Strona 232 z 321 PierwszyPierwszy ... 132182222230231232233234242282 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 2 311 do 2 320 z 3206

Wątek: Dyskusja o grze Total War: Rome II

  1. #2311
    Stolnik Awatar ( ͡º ͜ʖ ͡º)
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    809
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    96
    Otrzymał 47 podziękowań w 34 postach
    Cytat Zamieszczone przez Asuryan Zobacz posta
    Z 2, 3 - pozwolę się nie zgodzić.
    Z 2 nie było by problemu gdyby było więcej slotów na budynki, w obecnej sytuacji jednak trzeba kilka z nich zmarnować na budynki zmieniające kulturę, do tego trzeba jakoś niwelować brud, co wymaga poświęcenia kolejnych slotów, a wtedy rozwijanie jakiejś skomplikowanej infrastruktury, rolniczej czy handlowej jest nieopłacalne.
    Z pkt. 3 jakoś można sobie poradzić bo żywność jest podliczana dla całego państwa a nie poszczególnych prowincji.

    Cytat Zamieszczone przez Asuryan Zobacz posta
    6 - ten limit to już jest od ETW - można się przyzwyczaić, a i tak w Rome 2 jest największy na prowincję (w porównaniu z ETW, NTW czy TW: Shogun 2).
    Tylko, że w wymienionych przez ciebie grach budynki nie dawały tak dużych negatywnych efektów, że trzeba było poświęcać kilka slotów na ich zniwelowanie, a poza tym nie łączyły się aż tak jak w rome 2, że dochód z jednego budynku jest uzależniony od dochodu z budynków pozostałych, ale w tym punkcie chodziło mi głównie o to, że po zabudowaniu wszystkich slotów, prowincja przestaje się rozwijać, w shogunie 2 każda osada miała stopień zamożności który na dłuższą metę miał bardzo duże znaczenie, w Rome 1 i medku 2 w miastach była populacja, w empire z tego co pamiętam było podobnie jak w shogunie 2, w napka nie grałem ale podejrzewam, że też coś takiego było.
    Cytat Zamieszczone przez Samick Zobacz posta
    Kwestia psychologii by dawać kampanię, która powinna skończyć się klęską gracza.
    W CiG można było Arwernami pokonać Rzymian, tak samo w HatG Kartaginą, więc to akurat nie jest problemem.

  2. #2312
    Szambelan Awatar Gajusz Mariusz
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    4 864
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 067
    Otrzymał 1 057 podziękowań w 710 postach
    Rozumiem problemy z budownictwem, ale jakoś sobie radzimy, prawda? Jak się z głową robi kampanię, to w pewnym momencie by gotówka nie trąciła sufit z tury na turę, potrafię odpuszczać zupełnie podatki we wszystkich prowincjach. Pieniążków i tak starcza. Wtedy zupełnie poziom zadowolenia pozwala mi dowolnie kształtować "urbanistykę" miast.

    Jedno w związku z zapowiedzią jest pewne - czeka nas nowe tło MENU GŁÓWNEGO...

    "Będziemy walczyć na plażach, na polach, na ulicach. Będziemy walczyć na wzgórzach. Nigdy się nie poddamy!!!" Winston Churchill
    "Godna śmierć wystarczy za nagrodę."
    "Spartanie nie pytają ilu, tylko gdzie?" Agis II



  3. #2313
    Zagubiony Teoretyk / Stara Gwardia Awatar Ituriel32
    Dołączył
    Nov 2009
    Lokalizacja
    Za daleko
    Postów
    3 342
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    148
    Otrzymał 393 podziękowań w 292 postach
    Dla mnie w budowaniu w Rome2 jest za mało roboty, główkowania trochę się znajdzie, ale tylko trochę. Limit budynków wychodzi w sumie na nie korzyść najnowszej części w porównaniu do Empire. Bo wynosi on 3 dla najmniejszej osady, i to jest tyle samo jest w największej noże w Empire, gdzie dało się tylko rozwinąć budynek główny, drogi i jakąś farmę, czyli też 3. Tylko tam takich miejsc gdzie diabeł mówi dobranoc było tylko chyba ze 3 prowincje.
    Co z tego że możemy wybierać między budynkami żółtymi, czerwonymi, różowymi..., jak bez pewnej liczby budynków nie da się grać, np. bez "sali króla" dającej ład.
    To jest tylko wybór pozorny, można powiedzieć że dla recenzentów lub koneserów. Gracze tacy jak ja nie mają co tu szukać.

