkach dyplomacja działa sprawnie, rzuciłem je Idill'a zobaczymy co z nimi zrobi, armie są dobrej jakości, a na mapie kampanii bot porusza się jak na bota w sposób dobrze przemyślany. Bot zalewa mapę agentami, kupcami, czasem zdarzają się morderstwa naszych postaci i wykrywanie wrogich szpiegów.
Musimy dbać o piechotę, bo często całą bitwę jesteśmy zajęci uganianiem się za kawalerią wroga i nie mamy czasu okrążać wrogiej piechoty żeby zmusić ją do ucieczki.
04-03-2017, 17:04
Idill`a (MZ)
Cytat:
Ja po wgranu patcha nie mogę budować roszczeń, co uniemożliwia grę, bez patcha wszystko działa.
Nie potwierdzam tego problemu. Na kilka sposobów weryfikuję wszelkie zmiany. Zapewniam jednak, że przed publikacją patcha zwrócę na ten aspekt szczególną uwagę.
Cytat:
Co do dyplomacji to zmiany Idill'a mogą mieć wpływa na te zawirowania
Możliwe. Jeżeli poprawki pozwolą uzyskać właściwy balans w obszarze dyplomacji, to tylko lepiej. Upór byłby głupotą. Na ostatnią chwilę podjąłem się modyfikacji segmentu gry do końca przeze mnie nie poznanego.
Cytat:
Pytanie główne - działa bez problemów na wersji Steam?
Tak. Testy przeprowadzam na kilku wersjach, wersje steam funkcjonuje bez zarzutu.
04-03-2017, 19:03
Pyrrus89
Panowie, mam małą prośbę: usuńcie tego buga z podstawki, który wymusza na pikinierach sięganie po broń podręczną w trakcie zwarcia, przez co te formacje stają się niegrywalne. W znanych mi modach do medka problem ten został rozwiązany, a to naprawdę zmniejsza poziom irytacji podczas gry.
04-03-2017, 21:17
Idill`a (MZ)
Cytat:
Panowie, mam małą prośbę: usuńcie tego buga z podstawki, który wymusza na pikinierach sięganie po broń podręczną w trakcie zwarcia
Dzięki Pyrrus za tę uwagę. Aby formacja pikinierów była prawdziwie skuteczna na polu bitwy, użyć należy funkcji "guard mode".
Edit:
Ja przed pikinierami często formuję rozproszony oddział chłopów, w celu sparowania szarż wroga. Wówczas wrogie oddziały rzadziej wbijają się w głąb formacji pikinierów.
Edit2:
Do tego w trakcie walki warto zatrzymywać cały oddział, dzięki temu jest on wstanie odbudować linie.
05-03-2017, 07:56
Pyrrus89
Kolejna moja uwaga; szarże ciężkiej kawalerii są tak samo beznadziejne jak w podstawce. Zakuci w stal rycerze nie powinni zatrzymywać się na pierwszym szeregu lekkich łuczników. Nie wiem jak w innych modach, ale w takim Bellum Crucis wchodziło się w lekkozbrojne oddziały niczym w masło. ;)
Żeby nie było, że tylko marudzę, ruchy komputera na polu bitwy wydają się całkiem przemyślane. Jak poprawicie te wspomniane bugi z podstawki, to gra będzie naprawdę przyjemna.
05-03-2017, 11:31
Piter
Cytat:
Zamieszczone przez Pyrrus89
Kolejna moja uwaga; szarże ciężkiej kawalerii są tak samo beznadziejne jak w podstawce. Zakuci w stal rycerze nie powinni zatrzymywać się na pierwszym szeregu lekkich łuczników. Nie wiem jak w innych modach, ale w takim Bellum Crucis wchodziło się w lekkozbrojne oddziały niczym w masło. ;)
Żeby nie było, że tylko marudzę, ruchy komputera na polu bitwy wydają się całkiem przemyślane. Jak poprawicie te wspomniane bugi z podstawki, to gra będzie naprawdę przyjemna.
Jak się rozpędzi to wchodzi jak w masło. Ten mod to nie naśladowca Bellum. Umiejętnie wykorzystana kawaleria i tak ma olbrzymie przełożenie na pole bitwy, dodatkowe jej wzmacnianie byłoby przesadą.
