Przepis na idealną kawę:
Grafik: Co to za lura!? Kawa powinna być czarna, mocna, ostra i aromatyczna. Zrób mi drugą.
Tytus: Rozkaz! Kawa powinna być czarna… Carbo medicinalis, czyli węgiel drzewny powinien ją doczernić. …mocna… Czy może być coś mocniejszego od spirytusu 95%? …ostra i aromatyczna… Reszty dokona papryka, pieprz, jodyna i… dezodorant „Brutal”.
Grafik: O, teraz to jest kawa! To mnie postawi na nogi!
Tytus: Szkoda, że nie dodałem jeszcze dynamitu.
Księga XVI
Ja natomiast się nie zgodzę. Mają swój AB, tak jak Księstwa Graniczne podręcznik do RPG - zasługują na dodanie ich jako nację grywalną (jak Hunowie w Attyli - tam osiedlać się (po raz kolejny to mówię) nie mogli, to czemu niby tu nie mają się pojawić?), ale pewnie jako DLC na styl "Chaos DLC" z Archaonem, Krasnoludami Chaosu i właśnie Zwierzoludźmi. W końcu np. Deprawator nie powiedział ostatniego słowa Leśnym Elfom, a lasy Imperium nadal są zagrożone ich obecnością, jak i Leśnych Goblinów.
Zresztą z tym idiotyzmem, że rebelianci to osobna nacja od początku gry to od ETW się chyba pożegnali i nic nie zwiastuje, by nagle mieli dodać rebeliantów od początku gry.
Ostatnio edytowane przez Arroyo ; 13-10-2015 o 14:32
Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
"Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo
Akurat moim zdaniem Chaos rozdzielono na siłę na 3 osobne AB. W przypadku Ożywieńców taki podział ma chociaż sens historyczny tego uniwersum.
Warhammer będzie rewolucyjną częścią serii z dwóch względów. Po pierwsze w sferze bitewnej dodanie jednostek latających, magii, jednostek odpornych na uciekanie i innych dziwadeł. Po drugie w sferze kampanii, albowiem dotychczas zasadą było, że wszystkie nacje rozwijały się w ten sam sposób - jedyną różnice stanowił zestaw budynków do zbudowania oraz ich wygląd. Jedyny wyłom od tej zasady pojawił się w Attilla: Total War gdzie znajduje się frakcja, która funkcjonuje jedynie w trybie hordy. Wygląda na to, ze w nowej odsłonie spotkamy się z kilkoma odrębnymi mechanikami rozwoju frakcji - z pewnością mechaniki rozwoju takich nacji jak orki i gobliny i nieumarli będą odbiegały w znaczący sposób od tego co zobaczymy w przypadku Imperium, które z pewnością będzie najbliższe temu co widzieliśmy w poprzednich grach serii.
Obstawiam, że jeden z dodatków zostanie poświęcony armiom chaosu i skavenom. Myślę, ze opracują dla chaosu osobną mechanikę rozwoju frakcji bo trudno sobie wyobrazić rozbudowę miast i budynków na Pustkowiach Chaosu, rozbudowę farm i dróg. Nie tędy droga.
Jednocześnie należy wskazać, ze podział na Zwierzoludzi, Demony i Wojowników Chaosu jest według mnie nieco sztuczny i podyktowany względami marketingowymi, sprzedażowymi na potrzeby gry figurkowej - stworzono w ten sposób trzy fajne, odmienne armie. W rzeczywistości bardziej zasadny byłby podział na według wierzeń ze względu na wyznawców. Plaugebearerzy nie powinni być w jednej armii z Horrorami czy Flamerami tylko w Wojownikami Chaosu wyznającymi Nurgla. I tak według mnie powinno być rozwiązane w nowym dodatku. Powinniśmy wybierać, czy chcemy być Tzeentchem, Slaneszem, Khornem czy Nurglem, a liderem frakcji powinien być do wyboru wielki demon albo jakiś wojownik-wybraniec. Walczymy dla danego boga, a skoro tak to graczowi powinni być podporządkowani zarówno Wojownicy Chaosu (śmiertelnicy), jak i demony i zwierzoludzie w roli partyzantów oraz dodatkowo kultyści jako agenci korumpujący Imperium - jako cały pakiet. Bogowie powinni prowadzić walkę między sobą oraz przeciwko Imperium. Wojownicy wsparci demonicznymi sprzymierzeńcami jako siły główne, zwierzoludzie jako partyzantka oraz kulty i tajne sekty jako agenci do zakulisowych działań. Siła gracza w kampanii powinna zależeć głównie od ilości wyznawców. Od tego powinny zależeć możliwości werbunkowe i moc darów zsyłanych przez boga - i o to powinna się toczyć walka.
Tak to sobie wyobrażam.
Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
"Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo
Już dawno temu pisali, że będą 2 dodatki:
1. Elfy (nie wiadomo, które) i Jaszczury
2. Skaveni i Ogry.
Były informacje, polecam pierwsze parę stron tego tematu - tam wszystko jest napisane.
Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
"Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo
Kolejny Rally Point wyszedł, także czas na dyskusję (pomijam tu całkowicie AI, bo mnie nie interesuje ono ze względu na moją preferowaną grę w trybie Twarzą w Twarz):
Jako, że wszystkiego o Warhu nie wiem, to zastanawia mnie ten Szaman Orków - czy to na pewno Szaman czy wódz Dzikich Orków? I drugie pytanie - czy ten mag od Imperium to jest ten arcymag Jasnego Kolegium?
Chcesz się czegoś dowiedzieć na temat Warhammer Fantasy, gdy wychodzi Total War: Warhammer, a nie znasz uniwersum? Zajrzyj TUTAJ.
II Miejsce w turnieju Jesień Średniowiecza IV, uczestnik fazy pucharowej w Mistrzostwach Polski Rome II 1vs1.
"Braki w Total War'ach to pół biedy. Gorzej, jeśli ktoś uważa taki stan gry za pełną wersję" ~ Arroyo
Możesz rzucić linka do nowego filmiku?
https://www.youtube.com/watch?v=OZHeF9XN-BM
Jest na portalu przecież.
Mój poprzedni nick to Adrian15o