    Romkowi pomogłoby:
    - Zwiększenie liczby slotów w miastach.
    - Zmniejszenie kar za niektóre budynki.
    - Dodanie nowych budynków poza miastem do rozbudowy.

    Śmierć to Twoje przeznaczenie.
    A poza tym sądzę, że Rzym należy zniszczyć.

    KABANOS to taka kiełbaska i zespół muzyczny, oba polecam.

    Jeśli nie musisz czegoś zrobić, to nie rób. Ale jeśli już musisz, to zrób to szybko.

  4. #2314
    Chłop Awatar Akarinos
    Dołączył
    Aug 2013
    Postów
    48
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    3
    Otrzymał 2 podziękowań w 2 postach
    Cytat Zamieszczone przez ituriel32 Zobacz posta
    Dla mnie w budowaniu w Rome2 jest za mało roboty, główkowania trochę się znajdzie, ale tylko trochę. Limit budynków wychodzi w sumie na nie korzyść najnowszej części w porównaniu do Empire. Bo wynosi on 3 dla najmniejszej osady, i to jest tyle samo jest w największej noże w Empire, gdzie dało się tylko rozwinąć budynek główny, drogi i jakąś farmę, czyli też 3. Tylko tam takich miejsc gdzie diabeł mówi dobranoc było tylko chyba ze 3 prowincje.
    Co z tego że możemy wybierać między budynkami żółtymi, czerwonymi, różowymi..., jak bez pewnej liczby budynków nie da się grać, np. bez "sali króla" dającej ład.
    To jest tylko wybór pozorny, można powiedzieć że dla recenzentów lub koneserów. Gracze tacy jak ja nie mają co tu szukać.

    Romkowi pomogłoby:
    - Zwiększenie liczby slotów w miastach.
    - Zmniejszenie kar za niektóre budynki.
    - Dodanie nowych budynków poza miastem do rozbudowy.
    Tak, dodanie pomniejszych budyneczków jak w częściach od Empire do S2, poprawiłoby system budowy. Widziałbym to tak, że budynki farm, kopalń zostałyby wywalone z miast, przez co mielibyśmy sloty do budowy innych budynków. Kopalnie, farmy i inne bajery, które mogą (choć nie muszą) dodać widziałbym poza miastem i mielibyśmy wg mnie zdecydowanie najlepszy system rozwoju w serii (choć ten i tak jest świetny). Albo po prostu zwiększona ilość slotów do budowy w misatach....

  5. #2315
    Podstoli Awatar Sanvone
    Dołączył
    Aug 2013
    Postów
    411
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    21
    Otrzymał 55 podziękowań w 26 postach
    Hmm ja mam trochę inne odczucia od wybobraka. Prawie zawsze buduje w stolicy prowincji centrum miasta zwiększające ład publiczny co daje baardzo duży bonus. Nie pamiętam sytuacji w której musiałbym budować w ostatnich kampaniach więcej jak dwie świątynie od ładu. Myślę, że generalnie rozchodzi się o to jak kto potrafi priorytetować. Dużo zależy też od bonusów w prowincji: i tak np bieda rolnictwo nie przynosi dużych przychodów tak długo jak nie trafimy zboża/pszenicy (daje na maksie bonus +80% od rolnictwa) jak i frakcji, którą gramy (barbarzyńcy mają na ogół o wiele lepsze możliwości rolnicze od cywilizowanych frakcji). Mimo wszystko wydaje mi się, że grasz na wyższym poziomie trudności ode mnie bo ja nie mam takich problemów z ładem (zawsze są jeszcze agenci, technologie).