Tak samo sojusze, muszą być trudne do zawarcia, jak ktoś ogarnie grę to zobaczy jak umiejętne dobieranie sojuszy może mieć duże znaczenie, bo jeśli mamy sojusz i oboje graniczymy z państwem, z którym żaden z nas nie ma sojuszu to szansa na atak na taki kraj znacznie rośnie.
05-03-2017, 14:27
Pyrrus89
Moja kawaleria była rozpędzona tak, że bardziej już chyba się nie dało, a i tak zatrzymała się na pierwszym szeregu łuczników. ;) Dla mnie, choćby na mapie wszystko działało świetnie, natomiast bitwy nadal będą w ten sposób irytowały grzechami z podstawki, to gra jest najzwyczajniej niegrywalna. Koniec końców to wasz mod i zrobicie z moimi uwagami co uznacie za słuszne. Pozdrawiam.
05-03-2017, 15:01
Piter
Cytat:
Zamieszczone przez Pyrrus89
Moja kawaleria była rozpędzona tak, że bardziej już chyba się nie dało, a i tak zatrzymała się na pierwszym szeregu łuczników. ;) Dla mnie, choćby na mapie wszystko działało świetnie, natomiast bitwy nadal będą w ten sposób irytowały grzechami z podstawki, to gra jest najzwyczajniej niegrywalna. Koniec końców to wasz mod i zrobicie z moimi uwagami co uznacie za słuszne. Pozdrawiam.
Łucznicy uciekają i szarża się psuje, w Bellum też to się zdarzało, musieliby być związani walką, wtedy szarża by zadziałała. Jak kochasz Bellum to graj w Bellum, wszystkie mody nie mogą być identyczne. Mi się nie raz zdarzy szarżą 3/4 oddziału łuczników zmieść, ale to rzadkość, a jak już pisałem w bellum też się źle szarżowało na łuczników.
Dla mnie to nie grzech, to racjonalne postępowanie i optymalizacja. Jak zamierzasz zrezygnować po jednej nieudanej szarży kawalerii to mi przykro, bo ja grając pareset tur dobrze się bawiłem przy tym modzie. Tylko grałem na innych ustawieniach dyplomacji i ekonomii. Kawaleria to najlepsza jednostka w grze, tylko trzeba dobrze przemyśleć jak ją wykorzystać. Gdyby ją zrobić tak silną jak w Bellum to gra błąby dziecinnie prosta i znów większość bitew to 50 straconych ludzi i 1000 zabitych wrogów.
Co do formacji z pikami czy halabardami, to część z nich i w podstawce działały dobrze ale milicja miejska jest z reguły kiepska.
05-03-2017, 15:51
Idill`a (MZ)
Cytat:
Zakuci w stal rycerze nie powinni zatrzymywać się na pierwszym szeregu lekkich łuczników
Nie chcę teraz podejmować tematu kawalerii w szerszym zakresie. Jeżeli jesteś doświadczonym graczem, powinieneś znać katastrofalny bug związany z szarżą jazdy, który pozwala do absurdalnego stopnia zmaksymalizować skuteczność ataku w niemal każdych warunkach.
Świadomie i celowo zachowałem w tym aspekcie balans z podstawki.
Bellum Crucis to całkowita kompromitacja w obszarze pola bitwy, właśnie w związku z karykaturalnym, absolutnie przerysowanym znaczeniem jazdy.
Wszystkie kampanie w Bellum można zakończyć samą konnicą, co więcej wystarczy jeno straż przyboczna(każdą kampanie zaczynam od usunięcia całej armii, i zastosowania straży przybocznej jako jedynej formacji wojskowej) W każdej bitwie w polu pierwsza bądź druga faza kończy się eksterminacją piechoty wroga. Osobiście nigdy nie miałem okazji zetrzeć się formacjami pieszymi wroga w równej walce.
Podobnie w Broken Crescent, całe kampania wygrywałem strażą przyboczną. To absurdy do entej potęgi.
I teraz pojawia się zapytanie. Po kiego angażować tak wielkie środki na rzecz tak wielkich projektów, gdy poziom wyzwania ostatecznie jest 0. Mimo iż komputer jest nafaszerowany skryptami jak sterydami, tylko jaką to może sprawiać satysfakcję. Każdą kampanie w Bellum( na AI Pitera) kończyłem po kilkudziesięciu turach, zażenowany żadnym poziomem trudności
; kampanie Rzeszą Niemiecką, poziom bardzo trudny, AI Pitera ;jestem wstanie jednocześnie prowadzić wojny z Danią, Polską, Węgrami, Połowcami, Wenecją, Francją i Anglią - czy to jest poważne? Zgniatam każdego wroga strażą przyboczną, mimo iż wróg może dominować w formacji jazdy. I to na trybie Hardcore Germanicusa.
Tylko wzmacniając piechotę możemy uzyskać względną równowagę na polu bitwy.
Najpierw należy zacząć od balansu, potem można przejść do zabawy w pozostałych elementach. Bowiem to balans winien być sercem prawdziwie udanej modyfikacji.
05-03-2017, 16:34
Pyrrus89
W porządku, kupuję takie podejście i postaram się pograć trochę więcej. I nie zamierzam wracać do Bellum, ponieważ zainstalowałem Medka specjalnie pod ten mod (kto instalował starą wersję z płyty, ten wie jakie to jest czasochłonne). W Medievala nie grałem już blisko rok, ale ogólnie z serią jestem kilkanaście lat i można powiedzieć, że zjadłem na niej zęby. Najwyżej jak mi modyfikacja nie przypadnie do gustu, to sobie już całkowicie dam spokój z tym tytułem, na pewno nie zamierzam wracać do wcześniej ogranych przeze mnie modów.
05-03-2017, 16:37
Idill`a (MZ)
Poczekaj na awaryjny patch 1.1(między innymi zmniejszę niepokoje w zamkach). Zbytnio zaniżyłem poziom trudności, biorąc poprawkę na graczy, którzy nie mogą pokonać Mongołów w podstawce - i sięgają po kody :D
Poza tym, spędziłem jeno nędzny promil promili czasu, jaki poświęcili twórcy najbardziej udanych modulacji. jeżeli będę miał więcej czasu, inspiracji i szerzej determinacji, będę wstanie uzyskać jeszcze lepsze rezultaty, koncentrując swoją uwagę w większym stopniu na elementach dotyczących oprawy graficznej i dźwiękowej.
05-03-2017, 16:50
Pyrrus89
Ja tam jestem jak najbardziej za trudnością rozgrywki, byleby to była "trudność" uczciwa, a nie sztuczne dopakowanie komputera. Ale po opisie jestem dobrej myśli i czekam z niecierpliwością na wyjście nowej łatki.
Fajne zachowanie Si na polu bitwy:
-Przeciwnik stara się nam za wszelką cenę ubić gienka.
-Pierwszy raz widzę, żeby łucznicy strzelali najpierw zwykłymi, a potem płonącymi strzałami.
-Komputer chroni swoich strzelców
Niezrozumiałe:
-Moi pikinierzy po ustawieniu muru z pik, zamiast stać w miejscu to powoli cofali się przed przeciwnikiem. Dlaczego tak się dzieje?
05-03-2017, 16:57
Piter
Cytat:
Zamieszczone przez Idill`a (MZ)
Poczekaj na awaryjny patch 1.1(między innymi zmniejszę niepokoje w zamkach). Zbytnio zaniżyłem poziom trudności, biorąc poprawkę na graczy, którzy nie mogą pokonać Mongołów w podstawce - i sięgają po kody :D
Poza tym, spędziłem jeno nędzny promil promili czasu, jaki poświęcili twórcy najbardziej udanych modulacji. jeżeli będę miał więcej czasu, inspiracji i szerzej determinacji, będę wstanie uzyskać jeszcze lepsze rezultaty, koncentrując swoją uwagę w większym stopniu na elementach dotyczących oprawy graficznej i dźwiękowej.
Mongołowie w podstawce to banał dla kogoś, kto bawi się tą grą parę lat :)
Cytat:
Zamieszczone przez Pyrrus89
Niezrozumiałe:
-Moi pikinierzy po ustawieniu muru z pik, zamiast stać w miejscu to powoli cofali się przed przeciwnikiem. Dlaczego tak się dzieje?
To naturalny mechanizm medka dot. wszystkich jednostek, bardziej liczebny przeciwnik odpycha nasze siły do tyłu.