    Inna sprawa - podsunąłeś mi pomysł. Czy też zawsze gracz musi zapobiegać buntom? Zostawiwszy prowincję militarną na -20 pkt ładu będziemy mieli bunt średnio co 10 tur co nie wygląda chyba tak źle jeżeli zostawimy tam armie. W ten sposób można olać dosyć mocno ład i zyskać w zamian poligon treningowy dla nowych armii, który zapewni nam stały dopływ walk, może niewolników, doświadczenia dla armii i generałów. Już nie mówiąc o tym, że takie armie można zaczepiać agentami.

    Liczę, że w ewentualnym DLC poprawią tooltipy i UI. Szczególnie w polityce. Podgląd generałów przed zrekrutowaniem byłby wielki.

    Btw nie wiem czy wszyscy wiedzą ale w R2 jakość dróg zależy od poziomu rozbudowy miasta oraz ilości centr w miastach. A kopalnie itd często są z wioskami powiązane, więc pozostają tylko farmy co jeżeli zrobić tak jak było w S2TW to ograniczamy się bo wtedy trzeba by chyba wyrzucić farmy z budynków (ergo koniec z prowincjami produkującymi masowo żywność).

    Pozdrawiam

    Mój kanał Youtube (Seria Total War, XCOM: Enemy Within, Age of Wonders 3, Mass Effect 3 Multiplayer)

  6. #2316
    Szambelan Awatar Gajusz Mariusz
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    Łódź
    Postów
    4 864
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    1 067
    Otrzymał 1 057 podziękowań w 710 postach
    Kopalnie, farmy, hodowle fakt, też widziałbym poza miastami...

    "Będziemy walczyć na plażach, na polach, na ulicach. Będziemy walczyć na wzgórzach. Nigdy się nie poddamy!!!" Winston Churchill
    "Godna śmierć wystarczy za nagrodę."
    "Spartanie nie pytają ilu, tylko gdzie?" Agis II



  7. #2317
    Łowczy Awatar Saruman555
    Dołączył
    Aug 2014
    Postów
    178
    Tournaments Joined
    0
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    19
    Otrzymał 12 podziękowań w 12 postach
    Kopalnie, farmy i inne bajery, które mogą (choć nie muszą) dodać widziałbym poza miastem i mielibyśmy wg mnie zdecydowanie najlepszy system rozwoju w serii (choć ten i tak jest świetny
    Zgadzam się szczególnie z tym ,że kopalnie mogliby być poza miastem ,kto normalny w środku miasta buduje kopalnie/kamieniołom, albo raczej kto na centralnie na miejscu występowania tych surowców buduje miasto?
    Dobrze by było jakby przynajmniej usunęli kamieniołomy/kopalnie z miast i zastąpili je innym budynkiem przemysłowym o takich samych statystykach.Trochę absurdalne, że aż tyle miejsc zawiera te surowce i do tego akurat na wszystkich złożach wybudowano miasta.

  8. #2318
    Stolnik Awatar ( ͡º ͜ʖ ͡º)
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    809
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    96
    Otrzymał 47 podziękowań w 34 postach
    Cytat Zamieszczone przez Sanvone Zobacz posta
    Mimo wszystko wydaje mi się, że grasz na wyższym poziomie trudności ode mnie bo ja nie mam takich problemów z ładem
    No, zapomniałem o tym wspomnieć, gram, a raczej grałem zawsze na legendarnym, przez co mogę mieć inne odczucia niż niektórzy.

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone Zobacz posta
    Inna sprawa - podsunąłeś mi pomysł. Czy też zawsze gracz musi zapobiegać buntom? Zostawiwszy prowincję militarną na -20 pkt ładu będziemy mieli bunt średnio co 10 tur co nie wygląda chyba tak źle jeżeli zostawimy tam armie. W ten sposób można olać dosyć mocno ład i zyskać w zamian poligon treningowy dla nowych armii, który zapewni nam stały dopływ walk, może niewolników, doświadczenia dla armii i generałów. Już nie mówiąc o tym, że takie armie można zaczepiać agentami.
    Kiedyś często tak robiłem, w jednej kampanii multi, grając arwernami, całkowicie olałem ład we wszystkich prowincjach, co turę miałem po kilka buntów, które bez problemu tłumiłem, dzięki mocnym garnizonom i werbując tylko na 1 bitwę po kilku generałów. W osadach budowałem tylko budynki przemysłowe a podatki miałem na maxa ustawione. Taktyka była bardzo skuteczna, do momentu pojawienia się patcha, który sprawił, że armia nie może się ruszać w turze w której została stworzona, a koszty powołania nowych generałów znacznie wzrosły. Przy tych zmianach nie dałem rady tłumić wszystkich buntów tak jak przed patchem i ostatecznie przegrałem kampanie.

    Cytat Zamieszczone przez Sanvone Zobacz posta
    więc pozostają tylko farmy co jeżeli zrobić tak jak było w S2TW to ograniczamy się bo wtedy trzeba by chyba wyrzucić farmy z budynków (ergo koniec z prowincjami produkującymi masowo żywność).
    Jedne prowincje produkowały by więcej żywności, a inne mniej, wszystko zależało by od warunków klimatycznych, wielkości prowincji a także stopnia rozwoju budynków związanych z rolnictwem.

  9. #2319
    Krwawy Kardynał Awatar Samick
    Dołączył
    Oct 2010
    Postów
    5 763
    Tournaments Joined
    9
    Tournaments Won
    1
    Podziękował
    171
    Otrzymał 427 podziękowań w 262 postach
    Cytat Zamieszczone przez Saruman555 Zobacz posta
    Zgadzam się szczególnie z tym ,że kopalnie mogliby być poza miastem ,kto normalny w środku miasta buduje kopalnie/kamieniołom, albo raczej kto na centralnie na miejscu występowania tych surowców buduje miasto?
    Proponuję żebyś zaczął sprawdzać miasta w Polsce, a potem na świecie. Będziesz niezmiernie zdziwiony.
    Mogę nawet wyjaśnić dlaczego tak czyniono, jeśli sam na to nie wpadniesz.



    Sama idea ulokowania pewnych budynków gospodarczych na mapie jest ciekawa, ale... Właśnie. O ile kopalnie faktycznie można tak zrobić, to już pól uprawnych raczej nie da rady ulokować w miarę jednym terenie. Ciągną się one i ciągną, stąd ewentualne straty w uprawach powinny powstawać jak tylko wroga armia sobie maszeruje po naszej prowincji.



  10. #2320
    Stolnik Awatar ( ͡º ͜ʖ ͡º)
    Dołączył
    Oct 2013
    Postów
    809
    Tournaments Joined
    1
    Tournaments Won
    0
    Podziękował
    96
    Otrzymał 47 podziękowań w 34 postach
    Cytat Zamieszczone przez Samick Zobacz posta
    Sama idea ulokowania pewnych budynków gospodarczych na mapie jest ciekawa, ale... Właśnie. O ile kopalnie faktycznie można tak zrobić, to już pól uprawnych raczej nie da rady ulokować w miarę jednym terenie. Ciągną się one i ciągną, stąd ewentualne straty w uprawach powinny powstawać jak tylko wroga armia sobie maszeruje po naszej prowincji.
    No i właśnie tak to powinno wyglądać, bo pola uprawne jako budynek w mieście to lekki bezsens, zwłaszcza gdy takie pole uprawne "wyburzymy" a w jego miejsca zbudujemy np. kuźnie.

Strona 232 z 321 PierwszyPierwszy ... 132182222230231232233234242282 ... OstatniOstatni

Podobne wątki

  1. Dyskusja Ogólna
    By Salvo in forum DarthMod Empire
    Odpowiedzi: 307
    Ostatni post / autor: 16-06-2017, 12:50
  2. Dyskusja ogólna
    By buger13 in forum RTR VII
    Odpowiedzi: 26
    Ostatni post / autor: 13-04-2016, 16:51
  3. Dyskusja ogólna
    By McAbra in forum Napoleonic Total War II
    Odpowiedzi: 32
    Ostatni post / autor: 23-12-2014, 14:49
  4. Odpowiedzi: 2991
    Ostatni post / autor: 02-09-2013, 22:01

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •