Zobacz pełną wersję : Dyskusje - Ogólnie
Nie widać tego w singlu, bo twoje państwo jest zawsze pierwsze w kolejce.
Sam sobie sprawdź w hotseat, wybierz np. Anglię i Francję, pokonaj jakieś jednostki jedną i drugą frakcją i zobacz, która ma ruch, a która nie :)
Szykuje się jakaś nowa ko?Ostatnia wko założona przeszło 2 miesiące temu.
Chciałbym spróbować zagrać od początku,niezależnie jak miałoby mi pójść :)
sam załóż temat i jedziesz
Hmm nowicjuszom nie wskazane jest zakładanie kampani :P
a to niby czemu? każdy kiedyś zaczynał i takie kingdomsówki to najlepsze przygotowanie do wk
Errichto
09-11-2011, 21:22
a to niby czemu?Jbc. to ja mu to napisałem. Jeśli to się mija z prawdą, to możecie krzyczeć. Jednakże jestem niemal pewny, że tak mi kiedyś pisał Joop lub Avasil. A może ktoś inny...
I czy jest sens nowej wk przy tak powolnych obecnych? Ja bym proponował WB (Krzyżaków) po drobnych zmianach. Wystarczy zamienić forty stałe na zwykłe (no chyba, że chcemy grać bez fortów lub ze stawianiem stałych) - co trwa minutę - i pewnie jakieś armie trzeba przesunąć. Np. jeśli mnie pamięć nie myli, to Dania ma sporą armię norweską w zasięgu na starcie.
1.nigdy się z czymś takim nie spotkałem ;o
2.jeśli ktoś będzie chciał sobie zagrać na tym modzie to nich rozpocznie temat do tej pory takowego nie widziałem
Chodziło mi raczej o wwmwe,chociaż faktycznie tury się ostatnią wleką,może nowa ko byłaby takim bodźcem dla graczy.
Mefisto7
10-11-2011, 15:35
Nie byłaby. Wko32 miało być bodźcem i gówno z tego wyszło. ;)
to załóż nową mk w czym problem?
Kingdomsówek dawno nie było.
Joopiter, nie myślisz, że przydałoby się głosowanie nad sterowaniem wasalem przez seniora, jeżeli ten pierwszy zniknie? Teraz jest luka, bo od decyzji MG zależy, czy senior może atakować czyjąś nacją. Decydowanie za dwie nacje jest wg. mnie niedopuszczalne. Kiedyś, w złotych czasach KO "staruchy" od razu by o to sapały, decydowanie za dwie nacje to patologia i niezbyt uczciwa rzecz. Już dostatecznie regulamin idzie na rękę graczom i pozwala chociaż się bronić, dzięki czemu nie powstają farmy.
Joopiter
24-11-2011, 15:26
Myslalem nad tym. Czekalem az ktos zaproponuje, zeby nie wyszlo, ze ja bylem w wk30 poszkodowany i tylko dlatego nad tym glosujemy :D
A co z tym kolegium, którego powołanie kiedyś proponowałem, a które ułatwiłoby rozwiązywanie takich spraw? Mieliście się zastanowić z Amrodem, ale coś ucichła cała sprawa.
Tak wtrące jako zwykły gracz, odnośnie sprawy w temacie kolegium, całkowicie abstrahując od konkretnej sytuacji, bo jej nie znam.
To normalne zagranie, po prostu gracze często podpisywali sojusze, jako taki lepszy PoN, ot żeby 4 tury wypowiedzenia były w razie czego. Takie a nie inne zasady, powinny tego oduczyć. Tak po za tym, MG może oceniać wyłącznie stan z forum, a nie domysły typu, bo my to i tak bedziemy mieć wojnę, ale jeszcze nuikt nikomu nie wypodzial jej, sojuszu zresztą też.
PS: Jeszcze raz zaznaczę, nie odnoszę się konkretnie do wk30, tylko ogólnie.
PS2: I tak na koniec, trochę niepoważne jest odwoływanie się do rady, z pominięciem MG...
Mefisto7
27-12-2011, 00:31
E?
MG sprawdza zgodność z regulaminem, a ta jest niezachwiana - to po cholerę mam się do niego z tym zwracać?
Z kolei to, że regulamin pozwala na coś takiego jest bez sensu. Teraz ja, wypowiadając mu Sojusz będę od razu wystawiony na pięść w oko.
Ostatnio trochę przejrzałem forum i zauważyłem że co roku robicie konkurs na najlepszego dyplomate itd...
Może warto zrobić coś takiego na kończący się dziś rok ;)
maryniasz
31-12-2011, 15:29
Załóż temat, a ludzie się wypowiedzą.
Nie tylko na najlepszego dyplomatę, ale też na jalepszego gracza, tego co tworzy najlepszy klimat, było kilka takich "sondaży".
Zostawię to modom,ja tylko o tym przypomniałem :D
Errichto
01-01-2012, 16:55
ACN chyba mówi o oficjalnym konkursie (pewnie z nagrodami - zmianą rangi), a nie o jakiejś dyskusji rozpoczętej przez szarego gracza (nie-moda).
Joopiter
01-01-2012, 22:51
Mozna zrobic, ale wybaczcie - nie mam do tego glowy :) Jakby ktos to ogarnal, zalozyl odpowiedni temat i wyjasnil (np na podstawie edycji sprzed roku) - bylbym wdzieczny.
Tak myślałem nad rozruszaniem trochę podupadających KO ( nawet bardziej niż podupadających ). Wymyśliłem kilka rzeczy.
1. Załoga fortu musi liczyć 2 pełne jednostki ( bądź powiedzmy 200 luda ). Trochę głupio, jak jeden gość zatrzymuje całą armie. Testowaliśmy to kiedyś na forum Sarmatów, ale z powodu wcześniejszych animozji nie udało się i KO padła. Maryniasz i Kapsul pewnie pamiętają tą idee.
To w sumie można wypróbować w jakiejś małej KO, albo nawet WKO ( choć lepiej z doświadczonymi graczami ), nie mówie teraz, może za miesiąc. Pisze, by zobaczyć czy są jacyś chętni.
Dwa kolejne pomysły są trochę skomplikowane, choć w połączeniu z powyższą zasadą ( zwłaszcza pierwszy z nich ) tworzą ciekawą całość. Traktujcie je jednak odrębnie, w razie jakby udało się z liczniejszymi załogami fortów.
1. Zaimplementować stałe forty, takie jak w Krucjatach. Forty w KO stanowią funkcje średniowiecznych zamków, mają zatrzymać wroga w strategicznym miejscu. Dać wyższa cenę za nie i już trzeba się będzie zastanowić, gdzie je postawić. Dodatkowo jak się zagapimy, to wróg może wpaść i postawić fort w złym miejscu, przez co stracimy limit ( ew. można by stawiać nawet 4 takie forty na prowincję, ale zajmować tylko 2, czyli po staremu ).
Tutaj pewnie trzeba by poczekać na WWMWE 3.0 pod Kingdoms, choć może i na podstawce da się dodać taką opcję.
2. Kolejna sprawa raczej jakieś pojedyncze kampanie. Używanie agentów po staremu, czyli otwieranie bram szpiegami i zabijanie rodziny zabójcami. Na obecnym WWMWE to ma sens z powodu limitu rekrutacji. Żeby mieć tabun zabójców, trzeba by zainwestować w jakiś 5 miastach z 4-5k, nie budując w tym czasie nic innego.
ale to jak mówiłem, taka luźna propozycja, raczej bez perspektywy dodania na stałe, w razie gdyby się spodobała.
Zapraszam do dyskusji.
PS: Nie są to oczywiście propozycje do regulaminu, tylko luźne przemyślenia ;)
Wszystkie propozycje są dosyć ciekawe i nie miałbym nic przeciwko temu żeby wypróbować je w praktyce. Gdyby one zdałyby egzamin (czyli WKO) to z chęcią widziałbym jakby zostałyby one włączone do regulaminu wraz z Joopiterskimi zasadami oblężniczymi.Ale jedyną kwestią kontrowersyjną byłaby możliwość używania szpiegów do otwierania bram bo ci którzy grali w MKO 19 wiedzą co Milanos wyprawił z 1/3 mapy w ciągu 12-13 tur. Tą kwestie trzeba doprecyzować lub będzie decydowana przez graczy danej KO osobno
Errichto
03-01-2012, 10:00
Zasada o minimalnej ilości woja w forcie jest ok.
Stałe forty? Nieeee! Zdajecie sobie sprawę, że stałe forty wykluczają się ze zwykłymi ("znikającymi")? Nie widziałem, by na twcenter komuś udało się zaimplementować oba (a szukałem kiedyś tego dosyć zawzięcie). W żadnym modzie też tego nie ma chyba? Zatem veto.
Ostatnie - nie mam pojęcia, jak to się sprawdza w praktyce. Ale chyba byłbym za ograniczeniem tego dodatkowo. No nie wiem... zwiększyć koszty tawern i tych agentów? Zamiast [ilość szpiegów]=[ilość poziomów tawerny] dać [ilość szpiegów]=[ilość poz. tawerny]/2?
1. Załoga fortu musi liczyć 2 pełne jednostki ( bądź powiedzmy 200 luda ). Trochę głupio, jak jeden gość zatrzymuje całą armie.
Dlaczego głupio? Może i głupio ale tak było - grody / forty nie miały cały czas pełnej czy nawet zbliżonej do pełnej obsady (często faktycznie w środku było np. kilkunastu ludzi):
Cytat za: Jerzy Maroń, "Legnica 1241", str. 86:
"W zależności od wielkości grodu dzieli się je na trzy grupy: duże o średnicy ok. 120 m, średnie o średnicy 90 m i małe o średnicy 60 m. Broniony przez załogę obwód wynosił w tych obiektach odpowiednio 380 m, 270 m i 190 m. Ocenia się, że na jednego obrońcę winno przypadać do 3 m bieżących wałów, czyli do skutecznej walki na blankach winno było znajdować się 130, 95, 65 wojów. Nie była to jednak wystarczająca obsada umocnień. Dodatkowi członkowie załogi powinni znajdować się w bramie i ewentualnie wieżach, tworzyć odwód, zajmować się gaszeniem pożarów. Zwiększało to załogę grodu dwukrotnie (odpowiednio do 130, 190, 260 ludzi). Szacunki te są oparte na wyliczeniach teoretycznych, gdyż do wystawienia tylko załóg grodowych książętom nie starczyłoby mężczyzn. Wydaje się, że znaczną część załóg grodowych stanowić musieli okoliczni mieszkańcy znacznie ustępujący rycerstwu w doświadczeniu bojowym, co osłabiało spoistość wewnętrzną załogi, a tym samym szansę skutecznej obrony. Stąd wynikała konieczność egzekwowania obowiązku pełnienia stróży, wczesnego alarmowania władcy o niebezpieczeństwie ataku nieprzyjacielskiego i wysyłania posiłków do zagrożonych fortec. Książęta już od zarania państwa polskiego zmuszeni byli poznać trudną sztukę obrony i zdobywania grodów. Badania polskich historyków (Benon Miśkiewicz, Jan Szymczak) doprowadziły do zrekonstruowania podstawowych metod piastowskiej sztuki oblężniczej. Pierwsza z nich opierała się na zaskoczeniu. Dowódcy dążyli do skrytego podejścia do grodu i niespodziewanego wtargnięcia do wnętrza twierdzy. W tym celu wysyłano silne grupy wydzielone (ok. 300 jeźdźców) poprzedzające główną armię. Liczono na brak czujności ze strony załogi oraz na słabą obsadę grodu. W razie odparcia niespodziewanego ataku przystępowano do długotrwałego oblężenia. Mogło ono przybrać dwie formy: [tutaj następuje opis obu tych form, w skrócie chodzi o: blokowanie i zagłodzenie lub przygotowanie do szturmu i szturmowanie]"
Czyli można ewentualnie wprowadzić coś takiego, że fort który obsadza mniej niż jedna lub dwie (do uzgodnienia) pełne jednostki albo mniej niż określona liczba woja - np. 130 (do uzgodnienia) - można zdobyć przy pomocy szpiega (byłaby to symulacja zdobycia nieprzygotowanego do obrony grodu "z marszu" przez taką "grupę wydzieloną ok. 300 jeźdźców").
==================================
Edit:
Podobnie np. w 1329 roku Krzyżacy oblegali i zdobyli za pomocą machin oblężniczych gród Przedecz, którego załoga liczyła prawdopodobnie tylko 80 ludzi. Wiosną 1330 roku grodu w Wyszogrodzie broniła załoga w sile 200 ludzi (po zdobyciu grodu Krzyżacy wycięli całą załogę w pień i kronikarz krzyżacki podaje przy okazji jej liczebność).
Za: Piotr Strzyż, "Płowce 1331".
Errichto
03-01-2012, 12:06
Pamiętajmy, że stawiamy przede wszystkim na grywalność (w tym na ciekawą grę), a nie na historyczność.
Ale pomysł, by forty bez określonej ilości wojska (np. bez 200 wojaków) mogły być zdobywane przy użyciu szpiegów, jest całkiem znośny.
No tak ale bezwzględny obowiązek trzymania jakiejś tam załogi nie zwiększy grywalności tylko wprowadzi kolejne niepotrzebne ograniczenie. Natomiast to co ja proponuję (czyli jeśli nie ma np. 80 ludzi lub jednej pełnej jednostki to można zdobywać szpiegami) jest chyba lepsze. A efekt praktycznie ten sam, za to jeśli ktoś będzie miał "dobre rozpoznanie", to będzie mógł sobie pozwolić na trzymanie "wymaganej" ilości woja tylko w danym momencie zagrożonych fortach (a nie we wszystkich i cały czas) - i historyczność i grywalność za jednym zamachem.
Czyli i wilk syty i owca cała. A gdyby wprowadzić obowiązek 200 chłopa na fort to utrzymanie fortów będzie pochłaniało dużo kasy w każdej turze.
A otwierania bram szpiegami zawsze i wszędzie nie popieram bo to jeszcze bardziej zwiększy przewagę atakującego nad obrońcą (można do woli wczytywać i zapisywać grę).
Zabijanie rodziny zabójcami też jest IMO nie fair, zwłaszcza że bardzo faworyzuje większe frakcje (i te większe na początku i te, które rozrosły się w trakcie gry) mające wielu członków rodziny, do tego mogące wyszkolić więcej zabójców. Już i tak są księżniczki, którymi też można pozbawić generała (ostatnio w WK33 w 1 turze Francja pozbawiła Anglię generała z Caen).
Co do stałych fortów to mi się podoba, jeśli zostawimy też te znikające. A chyba jednak da się tak zrobić.
Wtedy stałe forty mogłyby być kamienne jak w Krucjatach a znikające drewniane tak jak teraz.
Errichto
03-01-2012, 12:58
Co do stałych fortów to mi się podoba, jeśli zostawimy też te znikające. A chyba jednak da się tak zrobić.Skąd przeświadczenie, że się da?
Skąd przeświadczenie, że się da?
Pomagam w tworzeniu jednego moda i tam planujemy trzy lub dwa rodzaje fortów - kamienne, ceglane i drewniane (lub tylko kamienne i drewniane). Ja akurat się tym nie zajmuję ale coś mi się zdaje, że kamienne mają być stałe a te drewniane znikające. Ale może coś mi się pokręciło. Spytam jak będzie okazja.
PS: Tyle tylko, że te stałe mają już być na swoim miejscu od samego początku gry (w miejscach gdzie w realu były ważne zamki).
Errichto
03-01-2012, 19:05
Spytaj. I opisz, jak to zrobić lub podaj kontakt do osoby, która to umie. Proszę ;)
Ok, postaram się dowiedzieć jak to w końcu ma być.
Mefisto7
03-01-2012, 21:23
O, wersja Domena z tymi szpiegami i fortami - świetny kompromis. Można by wprowadzić. Zawsze to jeden dodatkowy myk...
Ja zawsze faworyzowałem obronę, nawet pewnego czasu chciałem zaproponować zakaz balist... Po pierwszej KO ( i następnych), w których dostałem wpierdziel nie tylko ze względu na dużą odskocznię od singla, ale szczególnie przez użycie fortów, których ja w singlu nigdy wcześniej nie używałem - szczególnie mi ta obrona przypadła do gustu. Tedy ja zawsze przeciwko bezwarunkowym zdobywaniom szpiegami.
Z tymi członkami rodziny to też niespecjalnie mi pasi.
ale przecież członków rodziny nie wolno zabijać :P
Mefisto7
03-01-2012, 21:27
No wiemy, a Marat zaproponował, by jednak można było. Ja jestem niespecjalnie "za".
yhy :mrgreen:
to ja też niespecjalnie
Ale jedyną kwestią kontrowersyjną byłaby możliwość używania szpiegów do otwierania bram bo ci którzy grali w MKO 19 wiedzą co Milanos wyprawił z 1/3 mapy w ciągu 12-13 tur.
Bo tam były dzihady i ogólnie wszystkie chwyty dozwolone ( przekupywanie fortów ) itp. Dlatego to nie zdalo egzaminu.
Stałe forty? Nieeee! Zdajecie sobie sprawę, że stałe forty wykluczają się ze zwykłymi ("znikającymi")? Nie widziałem, by na twcenter komuś udało się zaimplementować oba (a szukałem kiedyś tego dosyć zawzięcie). W żadnym modzie też tego nie ma chyba? Zatem veto.
Dlatego właśnie będzie trzeba pomyśleć gdzie ustawić, a nie przesuwać się i co 2 kratki stawiać nowy ;)
Ostatnie - nie mam pojęcia, jak to się sprawdza w praktyce. Ale chyba byłbym za ograniczeniem tego dodatkowo. No nie wiem... zwiększyć koszty tawern i tych agentów? Zamiast [ilość szpiegów]=[ilość poziomów tawerny] dać [ilość szpiegów]=[ilość poz. tawerny]/2?
Też tak myślę, np droższa budowa + dłuższy czas stawiania i droższa rekrutacja agentów, plus utrzymanie ( bo chyba jakieś tam mają? 50 florenów? )
Dlaczego głupio? Może i głupio ale tak było - grody / forty nie miały cały czas pełnej czy nawet zbliżonej do pełnej obsady (często faktycznie w środku było np. kilkunastu ludzi):
No ale na ziemiach wroga nikt nie budował zamków, tego się nie dało zrobić w dwa dni 8-)
No tak ale bezwzględny obowiązek trzymania jakiejś tam załogi nie zwiększy grywalności tylko wprowadzi kolejne niepotrzebne ograniczenie.
Wręcz odwrotnie, skończyłyby się tak częste wojny pozycyjne, gdzie każdy nastawia fortów i się nawzajem szachują. Oczywiście nie ograniczy to tego aż tak drastycznie, ale zawsze trzeba będzie mieć wiecej kasy, albo zaatakować pobliskie miasto mniejsza liczba jednostek. To na prawdę polepsza grywalność ;)
Czyli można ewentualnie wprowadzić coś takiego, że fort który obsadza mniej niż jedna lub dwie (do uzgodnienia) pełne jednostki albo mniej niż określona liczba woja - np. 130 (do uzgodnienia) - można zdobyć przy pomocy szpiega (byłaby to symulacja zdobycia nieprzygotowanego do obrony grodu "z marszu" przez taką "grupę wydzieloną ok. 300 jeźdźców").
Pomysł niezły, ale jeżeli puszcze taką KO, to raczej z minimum dwustoma wojakami w forcie.
Czyli i wilk syty i owca cała. A gdyby wprowadzić obowiązek 200 chłopa na fort to utrzymanie fortów będzie pochłaniało dużo kasy w każdej turze.
I właśnie o to chodzi! Wojna to nie jakieś hop siup, tu się trzeba zastanowić.
ale przecież członków rodziny nie wolno zabijać
Pzecież to nie są propozycje do regulaminu ;)
Akurat to ze szpiegami i zabójcami to wprowadziłbym, gdyby dwie pierwsze rzeczy wypaliły, a i to jak pisałem, na specjalnie przygotowanym modzie, z dodatkowymi utrudnieniami. Tak jak przyjdzie ci powiedzmy wydać 7 tys na infre dla zabójców i będziesz musial to 6 tur budować, po czym zrekrutować agenta za 1000 + co ture płacić powiedzmy 500 na jego utrzymanie, to zastanowisz się dziesięć razy za nim obierzesz taką drogę. A jak będziesz chciał mieć tabun takich agentów, to trzeba będzie od groma kasy wydawać w kolejnych miastach. Do tego czasu możesz dostać bęcki od kogoś grającego w konwencjonalny sposób. Zawsze można dać limit, na otwieranie tylko grodów, małych miasteczek i fortów, a zabójcy nie będa mogli eliminować króla i następcy.
No ale na ziemiach wroga nikt nie budował zamków, tego się nie dało zrobić w dwa dni
Od kiedy jedna tura w Medku to są dwa dni :?: Zwykle jedna tura w Medku to pół roku.
Trochę głupio, jak jeden gość zatrzymuje całą armie.
[quote:21zgg2rv]
A gdyby wprowadzić obowiązek 200 chłopa na fort to utrzymanie fortów będzie pochłaniało dużo kasy w każdej turze.
I właśnie o to chodzi! Wojna to nie jakieś hop siup, tu się trzeba zastanowić.
[/quote:21zgg2rv]
Ok - to wprowadźmy tą zasadę, że fort muszą obsadzać minimum 2 pełne jednostki.
Ale wprowadźmy też od razu zasadę, że nie można niczego atakować siłami mniejszymi niż np. 2 armie po 20 jednostek. W końcu wojna to nie jakieś hop siup, tu się trzeba zastanowić! Na teren wroga nie wchodzi się w 300 czy w 500 chłopa! Trochę głupio, jak miasto obsadzone przez np. 100 chłopskich łuczników ale mające np. 8 tysięcy mieszkańców, zdobędzie 50 spieszonych rycerzy! Przecież w realu 50 rycerzy horda 8 tysięcy mieszczan samymi czapkami by zakryła! Musi być jakiś minimalny limit wielkości sił atakującego!
Wręcz odwrotnie, skończyłyby się tak częste wojny pozycyjne, gdzie każdy nastawia fortów i się nawzajem szachują.
Jeśli chcesz "Blitzkriegu" / "wojny błyskawicznej" zamiast "wojny pozycyjnej", to zagraj w KO w grze "Druga Wojna Światowa Total War". :lol:
W średniowieczu przecież wiele wojen polegało głównie właśnie na oblężeniach zamków i miast. ;)
I nie wiem co to ma za wpływ na grywalność czy wojny trwają trochę krócej czy trochę dłużej :?:
Oczywiście nie ograniczy to tego aż tak drastycznie, ale zawsze trzeba będzie mieć wiecej kasy,
Do skutecznej obrony to faktycznie będzie trzeba duuużo więcej kasy (o ile w ogóle jeszcze będzie się opłacało cokolwiek bronić - chyba nie, bo trzymanie nawet bardzo dobrej armii w mieście będzie zawsze równało się wyrzuceniu jej w błoto, bez szans na odbicie oblężenia w swojej turze - lepiej będzie trzymać wszystko w polu - wtedy przynajmniej może się wycofać po przegranej bitwie a nie zginie w całości). Za to do skutecznego ataku wystarczy na takich zasadach dużo mniej kasy niż teraz - bo wystarczy szpieg i stosunek sił nawet gorszy niż 1:1 dla atakującego, żeby łatwo zdobyć miasto czy zamek (można wczytywać do woli i ustawiać jednostki w dowolnej kolejności przed szturmem a wiadomo, jak ułomny jest system "auto resolve battle").
A katapulty to już chyba w ogóle niepotrzebne się staną.
Errichto
04-01-2012, 15:11
Co do zabójców - tak sobie pomyślałem, że spore zwiększenie kosztów nie jest dobrym pomysłem. Małe państwo nie będzie mogło sobie pozwolić na rekrutację i w efekcie w parę tur może być wybite lub będzie chować generalicję kosztem wystawiania armii dowodzonych przez kapitanów.
Od kiedy jedna tura w Medku to są dwa dni :?: Zwykle jedna tura w Medku to pół roku.Pół roku na wszystkie frakcje. A właściwie: któreś państwo się rusza, a w tym czasie inne sobie po prostu patrzą. Urok turówki. Czyli raczej odpowiada to dwóm dniom - wróg w tym czasie się nie rusza.
Ale wprowadźmy też od razu zasadę, że nie można niczego atakować siłami mniejszymi niż np. 2 armie po 20 jednostek.Na pierwszy rzut oka bezsensowny pomysł. A skoro miasto duże to przecież może wystawić sporo darmowej milicji. A można też dorzucić jakieś porządne jednostki.
I nie wiem co to ma za wpływ na grywalność czy wojny trwają trochę krócej czy trochę dłużej :?:Po prostu wydłużanie się wojny nudzi (tzn. taki pat nudzi).
Mefisto7
04-01-2012, 23:44
Po prostu wydłużanie się wojny nudzi (tzn. taki pat nudzi).
Nie zgodziłbym się. Nienawidzę, jak pah pah pah 2 tury i państwa nie ma - załóżmy. I tak atakujący ma przewagę we wczytywaniu - tedy będę bronił środków obrony.
Domen, powiedz ile rozegrałeś kampanii na obecnych zasadach? Po tym co piszesz, przypuszczam, że niezbyt wiele. Dobry z ciebie teoretyk, ale praktyka kampanii często brutalnie uwypukla bezsensowność niektórych zasad.
Jeśli chcesz "Blitzkriegu" / "wojny błyskawicznej" zamiast "wojny pozycyjnej", to zagraj w KO w grze "Druga Wojna Światowa Total War". :lol:
Zluzuj troszkę z tonem, bo nikogo nie zmuszam do swoich propozycji. Pójdzie kampania na moich zasadach, nie musisz się zapisywać.
tedy będę bronił środków obrony.
Ale przed czym? Czy ja coś chcę zmieniać?
I tak atakujący ma przewagę we wczytywaniu
No a jak oblega zamek, fort i czeka na tarany, to obrońca nie ma?
To trzeba było tak od razu, myślałem, że wszystkie kampanie chcesz na te zasady "przerobić". :P
Może nawet wypróbuję takie zasady w jakiejś nowej KO (mimo, że nie podoba mi się część z tych propozycji).
Ile razy rozegrałem KO na obecnych zasadach? W całości żadnej, dopiero zacząłem grać w KO.
No widzisz, czytać ze zrozumieniem nie umiesz, a za dyskusje się zabierasz, nie mając bladego pojęcia o praktyce KO.
Wracając do rzeczy. Zachar proponował na PW by szpiegami można było otwierać forty postawione na obcym terenie, jeżeli te mają załogę mniejszą niż 500 ludzi ( liczba do ustalenia ). Całkiem ciekawy pomysł.
Ja bym jeszcze dodał możliwość otwierania bram rdzennych miast ( ludność sprzyja prawowitemu władcy ), ew. zdobyte miasta rebelianckie też można do tego dodać. Robiąc taki miszmasz można uzyskać całkiem ciekawy efekt.
Zabójców nie tykam, bo nie mam pomysłu na nich.
Nie to ty nie umiesz pisać "ze zrozumieniem" - a przynajmniej w tym konkretnym przypadku niejasno się wyraziłeś, przez co źle Cię zrozumiałem.
a za dyskusje się zabierasz, nie mając bladego pojęcia o praktyce KO.
Prawda. Ale za to, jak sam zauważyłeś, dobry ze mnie teoretyk. To już jakaś solidna podstawa do wzięcia udziału w dyskusji jest.
Wracając do rzeczy. Zachar proponował na PW by szpiegami można było otwierać forty postawione na obcym terenie, jeżeli te mają załogę mniejszą niż 500 ludzi ( liczba do ustalenia ). Całkiem ciekawy pomysł.
Ja bym jeszcze dodał możliwość otwierania bram rdzennych miast ( ludność sprzyja prawowitemu władcy ), ew. zdobyte miasta rebelianckie też można do tego dodać. Robiąc taki miszmasz można uzyskać całkiem ciekawy efekt.
Muszę przyznać, oba te pomysły są już ciekawsze. ;) Tylko trzeba będzie ustalić, które miasta są dla kogo rdzenne.
Abu Yusuf
06-01-2012, 13:40
Tyle że wchodzisz w dyskusje z kimś kto już gra w KO pare LAT i rozegrał kilkanaście/dziesiąt kampanii i widział już w nich wiele. Mi się nawet podobają te pomysły.. I jak tu ograniczyć liczbe kampanii jak cały czas po głowie chodzi TDO dla ~10/15 osób max?:P Oczywiście na "ciekawszych" zasadach. Napewno jestem za :
- otwieraniem szpiegami miast/fortów na ziemiach rdzennych (rebelie już nie, bo większość frakcji sie na nich opiera, a "core'y" stanowią 1-4 prowy)
- stałymi fortami - czyli każdy może postawić w prowincji 2 stałe forty, w określonym miejscu, nawet jak znikną to nowe muszą się tam pojawić (żeby nie kombinować w plikach)
W ten sposób sami wybieramy dla nas strategiczne punkty i sami o nie dbamy. Powiedzmy że lokacje fortów moża zmieniać dopiero po utracie prowincji i odzyskaniu (ale bez umyślnych strat typu rebelia) - czyli mam forty na granicy z X (np. zachód) ale atakuje mnie Y (południe) tracę miasto, odzyskuje i stawiam forty już nastawione np. na Y i X itd.
- zabójcy powinni mieć ograniczone pole, czyli powiedzmy że mogą zabijać wszystkich, ale zależnie od terytorium -> na terytorium przeciwnika/neutralnego wg. regulaminu, nie wolno zabijać członków rodziny, ale poza swoim terytorium już nic nie chroni ani rodziny, ani przywódcy.
- można by też pomyśleć nad limitem balist w stosunku np. do ilości prowincji, ale niewiem czy to coś wniesie wielkiego do rozgrywki.
Podsumowując, więcej przemyślunku przed atakiem na kogoś, bo przekroczenie granic może boleć.
Tyle odemnie.
Nie to ty nie umiesz pisać "ze zrozumieniem" - a przynajmniej w tym konkretnym przypadku niejasno się wyraziłeś, przez co źle Cię zrozumiałem.
No patrz i w dodatku jeszcze uparciuszek :mrgreen:
PS: Nie są to oczywiście propozycje do regulaminu, tylko luźne przemyślenia
Przecież to nie są propozycje do regulaminu
Być może mamy inną definicję terminu "czytanie ze zrozumieniem" 8-)
Prawda. Ale za to, jak sam zauważyłeś, dobry ze mnie teoretyk. To już jakaś solidna podstawa do wzięcia udziału w dyskusji jest.
A i to nie do końca, tak ci trochę pokadzić chciałem, żebym nie wyszedł na gbura :mrgreen: Już nie będe pisał gdzie i jak się myliłeś, ale jak mówiłem wyżej teoria w KO bez praktyki nie jest za dużo warta.
Także poćwicz Domen, bo w dyskusjach też mam trochę praktyki, zarówno tych "chamskich" ( vide twoje wyjazdy z 2WŚ TW ) jak i tych merytorycznych ;)
- można by też pomyśleć nad limitem balist w stosunku np. do ilości prowincji, ale niewiem czy to coś wniesie wielkiego do rozgrywki.
Raczej nie, ja tam i tak nigdy nie miałem więcej niż 3, a i to już przy sporym państwie. Po prostu za mały mają ruch, nie raz było tak, że poskładałem przeciwnika nim zdążyła balista dojść na front.
- zabójcy powinni mieć ograniczone pole, czyli powiedzmy że mogą zabijać wszystkich, ale zależnie od terytorium -> na terytorium przeciwnika/neutralnego wg. regulaminu, nie wolno zabijać członków rodziny, ale poza swoim terytorium już nic nie chroni ani rodziny, ani przywódcy.
Podoba mnie się to!
Mi się nawet podobają te pomysły.. I jak tu ograniczyć liczbe kampanii jak cały czas po głowie chodzi TDO dla ~10/15 osób max?
To dawaj! Dla nas maluczkich będzie zaszczytem, że tak zacna persona, członek kolegium zaszczyci nas swą obecnością. A dla mnie podwójna, grać z dowódcą jednej z drużyn pewnego klanu WoT :mrgreen:
Errichto
07-01-2012, 10:25
Trzeba przemyśleć, co z karczmami (koszt, czas budowy, wymagany poziom osady) i z agentami tam rekrutowanymi (utrzymanie, czas rekrutacji). Czy coś zwiększamy?
Ja bym nieco wyśrubował w górę koszt budowy i utrzymanie. Co do reszty - sam nie wiem.
Co to znaczy "senior utraci połowę prowincji"? Liczą się prowincje w momencie podpisywania paktu czy może w dowolnej chwili? Ma 16, ktoś mu składa hołd lenny, podbija jeszcze 4 - musiałby teraz spaść do 8 czy do 10?
Abu Yusuf
07-01-2012, 11:42
Eh Marat Marat, a obiecywałem sobie że nie biore nowych KO.. :P (co do WoTa to mam wymuszoną przerwe bo zjarała mi się karta graf i nie mam jak grać :( )
Niewiem co tak dywagujecie nt. wasalizacji, jak dla mnie to i tak nieopłacalne, tura szybciej idzie ;D
Co do Karczm, teraz kosztują chyba 1,6k? (pierwsze chyba 800 potem 1,6 i 3,2 o ile sie nie myle) więc ja bym podbił to do 1,6 za 1wszy poziom , 3,2 k za drugi, trzeci 6,4. Samego kosztu utrzymania bym nie zmieniał, raczej czas rekrutacji - 2 tury i tak samo czas budowy, dałby na pierwszy poziom 2 (jest chyba 1 teraz) drugi poziom 3 a trzeci 4 tury.
Errichto
07-01-2012, 11:50
Pierwszy poziom kosztuje karczmy kosztuje 1,5k. Potem 3 i 6k.
Abu Yusuf
07-01-2012, 11:53
Ale do jego budowy potrzeba shisha denu xD nie pamietam jak to się nazywało, w każdym razie napewno pierwszy lev. jest za 800. Chyba ze juz nic nie pamietam
Errichto
07-01-2012, 11:57
Ty mówisz o podstawce chyba, ja o wwmwe - nie jestem dinozaurem i nie znam się na vanilli ;p
Abu Yusuf
07-01-2012, 12:15
Aj rzeczywiście, moje faux pas. To w takim razie podniósłbym za karczmę 1lv cene do 2k, drugi lv. 4 i czas budowy zwiekszony o 1 turę. A samą cene rekrutacji mozna do 1k zwiekszyc.
Być może mamy inną definicję terminu "czytanie ze zrozumieniem"
Jedyne co pisałeś, to że to są "luźne przemyślenia" - ale nie, że dotyczą tylko jakiejś jednej testowej KO. Myślałem więc, że dotyczą wszystkich.
Ale dobra, nie wnikam dalej w to czy ja nie doczytałem czy ty źle się wyraziłeś, nieważne. Teraz już wszystko jasne. ;)
tak ci trochę pokadzić chciałem, żebym nie wyszedł na gbura :mrgreen:
Niestety nie udało się - zepsułeś cały efekt w dwóch kolejnych postach. :mrgreen: Dobra żartuję. ;)
bo w dyskusjach też mam trochę praktyki, zarówno tych "chamskich" ( vide twoje wyjazdy z 2WŚ TW )
Nie taka była moja intencja, to miał być żart, ale jeśli cię to uraziło, to mimo wszystko przepraszam.
Za to wyjazdy z "uparciuszkiem" i "No widzisz, czytać ze zrozumieniem nie umiesz, a za dyskusje się zabierasz" dowodzą, że faktycznie masz w tym trochę praktyki. :P Bez urazy.
Co ciekawe dopóki nie dowiedziałeś się, że jestem nowy w KO, to nawet próbowałeś mi kadzić itp. Może warto ujednolicić podejście do innych graczy zamiast szufladkować? Po co np. próbujesz nie wyjść na gbura w dyskusji z chyba starym graczem, skoro nie zależy ci już na tym od chwili kiedy dowiadujesz się, że jednak jest nowy? :P
=========================
Abu Yusuf:
Tyle że wchodzisz w dyskusje z kimś kto już gra w KO pare LAT i rozegrał kilkanaście/dziesiąt kampanii i widział już w nich wiele.
A ja nie podważam przecież jego doświadczenia i wiedzy :!: Napisałem tylko jakie jest moje zdanie. I rozumiem to o czym pisze Marat, że teoria może wyjść w praniu inaczej niż by się wydawało. Więc popieram pomysł, żeby przetestować te zasady, które wymyślił, w jakiejś KO. Ale niby dlaczego miałbym nie wchodzić w merytoryczną dyskusję z kimś kto gra długo - nawet jeśli się z nim nie zgadzam? Jeśli mi udowodni, że się mylę, to przynajmniej się czegoś nowego o KO dowiem. ;)
Mefisto7
07-01-2012, 23:30
Niektóre idee całkiem spoko... pomimo, że atakujecie obronę.
Ja z kolei bym proponował, w jakiejś modyfikacji do naszego moda, aby zwiększyć walory obronne miast, a w szczególności - zamków. Graliśmy małe mko na Bellum Crucis i ja czy Joopiter bieleliśmy ze złości, gdy przyzwyczajeni do szybkich podbojów, nagle musieliśmy na zamek z 13 jednostkami ciągnąć dwie armie... Ale jednak taki system, lub troszeczkę ułagodniony - byłby strzałem w dziesiątkę. Aby odbić oblężenie, oblężony i tak musiałby ściągać posiłki z zewnątrz, ale żeby atakujący zdobył twierdzę - musiałby naprawdę sporo podciągnąć... Trzeba było by być naprawdę dobrze przygotowanym do ataku na państwo.
Zbombardują to zwolennicy zajmowania całego kraju jakimiś małymi gównami...Sam nie jestem do końca pewien, ale w 80% myślę, że byłoby to dobre urealnienie.
Runda 2!
Co ciekawe dopóki nie dowiedziałeś się, że jestem nowy w KO, to nawet próbowałeś mi kadzić itp. Może warto ujednolicić podejście do innych graczy zamiast szufladkować? Po co np. próbujesz nie wyjść na gbura w dyskusji z chyba starym graczem, skoro nie zależy ci już na tym od chwili kiedy dowiadujesz się, że jednak jest nowy? :P
Nie bardzo. Od razu wiedziałem, że raczej nie miałeś wcześniej styczności z KO, ale tak grzecznościowo spytałem, bo niekoniecznie musiałeś grać na orgu ( jakas klanowa KO, TWC ). Szufladkuje graczy na gadających z sensem i bezsensu, nigdy na nowy/stary, choć wiadomo, że jeżeli będę się wahał nad jakimś wyborem, to raczej posłucham "starucha" ;) A i żeby nie być gołosłownym, cytacik.
Domen, powiedz ile rozegrałeś kampanii na obecnych zasadach? Po tym co piszesz, przypuszczam, że niezbyt wiele.
To ten sam post, w którym pisze, że dobry z ciebie teoretyk. Dlatego też nie sugeruj mi, że kogoś traktuję gorzej, bo jest to wyłącznie twoje subiektywne odczucie ;)
Jedyne co pisałeś, to że to są "luźne przemyślenia" - ale nie, że dotyczą tylko jakiejś jednej testowej KO. Myślałem więc, że dotyczą wszystkich.
Ale dobra, nie wnikam dalej w to czy ja nie doczytałem czy ty źle się wyraziłeś, nieważne. Teraz już wszystko jasne.
Pozwolisz, że ja jednak będę wnikał.
PS: Nie są to oczywiście propozycje do regulaminu, tylko luźne przemyślenia
Pewnie musiałem czarną czcionką napisać zaznaczony wyżej zwrot, skoro twierdzisz, że pisałem jedynie o luźnych propozycjach. Nie może być inaczej :mrgreen:
Nie taka była moja intencja, to miał być żart, ale jeśli cię to uraziło, to mimo wszystko przepraszam.
W sumie to nie obraziłem się, to jest tylko forum, zwisa mi to. Natomiast denerwuje mnie jak ktoś zgrywa eksperta, a wiedzę ma małą, w dodatku niezbyt trafnie ironizuje. Bo napisałem jedynie, że chce zmniejszenia "campy" ( termin z innych gier ), a nie , że marzy mi się blitzkrieg. Dlatego trafiłeś z tą ironią jak kulą w płot, a raczej znowu niedokładnie przeczytałeś moją wypowiedź.
Dlatego też prośba do ciebie, nim wejdziesz w dalszą dyskusję, przeczytaj dokładnie wcześniejsze posty. W sumie to mnie bawi ta sytuacja i lubie czasem wejść sobie w takie forumowe rozmówki, ale mimo wszystko z racji tego, że mam mniej czasu niż kiedyś, to wolę sobie wbić kolejny tier w WoT, niż tu pisać ;) Oszczędzisz mi zachodu.
Niestety nie udało się - zepsułeś cały efekt w dwóch kolejnych postach.
Na całe szczęście, to nie ja zacząłem wprowadzać taką atmosferę do tej dyskusji. Czuję się rozgrzeszony 8-)
Niektóre idee całkiem spoko... pomimo, że atakujecie obronę.
Oj Mefisto, bo stracę wiarę w ciebie :mrgreen:
Teraz atakujący będzie musiał zostawiać w forcie po 200 ludzi. Ty co prawda też, ale masz blisko miasta i łatwiej ci dosłać np. chłopów ( tak po najtańszej lini oporu).
Dalej, jeżeli zostawi mniej niż 500, to możesz otworzyć na swoim terenie jego forty.
A na koniec, jak już ci się kompletnie nie powiedzie, to swoje rdzenne ziemie możesz też odbić szpiegiem!
Ja tu widzę wręcz wzmocnienie obrony.
Co to znaczy "senior utraci połowę prowincji"? Liczą się prowincje w momencie podpisywania paktu czy może w dowolnej chwili? Ma 16, ktoś mu składa hołd lenny, podbija jeszcze 4 - musiałby teraz spaść do 8 czy do 10?
Niech będzie w momencie podpisania aktu wasalizacji.
Tak się zastanawim na co to ma zostać zmienione?
Na 2 tury bez ataku, czy też wasal może w takim wypadku od razu walnąć?
Ta druga opcja ciekawa, średniowieczny władca musiał się liczyć z taką opcją. Tacy Czesi lubili się buntować, jak cesarz miał większe kłopoty.
Jak dla mnie takie zasady są ok,jeśli miałoby to ograniczyć to wzajemne "szachowanie" w późniejszym etapie gry to czemu nie :lol:
Czyli reasumując można otwierać rdzenne miasta szpiegami,oraz forty wroga na moim terenie które mają poniżej 500 ludu,co do zabójców,to byłbym za ale tylko na naszym lub sojuszniczym terenie wykluczając Króla i następce.Czyli właściwie to co sami ustaliliście :P
A jeszcze coś,byłbym zwolennikiem również stałych fortów(no ale to pewnie w przyszłości)
Abu Yusuf
08-01-2012, 13:28
Niewiem co tak się uczepiliście tego króla i następcy. Przecież stosunkowo rzadko są oni najlepszymi generalami (chyba że ktoś czczi władcę bo ma ładny portret?) a jeżeli ktoś wysyła całą rodzinę królewską na wojnę, to poprostu jest głupi i tyle :P
Mefisto7
08-01-2012, 20:46
Oj Mefisto, bo stracę wiarę w ciebie
Teraz atakujący będzie musiał zostawiać w forcie po 200 ludzi. Ty co prawda też, ale masz blisko miasta i łatwiej ci dosłać np. chłopów ( tak po najtańszej lini oporu).
Dalej, jeżeli zostawi mniej niż 500, to możesz otworzyć na swoim terenie jego forty.
A na koniec, jak już ci się kompletnie nie powiedzie, to swoje rdzenne ziemie możesz też odbić szpiegiem!
Ja tu widzę wręcz wzmocnienie obrony.
A...le ze mnie bałwan. Proszę o wykasowanie z pamięci mojej wzmianki o atakowaniu obrony w takimże wydarzeń splocie. :)
A co z moim gadaniem o walorach obronnych miast z Bellum? Nie byłoby klawo wprowadzić coś takiego?
Errichto
08-01-2012, 20:57
Masz to w Kingdomsach. Można raz taką KO na wwmwe zrobić, czemu by nie?
[spoiler:2h1ghwfe]dzień mnie nie było i się 3 turki zebrały do zrobienia, szok.[/spoiler:2h1ghwfe]
Mefisto7
08-01-2012, 21:26
Co mam w kingdomsach? No wybacz, grałem i nie ma tam żadnych szczególnie się wyróżniających walorów obronnych miast. ;)
...Chyba, że mówisz o stałych fortach z Brytanii czy coś...
To dawaj do tej nowej KO, brakuje ludzi.
Co do tych zamków w stylu BC, ja raczej nie dam się skusić na takie coś, nudzi mnie zbieranie woja przez 5 tur ;)
Errichto
08-01-2012, 21:39
W Brytanii na flagę w Zamku trzeba ze dwie szturmujące. Nie wiem jak z fortami.
Mefisto7
08-01-2012, 23:33
Powiedz mi wtedy kiedy na jedną armię będziesz potrzebował dwóch. Przy pojedynczych jednostkach to odpada. A o fortach to ja wspomniałem dlatego, iż była możliwość, że nie mówiłeś do mnie, Errichto. ;)
To dawaj do tej nowej KO, brakuje ludzi.
Jeśli to do mnie, a chyba tak - to dziękuję Maracie, ale mam już chyba full. 5 wko mi wystarczy. ;) Kiedyś w liceum to było z 20cia naraz i jakoś nie zrzędziłem, ale teraz jest inaczej...
Mefisto7
20-01-2012, 00:23
Ej, ludzie. W wko31 była taka sytuacja:
Moja(mauryjska) flota stała w porcie w Rzymie, koło niej stał statek sycylijski, będący w technicznym sojuszu ze mną. Wenecjanin uderzył na Sycylijczyka, moje się włączyły i zostały zatopione.
Mówiliśmy o przypadku, kiedy statki z obu flot są z tej samej nacji, ale nie o tym. Wenecjanin nie popełnił wykroczenia względem regulaminu, więc do MG się nie pcham, ale tak nie powinno być. :(
Jako, że nie da się w takiej sytuacji ustalić zamiarów ( chyba, że któryś MG będzie umiał czytać w myślach 8-) ), to nie da się tego rozwiązać regulaminowo. Bo sprawa wygląda tak, jak twój sojusznik stawia obok, to znaczy, że on cwaniakuje, jak ty obok niego, to obaj cwaniakujecie. Oczywiście może to też być przypadek ( nie sugeruje, że któraś z dwóch pierwszych opcji dotyczy ciebie ). Tak czy siak, na przyszłość trzeba się pilnować, bo zniesienie tej zasady pozwoli cwaniaczkom na swoje szemrane zagrywki, a jak każdy będzie dbał o nie stawianie statków koło sojusznika uczestniczącego w wojnie, to problemu nie będzie.
Jak nie zgadzałeś się na to w KO o której tu mowa, to niech MG każe zapłacić twojemu sojusznikowi za poniesione przez ciebie straty.
Taka obserwacja odnośnie zasad wymyślonych przez Joopitera z machinami oblężniczymi. Powoli stają się standardem, a jest z nimi pewien problem tj. są niezbalansowane. Część państw w swoich Miastach, gdzie mogą je produkować nie mają drugiego poziomu straży miejskiej niezbędnej do warsztatu grabarskiego(np. Mediolan, HRE w Frankfurcie, nie wiem jak Wiedeń), więc są minimum dwie tury do tyłu względem pozostałych, co jednak daje ogromne fory, a niektóre państwa(Litwa?) w ogóle nie posiadają Miast!
I nie wiem, żeby wygrać samymi oblężeniami trzeba znacznie przewyższyć przeciwnika umiejętnościami, kiedy może bezpiecznie schować armię w jakimś ośrodku miejskim.
W każdym razie moim zdaniem warto byłoby, zakładając nowe KO jakoś to poprawić(umożliwić budowę konstruktora katapult każdej nacji w równym czasie), awans jakiegoś większego miasteczka do Miasta to byłoby zbyt wiele, tak jak to jest w przypadku Litwy, ale czy możliwe byłoby dodanie konkretnemu miastu budynku do budowy na poziomie niżej niż to wymagane? (konstruktor katapult do budowy w Miednikach), nie wiem czy jest jeszcze jakaś frakcja bez Miast.
Joopiter
20-01-2012, 11:01
Pamietaj, ze balisty mozna tez budowac w zamkach, dlatego Litwa od razu moze zaczac budowe w Wilnie ;)
Co do reszty, ze czesc panstw jest o 2 tury do tylu z budowa balist - czy wlasnie tego nie rozwiazuje poniekad moja zasada? Bez niej panstwo, ktore ma juz balisty mogloby zniszczyc kazda armie drugiego panstwa, a tak to drugie (majace balisty pozniej) moze schowac armie do miasta/zamku i nacja majaca balisty nic mu nie zrobi (bo moze zdobywac tylko miasteczka i forty).
Errichto
20-01-2012, 11:19
Zgadzam się z Avasilem.
Co do reszty, ze czesc panstw jest o 2 tury do tylu z budowa balistNo właśnie balisty chyba wszyscy mają w tym samym momencie. Problem jest z katapultami. Litwa może je mieć dopiero po zamianie Wilna w fortecę. A to trochę trwa. Genua może dostać wciry od Wenecji, bo ta druga przy podobnych graczach katapultą przesądzi o wygraniu wojny jeszcze zanim Genua będzie miała do nich dostęp.
A Twoja zasada faworyzuje graczy z katapultami.
czy możliwe byłoby dodanie konkretnemu miastu budynku do budowy na poziomie niżej niż to wymagane?da się
Mefisto7
23-01-2012, 22:35
Jako, że nie da się w takiej sytuacji ustalić zamiarów ( chyba, że któryś MG będzie umiał czytać w myślach ), to nie da się tego rozwiązać regulaminowo. Bo sprawa wygląda tak, jak twój sojusznik stawia obok, to znaczy, że on cwaniakuje, jak ty obok niego, to obaj cwaniakujecie. Oczywiście może to też być przypadek ( nie sugeruje, że któraś z dwóch pierwszych opcji dotyczy ciebie ). Tak czy siak, na przyszłość trzeba się pilnować, bo zniesienie tej zasady pozwoli cwaniaczkom na swoje szemrane zagrywki, a jak każdy będzie dbał o nie stawianie statków koło sojusznika uczestniczącego w wojnie, to problemu nie będzie.
Jak nie zgadzałeś się na to w KO o której tu mowa, to niech MG każe zapłacić twojemu sojusznikowi za poniesione przez ciebie straty.
No niee, nie będę go zmuszać do płacenia, jak niczego nie ma. :) Trudno.
Jest taka sprawa jeszcze... Co z sytuacją, gdy skończyliśmy wojnę z jakimś państwem i chcemy mieć z nim sojusz? Tej opcji w grze nie ma! Ile tur ma trwać proponowane ocieplenie stosunków? A jak tu łączyć ruchy, jak sojuszu ni ma. :?
Joopiter
23-01-2012, 23:11
No niestety to mechanika gry, ciezko cos poradzic. Moze wysylac co ture dyplomate i przesylac sobie jakies legendy czy drobne sumy? Problem w tym, ze jak jestes na terytorium tego sojusznika, ktory w grze tym sojusznikiem nie jest to automatycznie pogorszaja sie wam stosunki...
Co mam w kingdomsach? No wybacz, grałem i nie ma tam żadnych szczególnie się wyróżniających walorów obronnych miast. ;)
Niby tylko wrzący olej nad bramą, a to już trochę zmienia sposób prowadzenia oblężeń. Choć był już w Rome, to w podstawce MTW 2 go nie uświadczysz...
Co mam w kingdomsach? No wybacz, grałem i nie ma tam żadnych szczególnie się wyróżniających walorów obronnych miast. ;)
Niby tylko wrzący olej nad bramą, a to już trochę zmienia sposób prowadzenia oblężeń. Choć był już w Rome, to w podstawce MTW 2 go nie uświadczysz...
Tak czy siak obrońcy mają ow bonus bo sam tego ostatnio doświadczyłem :D
W jednych kingdomsach nie byłem w stanie nic z tym zrobić mefisto, ale może w twoim wypadku nie wiem, masz sojusz z państwem, które wciąż ma stan wojny z tamtym? Albo odwrotnie.
Mefisto7
24-01-2012, 10:06
Nie nie, Avasil - Wszystko jest tak, iż powinna być dostępna ta opcja. Te same wojny i sojusze.
Niby tylko wrzący olej nad bramą, a to już trochę zmienia sposób prowadzenia oblężeń. Choć był już w Rome, to w podstawce MTW 2 go nie uświadczysz...
I tak to jest, kiedy niegrający w KO się zacznie wypowiadać - Co ma ten olej, który swoją drogą jest w singlu dość denerwujący, do bitew automatycznych? Naprawdę niewiele, tak jak i parę innych aspektów.
Errichto
24-01-2012, 10:15
Chyba właśnie olej znacznie wpływa na wyniki na automacie, drogi Mefisto ;)
Chyba właśnie olej znacznie wpływa na wyniki na automacie, drogi Mefisto ;)
W KO "Krucjaty", w którą obecnie gram, jeśli nie ma się dużej przewagi, to przy szturmach są duże straty na automacie. Ja tak miałem przy zdobywaniu Adany w 2 turze - bardzo duże straty wychodziły. Więc coś w tym chyba jest. ;) Na WWmwE straty przy szturmach osad rebelii są niewielkie, nawet gdy nie ma się przewagi. Ale nie wiem, czy to wynika ze słabości statystyk jednostek rebelii (ale przecież w dodatku "Krucjaty" osad rebelii też bronią w większości "tureckie obdartuski"), czy z braku oleju, czy z czegoś jeszcze innego?
Co do nowej kampanii Marata to bym się zapisał, ale też brakuje ostatnio czasu. Na razie 3 KO mi starczą.
W nowej kampanii Marata już leci 2 tura ;)
Mefisto7
24-01-2012, 19:24
No to przepraszam, ale jednak nawet wtedy gdy da się walory Kingdomsowe - to nie będzie się miało takich ochron jak w Bellum. I tak każdy będzie miał stracha, żeby w mieście/zamku zostać. A w bellum można mieć już naprawdę solidne przeświadczenie, że jak schowam się pełną armią do fortecy, to trzeba będzie gigantów, żeby mnie tam rozwalić.
To z drugiej strony mogłoby ograniczyć wojny,i KO stałyby się nudne(?)-choć mogę się mylić :D
A co tam konkretnie są za ochrony, w tym Bellum, że tak trudno szturmować mury?
Mefisto7
24-01-2012, 19:43
Po prostu taka mechanika tych walk automatycznych. Zostały tak utrudnione, aby w polu zachowywały się normalnie, a jak przychodzi co do miasta, a w szczególności - zamku - to wygrać jest po prostu wiele trudniej. To nazywam walorami tychże zamków.
Errichto
25-01-2012, 21:38
A co tam konkretnie są za ochrony, w tym Bellum, że tak trudno szturmować mury?Można ustawić większą wytrzymałość murów i bramy, a także szybsze strzelanie wież.
Ludzie, pytanie mam. Jest sobie zabójca koło mojego miasta. Czy wojskiem mogę go bezkarnie "przesuwać"? Bo zabronione w regulaminie zadeptywanie to chyba zabicie agenta poprzez okrążenie, prawda?
Propozycja zwiększenia walorów obronnych miast/zamków jest dość ciekawa, ale nie można by było przesadzić. Pewien bonus do obrony za murem już występuje, a KO powinny być dynamiczne, dlatego jeśli już zmieniać ten parametr to minimalnie. Zmniejszyłbym też czasy budowy budynków do 1 tury, liczbę oddziałów na starcie, zasięg ruchu agentów do poziomu poruszania się jednostek konnych, bo za pomocą jednego agenta, w jednej turze, przemieszczając go w różne kierunki możemy odsłonić mgłę wojny na zbyt dużym obszarze, często jeden agent inwigiluje terytorium całego wielkiego kraju, albo kilku mniejszych naraz, poprawiłbym prowincję Medynę i Siwę, które nie mają przydzielonych surowców. Przydałaby się też korekta dla krajów arabskich, wachlarz jednostek do rekrutacji jest dla nich zbyt ubogi, a te tańsze z krajów zachodnich wygrywają starcia z lepszymi arabskimi, odpowiada za to chyba linijka jakiegoś zapisu, bo w niektórych modach zostało to wyeliminowane i jednostki arabskie nie odstają już od europejskich. Ogólnie odnośnie jednostek to zwiększyłbym potencjał jazdy, która w średniowieczu odgrywała kluczową rolę, a niestety na automacie piechota jest bardziej uprzywilejowana, dlatego wprowadziłbym jednostką konnych w statystykach po dwa punkty życia. Przy małej liczebności oddziałów konnych, drogich kosztach rekrutacji i utrzymaniu, ta zmiana powinna dobrze wpłynąć na poziom odzwierciedlenia ich faktycznej siły.
Propozycja zwiększenia walorów obronnych miast/zamków jest dość ciekawa, ale nie można by było przesadzić. Pewien bonus do obrony za murem już występuje, a KO powinny być dynamiczne, dlatego jeśli już zmieniać ten parametr to minimalnie. Zmniejszyłbym też czasy budowy budynków do 1 tury, liczbę oddziałów na starcie, zasięg ruchu agentów do poziomu poruszania się jednostek konnych, bo za pomocą jednego agenta, w jednej turze, przemieszczając go w różne kierunki możemy odsłonić mgłę wojny na zbyt dużym obszarze, często jeden agent inwigiluje terytorium całego wielkiego kraju, albo kilku mniejszych naraz, poprawiłbym prowincję Medynę i Siwę, które nie mają przydzielonych surowców. Przydałaby się też korekta dla krajów arabskich, wachlarz jednostek do rekrutacji jest dla nich zbyt ubogi, a te tańsze z krajów zachodnich wygrywają starcia z lepszymi arabskimi, odpowiada za to chyba linijka jakiegoś zapisu, bo w niektórych modach zostało to wyeliminowane i jednostki arabskie nie odstają już od europejskich. Ogólnie odnośnie jednostek to zwiększyłbym potencjał jazdy, która w średniowieczu odgrywała kluczową rolę, a niestety na automacie piechota jest bardziej uprzywilejowana, dlatego wprowadziłbym jednostką konnych w statystykach po dwa punkty życia. Przy małej liczebności oddziałów konnych, drogich kosztach rekrutacji i utrzymaniu, ta zmiana powinna dobrze wpłynąć na poziom odzwierciedlenia ich faktycznej siły.
Życzę Ci więc powodzenia!
janker92
26-01-2012, 13:10
Brawo Rapsodzie za świetną odpowiedź - to przecież Sayeer jest głównym szefem projektu WWMWE i zna się nieźle na mechanice gry, nieprawdaż?
Raczej dostał propozycję :P
Propozycji zostania szefem projektu wwmwe :) nie przypominam sobie, a tak na serio, moje luźne pomysły nie mają chyba zbyt wiele wspólnego z projektem wwmwe 3, gdzie wprowadzana tam mechanika nie jest tworzona wyłącznie pod tryb hot-seat. Mod ten ma raczej trafić do szerszego grona graczy i stanowić alternatywę, konkurencje dla zachodnich produkcji, o takich jego założeniach słyszałem. Jeśli jest inaczej i powstaje wersja pod KO, to nie wiedziałem, bo dyskusji na forum na ten temat nie ma, a ta tutaj jest bardzo ogólnikowa. Kilka pomysłów jest ciekawych i można by było je wprowadzić, najczęściej by tego dokonać wystarczy zmienić parametry przy poszczególnych linijkach kodu, ale czy te zmiany mają być wprowadzane do wwmwe 2 i będzie ta wersja pod ko jeszcze rozwijana, czy już do wwmwe 3, to nie ode mnie zależy. Nie jestem też zwolennikiem obecnego podejścia do KO, gdzie stawia się na ilość kampanii, a nie na ich jakość. Wprowadzeniem prostych zmian mógłbym się zając, jeśli będzie sygnał i mobilizacja jeszcze kilku osób, którzy będą mieli jakieś pomysły. Prace nad nową wersją moda skoncentrowaną wyłącznie pod KO można by było rozpocząć, ale i tak nad całością powinien czuwać ktoś bardziej doświadczony, bo ja moderem nie jestem.
Pomysł dopracowania wersji wwmwe dla ko jest dobry,i myślę że sporo osób by się w to zaangażowało,co oznacza masę pomysłów :)
i myślę że sporo osób by się w to zaangażowało,co oznacza masę pomysłów
I zero rąk do pracy...
Z tymi rękoma może być gorzej,ale nie dramatyzowałbym tak że wcale by ich nie było ;)
Na pewno nie dam się wrobić w robienie całego edu, edb i kilku innych plików od nowa z powodu życzeń forumowiczów, którzy nigdy nie wsparli mnie nawet prostą robótką. Jeśli więc będą jakieś oszałamiające pomysły, czy wręcz spójnie koncepcje to ponownie: życzę powodzenia. Modować WWmwE 2 nie zabraniam.
Nie no, nikt nie będzie angażował jednej osoby do robienia nie wiadomo jakich rewolucji. Kto będzie chciał, to może sobie zmodyfikować plik odpowiadający za element w grze, który go akurat interesuje. Z wartości 1 na 2 zwiększyłem liczbę punktów życia dla jednostek konnych, rezultaty na screenach poniżej.
[spoiler:xfje3b7a]http://img259.imageshack.us/img259/545/medieval220120128171413.png
http://img856.imageshack.us/img856/3050/medieval220120128171431.png
http://img534.imageshack.us/img534/997/medieval220120128171353.png[/spoiler:xfje3b7a]
Wyniki bitew są zadowalające. Potencjał jazdy jest teraz, w stosunku do swojej ceny i siły jednostek pieszych, na odpowiednim poziomie.
pliki:
[spoiler:xfje3b7a]zmodyfikowany plik - export_descr_unit
http://www.sendspace.pl/file/08ba336a617375d2de3b1ce
plik - export_descr_unit bez wprowadzonych zmian
http://www.sendspace.pl/file/a15605d10237b24118424c1[/spoiler:xfje3b7a]
A co gdyby np. zwiększyć liczebność oddziału tych rycerzy aragońskich z 80 do 120, zostawiając te same koszty, a nie zmieniając liczby punktów życia?
Rezultat będzie podobny, ale wolałbym trzymać się norm i przy wielkościach nie mieszać, oddziały konne zawsze były stosunkowo mniej liczne od oddziałów pieszych.
ale wolałbym trzymać się norm i przy wielkościach nie mieszać, oddziały konne zawsze były stosunkowo mniej liczne od oddziałów pieszych.
Zależy, co masz na myśli. Wielkość poszczególnych chorągwi, hufców - itp., czy też całkowitą liczbę walczących w danej bitwie :?:
Bo w wielu bitwach średniowiecznych (zwłaszcza w "naszej" części Europy, ale nie tylko) konnica przeważała liczebnie - i to bardzo - nad piechotą.
Np. pod Grunwaldem po obu stronach znaczna większość walczących to konnica. Podobnie było np. pod Legnicą.
Z tym, że poszczególne oddziały piesze były zawsze liczniejsze, też byłbym ostrożny. Fakt, że piechota "zajmuje" dużo mniej miejsca, więc więcej jej się zmieści na takim samym fragmencie pola bitwy. Ale niekoniecznie znaczy to, że nigdy nie było jakichś chorągwi czy hufców jazdy, które liczyły więcej ludzi niż jakieś tam oddziały piesze.
W sumie przez większą część Średniowiecza poszczególne oddziały nie miały raczej jakiejś z góry określonej liczebności. Dany książę, baron, hrabia czy lord, itd., przyprowadzał po prostu ze sobą tylu ludzi, ilu w danej chwili mógł zebrać lub ilu miał przyprowadzić zgodnie ze swoimi zobowiązaniami feudalnymi. Poszczególne oddziały różniły się więc liczebnością.
Inaczej trochę to wyglądało np. w Polsce za Mieszka i Bolesława Chrobrego. Wg. wielu historyków, Pancerni z Drużyny książęcej tworzyli oddziały po 300 konnych, a Tarczownicy po 1000 pieszych.
Mefisto7
30-01-2012, 21:19
Ok,ok - ale siłą tradycji i faktów - szwadrony (żeby nie było "jednostki") konnicy powinny być bardziej 'elitarne' od piechociaków, co idzie w parze z mniejszą ilością jednostek w szwadronie i silniejszymi statystykami pojedynczej jednostki, w których punkty HP są, jak widzę, znaczne... Me zdanie.
Niby tak. Ale nie zaprzeczysz, że były jednostki piechoty bardziej "elitarne" od niektórych jednostek konnych. Nie jest to więc "zasada bezwzględna".
Ale proponowaną większość ilość HP dla konnicy można wytłumaczyć bardzo prosto - koń i człowiek to 2 "stworzenia" (= 2 HP), a człowiek to jedno (= 1 HP). ;)
Mefisto7
30-01-2012, 21:26
Nie zaneguję - jeśli przyrównać konnicę graniczną z możnowładcami -, że wychodzi blado dla pierwszych...jednakowoż punktów HP graniczna mieć powinna więcej. ;)
(Abstrakcyjnie załóżmy, że na każdy cios pierwszy możnowładcy - granicznik chowa się za koniem :D )
(Abstrakcyjnie załóżmy, że na każdy cios pierwszy możnowładcy - granicznik chowa się za koniem :D )
Na pewno konnemu jest łatwiej trafić pieszego niż odwrotnie, bo na koniu ma przewagę wysokości i siły (koń wierzga, kopie, itd.):
Końcówka filmu:
[youtube:3c4b00f1]http://www.youtube.com/watch?v=8cxLxb4Bexs[/youtube:3c4b00f1]
Chyba, że pieszy używa broni drzewcowej.
Mefisto7
30-01-2012, 21:40
Ale nie o to mi chodziło. Zdaję sobie z przytoczonych atutów pozycji jeździeckiej sprawę spokojnie. ;) Chodziło mi o abstrakcyjne wytłumaczenie 2 HP'ków.
Errichto
31-01-2012, 10:06
Errichto nei ma neta (modem się zepsuł). Dziś wpadnie i da sejwy. W razie czego pisać na pw, nie na gg.
EDIT
Ok, to już prawdziwy ja. Mam neta. 2 zaległe turki zaraz wrzucę, po czym zacznę robić te, które doszły.
Pytanie:
Dlaczego na modzie WWmwE gdy zdobyłem Maurami francuskie miasto, "automatycznie" przestał istnieć port w tym mieście?
Nic w tym mieście nie burzyłem, port nie jest też uszkodzony w wyniku zdobycia - po prostu wcale go już nie ma :!:
To jakiś bug :?:
Errichto
02-02-2012, 18:20
Gdy zdobywasz miasto, niektóre budynki mogą zostać usunięte. Częściej są częściowo uszkodzone, ale i całkowite zniknięcie się zdarza.
Aha, to występuje losowo :?:
Mefisto7
02-02-2012, 18:52
Gdzieżby. Jak splądrowałeś lub wyrżnąłeś ludność - wtedy znikają.
Jeśli była okupacja - powinny stać, jak stały. (ew. mogły się uszkodzić>
Właśnie chciałem napisać, że udało mi się rozwiązać problem. Po prostu nie plądrowałem tym razem. ;)
Errichto
02-02-2012, 19:22
Aha, to występuje losowo :?:Niby tak. Ale plądrowana na początku kampanii Ankona w 100% przypadków traci port. Czyli nie wiadomo co z tą "losowością".
@Mefisto - przy plądrowaniu to już się uszkodzić nie mogą? :)
Mefisto7
02-02-2012, 20:36
Czy coś takiego napisałem?
Przy okupacji jedyne co się może stać to uszkodzenie i tak napisany był post, więc po co się bez sensu czepiać o to, że przy plądrowaniu tego nie ma? ;)
Mefisto7
08-02-2012, 18:22
Kompania: Czy jeśli nie dałem cynku do "pokonanych armii" pokonanej takowej, bo zapomniałem - to ruszenie się taką "armią" przez pokonanego jest tylko i wyłącznie moim zmartwieniem, czy mogę się "poskarżyć"? Była mowa w głosowaniu o tym, że gracze wcześniej w kolejce sami się mają pilnować.
blackhand
08-02-2012, 18:49
Dobre pytanie. Niby faktycznie kiedyś tam mówiono, że pokonani mają się pilnować, ale w takim razie czemu pokonujący zapisują informację w tematach? Wydaję mi się, że powinniśmy jednoznacznie stwierdzić, kto za to odpowiada.
Errichto
08-02-2012, 19:18
sry za spoznienie w tylu ko. turki beda jutro wieczorem
A co do tej dyskusji o zwiększaniu walorów obronnych miast / zamków / fortów itd. (np. zwiększenia szybkostrzelności wież) z poprzednich stron.
Takie coś miałoby sens zwłaszcza w KO, w której nie byłoby bitew automatycznych, tylko rozstrzygane na mapie bitewnej. Nie wiem, czy zauważyliście, ale w kampanii jest tak, że w bitwach toczonych w polu praktycznie zawsze grając samemu będzie się miało mniejsze straty (lepszy wynik) niż przy rozstrzyganiu automatycznym. Ale za to przy szturmowaniu miast czy zamków, często lepiej rozstrzygnąć bitwę na automacie, bo będą wtedy mniejsze straty niż gdyby dowodziło się osobiście. Głównie wynika to chyba z tego, że na automacie wystarczy zabić określony procent wrogów (ok. 50%), żeby gra uznała bitwę jako zwycięstwo. Zresztą widać w wynikach bitwy, że zawsze po szturmie część wrogów zostaje, nie wszyscy giną lub dostają się do niewoli (oczywiście po zajęciu miasta ta reszta też ginie - bo nie ma się gdzie wycofać). Natomiast zdobywając miasto na mapie bitewnej, obrońca będzie walczył do ostatniego żołnierza. Nawet jednostka która zacznie uciekać, przestanie uciekać gdy dobiegnie do centrum. Poza tym straty zadawane przez wieże obronne są chyba jakoś niedoszacowane gdy gra oblicza wynik bitwy automatycznie.
Nie wiem, czy też to zauważyliście, czy może to ja nie potrafię dobrze dowodzić armią w trakcie oblężeń? :P
A sam pomysł takiej KO, gdzie gracze toczyliby bitwy osobiście zamiast rozstrzygania automatycznie - ale nie mówię teraz o walce gracz vs gracz tylko gracz vs AI - jest moim zdaniem ciekawy. Właśnie w takiej KO bardzo przydałyby się te wszystkie bonusy obronne, żeby armia sterowana przez AI nie była aż tak bardzo upośledzona. A wiadomo, że zawsze armią sterowaną przez AI będzie armia broniąca się (bo każdy gracz w swojej kolejce atakuje - a nie jest atakowany). Oczywiście w takiej KO poziom bitew trzeba byłoby ustawić na bardzo trudny, a nie normalny. Dobrze byłoby też grać w taką KO na jakimś modzie, który poprawia AI komputera w trakcie bitew i który daje stronie broniącej się właśnie jakieś konkretne bonusy - nie tylko w trakcie obrony w osadach / fortach, ale też w otwartym polu. Obowiązkowo musiałby być też limit czasu, w trakcie którego atakujący musi pokonać obrońcę, inaczej bitwa jest przegrana albo nierozstrzygnięta.
Myślę, ze summa summarum taka KO wcale nie faworyzowałaby atakującego dużo bardziej (o ile w ogóle bardziej), niż KO w której bitwy rozstrzygane są na automacie. Tak naprawdę możliwość wczytywania i zapisywania rezultatów do skutku daje może nawet większą przewagę graczowi wykonującemu turę, niż wymóg rozgrywania bitew na mapie bitewnej - pomimo faktu, że jedna z armii byłaby sterowana przez AI. Oczywiście byłoby tak tylko wtedy, gdyby wprowadzić te bonusy o których pisałem wcześniej - limit czasu i bitwy rozgrywane na poziomie bardzo trudnym na pewno, a jeśli się da to też poprawa sposobu gry AI, poprawa walorów obronnych miast / zamków / fortów, może jakieś dostosowanie statystyk jednostek do takiej KO, itd.
Ustawienie poziomu bitew na bardzo trudny nie poprawia co prawda AI komputera, ale daje mu bonus do morale a naszym wojskom zmniejsza. Poza tym na poziomie bardzo trudnym jednostki komputera chyba nie tylko mają lepsze morale niż wynikałoby to ze statystyk, ale też trochę lepiej sobie radzą w walce niż takie same jednostki po stronie gracza.
Ja z kolei proponuję aby ograniczyć wasalizacje aby nie było mechanicznych sytuacji że ktoś wasalizuje kogoś jak to zachar ujął "bez jednego pierdnięcia" , bo to po prostu kpina jest moim zdaniem jak ktoś zmienia swoją politykę w ten sposób i oddaje zagrożone tereny(przez inne państwo) na rzecz nowego seniora , powinien najpierw w trakcie wojny stracić np 50%(do ustalenia) ziem a nie takie buble wychodzą
-----------------
i tym samym coraz bardziej się biurokratyzujemy, dobrze by było jakby MG przestał polegać tylko na regulaminie a sam zaczął decydować twardą ręką! jest zresztą już instytucja do której można by się odwołać w razie czego
Kompania: Czy jeśli nie dałem cynku do "pokonanych armii" pokonanej takowej, bo zapomniałem - to ruszenie się taką "armią" przez pokonanego jest tylko i wyłącznie moim zmartwieniem, czy mogę się "poskarżyć"? Była mowa w głosowaniu o tym, że gracze wcześniej w kolejce sami się mają pilnować.
h) Armia, która została pokonana przez wojska frakcji, która w kolejce ma turę po państwie, do którego ta armia należy, nie może wykonać ruchu w swojej turze. Zasada obowiązuje tylko w przypadkach, gdy w odwrotnej sytuacji mechanika gry zabroniłaby ruchu pokonanej armii oraz gracz kierujący zwycięskimi wojskami zgłosi fakt pokonania danych jednostek w odpowiednim temacie w dziale danej KO.
Jednocześnie uważam, że wskazane jest, aby się jednak pilnować samemu - ze względów czysto honorowych, aczkolwiek bywają sytuacje, gdzie można tego nie zauważyć, prawdopodobnie stąd to wymaganie zgłoszenia.
@pop -> Osobiście widzę w tym dużo sensu, nawet wedle regulaminu:
b) W sytuacjach nieuregulowanymi przepisami, wszelkie decyzje podejmuje MG, od których nie ma odwołania.
Co również podchodzi pod wasalizacje, ostatnio stają się coraz bardziej popularne i właściwie zdanie MG na ten temat jest pomijane, do powiedzenia ma tylko czy akceptuje ewentualną wymianę prowincji. Jeśli o tym mowa, nie podoba mi się też rosnąca popularność stalowych ponów, w ogóle sama niezrywalność paktów, a w wasalizacji to już przybiera wielką formę.
Ja ją bardziej bym widział na zasadzie, że senior, który w końcu zazwyczaj dostaje bardzo dużo praktycznie bez większego wysiłku(tylko tyle że ma przewagę i przeciwnik jest pewien klęski) musi się liczyć z tym, że wasal w każdej chwili może się zbuntować, więc i trzymać w pobliżu albo i na jego terenie odpowiednie siły /powstania przeciw nim! :D I walka w samym środku jakiegoś państwa.. :)/ a już w jego interesie leży to, aby jego zyski były odpowiednio duże, by nie tracić na tej uwadze albo niech i wasal korzysta, a nie służy za darmowe jednostki i nic potem nie dostanie. Samotnie wasal nie będzie w stanie pokonać swojego pana, więc tu mamy działania dyplomatyczne, więcej klimatu w organizowaniu pomocy ku temu itd.
nie do końca mnie zrozumiałeś avasilu, w obu kwestiach
miałem na myśli to aby regulamin tylko sugerował MG wydanie werdyktu a sam wydawał go według własnego uznania oraz to aby nie można było wasalizować kogoś bez jednej bitwy nawet pojedynczymi oddziałami i oddając mu terytoria które by prawdopodobnie dostały się w ręce państwa 3-ciego bo to zwykłe cwaniactwo
co do niezrywalności paktów to też nie wiem w sumie co z tym zrobić według regulaminu w sumie nie istnieje coś takiego
Ja z kolei proponuję aby ograniczyć wasalizacje aby nie było mechanicznych sytuacji że ktoś wasalizuje kogoś jak to zachar ujął "bez jednego pierdnięcia" , bo to po prostu kpina jest moim zdaniem jak ktoś zmienia swoją politykę w ten sposób i oddaje zagrożone tereny(przez inne państwo) na rzecz nowego seniora , powinien najpierw w trakcie wojny stracić np 50%(do ustalenia) ziem a nie takie buble wychodzą
-----------------
i tym samym coraz bardziej się biurokratyzujemy, dobrze by było jakby MG przestał polegać tylko na regulaminie a sam zaczął decydować twardą ręką! jest zresztą już instytucja do której można by się odwołać w razie czego
oraz to aby nie można było wasalizować kogoś bez jednej bitwy nawet pojedynczymi oddziałami i oddając mu terytoria które by prawdopodobnie dostały się w ręce państwa 3-ciego bo to zwykłe cwaniactwo
Ale dlaczego ktoś miałby dać się zwasalizować "dobrowolnie" - tzn. w sytuacji, gdy nic mu nie grozi ("bez jednego pierdnięcia" - jak to ująłeś) :?:
viewtopic.php?f=400&t=9712 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=400&t=9712)
No ciekawe, ciekawe... :shock:
Ale nie znam sytuacji - jak to "bez jednego pierdnięcia"? To dlaczego dał się zwasalizować?
Co również podchodzi pod wasalizacje, ostatnio stają się coraz bardziej popularne i właściwie zdanie MG na ten temat jest pomijane, do powiedzenia ma tylko czy akceptuje ewentualną wymianę prowincji.
No właśnie, w sytuacji jak w linku wyżej MG może przecież odmówić wymiany prowincji. Ja bym tak zrobił - odmówił oddania wszystkich prawie (oprócz 2 - tego Krakowa i Sandomierza) prowincji. Natomiast co dalej to niech już sami gracze ustalają, jak mimo to chcą się wasalizować to proszę bardzo, ograniczanie paktowania jest bez sensu.
Mefisto7
08-02-2012, 21:24
Phi... Pop - przesadzasz. Ja jestem gorącym przeciwnikiem takiego gadania, jakie zaprezentowałeś (co okazuję w moim wątku). Państwo 3ecie nie ma mieć nic do tego, czy państwo drugie sobie zdobędzie te prowincje, wasalizując państwo pierwsze. Powiem kolokwialnie: "Masz pecha". Jak się coś nie podoba, to zawsze można panu nr.2 - wojenkę o owe prowincje - wypowiedzieć. ;)
A tu jakieś pretensje o to, że prowincje z rąk uciekły i ktoś inny skorzystał. Takie życie i takie powinno być.
Może i masz rację Mefisto. Ale gdyby np. Bolesław Herman (w tych czasach zaczyna się KO) chciał przekazać połowę kraju pogańskim Litwinom, to raczej wpływowi możni w tych częściach kraju czy chociażby jego synowie (Zbyniu i Krzywousty) by się zbuntowali przeciwko tej decyzji. A nawet prosty lud by podnosił rebelie bo już w miarę chrześcijańską mentalność miał.
co do niezrywalności paktów to też nie wiem w sumie co z tym zrobić według regulaminu w sumie nie istnieje coś takiego
To jak ktoś podpisuje niezrywalny pakt a potem chce zerwać to można zrobić, że może, ale nie bez konsekwencji. Np. zrywa pona stalowego, to połowa kraju mu się buntuje - albo połowa armii się buntuje (i MG kasuje połowę jednostek). Itd. Szachta oburzona, możni oburzeni, mieszczanie oburzeni, kler oburzony - wstrząsy wewnętrzne, i w ogóle. :P
Z tego co widzę to jednak ta wasalizacja nie była "bez pierdnięcia" tylko w obliczu ataku z dwóch stron:
Władca Polski jednak podjął zbyt pochopną decyzję. W obliczu ataku z obu stron, nie chce on niepotrzebnego rozlewu krwi. Priorytetem naszego władcy jest życie ludzkie. A więc oferuje swój miecz Księciu Litewskiemu, i uznaje go za swego seniora. W dniu dzisiejszym Polska zostaje wasalem Litewskim.
No właśnie, w sytuacji jak w linku wyżej MG może przecież odmówić wymiany prowincji. Ja bym tak zrobił - odmówił oddania wszystkich prawie (oprócz 2 - tego Krakowa i Sandomierza) prowincji. Natomiast co dalej to niech już sami gracze ustalają, jak mimo to chcą się wasalizować to proszę bardzo, ograniczanie paktowania jest bez sensu.
MG nie ma podstaw aby odmówić jak to zrobił choćby Marat z wk33 tym bardziej tu gdy na mapie żadna wojna się nie rozpoczęła
Nie chce ograniczać paktowania chcę ograniczyć cwaniactwo
@Mef
:shock:
ja nie mam nic do tego rejonu gram anglią ale jak widzę takie cwaniactwo to po prostu "widzisz i nie grzmisz" :P a tak na prawdę to wojny jeszcze żadnej niema Litwa musi odczekać pon w razie ataku wojna nie może się zacząć a abu również nie zaatakował(tak odnośnie standardów dyplomacji...)
Z tego co widzę to jednak ta wasalizacja nie była "bez pierdnięcia" tylko w obliczu ataku z dwóch stron:a no właśnie nie co wytłumaczyłem wyżej
@domenie ja chcę wprowadzić to jako ogólną zasadę a nie odpowiednią do sytuacji tak więc przykład z buntami w obliczu złożenia pokłonu poganom jest nie ten teges
@domenie ja chcę wprowadzić to jako ogólną zasadę a nie odpowiednią do sytuacji tak więc przykład z buntami w obliczu złożenia pokłonu poganom jest nie ten teges
To komukolwiek. Pewne poczucie przynależności narodowej wbrew mitom było już wtedy wykształcone.
Gdyby złożyli pokłon Niemcom czy Czechom czy Węgrom też wielu by się to nie podobało w realu.
z możnymi owszem z chłopstwem bym nie przesadzał nie mniej nie ma to żadnego znaczenia my tu gramy na tyle na ilę nam pozwala mechanika gry a nie z tym co mogło by się stać bo żaden bunt możnych nie wybuchnie
To jak ktoś podpisuje niezrywalny pakt a potem chce zerwać to można zrobić, że może, ale nie bez konsekwencji
tzn? co masz na myśli? w grze niema to żadnego znaczenia i daltego odpisałem też avasilowi że nie wiem co z tym zrobić , zwyczajnie mózg mój jest na to za mały
Mefisto7
08-02-2012, 22:04
Wiem Pop, że nie masz. :P Ja tylko przedstawiam moją kontrę ku Twoim zachciankom.
moje zachcianki twoim zachciankom równe nie musimy się zgadzać ale argumentacja "masz pecha" podnosi u mnie zwyczajnie ciśnienie mefuńku
Mefisto7
08-02-2012, 22:28
Wiedziałem, że stwierdzenie to będzie dość dobitne i na Twe ciśnienie - tak miodnie - działające. :P
Mimo banalnego wydźwięku, najlepiej oddaje to, co chcę powiedzieć. Polska ma prawo robić, co chce. Wolność dla Inter...Kampanii! KO-ACTA SRACTA!
a więc zrobiłeś to celowo :evil: ty...ty...podnaszaczu ciśnień :P
i na tym dyskusja między nami najprawdopodobniej się skończy osioł osła nie przekona ;)
ty jesteś typowy anarchista a ja faszysta (nie żebym chciał kogoś urazić, nie określam siebie też faszystą ani wyjeżdżać z polityką do tego działu takie poprostuu porównanko ;) ) i nic się w tym aspekcie raczej nie zmieni ja tępię cwaniactwo ty traktujesz je obojętnie lub postawiasz granice znacznie dalej
Jeśli chodzi o oddanie MG prawo do decydowania o tym co jest słuszne, to w moim przypadku zakończyło się to dymisją, bo ,,regulamin na to pozwala!". Ciężko będzie więc coś takiego zastosować. Po prostu większość graczy uprawia cwaniactwo i można jedynie ich selekcjonować.
No ciekawe, ciekawe... :shock:
Ale nie znam sytuacji - jak to "bez jednego pierdnięcia"? To dlaczego dał się zwasalizować?
A dałem się, jako że byłem w beznadziejnej sytuacji. Post użytkownika ,,AleCzemuNie" dotyczący wasalizacji został zmodyfikowany. Poprzednio Litwa w tym poście wypowiadała PON'a. Nie jest to wasalizacja ,,bez jednego pierdnięcia", nie dałem się ot tak zwasalizować ,,bo fajnie". Groził mi atak z dwóch stron, jako że HRE i Litwa są w sojuszu. Po tej turze na pewno HRE wypowiedziałoby mi wojnę a 3 tury później Litwa. Więc wolałem zostawić sobie 2 prowincje, niż nie mieć nic.
Więc już masz odpowiedź na pytanie ;)
Mefisto7
10-02-2012, 23:56
Brawa za postawę! O to chodzi(!)...żeby przeżyć... a nie - hura bura: "jestem twardy i albo z tarczą, albo na tarczy", "Co to...mnie tu ktoś wasalizować będzie, phi!". ;)
Chociaż mogą odezwać się głosy, że chodzi tu o zabawę, a taka w postaci pionka dwu-prowincjowego - jest "nieciekawa".
Mefisto7
11-02-2012, 19:11
Urodziło mi się parę nowych uwag, nad którymi bym przysiadł.
http://img215.imageshack.us/img215/1055/szpiegi.jpg
Szpieg ma zdecydowanie za duży zasięg. Nie uważacie? Myślę, że zmieniając "notatnik" moglibyśmy powprowadzać mniejsze zasięgi, także do trwających KO. (ale wiem, wiem... destrukcja założonych posunięć :( )
Szpieg to tradycyjnie szybka postać, ale zasięg chodu w połączeniu z zasięgiem wzroku jaki można uzyskać - tworzą terminatora wielu utajnionych posunięć.
http://img607.imageshack.us/img607/1961/zasig.jpg
Tak samo statki - w wersji 2.0 są przesadzone moim zdaniem. Powyższy zasięg osiągają zarówno same, jak z armią - oprócz balist. Zasięg z Rzymu na całe Tyrreńskie?! :shock: Sytuacja, w której w końcu można przemieścić całą armię na jednym statku, przy takim zasięgu jest trochę niezdrowa. Sam taki zasięg statku jest niezdrowy. Posunięcia na Bałtyku, czy na Morzu Czarnym, nie wspominając o Adriatyku - też są anihilowane pod względem swojej różnorodności. Z jednego portu ma się zasięg na przytłaczającą ilość terytorium.
Podobnie zasięg chodu samych armii mógłby być ukrócony mniej-więcej o dwie kratki...
Mediolan na przykład ma kiepską sytuację, kiedy Wenecja ma katapulty 2 tury przed nim, a ciasnota włoskich wojen sprawia, że istnieje prawie zero możliwych posunięć, kiedy armia stojąc sobie w jednym mieście - ogarnia prawie wszystko.
Powiecie wzorem Marata: "Ale gra musi być dynamiczna!". To ja Wam odpowiadam: Tak duże zasięgi są właśnie często antydeterminantem dynamicznych posunięć, gdyż każdy boi się robić najmniejszy ruch, będąc blokowanym w ten czy inny sposób. Przykład: (może nie z Wwmwe, ale idealnie to obrazujący) W Broken Crescent - bodajże XV - zaatakowanie kraju - Jerozolimy - graniczyło z cudem ze względu na to, iż Mnil siedząc jedną armią w samym centrum całego wybrzeża - miał na tym wybrzeżu wszędzie dostęp. Tutaj występują nawet podobne zależności, tylko w innej skali.
Przypomniał mi się pomysł Richtie'go z czasu, jak graliśmy w Kampanię Online w Empire...gdzie proponował zmienić to, że jednym statkiem można przewieźć całą armię... Może też byśmy coś takiego wprowadzili? Wprawdzie wtedy wprowadziliśmy, że jeden statek = jeden oddział tradycyjny lub 2 oddziały Piechoty Morskiej. Tutaj byłoby to chyba zbyt drastyczne...ale coś na tyn kształt można by zrobić. Tak samo Kondotierów, czy Piratów można by podrasować takimi możliwościami, jakie daliśmy Piechocie Morskiej. ;)
Następną sprawą, która mnie ostatnio zastanowiła... jest sprawa agentów przeszkadzających w budowaniu fortów. Otóż, z moich obserwacji wynikają różne rzeczy:
W jednych prowincjach - agenci w ogóle nie przeszkadzają - stojąc o jedną klatkę od docelowego miejsca stawienia fortu... I to niezależnie - czy są to agenci sprzymierzeni, czy obcy. (nie zachodzi korelacja między stanem "neutral", a "enemy")
http://img707.imageshack.us/img707/5150/agentifort6.jpg
W innych prowincjach natomiast: przynależność agenta ma znaczenie...( Taka, jak poniżej - to najczęstsza przypadłość) EDIT - pierwszy obrazek uciął mi się... toteż budowa fortu jest MOŻLIWA - dla niedomyślnych. ;)
http://img138.imageshack.us/img138/9567/agentifort3.jpg
http://img19.imageshack.us/img19/2381/agentifort7.jpg
Jednak istnieją też prowincje, gdzie nawet swoi agenci, generałowie i kapitanowie - przeszkadzają. Są to na pewno: Rzym, Florencja, Bolonia i Ankona. Nie wiem, jak w innych rejonach świata. Poniższa zależność wychodzi w każdej z wymienionych prowincji, w przypadku wszystkich 3ech podanych postaci.
http://img31.imageshack.us/img31/4808/agentifort2.jpg
Mym zdaniem - powinno być zawsze, jak w przypadku pierwszym... gdyż kto to widział, żeby jakiś klecha blokował wojsku możliwość zbudowania fortu :!: ;) Chyba, że zostawiamy taką możliwość, ku uciesze cwaniakowania. ( jak Marioo w wko33 - który stawiając kardynała, zablokował mi możliwość postawienia fortu w pierwszej turze :) ) Byłbym nawet i za tym brakiem realizmu...gdyby występował wszędzie. A tak- w większości zabawiamy się w wykopywanie agentów - bez sensu pozbawiających nas budowania forcików we Włoszech, a mamy ich w dypie na Węgrzech.
Ktoś - odnośnie przypadku trzeciego - może powiedzieć, że można agenta przestawić. Mimo, iż mogę odpowiedzieć, że zależało mi tylko na przedstawieniu tej technicznej anomalii.......to chyba nietrudno jest sobie wyobrazić multum sytuacji, gdy szarawary z zasięgami uniemożliwiają zrobienie tego tak, aby uzyskać oczekiwany efekt... Uff.
EDIT:
A co Wy na to, żeby do Joopowego ograniczenia machin oblężniczych wprowadzić bardziej rygorystyczne przepisy?
a) Balistą można zdobyć jedynie fort, małe miasteczko lub drewniany zamek przeciwnika.
b) Katapultą można zdobyć to samo co balistą oraz zamek i większe miasteczko.
c) Trebuszami można zdobywać wszystko oprócz Cytadel.
d) Machinami prochowymi można zdobywać wszystko.
e) Punkty a)-c) nie dotyczą rebelii.
f) Wszystkie typy osad i forty można zdobywać za pomocą machin budowanych podczas oblężenia. (tarany, drabiny, wieże oblężnicze)
W końcu katapultę można zdobyć prędzej i za nie-aż-tak dramatyczną cenę... a dysproporcje wśród frakcji w stosunku do dostępu do katapult są dość duże. Trebusze to już większy wydatek.
Z kolei Cytadele z racji swej ceny i nawet groźnej nazwy - powinny być ostoją ostateczną.
Jeszcze raz EDYTOWAŁEM.
Te bardziej rygorystyczne przepisy odnośnie zdobywania machinami oblężniczymi bardziej mnie przekonują. Wyrównałoby to szanse dla niektórych "pokrzywdzonych" nacji.
Taka informacja,mój stary profil gg się rypnął,nie udało mi się go odtworzyć(nie wiem czemu)
Dlatego mam nowy nr(niestety),jak ktoś będzie ode mnie coś chciał to jest już w profilu ten właściwy.
Takie małe przemyślenie.
Nie raz zdarzała się sytuacja, gdzie państwo będące na minusie burzyło budynki w obleganych osadach ( chyba ostatnio Andzia ). Nie mając kasy, państwo takie nie może ponieść kary. Zresztą jego zysk był mniejszy od kosztów odbudowy.
Tutaj taka propozycja. Może zakazać zdobywania Rzymu, zostawić papie darmowy garnizon i niech MG z jego konta wypłaca ew. róznice i rekompensaty ( powiedzmy winowajca oddaje to co zyskał za burzenie, a papa resztę ).
Takie małe przemyślenie.
Nie raz zdarzała się sytuacja, gdzie państwo będące na minusie burzyło budynki w obleganych osadach ( chyba ostatnio Andzia ). Nie mając kasy, państwo takie nie może ponieść kary. Zresztą jego zysk był mniejszy od kosztów odbudowy.
Tutaj taka propozycja. Może zakazać zdobywania Rzymu, zostawić papie darmowy garnizon i niech MG z jego konta wypłaca ew. róznice i rekompensaty ( powiedzmy winowajca oddaje to co zyskał za burzenie, a papa resztę ).
W pełni popieram (nie od dziś zresztą :mrgreen:):
viewtopic.php?f=395&t=9518&p=209601&hilit=bank#p209601 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=395&t=9518&p=209601&hilit=bank#p209601)
Można by z papieża zrobić coś a la bank (w średniowieczu wielu władców pożyczało kasę od banków włoskich i niemieckich - np. bank Medyceuszy) - wtedy każdy z graczy mógłby (w swojej turze) wysłać dyplomatę do papieża w celu pożyczenia kasy - jest 21 graczy więc każdy mógłby pożyczyć maksymalnie 1/21 część kasy jaką ma papież na koniec danej tury (np. papież na koniec danej tury ma 8500 = każdy gracz może w kolejnej turze pożyczyć 400). Na początku to nie jest zbyt dużo (niecałe 500), ale gdyby papieżowi zlikwidować całe wojsko oprócz utrzymywanej za darmo milicji, rozbudowywać mu gospodarkę i budynki zwiększające przyrost ludności (= więcej kasy z podatków), itp. - to będzie miał w końcu spore rezerwy gotówkowe. :mrgreen:
Edit:
Oprocentowanie byłoby np. 1% na każdą turę liczone od kwoty pożyczonej, zaokrąglane w momencie oddawania zawsze w górę do najbliższej setki. Ale nigdy nie mniej niż 100 florenów. Czyli np. pożyczając kwotę 1000 i oddając po 5 turach musielibyśmy i tak oddać 1100. Jeśli chodzi o kary pieniężne za złamanie regulaminu to zamiast grzebania w plikach przez MG, ukarany gracz mógłby wysłać dyplomatę do dyplomaty papieskiego i przekazać mu określoną przez MG kwotę kary. Gdyby tego nie zrobił, to dopiero wtedy wkraczałby MG w pliki.
Co myślicie o takim zastosowaniu państwa papieskiego?
Przy czym z tym zaokrągleniem do 100 odpada, bo przecież można wysyłać kwoty "nieokrągłe" (wtedy chyba jeszcze nie wiedziałem).
Joopiter
30-03-2012, 10:16
Takie małe przemyślenie.
Nie raz zdarzała się sytuacja, gdzie państwo będące na minusie burzyło budynki w obleganych osadach ( chyba ostatnio Andzia ). Nie mając kasy, państwo takie nie może ponieść kary. Zresztą jego zysk był mniejszy od kosztów odbudowy.
Tutaj taka propozycja. Może zakazać zdobywania Rzymu, zostawić papie darmowy garnizon i niech MG z jego konta wypłaca ew. róznice i rekompensaty ( powiedzmy winowajca oddaje to co zyskał za burzenie, a papa resztę ).
Wtedy z Andzią wlasnie tak bylo, Mnil dostal rekompensate od papieza, a sam Andzia zostal za to wpisany na CL ;) Nie wiem jak inni, ale ja jesli wykonuje tury za papieza to buduje wlasnie tylko budynki pomagajace w rozwoju i dzieki temu Papa ma zawsze kase na takie wydatki.
Co do pomyslu Domena, to ciekawy i moznaby w jakiejs nowej KO wyprobowac (choc nie w tej najnowszej, bo tam sa dzihady i np moglaby byc sytuacja, ze mozna zwolac dzihad tylko na Rzym).
Majkello
02-04-2012, 21:35
Nie dam rady już nawet pisać w tych dwóch działach - mam nadzieje że zobaczycie. Turki mko wykonam po powrocie ze szkoły ( gdzieś po 15 ) za niedogodności przepraszam, ale już naprawdę u mnie coraz gorzej z czasem.
Ostrzwtlumie
09-04-2012, 23:42
Witam. Jako że chce zagrać pierwsze swoje KO, chciałbym się zapytać czy jest jakieś KO do którego są potrzebne osoby?
EDIT: Wiem że głupie pytanie ale co to jest PON?
Ostrzwtlumie
10-04-2012, 15:34
PON - pakt o nieagresji
Dzięki :D
janker92
12-04-2012, 18:35
Czy mógłby mi ktoś zuploadować pliki potrzebne do gry w najnowsze WKO, a nie znajdujące się w WWMWE 2.02b?
Joopiter
13-04-2012, 10:54
https://hotfile.com/dl/152546487/813fcd7/data.rar.html
Z lenistwa pytam tutaj, gracie coś jeszcze na medku? Pograłbym troche, nawet jakąś mała na Kingdoms.
Cześć Rafa ;) ?polecam mko22- wolna jest tam Francja
wk33 - wolna Litwa
wszystko grane na WWMWE 2.0
ps.pamiętasz jeszcze kampanię na uniwersum 1?
Mefisto7
23-04-2012, 19:21
I wko31 - Polska! Mniejsze państwo, większe wyzwanie. Właśnie jest tura. Marat ma hasełło.
Cześć Rafa ;) ?polecam mko22- wolna jest tam Francja
wk33 - wolna Litwa
wszystko grane na WWMWE 2.0
ps.pamiętasz jeszcze kampanię na uniwersum 1?
No ba! Nawet widzę część starej gwardii jeszcze się trzyma. Tak mnie naszła ochota na gre, i chyba się nawet skusze. Tylko to dopiero po weekendzie majowym, bo medka zostawiłem w domu. Raczej uderzę w mko22. Tak czy siak, na dniach dam znać ;)
Majkello
26-04-2012, 15:05
cześć - ostatnio jak widać nie ma mnie na gg, ale na forum zaglądam, więc prosiłbym aby wszelkie sprawy dot. dyplomacji i tur były załatwiane ze mną za pośrednictwem pw.
Ostrzwtlumie
30-04-2012, 21:21
Cześć Rafa ;) ?polecam mko22- wolna jest tam Francja
wk33 - wolna Litwa
wszystko grane na WWMWE 2.0
ps.pamiętasz jeszcze kampanię na uniwersum 1?
Zgłaszam się na ochotnika po Litwę. :D
Z wartości 1 na 2 zwiększyłem liczbę punktów życia dla jednostek konnych, rezultaty na screenach poniżej.
Tylko że wtedy jazda będzie mocniejsza też w bitwach na mapie bitewnej. A jest chyba sposób, żeby wzmocnić ją w bitwach na auto, bez wzmacniania na mapie bitewnej.
W pliku EDU (export_descr_unit.txt) są dwa rodzaje punktów życia dla każdej jednostki:
stat_health 1, 0
Pierwsza wartość (na tym przykładzie 1) to jest to normalne hp - działa i w bitwach na mapie i na auto.
Ale ta druga wartość to takie "ukryte" hp - ono ma wpływ tylko na wynik bitew na auto. Oficjalnie maksymalna wartość jaką można tu ustawić to 3, ale podobno gdy się wpisze więcej, to też nadal ma to przełożenie na wynik bitew. Tyle, że to "drugorzędne" hp, ma jakby mniejsze znaczenie niż to normalne (tak czytałem, pisał o tym gość, który robił z tym testy). Czyli jednostka mająca stat_health 2, 0 będzie nadal lepsza niż jednostka mająca stat_health 1, 1. Ale można pokombinować i zobaczyć, ile trzeba dodać tego drugiego rodzaju punktów życia.
To samo można zrobić, żeby wzmocnić jednostki dystansowe.
Chociaż jednostki dystansowe w niektórych bitwach na auto chyba nieźle się sprawują. Zdaje się, że w obronie (w bitwach obronnych) całkiem dobrze sobie radzą. Ostatnio zrobiłem test na WWmwE - 1 jednostka milicji włóczniczej (niemieckiej) atakowała 1 jednostkę milicji kuszniczej (polskiej). Wynik - milicja kusznicza wygrała bez strat, włócznicza straciła 48 ludzi.
==============================================
I jest chyba jeszcze jeden (albo i więcej) sposób na wzmocnienie kawalerii na auto - ale to by trzeba pogrzebać już nie w EDU, tylko w plikach które odpowiadają za statystyki koni (tudzież wielbłądów). Bo zdaje się, że konie / wielbłądy nie mają wcale punktów życia (czy raczej - mają liczone punkty życia razem z jeźdźcem). A można to chyba zmienić.
Poza tym może jakiś wpływ na wyniki bitew na auto, miałoby zwiększenie szybkości ataku jednostek konnych. Czyli zmniejszenie ich właściwości attack_delay (na podstawce konnica ma większy attack_delay niż piechota - zresztą widać to jak ktoś gra bitwy na mapie, po szarży gdy konnica i piechota walczą w bezpośrednim zwarciu, konnica wolniej macha tymi mieczami - między jednym a drugim machnięciem są duże przerwy, tak samo wolniejsza jest chyba u konnicy animacja odzyskiwania równowagi po zadanym ciosie - a to z kolei wpływa na to kiedy taki konny, który właśnie odparował cios przeciwnika, będzie mógł sam zadać swój kolejny cios). Ale tutaj już właściwie wchodzimy powoli w temat animacji (choć akurat długość przerwy między atakami i czasu odzyskiwania równowagi jest ustawiana w plikach tekstowych). Słyszałem, że animacja walki ma też całkiem duży wpływ na wynik bitew (w tym bitew na auto). Czytałem wypowiedź gościa, który pisał, że gwardia wareska jest nawet pokonywana na auto przez jednostki o gorszych statystykach, właśnie z powodu różnic w animacji (wolniejszy atak, inny typ ataku - cięcia, pchnięcia, itp.).
To ukryte hp działa - i to nawet wartości powyżej 3 (aż do 15). Taki cytat z zakamarków internetu:
"Dałem jednostce milicji absurdalną liczbę punktów tego HP (12) i rozstrzygnąłem bitwę automatycznie. To był pogrom".
Ten sam gość pisze, że maksymalny limit tego HP jaki jest uwzględniany, to 15. A przynajmniej taki był w Rome Total War.
I pisze też, że w Rome Total War te "ukryte" punkty życia były używane przez słonie, rydwany, itp. Ale już nie przez kawalerię (konie, wielbłądy). Pewnie dlatego rydwany są w Rome tak bardzo przepakowane w bitwach na auto (są o wiele silniejsze na auto niż na mapie bitewnej, gdzie praktycznie byle jednostka włóczników sobie z nimi dosyć łatwo radzi).
Ten sam gość pisze też, że podobno w bitwach na auto nie jest brana pod uwagę właściwość "skuteczny przeciwko pancerzom", ani wytrzymałość, ani morale (pisze, że morale jednostek itp. jest brane pod uwagę, ale ma bardzo niewielki wpływ na wynik). Więc jednostki, które mają te cechy, też można by wzmocnić na auto, dodając im punkty tego rodzaju HP.
Tak samo jednostki z wysokim atakiem a niską obroną - bo podobno obrona bardziej się liczy w bitwach na auto niż atak.
Ale pisze też, że bardzo ważna w bitwach na auto jest po prostu liczebność - dlatego mała jednostka ciężkiej jazdy nie ma szans z wielką jednostką nawet średniej piechoty. Dlatego ciężka jazda powinna dostać co najmniej trzy razy tyle lub więcej tego ukrytego HP niż piechota. Albo też można zwiększyć liczebność jednostek jazdy.
Link (gość o którym piszę wyżej to Hopelessly Hopeless):
http://mjollnir.twcenter.net/forums/sho ... p?t=532835 (http://mjollnir.twcenter.net/forums/showthread.php?t=532835)
=====================================
Jest też "ukryta" wartość obrony - stat_sec_armour - która działa podobnie, też tylko w bitwach na auto. Ale chyba nikt jeszcze tego nie testował.
=====================================
A tutaj jeszcze co nieco o tych "drugorzędnych" punktach życia:
http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... +battles+2 (http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?98518-AI-battles&highlight=auto-solve+battles+2)
Ale tu twierdzą, że to secondary hp jest ignorowane w bitwach na mapie tylko dla jednostek pieszych - "ignored during battle-map mode for non-animal units" (czyli ci chyba twierdzą, że dla kawalerii i innych jednostek "zwierzęcych" będzie się to mimo wszystko liczyło oprócz bitew na auto też w bitwach na mapie? - sam już nie wiem, trochę sprzeczne informacje):
No chyba, że przez jednostki zwierzęce mają na myśli tylko słonie (i rydwany) a do "non-animal units" zalicza się też kawaleria?:
On the second value of the stat_health line:
[hp_extra] : Hit points of animals of the unit. Note that ridden horses are not assigned separate hitpoints. Max value is 15, as everything higher will still be considered 15. Note that this value, even though being ignored during battle-map mode for non-animal units, it is actually taken into account for auto-resolve for all units. See below at Related Information.
Excerpt from the Related Info part:
The second value of stat_health can be used to improve the balance of auto-resolve. Certain units like chariots are currently overpowered in it, while other like mounted and missile units are underpowered. Here follow some rough suggestions on how to assign sec hp values in order to balance auto-resolve more evenly:
* Animal units stay as they are.
* All other units get 5 sec hps.
* Units with 2 or more prim hps get -1 sec hp for each extra prim one.
* Missile units with low-medium missile attack get +1 sec hp.
* Missile units with medium-high missile attack get +2 sec hps.
* Mounted units with low-medium charge get +1 sec hp.
* Mounted units with medium-high charge get +2 sec hps.
I tutaj. Tutaj twierdzą (w cytacie wyżej zresztą też), że ta druga wartość hp w linii stat_health dotyczy właśnie punktów życia zwierząt, czyli np. koni, słoni - lub pojazdów, np. rydwanów - no ale faktem jest, że gdy doda się tą wartość do jednostek piechoty, to też ma to wpływ na wynik bitew na auto. Twierdzą też, że w niezmodyfikowanej wersji gry (akurat tutaj jest mowa o Rome Total War, ale w M2TW jest tak samo) konie i wielbłądy nie mają wcale punktów tego rodzaju hp, mają 0 punktów (o czym już pisałem wyżej):
stat_health Hit points of man, followed by hit points of mount or attached animal (if applicable)
; Ridden horses and camels do not have separate hit points
Pytanko jedno gdybym sam chciał z kolegami zrobic swoje własne KO to w jaki sposob ustawic te wszystkie wartosci haslo itp?? Mam podstawke medka bez niczego i hotseat zrobiony przez zmiany w .cfg.
Czytam od dłuzszego czasu o KO i interesują mnie dwie rzeczy w jaki sposob sprawdzacie czy ktos nie posiada dwóch kont oraz to że ktos posiada wersje piracka??
Btw pytam by nie zakladac new tematu jesli zaaktualizuje siobie gre z patcha 1.3 na 1.5 to czy savy beda dalej normlanie funkcjonowac??
Joopiter
30-05-2012, 12:49
Pytanko jedno gdybym sam chciał z kolegami zrobic swoje własne KO to w jaki sposob ustawic te wszystkie wartosci haslo itp?? Mam podstawke medka bez niczego i hotseat zrobiony przez zmiany w .cfg.
Wszystkie ustawienia masz w pliku cfg danego moda lub w pliku medieval2.preference.cfg jesli chcesz grac na podstawce. Jesli ustawisz wartosci w cfg na takie:
validate_data = true
allow_validation_failures = false
[multiplayer]
playable = true
[misc]
unlock_campaign = true
to mozesz grac w hotseat. Wtedy przed tura kazdego kraju pojawi sie mozliwosc wpisania hasla.
Czytam od dłuzszego czasu o KO i interesują mnie dwie rzeczy w jaki sposob sprawdzacie czy ktos nie posiada dwóch kont oraz to że ktos posiada wersje piracka??
Nie jestesmy w stanie sprawdzic czy ktos nie ma dwoch kont. Jezeli sa podejrzenia (podobny styl pisania, IP itd) to przygladamy sie takim uzytkownikom dokladniej, a w razie udowodnienia delikwent dostaje od razu bana stalego na wszystkie konta. Mamy nadzieje, ze to wystarczajace odstraszenie przed takim procederem.
Co do piratow to tak naprawde nie obchodzi nas czy ktos sobie gra na piracie czy na oryginalnej kopii, jego sprawa jest, ze lamie prawo. Nie tolerujemy jednak jakiegokolwiek propagowania piractwa, a nawet wspominania na forum, ze posiada sie nielegalna kopie.
Btw pytam by nie zakladac new tematu jesli zaaktualizuje siobie gre z patcha 1.3 na 1.5 to czy savy beda dalej normlanie funkcjonowac??
Tak, powinny dzialac.
Dzięki wielkie za odpowiedz
Dziekuje bardzo za odpowiedz.
Jeszcze jedno pytanko czy to zawartość plików z tematu " Koniec oszustw! " także muszę posiadać czy też wystarczy ze posiada to osoba tworząca grę??
EDIT: Udało mi się zainstalować moda WWmwE-2.0 lecz mam pytanie gdy gra mis ie laduje ukazuje sie napis "WWmwE-2.02b" wiec czy to jest wersja na ktorej aktualnie opiera sie gra w KO??
EDIT2: Prosiłbym o pw jakiejś doświadczonej osoby ktory pomogla by mi w ustawieniu gry [zaznacze ze wersja gry to 1.00] gdyz nie dziala funkcja hasel i "blokowania ekrany by wpisac haslo" tylko gra dalej sie toczy. Na podstawce i na Kingdoms ..
Tak wyglada moj plik cfg [prosiłbym takze o poinformowanie jak maja wygladac pliki cfg moich kolegow] . Dodam ze gra ma byc dla 4 osob [Anglia, Francja, Dania, Polska]
[spoiler:o0fjb7f2][audio]
enable = 1
master_vol = 100
music_vol = 60
provider = Miles Fast 2D Positional Audio
sfx_vol = 100
speech_enable = 1
speech_vol = 100
sub_faction_accents = 1
[camera]
default_in_battle = rts
move = 50
restrict = 1
rotate = 50
[controls]
campaign_scroll_max_zoom = 30
campaign_scroll_min_zoom = 30
keyset = 0
[game]
advanced_stats_always = 0
advisor_verbosity = 3
ai_factions = follow
allusers = 1
auto_save = 1
blind_advisor = 0
campaign_map_game_speed = 15
campaign_map_speed_up = 0
campaign_num_time_play = 0
chat_msg_duration = 10000
disable_arrow_markers = 0
disable_events = 0
english = 0
event_cutscenes = 1
fatigue = 1
first_time_play = 1
label_characters = 0
label_settlements = 1
micromanage_all_settlements = 0
morale = 1
mute_advisor = 0
no_campaign_battle_time_limit = 0
pref_factions_played = 0
tutorial_battle_played = 0
tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings
unit_size = normal
use_quickchat = 0
[multiplayer]
playable = true
hotseat_autoresolve_battles = 0
hotseat_disable_console = 1
hotseat_disable_papal_elections = 0
hotseat_save_prefs = 0
hotseat_update_ai_camera = 0
hotseat_validate_diplomacy = 1[/spoiler:o0fjb7f2]
Edit3: Jeszcze pytanie czy gdy pobiore save grajac w KO to czy ponownie wczytanie takowego save (gdyz np. cos zle zrobilem) lub tez uzywanie wlasnego save przed jakas bitwa i ponownie go wczytanie gdy np. bitwe przegram jest łamaniem zasad gry??
1-Tak to jest wersja do KO ;)
2-Na Kingdoms opcja Kampani hot-seat(z hasłami itp.)jest wbudowana,a na podstawkę to niestety nie pamiętam
3-Nie jest to łamaniem,możesz wczytywać save ile chcesz,do woli :D
Joopiter
31-05-2012, 14:42
Dziekuje bardzo za odpowiedz.
Jeszcze jedno pytanko czy to zawartość plików z tematu " Koniec oszustw! " także muszę posiadać czy też wystarczy ze posiada to osoba tworząca grę??
Wystarczy, ze ma osoba zakladajaca gre.
EDIT: Udało mi się zainstalować moda WWmwE-2.0 lecz mam pytanie gdy gra mis ie laduje ukazuje sie napis "WWmwE-2.02b" wiec czy to jest wersja na ktorej aktualnie opiera sie gra w KO??
Tak, pamietaj tylko, ze w niektorych KO gramy z dodatkowymi plikami:
https://hotfile.com/dl/157336708/3c2ac28/data_KO.rar.html (wypakowac i przeniesc pliki do wwmwe-2.0\data).
Edit3: Jeszcze pytanie czy gdy pobiore save grajac w KO to czy ponownie wczytanie takowego save (gdyz np. cos zle zrobilem) lub tez uzywanie wlasnego save przed jakas bitwa i ponownie go wczytanie gdy np. bitwe przegram jest łamaniem zasad gry??
Nie jest to zlamaniem zasad, mozesz wczytywac save ile chcesz (rekordzisci potrafia wczytywac kazda bitwe i 100 razy nawet dopoki nie wygraja :mrgreen: ), byle tylko nie przekraczac limitu czasowego na wykonanie calej tury.
Dzieki wielkie a co poradzić na plik cfg czyli brak możliwości używania hasel gdy tworze kampanie??
Postawisz mi piwko?
W hotseat
turns = 1
scroll = 1
autoresolve_battles = 1
disable_console = 1
disable_papal_elections = 0
save_prefs = 1
update_ai_camera = 1
validate_diplomacy = 1
Postawisz mi piwko?
Z gimnazjum nie wiadomo o co chodzi :)
[...]
Osobiście pójdę teraz do II klasy .
oj nieładnie nieładnie ;)
Wiedziałem że tak będzie ! xd
z checia bym ci postawil ale zapewne daleko od siebie mamy oraz wgl mi nie pomogles ;p
wychodzi na to iz na podstawce (1.00) nie da sie odpalic hosteat z hasłami ;] musi byc patch
Joopiter
31-05-2012, 21:11
Ah, no tak :) Hotseat wprowadzono dopiero w patchu 1.3.
Nie mozna tak było od razu a ja sie meczarnie przechodze jak zrobic by dzialalo ;p
Nie ma tematu z pytaniami, dlatego piszę tutaj :)
Dzisiaj sobie rozmyślałem nad moją pierwszą KO i zauważyłem pewną rzecz. Chodzi o to, że miasta w kampanii brytyjskiej mają większy dochód w hotseat niż normalnie Nie jest to ogromna różnica, ale np Kirkwall ma normalnie około 900 a w hotseat ponad 1k. Oczywiście bez budowania żadnych budynków tylko z tym co jest na starcie. Czym to jest spowodowane? Dzięki za odpowiedź.
Ostrzwtlumie
18-07-2012, 14:58
Możliwe że save'm Pozmieniane coś jest, tak jak można zmieniać wielkość oddziałów to może save był zmieniony dochód :P Sam dokładnie nie wiem.
ale np Kirkwall ma normalnie około 900 a w hotseat ponad 1k.
Odpaliłem Hotseat i Kirkwall ma 919 na normalnych podatkach (1 tura).
Teraz kampanię na Singlu i Kirkwall też ma 919 na normalnych podatkach (1 tura).
Czym to jest spowodowane?
Albo sprawdzałeś w innej turze dla obu, albo był ustawiony inny poziom podatków, albo przeniosłeś stolicę i zmniejszyła się korupcja.
==============================================
Edit:
Aha, chodzi o tego sejwa do Norwegii :?::
viewtopic.php?f=473&t=10880&p=235412#p234918 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=473&t=10880&p=235412#p234918)
Faktycznie Kirkwall ma 1042 w pierwszej turze. Trzeba by sprawdzić szczegółowo:
Rolnictwo (średnie zbiory) - 432
Podatki (normalne) - 894
Handel - 184
Administracja - 105
Korupcja - 573
Suma - 432 + 894 + 184 + 105 - 473 = 1042
Przyrost ludności: + 3,5%
Ludność - 4500
Cechy generała te same co niżej
Budynki te same co niżej
A jak sam sobie odpaliłem Hotseat, to jest:
Rolnictwo (średnie zbiory) - 360
Podatki (normalne) - 787
Handel - 184
Administracja - 93
Korupcja - 505
Suma - 360 + 787 + 184 + 93 - 505 = 919
Przyrost ludności: + 3,5%
Ludność - 4500
Cechy generała te same co tam
Budynki te same co tam
===============================================
Dziwne - nie wiem skąd te różnice. Coś zmienialiście w plikach przed tamtą kampanią :?:
Ale jak wczytałem sobie tego sejwa (chyba zaczęliście jeszcze raz bo Seba zapomniał hasła :?:):
Jest save z dyplomatami :P
Irlandia
http://speedy.sh/qvhme/b40t1.sav
I przeklikałem aż do Norwegii, to Kirkwall ma 919 - czyli normalnie.
A te 1042 ma tylko gdy wczytuję (i klikam aż do Norwegii) tamtego sejwa zanim Seba zapomniał hasła:
Bez dyplomatów
Zrobiliśmy z bratem na jednym kompie więc wrzucam.
Walia
http://speedy.sh/jcFZM/B40t1.sav
Czyli to z tamtym sejwem coś było nie tak, a teraz już macie dobrze.
Więc chyba Seba z bratem coś pogrzebali w plikach (może gdy próbowali dodać dyplomatów) i dlatego tak było.
Dzięki za odpowiedź. Faktycznie, gdy odpalam własną kampanię hotseat to dochód jest bez zmian. Ważne, że teraz wszystko dobrze chodzi.
Witam
Ściągam właśnie WWmwE, żeby zagrać w kampanię online. Przeczytałem już Regulamin, ale na parę moich pytań nie znalazło się tam odpowiedzi.
1. Czy kiedy gracz ma swoją kolejkę i toczy jakąś bitwę, to może wczytywać grę aż zwycięży? Z tego co prześledziłem niektóre KO, nikt nie karał takie osoby, chociaż mogę się mylić, bo wszystkiego nie czytałem. Jeśli to prawda, to czy ma to sens? Jak mój przeciwnik będzie miał przewagę np. 10:1, to zawsze mogę przez jakieś pół godziny wczytywać grę, aż w końcu wygram. Trochę to nieuczciwe. Z drugiej strony nikt nie może sprawdzić czy miałem po prostu szczęście. To jest bez sensu. Kiedy stoczą ze sobą bitwę dwie pełne flagi o podobnych siłach to mogę już być pewien, że przegrałem, bo mój przeciwnik wczytywał grę aż do skutku. Tak samo z oblężeniem miasta. Więcej niż 20 jednostek nie pomieszczę.
2. Czym różni się stalowy PoN od zwykłego? Chodzi o to, że przez czas trwania paktu frakcje, które go zawiązały definitywnie nie mogą sobie wypowiedzieć wojny czy chodzi o zwiększenie liczby tur po jakich frakcja, która złamała pakt może przystąpić do ofensywy? A może to i to? :)
Edit
3. Podczas KO powinienem oczekiwać, że każdy sąsiad będzie mnie atakował, a wszyscy będą się trzymali celu, czyli zwycięstwa w kampanii?
Ostrzwtlumie
19-07-2012, 15:10
1. Wczytywać możesz ile chcesz. Nie ma kar. Jak masz 10-1 stosunek sił to wątpię abyś wygrał:P(zależy od kompanii). A co do armii o podobnych siłach, nie warto oblegać miasta z pełna flagą bo są duże szanse że przegrasz, lepiej atakować z katapultą itp, wtedy ty wczytujesz i masz szanse duże.
2. Stalowego nie można zerwać(atakować go, wchodzić na jego teren itd) a normalny można(czekasz dwie tury).
Dzięki wielkie. Mógłbyś odpowiedzieć jeszcze na 3. pytanie (edytowałem posta) albo ktoś inny? Będę bardzo wdzięczny :P.
Ostrzwtlumie
19-07-2012, 15:21
Co do trójki:
Zależy. Jak rozwiążesz dyplomację. Możesz zawrzeć pony i sojusze i zostawić sobie jedną frakcję do ataku. Nie warto się bronić i czekać. Sam tak 1 KO grałem :P Wpie*dol dostałem :D A cele to w WWMWE chyba ich nie, a jak sa to nikt sie nie patrzy.
O, to fajnie ;). Taką kampanię to ja lubię, bo jest niezły klimat :). Dzięki za odpowiedź, wszystko już jasne.
Ja może jeszcze dołożę od siebie, że często komp inaczej przelicza jednostki niż powinien. Po prostu czasem może być Ci ciężko wczytać nawet bitwę z przewagą 3:2, bo jednostki są źle przeliczane i tak naprawdę nie masz tej przewagi.
Kiedy stoczą ze sobą bitwę dwie pełne flagi o podobnych siłach to mogę już być pewien, że przegrałem, bo mój przeciwnik wczytywał grę aż do skutku.
To nie jest walka z AI. Tutaj trzeba trochę więcej myśleć. Jeśli boisz się zniszczenia wojsk to je po prostu wycofaj.
Przy okazji zapraszam do nowej MKO. Cały czas szukamy nowych graczy, bo nawet nie ruszyła. W sumie ja też tutaj jestem początkujący, więc jak coś to będziemy razem dostawać baty ;D
Była tu gdzieś na poprzednich stronach dyskusja o konnicy w bitwach na automacie:
Po zwiększeniu liczebności konnicy do 100 na oddział, nieźle sobie radzi z piechotą (żeby było jasne, zwycięstwo wczytałem tutaj za 3 razem - ale wyszło ładne zwycięstwo, bez strat - pierwsze dwie próby to były porażki, straty mniej więcej po równo po obu stronach - trochę więcej po stronie jazdy):
http://s12.postimage.org/jhnwchmbh/Bez_tytu_u.jpg
A była to bitwa szlachta polska kontra żmudżccy topornicy z trochę zmienionymi statami (atak 15, szarża 9, obrona 10).
Ja może jeszcze dołożę od siebie, że często komp inaczej przelicza jednostki niż powinien. Po prostu czasem może być Ci ciężko wczytać nawet bitwę z przewagą 3:2, bo jednostki są źle przeliczane i tak naprawdę nie masz tej przewagi.
Dokładnie, np. po zmianie statów spieszonej szlachty polskiej na atak 10 obrona 17 a żmudzkich toporników na atak 15 obrona 10, pokazuje w bitwie stosunek sił 1:1 (a nawet lekka przewaga spieszonej szlachty jeśli patrzeć na pasek) - a i tak żmudzcy topornicy wygrywają z dużo mniejszymi stratami.
To chyba (ale ciężko stwierdzić na 100% bez przetestowania) dlatego, że topornicy mają cechę "skuteczny przeciw pancerzom" a spieszona szlachta nie.
Widocznie gra nie bierze tych "dodatkowych" atrybutów pod uwagę przy liczeniu stosunku sił.
Może też chodzić o to, że szlachta ma klasę jednostki "włócznicy" a topornicy "ciężka piechota". Albo o sam inny rodzaj broni (topór / włócznia).
A może to kwestia takiego wysokiego bonusu z szarży toporników żmudzkich (szarża 9).
Mam jeszcze parę innych możliwych wyjaśnień - ale to wszystko hipotezy, bez dowodu. :P
W każdym razie dopiero po zmianie statów na atak 15 obrona 17 u spieszonej szlachty, atak 15 obrona 10 u toporników - szanse są równe.
================================================== ===
Co do pytań Arrima to ja też dorzucę swoje 3 grosze:
1. Czy kiedy gracz ma swoją kolejkę i toczy jakąś bitwę, to może wczytywać grę aż zwycięży? Z tego co prześledziłem niektóre KO, nikt nie karał takie osoby, chociaż mogę się mylić, bo wszystkiego nie czytałem. Jeśli to prawda, to czy ma to sens?
Tak, można wczytywać do skutku (ale gdy przewaga wroga jest odpowiednio duża, to tego skutku nie będzie - nigdy nie wczytasz zwycięstwa).
Na innym forum (angielskie forum forums.totalwar.org/vb/), mają w regulaminie KO zakazane wczytywanie.
Ale moim zdaniem, nasz regulamin pod tym względem, że pozwala na wczytywanie, jest lepszy.
Po pierwsze - i tak ciężko byłoby egzekwować ten zakaz wczytywania.
Po drugie - zakaz wczytywania sprawiłby, że frakcje, które mają gorsze wojsko (gorszej jakości), miałyby jeszcze gorzej. To dlatego, że w walce 20 jednostek dobrych jakościowo i 20 jednostek trochę gorszych jakościowo, te wygrają powiedzmy 70% wszystkich wczytywań, natomiast te drugie tylko 30%. W takim wypadku brak możliwości próbowania wiele razy, jeszcze bardziej dyskryminuje słabszego, który i tak jest już ofiarą braku balansu gry.
Tak więc pozwolenie na wczytywanie, to mniejsze zło. Bez wczytywania taki Zakon Krzyżacki rozwala każdego w KO Królestwa: Krzyżacy.
Gdyby wszystkie frakcje miały perfekcyjnie zbalansowane armie - nie byłoby frakcji mających jednostki, z którymi nawet najlepsze jednostki innych frakcji nie mogą się równać w bitwach na automacie - to wtedy pewnie zakaz wczytywania miałby jakiś głębszy sens. ;)
Z drugiej strony, wtedy bardzo dużo zależałoby od szczęścia. Z kolei gdy można wczytywać, więcej zależy od dobrych ruchów gracza (wystawisz armię na atak - w zasięgu wrogiej armii o podobnej sile, to dostaniesz - i nie masz co liczyć na szczęście, bo ten drugi gracz może wczytywać).
KO są trochę jak szachy (to ProNoob tak stwierdził :P).
To się do pewnego stopnia zmieni, gdy będzie można grać bitwy na mapie bitewnej w kampanii Hotseat (na Romku 2 będzie można :)).
Jak mój przeciwnik będzie miał przewagę np. 10:1, to zawsze mogę przez jakieś pół godziny wczytywać grę, aż w końcu wygram. Trochę to nieuczciwe.
To jest niemożliwe po prostu. :P Nie da się wczytać zwycięstwa, gdy wróg ma przewagę 10 do 1. :P Możesz nawet cały dzień próbować. :P
W zdecydowanej większości przypadków (tak "na oko" 90 - 95 procent) spokojnie wystarczy przewaga 2 do 1 - w bitwach lądowych.
Czasami wystarczy nawet mniejsza przewaga.
Adi087 może potwierdzić, że kiedyś nie dał rady wczytać zwycięstwa, gdy pokazywało stosunek sił 1:1, ale miał dużo mniej wojska (chyba 600 na 1100).
Z kolei jak się ma dużo więcej ale słabszego wojska, to da się wygrać gdy stosunek sił jest niekorzystny (np. stosunek 3:5, ale 2 x więcej ludzi).
Bitwy morskie są mniej "przewidywalne" niż lądowe. W bitwach morskich czasami da się wczytać zwycięstwo gdy przewaga jest 3 do 1 - ale bardzo rzadko. Przy czym ważna jest nie tylko liczba statków, ale też jakość statków i liczba załogi na nich (np. masz statki z załogą 50 i takie z załogą 75).
Kiedy stoczą ze sobą bitwę dwie pełne flagi o podobnych siłach to mogę już być pewien, że przegrałem, bo mój przeciwnik wczytywał
Dlatego trzeba unikać wystawiania swojej armii na atak (w jego turze) armii przeciwnika o podobnej sile. ;)
Tak samo z oblężeniem miasta. Więcej niż 20 jednostek nie pomieszczę.
Miasto daje duży bonus do obrony. A zamek jeszcze większy. Zwłaszcza na dodatku Królestwa (bo tam bramy kamiennych murów mają wrzący olej - a na podstawce i na modzie WWmwE nie ma tego wrzącego oleju, więc bonus do obrony z miast i zamków jest mniejszy - ale nadal jest).
A jak masz 20 dobrych jednostek i dobrego generała, to można się bronić w mieście skutecznie.
Np. w KO Krucjaty 6 Zachar (gracz Turcji) w końcu zdobył moje miasto (Antiochia - miasto z kamiennym murem), ale potrzebował do tego chyba 4 albo 5 pełnych armii, poza tym w trakcie szturmu stracił 3700 :!: zabitych (mój garnizon liczył coś koło 2200 wojska).
Wcześniej próbował zdobyć mniejszymi siłami - ale nie mógł wczytać zwycięstwa (mimo stosunku sił 2:1 i posiadania 3 armii na moją 1).
Oczywiście kiedy nie możesz wygrać, to po prostu wczytujesz stan gry sprzed bitwy i nie atakujesz wcale. ;) W KO raczej nie ma czegoś takiego jak przegrana bitwa w swojej turze (bo można wczytać i po prostu nie atakować wcale, jeśli już wiesz, że nie wygrasz). Chyba, ze w trakcie prób odbijania oblężenia, kiedy i tak już wiesz, że oblężona armia jest skazana na zniszczenie - wtedy robisz "samobójczy" atak, licząc na zadanie jak największych strat.
Niestety wadą obrony w miastach (ale tylko nieudanej :P) jest to, że pokonana armia się nie wycofa, tylko zginie cała.
Żeby wygrać bitwę wystarczy zabić około 50% wrogów :( (moim zdaniem to powinno być podniesione do 75% w przypadku atakowania miast / zamków / fortów - wtedy bronienie się w mieście / zamku / forcie byłoby bardziej opłacalne - ale nie wiem, jakie pliki trzeba zmienić, żeby to zrobić).
Ale co z tego, że w bitwie zginie tylko 50% obrońców, skoro pozostałe 50% i tak "ulegnie zagładzie" po bitwie - bo się nie wycofa. :cry:
Chodzi o to, że przez czas trwania paktu frakcje, które go zawiązały definitywnie nie mogą sobie wypowiedzieć wojny czy chodzi o zwiększenie liczby tur po jakich frakcja, która złamała pakt może przystąpić do ofensywy? A może to i to? :)
Chodzi o to, że stalowego nie można zerwać. Liczbę tur przy każdym rodzaju pona ustalają gracze. Ale zwykłego można zerwać "przed czasem".
Dlatego nie powinno się szastać długotrwałymi stalowymi na prawo i lewo, bo potem będzie płacz gdybyś chciał zerwać.
Niektórzy gracze twierdzą, że stalowego można zerwać, tylko jest to "niehonorowe" i "szarga reputację gracza". Ja się z tym osobiście nie zgadzam - gdyby tak było, to przecież w ogóle nie miałoby sensu istnienie tych stalowych ponów. W KO gdzie jestem MG, zabraniam zrywania stalowych.
Jeśli gracz chce, może zerwać stalowego w KO gdzie jestem MG - tylko, że jego frakcja zostanie za to surowo ukarana (np. wykasowanie 1/2 wojska).
Po prostu nie powinno się zbyt hojnie proponować innym graczom stalowych ponów, zwłaszcza długotrwałych (np. stalowy na 25 tur). ;)
Chyba, że jesteś pewien, że dotrzymasz tych stalowych ponów do końca.
3. Podczas KO powinienem oczekiwać, że każdy sąsiad będzie mnie atakował, a wszyscy będą się trzymali celu, czyli zwycięstwa w kampanii?
Nie - cele jakie masz przy opisach frakcji (te, które trzeba osiągnąć na Single Player, żeby pojawiło się "Zwycięstwo!") w ogóle są nieistotne.
W KO sami gracze ustalają sobie cele i sami gracze decydują, kiedy można skończyć KO, bo jest wygrana.
Oczywiście żeby zakończyć KO, zgodę na jej zakończenie muszą wyrazić wszyscy gracze. :P
Można wygrać KO zespołowo (wygrywa jakiś sojusz, który się wytworzył w trakcie KO), albo w pojedynkę. Ale to drugie rzadko się zdarza.
Oczywiście zwycięski sojusz może grać dalej, rozpoczynając "bratobójczą" wojnę między sobą - jeśli tylko im się chce.
Ta, Żmudzini i tak są lepsi ale po zmianach, które zrobiłem i które przetestował Domen Polska i tak już nie jest tak słaba. Osłabiłem jeszcze krzyżackich włóczników tak żeby mieli tyle obrony co polscy i nowogrodzcy włócznicy/tarczownicy oraz zmniejszyłem im wytrzymałość. Teraz zakon będzie nadal przykokoszony ale nie aż tak, podobnie Żmudzcy topornicy dalej są tani jak barszcz i świetni przy statach 15,10,9 ale nie aż tak :) Doda się jeszcze budynki mongołom i poprawi troche sytuację Norwegii i można spróbować zebrać ekipę i zagrać KO :P
Ale głównym problemem balansu Krzyżaków nie są statystyki jednostek - głównym problemem jest dostępność jednostek w rekrutacji :!:
Obrazuje to ta tabelka - na razie tylko dla 3 frakcji i tylko dla zamków (ale w miastach wygląda to jeszcze lepiej dla Litwy, bo np. już od Mniejszego Miasta Litwa może szkolić Wybrańców Gilitine - jednostkę jeszcze bardziej przegiętą niż Żmudzccy Topornicy - o statach atak 19, obrona 24 :!:, szarża 7):
[spoiler:25p9r78e]http://s17.postimage.org/o81l7h4lr/dost_pno_rekrutacji.jpg[/spoiler:25p9r78e]
Zmiana statystyk nic nie da, w sytuacji kiedy taka np. Litwa wyprodukuje 10 elitarnych jednostek na każdą 1 takiej np. Polski.
BTW - jednostki w tabeli wyżej ułożyłem rodzajami (piechota, strzelcy, konnica, chłopi), a w ramach każdego rodzaju, dla każdej frakcji (mniej więcej) w kolejności od najlepszych do najgorszych. Dlatego drwale są zawsze wyżej niż spieszona szlachta polska - bo drwale są (chyba) nawet lepsi. :!:
Jak widać z tabeli - Polska ma gorzej nawet od Nowogrodu.
Nowogród może drwali rekrutować o jeden poziom zamku wcześniej, a kilka elitarnych jednostek już od fortecy. Polska z kolei właściwie wszystkie najlepsze jednostki może rekrutować dopiero od cytadeli. W miastach też Nowogród ma lepsze jednostki (np. topornicy berdyszowi) wcześniej.
Cytadeli nie da się wybudować wcześniej niż około 20 tura - a po 20 turach KO na Krzyżakach jest już praktycznie skończona.
Polska to jedyna frakcja, która w koszarach Drewnianego Zamku może rekrutować tylko chłopów (inne frakcje mają w tych koszarach 2 jednostki).
Spieszona szlachta polska to co najwyżej średnia jednostka (z oryginalnymi statami, bez zmian w plikach).
Nawet drwale są im równi, a nawet lepsi, bo skuteczni przeciw pancerzom i 150 na oddział.
A Litwa ma nie tylko żmudzkich toporników. Ma masę dobrych jednostek.
Tacy np. piesi bajorija - czyli spieszona szlachta* (dostępni dla Litwy na poziomie zamku) - chociaż są gorsi od żmudzkich toporników i od wybrańców Gilitine - to wymiatają tak samo jak spieszeni polscy rycerze** (dostępni dla Polski na poziomie cytadeli) a lepiej od drwali i spieszonej szlachty polskiej. :roll:
*Bo bajorija (na obrazku niżej) to po litewsku szlachta. Ale wyglądają jak rycerze :roll: - są lepiej opancerzeni niż spieszona szlachta polska:
http://images.wikia.com/totalwar/images/2/27/Dismounted_Bajorija.JPG
**Czyli jak najlepsza polska piechota.
Czyli podsumowując, jeśli chodzi o zamki (na miasta przyjdzie czas później) i o te 3 frakcje (reszta później):
- Polska ma średnią piechotę (drwale) dopiero od Zamku (kamiennego), a elitarną dopiero od Cytadeli (wymagane 9000 mieszkańców)
- Nowogród ma średnią piechotę (drwale) od Drewnianego Zamku (Gród), a elitarną od Fortecy (wymagane 4500 mieszkańców)
- Litwa ma elitarną piechotę już od Drewnianego Zamku (Gród)
- elitarna piechota Litwy ma lepsze staty niż elitarna piechota Polski i Nowogrodu
Polska ma tą spieszoną szlachtę (porównywalna z drwalami) od Drewnianego zamku - ale odnawia się 1 oddział chyba co 4 - 5 tur. :roll:
Czyli raz na 4 - 5 tur można zrekrutować 1 oddział spieszonej szlachty w Drewnianym Zamku. Suuuuper :!: :roll:
W tym czasie Litwa w Drewnianym Zamku zrekrutuje sobie ze 3 oddziały żmudzkich toporników...
Do mojego mini moda do KO (i Domena jeśli zrobi tą konnicę :P ) postaram się przenieść polskich rycerzy do fortecy. Żmudzini to najlepsza jednostka w grze jak Litwa będzie miał czas pobudować we wszystkich osadach ołtarze, w których można ich szkolić to zmiecie wrogów. Ale problemem Litwy jest położenie, ma najwięcej sąsiadów. Żmudzini są główną jednostką przez większość gry, a teraz będą dużo słabsi więc to dużo zmieni. Litwa nie ma zamku, żeby go mieć musi ostro pobić zakon, który ma przewagę w walce 1 na 1 na początku ;)
Od zawsze mówiłem, że Litwa jest najlepsza w grze :P
Obrazuje to ta tabelka - na razie tylko dla 3 frakcji i tylko dla zamków (ale w miastach wygląda to jeszcze lepiej dla Litwy, bo np. już od Mniejszego Miasta Litwa może szkolić Wybrańców Gilitine - jednostkę jeszcze bardziej przegiętą niż Żmudzccy Topornicy - o statach atak 19, obrona 24 :!:, szarża 7):
zabawna ignorancja :lol: Nie wprowadzaj ludzi w błąd :P
1. Wybrańcy są dostępni na 3 poziomie świątyni! Pierwszy poziom robi się turę, drugi chyba dwie/trzy, a trzeci jakoś cztery (jak nie więcej). To daje co najmniej 7 tur nim zbudujesz odpowiedni poziom, by móc ich rekrutować. A do tego można ich szkolić pewnie 1 jednostkę na 3 tury. To znaczy, że 5 jednostek zrekrutujesz hmm...
około 25 tury :lol:
2. Koszta rozbudowy świątyń są duże, tzn. pierwszy poziom jest tani, ale kolejne to już spory wydatek (3 poziom kosztuje chyba 4800).
3. Jednostka ta, choć jest strasznie przykokszona ma nie 60 żołnierzy, a chyba 20. Co tak naprawdę powoduje, że musisz mieć ich strasznie dużo żeby Twoja armia była silna (bo jak dasz 1 taką jednostkę do armii, to Ci nic nie da).
4. Reasumując- żeby móc rekrutować nie wystarczy mieć mniejszego miasta :lol: tylko musisz rozwinąć odpowiednio świątynie w tym mieście. A po pierwsze jest to strasznie drogie, po drugie czasochłonne. A skoro jest drogie, to nie będzie nikogo stać, by doprowadzać choćby w dwóch miasteczkach do Wybrańców Gilitine (wątpię by choć w jednej prowincji się udało, zanim gra się skończy).
Żeby nie było, że to sama teoria, to grałem w ko, w której grając Litwą obiecałem innym, że nie włączę się do wojen (to wynikło z pewnych zdarzeń, ale nie o nie tu chodzi). Tak więc zniszczyłem tylko z Nowogrodem Mongołów i później stawiałem na rozwój. Od samego początku w jednej prowincji rozwijałem tylko świątynie by móc właśnie rekrutować Wybrańców Gilitine. Zanim zrekrutowałem chociaż kilka jednostek tego oddziału, ko się już kończyła.
Zmiana statystyk nic nie da, w sytuacji kiedy taka np. Litwa wyprodukuje 10 elitarnych jednostek na każdą 1 takiej np. Polski.
Kolejna bzdura :P Podajesz w tabeli wszystkie jednostki dostępne dla Litwy, a tak nie można, bo przecież jeśli w zamku wybierzemy 1 rodzaj świątyni, to nie możemy budować już drugiego rodzaju, tak więc jeśli chcemy rekrutować żmudzkich toporników to musimy automatycznie zrezygnować z np. łotewskich kuszników. Tak więc proponuję by z tych jednostek Litwy w tabeli usunąć około połowę, bo nie można mieć i żmudzkich toporników i łotewskich kuszników razem.
Dokładnie, dlatego mówię, że Żmudzini to główna jednostka Liwy przez większą część KO, prawie całą :P Zresztą już na gg Ci pisałem Domen :P
Yaevinn999
21-07-2012, 18:52
Polską nie grałem ale litwą 2 czy 3 razy i owszem jest najsilniejsza - włócznicy zakonu są dla żmudzinów jak chłopi. Jest tylko jeden haczyk - musi przeżyć pierwsze tury bo wystarczy, że rzucą się na nią dwaj przeciwnicy lub zakon 1vs1 i nie ma szans bo na początku przecież mamy jednostki o wieeele słabsze od sąsiadów, może z wyłączeniem Nowogrodu tyle, że Nowogród nie jest otoczony przez wszystko i wszystkich oraz tatarów ale z tatarami nie mam żadnych doświadczeń więc na 100% nie wiem. Zawsze myślałem, że to Litwa jest najsłabsza przez swoje położenie a tu stwierdzenie, że jest przegięta :D. Raz pokonałem co prawda zakon i po tym zwycięstwie nie było już nikogo kto miałby szanse nawiązać walkę - nawet HRE po pokonaniu polski po prostu nie miało sił. Ale tak to jest, że najsilniejsze państwa otoczone przez wszystkich muszą mieć jakieś zalety dla przeciwwagi. W przypadku zakonu i Litwy jest to siła militarna. Polska jest też jakby w środku i nie ma tak silnych jednostek ma za to bogate miasta i jest łatwa do obrony.
Matisek:
3. Jednostka ta, choć jest strasznie przykokszona ma nie 60 żołnierzy, a chyba 20.
80 żołnierzy na wielkiej skali jednostek (dla porównania topornicy żmudzccy mają 120 żołnierzy na oddział). Nie żadne 20, ani 60.
Przetestuj sobie na mapie bitewnej albo w bitwie na automacie - Wybrańcy Gilitine kontra Spieszeni Polscy Rycerze.
Co z tego, że jest ich 80 - skoro i tak bez problemu rozwalają 120 Spieszonych Polskich Rycerzy.
Zresztą nie wiem, po co ja jeszcze odpowiadam - przecież Yaevinn już w gruncie rzeczy napisał co trzeba.
Podajesz w tabeli wszystkie jednostki dostępne dla Litwy, a tak nie można, bo przecież jeśli w zamku wybierzemy 1 rodzaj świątyni, to nie możemy budować już drugiego rodzaju, tak więc jeśli chcemy rekrutować żmudzkich toporników to musimy automatycznie zrezygnować z np. łotewskich kuszników.
Chciałem zrobić uproszczoną tabelę a nie "mega drzewo" z 50 gałęziami, gdzie by nikt nie mógł się rozczytać, o co w tym wszystkim chodzi...
A to, że można mieć jedną świątynię naraz w jednym zamku - to chyba oczywiste, więc nie wiem po co to piszesz.
A łotewscy kusznicy też są dobrzy na auto - ale i tak każdy wybierze w każdym zamku Żmudzinów.
Tak więc proponuję by z tych jednostek Litwy w tabeli usunąć około połowę, bo nie można mieć i żmudzkich toporników i łotewskich kuszników razem.
Nie wiem, jak dobry jesteś z matematyki - ale z tym stwierdzeniem "około połowę" to palnąłeś teraz potężne głupstwo.
Są trzy rodzaje świątyń - więc co najwyżej musiałbym zmniejszyć o 2 jednostki liczbę jednostek w tabeli.
W zamkach ze świątyń są tylko żmudzccy topornicy, łotewscy kusznicy i ta kawaleria dżukijska.
A po pierwsze jest to strasznie drogie, po drugie czasochłonne.
A rozbudowa do fortecy albo do cytadeli przez Polskę / Nowogród nie jest strasznie droga i strasznie czasochłonna :?: Nie żartuj.
(wątpię by choć w jednej prowincji się udało, zanim gra się skończy).
Skoro mi się za kilka tur uda zbudować Cytadelę w Krzyżakach 42 (a mamy turę 12) - to tym bardziej uda się zrobić to.
Yaevinn:
Zawsze myślałem, że to Litwa jest najsłabsza przez swoje położenie a tu stwierdzenie, że jest przegięta :D. Raz pokonałem co prawda zakon i po tym zwycięstwie nie było już nikogo kto miałby szanse nawiązać walkę - nawet HRE po pokonaniu polski po prostu nie miało sił. Ale tak to jest, że najsilniejsze państwa otoczone przez wszystkich muszą mieć jakieś zalety dla przeciwwagi. W przypadku zakonu i Litwy jest to siła militarna. Polska jest też jakby w środku i nie ma tak silnych jednostek ma za to bogate miasta i jest łatwa do obrony.
Polska nie jest łatwa do obrony. Zwłaszcza, gdy uderza Zakon.
Bogatych miast Polska też nie ma, tylko co najwyżej z dużą liczbą ludności.
Dochód całkowity na turę poszczególnych frakcji w 1 turze wynosi (na normalnych podatkach):
Zakon - 9319
Litwa - 9397
Dania - 8038
Polska - 7779
Nowogród - 6790
Mongolia - 6254 (przy sakiewce 1500)
HRE - 5665
Norwegia - 2577 (przy sakiewce 1000)
Więc Litwa i Zakon są od Polski bogatsze.
Oczywiście po podbiciu prowincji rebelii te liczby wyżej wzrastają, ale Zakon i Litwa nadal bogatsze od Polski:
Zakon - 10720 (w pierwszej turze Zakon może zdobyć 3 wioski - Białystok, Olystę i Poniewież)
Litwa - 9835 (w pierwszej turze Litwa może zdobyć 3 wioski - Dokszyce, Mścisław i to trzecie koło Mongolii)
Polska - 9628 (w pierwszej turze Polska może zdobyć 4 wioski - Szczecinek, Kłodzko, Przeworsk i Liuboml)
HRE - 9253 (po 2 turach i zdobyciu Poczdamu, Zgorzelca, Uelzen, Koszalina i Strzałowa)
Nowogród - 7671 (w pierwszej turze Nowogród może zdobyć 2 wioski - ta na północy na T i Mglin)
Nadal - po podziale rebelii między frakcje (z wyjątkiem Lwowa - ale Lwów i tak zwykle zdobywają Mongołowie) - Polska jest biedniejsza.
Piter:
Litwa nie ma zamku, żeby go mieć musi ostro pobić zakon, który ma przewagę w walce 1 na 1 na początku
Litwa może rozbudowywać swoje zamki tylko do poziomu Zamek (ten kamienny), ale co z tego.
Może przecież rekrutować na poziomie Zamek a nawet Drewniany Zamek, jednostki lepsze niż inne frakcje w Fortecach i Cytadelach.
Poza tym Litwa ma wykokszone jednostki dostępne także w miastach - gdzie inne frakcje mają tylko kiepskie milicje.
musi ostro pobić zakon, który ma przewagę w walce 1 na 1 na początku
Litwa może przynajmniej pobić Zakon 1 na 1 - a taka Polska nie ma najmniejszych szans na to.
W Krzyżakach 45, gdzie jestem MG, Matisek grający Zakonem ostatnio zniszczył pełną flagę Jankerowi grającemu Polską. Owszem, Janker popełnił błąd przy liczeniu zasięgu. Ale co mnie zaszokowało, to że armia Zakonu licząca ok. 2000 ludzi miała stosunek sił 2:1 przy szturmie fortu (a przecież forty też dają bonus do obrony), gdzie był polski garnizon liczący ok. 2200 ludzi. Bez problemu dało się wczytać zwycięstwo, z niewielkimi (kilkuset) stratami.
A najgorsze, że Zakon w pierwszej turze może zdobyć Gdańsk - a w kolejce jest przed Polską.
Ale już wdrażamy z Piterem odpowiednie zmiany. Wywali się katapulty z Malborka i przełoży tak, by nie miały zasięgu do Gdańska.
3. Jednostka ta, choć jest strasznie przykokszona ma nie 60 żołnierzy, a chyba 20.
80 żołnierzy na wielkiej skali jednostek (dla porównania topornicy żmudzccy mają 120 żołnierzy na oddział). Nie żadne 20, ani 60.
Przetestuj sobie na mapie bitewnej albo w bitwie na automacie - Wybrańcy Gilitine kontra Spieszeni Polscy Rycerze.
Co z tego, że jest ich 80 - skoro i tak bez problemu rozwalają 120 Spieszonych Polskich Rycerzy.
Zresztą nie wiem, po co ja jeszcze odpowiadam - przecież Yaevinn już w gruncie rzeczy napisał co trzeba.
Grałem na innej skali jednostek i pamiętam, że było ich po prostu mniej.
Podajesz w tabeli wszystkie jednostki dostępne dla Litwy, a tak nie można, bo przecież jeśli w zamku wybierzemy 1 rodzaj świątyni, to nie możemy budować już drugiego rodzaju, tak więc jeśli chcemy rekrutować żmudzkich toporników to musimy automatycznie zrezygnować z np. łotewskich kuszników.
Chciałem zrobić uproszczoną tabelę a nie "mega drzewo" z 50 gałęziami, gdzie by nikt nie mógł się rozczytać, o co w tym wszystkim chodzi...
Nie zrozumiałeś o czym piszę?
A to, że można mieć jedną świątynię naraz w jednym zamku - to chyba oczywiste, więc nie wiem po co to piszesz.
Jak widać nie zrozumiałeś...
[quote]
A po pierwsze jest to strasznie drogie, po drugie czasochłonne.
A rozbudowa do fortecy albo do cytadeli przez Polskę / Nowogród nie jest strasznie droga i strasznie czasochłonna :?: Nie żartuj.
(wątpię by choć w jednej prowincji się udało, zanim gra się skończy).
Skoro mi się za kilka tur uda zbudować Cytadelę w Krzyżakach 42 (a mamy turę 12) - to tym bardziej uda się zrobić to.[/quote:5annrh8f]
...Pisałeś, że od mniejszego miasta Litwa może szkolić Wybrańców. Podałem Ci przykłady dlaczego to stwierdzenie jest śmieszne. Nie pisz mi tutaj o szlachcie polskiej itp. Ja po prostu stwierdzam, że
np. już od Mniejszego Miasta Litwa może szkolić Wybrańców Gilitine
jest twierdzeniem śmiesznym :lol:
Ostrzwtlumie
22-07-2012, 09:46
...Pisałeś, że od mniejszego miasta Litwa może szkolić Wybrańców. Podałem Ci przykłady dlaczego to stwierdzenie jest śmieszne. Nie pisz mi tutaj o szlachcie polskiej itp. Ja po prostu stwierdzam, że
np. już od Mniejszego Miasta Litwa może szkolić Wybrańców Gilitine
jest twierdzeniem śmiesznym :lol:
Dla mnie to stwierdzenie jest jakże adekwatne do sytuacji. Co z tego że Litwa musi budować świątynie jak np. Polska musi rozbudować się do Cytadeli co jest jeszcze bardzie czasochłonne(czekanie na liczbę mieszkańców i na wybudowanie.) Choć z drugiej strony jeśli te jednostki Wybrańcy Gilitine można rekrutować raz na 2/3 tur to mało opłacalne, lepie zainwestować w toporników i Rycerz(bądź szlachtę)
Edit:Jeszcze co do balansu, w krzyżakach jest on... jakby go nie ma :D. Litwa i zakon od początku mają lepsze jednostki niż taki Nowogród czy Polska. Ale w KO tez zależy kto gra akurat Litwą czy Zakonem(np. w k45 gram Polską, jak na razie nie ma wojny z zakonem ale najważniejsze jest to że mam 60% wojsk zakonu i jestem 2, nie wiem gdzie jest Litwa...). Choć i tak może się zdarzyć,że ktoś lepszy nimi zagra i łatwo wygra. Balans i tak by się przydał. W razie co mogę pomóc w czymś aby poprawić balans ;)
Chciałbym pograć w jakieś KO gram w medka dość długo,od czego najlepiej zacząć?
viewtopic.php?f=3&t=6842 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=3&t=6842)
viewtopic.php?f=3&t=3097 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=3&t=3097)
viewtopic.php?f=3&t=3161 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=3&t=3161)
Te trzy tematy powinny być pomocne na początku.
I jeszcze jeden przydatny link (do nowej KO):
viewtopic.php?f=3&p=241662#p241662 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=3&p=241662#p241662)
Raskolnikovv
28-09-2012, 11:00
Witam. Kiedyś w pewnym modzie bonus do pkt ruchu jednostek uczestniczących w krucjacie był większy niżeli w samej podstawie gry. W jaki sposób można wprowadzić ten bonus w większej postaci? Z góry dzięki
A co to ma wspólnego z kampaniami online?
Mam kilka pytań odnośnie regulaminu. Nie ma działu "pytania" dlatego piszę tutaj.
d) Zabrania się atakowania dżihadem państw muzułmańskich.
Czy to tyczy się państw sterowanych przez AI?
Co jeśli (sytuacja zmyślona) egipt ma sojusz z turcją, bizancjum ma wojnę z egiptem i pon z turcją. Dajmy na to, że bizancjum podpłynęło pod egipt i zaczęło oblegać akkę. Turcja, chcąc wspomóc sojusznika, który sam by sobie nie poradził, stawia wojska obok wojsk bizancjum, nie łamiąc przy tym pona, bo nie naruszyła terytorium. Natomiast egipt może w swojej turze pokonać wojska bizancjum, dzięki pomocy turcji. Czy takie coś jest dopuszczalne? Turcja nie naruszyła pona, bo to egipt zaatakował, ale wzięła udział w bitwie.
Mefisto7
01-10-2012, 01:00
AI możesz dymać, jak chcesz.
Jest dopuszczalne. Biz może natomiast olać PoNa z Turcją wtedy. Jest odpowiednia zasada o tym mówiąca. Jednak to jedyne co można zrobić. Jak na razie nie ma żadnej zmiany w tym względzie.
Tylko, że to Egipt atakuje, a nie Bizancjum ;)
Ostrzwtlumie
01-10-2012, 14:06
Nie, no można tak ,ale na przykład jakby biz miało możliwość ataku i na przykład wojska Tureckie(z nimi ma Biz. pona) zagradzały by drogę do wojsk Egiptu, to Biz. spokojnie może zaatakować Tureckie wojo a później Egipskie. To jest ochrona sojuszniczych wojsk ale to takie dopełnienie ;)
g) Gdy państwo, z którym mamy PON (lub pomiędzy nami trwa okres nieagresji po zerwaniu paktów) chroni jednostki lub okręty swojego sojusznika, z którym mamy wojnę stawiając swoje jednostki obok nich, mamy prawo zaatakować jednostki naszego wroga, a fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek frakcji, z którą mamy PON nie powoduje zerwania tych paktów.
Ok, to jest ta zasada, ale mi chodzi o sytuację odwrotną. Że to państwo wspierane atakuje.
Ostrzwtlumie
01-10-2012, 14:41
Nie, no można tak
Napisałem że według mnie tak można ;)
Faktycznie. Dzięki, ale chciałbym jeszcze zobaczyć co powie ktoś, kto gra dłużej. Jak dla mnie też chyba tak można, bo nie dochodzi do złamania PoNa, ale wolę się upewnić.
Mefisto7
01-10-2012, 16:23
Powiedziałem o zasadzie zapisanej - jako o jedynym zapisie mówiącym o czymś podobnym. Następnie kontynuowałem, że tak MOŻNA i NIC SIĘ NIE DA ZROBIĆ. Wiem, że Egipt atakuje. Czytam ze zrozumieniem. ;)
Trochę źle zinterpretowałem tego Twojego posta. jeśli jednak jest tak to dzięki za odpowiedź.
Czy stalowe pony są niezrywalne?
W regulaminie nie ma nic o stalowych paktach, są tylko zwykłe pakty, więc wg. mnie dopisek "stalowy" jest po prostu niezobowiązującą umową między graczami (porównywalną do umów na gg) przy podpisywaniu zwykłego paktu o nieagresję.
Dlatego uważam, że można takie pakty zrywać z konsekwencjami takimi, jakie spotkamy przy zrywaniu zwykłego pona oraz z możliwością straty zaufania u innych graczy, zostania nazwanym "niehonorową świnią", usuniętym z listy na gg itd.
Z drugiej strony, rozmawiałem o tym z Domenem trochę czasu temu i on twierdził, że paktu takiego nie można zrywać. Domen twierdził, że skoro taki pakt jest zawierany w ambasadzie, to jest on zobowiązujący. Głównie powoływał się na punkt regulaminu:
[spoiler:3w1nkloc]
l) Umowy nieprzewidziane regulaminem (takie jak wasalizacje, unie itp.), na które zgadzają się wszystkie strony, mogą zostać uznane jako obowiązujące, ale musi je w takim przypadku zatwierdzić MG (który ma prawo się na to nie zgodzić).[/spoiler:3w1nkloc]
Jednak w tym punkcie jest zawarte zdanie o tym, że mg musi zatwierdzić taką umowę, żeby obowiązywała. Nie spotkałem się z zatwierdzeniem pona stalowego przez mg.
Gadanie też (bo Domen tak wyjaśniał), że z góry takie umowy są zatwierdzane przez mg wydaje mi się bezsensowne.
Pozostaje więc tylko argument, że wszystkie umowy w ambasadach są zobowiązujące. Jednak wydaje mi się to nieprawdą.
Co inni o tym sądzą i czy nie lepiej wyjaśnić to raz a dobrze?
Wg. mnie dopóki nie zatwierdzi tego MG, to jest to zwykły, zrywalny pakt. Regulamin jest tu bardzo czytelny i innego wyjścia nie ma.
Matisek bardzo starą dyskusję z Gadu Gadu odgrzebał. Już nie pamiętam nawet swoich argumentów, musiałbym do archiwum zajrzeć. :P W każdym razie jeśli tak jak Marat pisze powinno się je traktować jak zwykłe pony, to moim zdaniem nie miałoby żadnego sensu istnienie tych stalowych ponów.
Głównie powoływał się na punkt regulaminu:
Z tego co pamiętam jeszcze na 2 - 3 inne się powoływałem "pomocniczo" - odświeżyłeś tą dyskusję, więc może pamiętasz na które :?:
Gadanie też (bo Domen tak wyjaśniał), że z góry takie umowy są zatwierdzane przez mg wydaje mi się bezsensowne.
A co do milczącej zgody / milczącego zatwierdzania stalowych ponów - pisałem o sobie, a nie w imieniu wszystkich MG z wszystkich KO. :P
Takie rozwiązanie bezsensowne nie jest.
Jak np. spojrzysz na umowy między przedsiębiorcami pozostającymi w stałych stosunkach gospodarczych, to tam kiedy jeden przedsiębiorca wysyła do drugiego ofertę - wtedy brak niezwłocznej odmowy tego drugiego (czyli po prostu milczenie) traktuje się jako jego zgodę na zawarcie umowy.
A ja przyjąłem, że brak sprzeciwu na stalowego pona oznacza zatwierdzenie go przeze mnie - ofc. dotyczy to KO gdzie ja jestem MG.
Mefisto7
30-10-2012, 20:09
Należałoby po prostu dać do regulaminu "niezrywalność PoNów stalowych" i basta. Nie wiem, co za problem. Wszyscy tego używają.
Umowy finansowe regulowane w ambasadach jakoś są strzeżone przez MG. Nie musiał on nic potwierdzać. Jeżeli w ambasadzie był wpis o oddaniu tylu i tylu pieniędzy za to czy tamto, to kiedy się tego nie zrobiło następowała reakcja MG. Uważam, iż stal PoNów jest analogiczna. Przecież MG zawsze zatwierdzi. Co miałby mieć przeciw? Miałby dokonywać selekcji? "Komu ja dzisiaj pozwolę się blachować, a komu nie?" - Nonsens. Skoro zawsze by zatwierdzał, to nie widzę sensu w pytaniu się go i powinny być obowiązujące.
A ja wole tą małą namiastkę ryzyka :mrgreen: Zresztą tak gość który łamie ustalenia miałby raczej przekichane, bo co lepsi gracze, ci z pewnymi zasadami, nie dali by się namówić następnym razem na coś takiego.
Matisek w swoim rozumowaniu ma rację.
Kiedyś spytałem o cel takich ponów Joopitera, odpowiedział mi, że po prostu już nie zaufałby komuś zrywającemu pon stalowy.
Uznawanie, że skoro MG się zawsze zgodzi, to pon obowiązuje i tak' bardzo mi się nie podoba, bo ogólnie prowadzi do nadinterpretacji regulaminu :P
Mefisto7
31-10-2012, 11:40
No to należałoby ten regulamin upiększyć o stosowny zapis. Nie rozumiem oporu wobec tego.
Kogoś może mało obchodzić czy ktoś mu zaufa, czy nie. W grze chodzi o to, żeby wygrać. Próbą zaufania są PoNy stalowe lub niestalowe zawierane tajnie na GG. To to tak. Jednakże zatwierdzane na forum powinny być obligatoryjnie strzeżone. Nie?
Po jest to głupi wymysł po prostu. Jeżeli chcemy by rozgrywka była choć trochę realna, to już sama idea czekania po wypowiedzeniu jest debilna i kiedyś nawet, w zamierzchłych czasach, były na ten temat rozmowy i część osób chciała zrywania ponów bez konsekwencji, bo jak twierdzili, w średniowieczu takie zdradzieckie napady były na porządku dziennym... nie jestem jakimś wielkim fanem urealniania naszej rozgrywki na siłę, ale w sumie po części te osoby miały racje.
No to należałoby ten regulamin upiększyć o stosowny zapis. Nie rozumiem oporu wobec tego.
A ja nie rozumiem oporu, przed poproszeniem MG i potwierdzenie.
Mefisto7
31-10-2012, 16:54
Ale już dawno przybijaliśmy piątkę, że "no dupa - nigdy realistyczne to nie będzie, basta".
A ja nie rozumiem oporu, przed poproszeniem MG i potwierdzenie.
To nie jest tak, że jestem zwolennikiem ograniczania barier rozgrywki, nakładania nań łańcucha. Lubię niedopowiedzenia czasem, wolność. Jednak po prostu pytanie się MG nie ma sensu, a blaszki na forum to blaszki - myślałem, że to przyjęta tradycja i nie musi być czarno na białym w regulaminie... Teraz przed każdym głupim stalowym trzeba zawracać dupę MG? No durne.
Przy okazji tak zapytam: Co z wyrokiem Kolegium w sprawie wko30?
Mam pytanie, bo pewnie zetknęliście się kiedyś z taką sytuacją. Czy jeśli postawiłem forty na prowincji mojego sojusznika, a wróg ją zajął, to mam obowiązek wycofać forty? Z wrogiem mam PoNa
Joopiter
01-11-2012, 12:30
Jako, ze Avasil powolal sie na mnie, odpowiem.
Pakty stalowe sa zrywalne, gdyz nie ma ich w Regulaminie. Dopoki taki zapis sie nie pojawi, nie ma czegos takiego oficjalnie. To zwykla umowa miedzy graczami, konsekwencja zlamania ktorej jest latka niehonorowego gracza. Np w moim przypadku kazdy wie, ze jesli zlamie ze mna PONa stalowego, nie moze liczyc na jakakolwiek wspolprace we wszystkich kolejnych KO.
Matisek bardzo starą dyskusję z Gadu Gadu odgrzebał. Już nie pamiętam nawet swoich argumentów, musiałbym do archiwum zajrzeć. :P W każdym razie jeśli tak jak Marat pisze powinno się je traktować jak zwykłe pony, to moim zdaniem nie miałoby żadnego sensu istnienie tych stalowych ponów.
Patrz wyzej. Jest sens zawierania, gdyz zlamanie ma pewne konsekwencje, choc nie nadzorowane przez MG.
Należałoby po prostu dać do regulaminu "niezrywalność PoNów stalowych" i basta. Nie wiem, co za problem. Wszyscy tego używają.
Jesli pojawi sie kiedys taki wniosek, ja bede przeciw. Wydaje mi sie, ze wlasnie takie ryzyko, kiedy podpisujac PON "stalowy" wiesz, ze mimo wszystko moze on byc zerwany (choc z konsekwencjami dla zrywajacego) jest fajne. Po co kazdy szczegol rozgrywki sankcjonowac przepisami?
Po jest to głupi wymysł po prostu. Jeżeli chcemy by rozgrywka była choć trochę realna, to już sama idea czekania po wypowiedzeniu jest debilna i kiedyś nawet, w zamierzchłych czasach, były na ten temat rozmowy i część osób chciała zrywania ponów bez konsekwencji, bo jak twierdzili, w średniowieczu takie zdradzieckie napady były na porządku dziennym... nie jestem jakimś wielkim fanem urealniania naszej rozgrywki na siłę, ale w sumie po części te osoby miały racje.
To akurat jest glupie, bo wtedy PON zupelnie nie mialby racji bytu. Skoro mam z kims PONa, a on moze mnie w kazdej chwii zaatakowac tak samo jak gracz, z ktorym nie mam podpisanego niczego to po co podpisywac? ;)
Joop, nie przecze, dlatego też jest jak jest i nikt juz nigdy nie powracał do tego. Chciałem tylko ukazać, że stalowe pony to przegięcie w drugą stronę ;)
Ja nie widzę problemu i sensu dodawania tego do regulaminu. Kto będzie chciał być chroniony, ten poprosi MG o zatwierdzenie, a jak ktoś lubi troche ryzyka ( jak ja i Joop ), to będzie je miał. Wilk syty i owca cała.
Mefisto7
01-11-2012, 19:44
Zgoda. Pieprzyku chcecie, to miejcie. :P W sumie w ogóle stalowych nie podpisuję, więc nie wiem o co argumentuję.
Joopiter
01-11-2012, 19:51
Zgoda. Pieprzyku chcecie, to miejcie. :P W sumie w ogóle stalowych nie podpisuję, więc nie wiem o co argumentuję.
Ze mna raz podpisales :P
Mefisto7
01-11-2012, 19:52
No noooo, ale kiedy to było. :D Zamierzchłe mko13!
Nie pamiętasz :mrgreen: , bo marne te twoje argumenty były gdy ja Ci tłumaczyłem, że jako mg nie możesz mi zabronić zerwania stalowego pona :P
Mefisto7
03-11-2012, 15:48
Ale ku komu te słowa? Jeśli jakimś cudem do mnie, to nie pamiętam, żebym kiedykolwiek dłużej MG został, niż na 2 tury. ;)
Mefisto7
04-11-2012, 13:49
Urodziły się kolejne sprawy do obgadania, koledzy.
Czy nie uważacie, że co do jednostek utworzonych w przejętym mieście - trzeba by jakichś zmian? Mianowicie takich, aby usuwać wszystkie. Jeśli nie ma się warunków finansowych lub wojsk w pobliżu by porządek utrzymać, to się nie wymienia. Wszystko na własne 1/2 turowe ryzyko.
Czy w ogóle w "naszym" wspaniałym modzie można zrobić taką małą modyfikację, która usuwa ten skrypt? Wtedy wszystko by było już pięknie i usunęłoby to dodatkowo jeszcze problemy z "trwaniem jednostek do czasu ich usunięcia".
Właściwie to wcześniej z Domenem doszliśmy do wniosku, że trzeba by dookreślić, czy zostawia się jedną jednostkę ZAWSZE, czy tylko wtedy gdy nie ma się kasy /możliwości rekrutacyjnej / jednostki w pobliżu?
Drugą sprawą jest "cofanie kolejki". Tak mnie zastanawia co skłoniło Was do zakazania tego bezwzględnie? Nie uważacie, że powinniśmy zostawić to MG? Jasna sprawa jest, że nie można cofnąć kolejki zawsze. Rodzi to możliwość zmiany ruchów w stosunku do tego co się zobaczyło u sojusznika dalej w turze etc. etc - wiecie o co chodzi. Ale w sytuacji (przykładowo wko30 - kiedy kolejka idzie: winowajca, gracz x, wnoszący pozew) kiedy u gracza x nic zmiana kolejki w DANEJ SYTUACJI nie zmieni... To raczej nie powinno rodzić sprzeciwu. Nie rozumiem pod tym względem wyroku Kolegium w sprawie owej KO, ale nie o to mi chodzi. Wyrok zapadł, nie o to się kłócę. Jedynie wnioskuję o rozpatrzenie także owej sprawy na przyszłość.
So?
Joopiter
04-11-2012, 16:58
Czy nie uważacie, że co do jednostek utworzonych w przejętym mieście - trzeba by jakichś zmian? Mianowicie takich, aby usuwać wszystkie. Jeśli nie ma się warunków finansowych lub wojsk w pobliżu by porządek utrzymać, to się nie wymienia. Wszystko na własne 1/2 turowe ryzyko.
Czy w ogóle w "naszym" wspaniałym modzie można zrobić taką małą modyfikację, która usuwa ten skrypt? Wtedy wszystko by było już pięknie i usunęłoby to dodatkowo jeszcze problemy z "trwaniem jednostek do czasu ich usunięcia".
Właściwie to wcześniej z Domenem doszliśmy do wniosku, że trzeba by dookreślić, czy zostawia się jedną jednostkę ZAWSZE, czy tylko wtedy gdy nie ma się kasy /możliwości rekrutacyjnej / jednostki w pobliżu?
Ale po co to? Czy 1 jednostka, ktora zostaje po wymianie wiele zmienia? Jak dla mnie to regulamin jasno wskazuje, ze 1 jednostke zawsze mozna zostawic po wymianie.
Co do skryptow - wydaje mi sie, ze jest to wbudowane w mechanike medka i nie da sie zmienic, ale akurat na skryptach sie nie znam, wiec moge sie mylic.
Drugą sprawą jest "cofanie kolejki". Tak mnie zastanawia co skłoniło Was do zakazania tego bezwzględnie? Nie uważacie, że powinniśmy zostawić to MG? Jasna sprawa jest, że nie można cofnąć kolejki zawsze. Rodzi to możliwość zmiany ruchów w stosunku do tego co się zobaczyło u sojusznika dalej w turze etc. etc - wiecie o co chodzi. Ale w sytuacji (przykładowo wko30 - kiedy kolejka idzie: winowajca, gracz x, wnoszący pozew) kiedy u gracza x nic zmiana kolejki w DANEJ SYTUACJI nie zmieni... To raczej nie powinno rodzić sprzeciwu. Nie rozumiem pod tym względem wyroku Kolegium w sprawie owej KO, ale nie o to mi chodzi. Wyrok zapadł, nie o to się kłócę. Jedynie wnioskuję o rozpatrzenie także owej sprawy na przyszłość.
Cofanie zbyt wiele gmatwa. Jasne, jesli zasady zlamal gracz, ktory dopiero co wykonal ture, mozna nakazac mu powtorzyc bez lamania, ale powtorne wykonywanie tur przez wielu graczy wydluza niepotrzebnie i tak juz dlugi czas oczekiwania na swoja kolej. MG ma tak duze mozliwosci ukarania gracza, ze nie trzeba dodatkowo wprowadzac cofania tury. Takie jest moje zdanie.
Mefisto7
04-11-2012, 17:09
Ale po co to? Czy 1 jednostka, ktora zostaje po wymianie wiele zmienia? Jak dla mnie to regulamin jasno wskazuje, ze 1 jednostke zawsze mozna zostawic po wymianie.
Wiesz... Jedno to jacyś tam Chłopi, a drugie to np: Burgundzcy Żandarmi. Wybaczcie, ale 1400 florenów i wystrzałowa konnica piechotą nie chodzą. W działaniach wojennych może to moocno zmieniać sytuację.
Cofanie zbyt wiele gmatwa. Jasne, jesli zasady zlamal gracz, ktory dopiero co wykonal ture, mozna nakazac mu powtorzyc bez lamania, ale powtorne wykonywanie tur przez wielu graczy wydluza niepotrzebnie i tak juz dlugi czas oczekiwania na swoja kolej. MG ma tak duze mozliwosci ukarania gracza, ze nie trzeba dodatkowo wprowadzac cofania tury. Takie jest moje zdanie.
Jeden lub dwóch graczy w takim razie nie należy do "wielu", nieprawdaż? ;) Ja bym powiedział, że cofanie kolejki jest najprostszą i najskuteczniejszą metodą udobruchania poszkodowanego, a także nie robienia winowajcy zbytniego burdelu. Kara - jaka by nie była - nie zmieni całkowicie spapranej sytuacji na mapie: np: wbrew zasadom pokonana armia - zostanie pokonaną. Nawet zwrot pieniędzy wiele nie zmienia, a co gdy winny nie ma pieniędzy? MG musiałby tak długo analizować sytuację, by wydać stosowny i wszystko uzupełniający wyrok... zresztą wydać go byłoby bardzo trudno - by było w pełni sprawiedliwie. A cofanko? Parę dni przedłużenia, a każdy zadowolony. (No, pomijając niezadowolenie z dłuższego czekania na swą kolej.)
Konna i tak jest kiepska w bitwach na auto.
Mefisto7
04-11-2012, 17:22
Świetny argument... To w takim razie Szwabscy Miecznicy - Jedna z najlepszych jednostek regionalnych i jednostek piechoty w ogóle.
Ostrzwtlumie
04-11-2012, 17:25
Świetny argument... To Szwabscy Miecznicy - Jedna z najlepszych jednostek regionalnych i jednostek piechoty w ogóle.
Ci szczególnie.... Fajnie by było jakby nic nie zostawało po wymianie :P Dodatkowy Element taktyczny :)
Joopiter
04-11-2012, 17:53
Nie musi byc kara finansowa. Rownie dobrze mozna nakazac oddanie prowincji czy rozwiazac winowajcy cala armie.
Co do jednostek - prowincje mozna wymieniac jesli sa daleko od frontu wiec nie widze wiekszego znczenia jakie da 1 jednostka, nawet jesli jest mocna.
Mefisto7
04-11-2012, 18:00
Nie musi byc kara finansowa. Rownie dobrze mozna nakazac oddanie prowincji czy rozwiazac winowajcy cala armie.
Ale nie sądzisz, że zanadto ingeruje to w sytuację strategiczną? Obu stronom odechciewa się grać przy czymś takim.
Co do jednostek - prowincje mozna wymieniac jesli sa daleko od frontu wiec nie widze wiekszego znczenia jakie da 1 jednostka, nawet jesli jest mocna.
Konnica pachu pachu i jest z Dijon, czy Metz już na Pirenejach na przykład, gdzie mógłby być front.
W obu przypadkach nie widzę sensu zmian.
Ostrzwtlumie
03-12-2012, 17:48
Wie ktoś może ile trwa max. dżihad w kindomsach(krucjata)?
20 tur jeśli dobrze pamiętam(chyba że 15, ale raczej 20), po 10 nie wolno się już przyłączać.
W pewnym momencie dostaniesz komunikat, że jak nie skończysz dżihadu do następnej tury, to zdezerteruje wojsko.
Taka propozycja
Co sądzicie o wprowadzenie przerwy w KO na okres 2tyg. (od 22.XII do 7.I czyli święta i sylwester) ? Oczywiście jak ktoś będzie miał sprzęt,chęć oraz czas to może robić ją, chodzi mi po prostu o osoby które wyjeżdżają na okres świąt po za dom.
Według mnie nie trzeba nic specjalnego wprowadzać, wydaje mi się że w tym czasie wszyscy jesteśmy wyrozumiali i można po prostu poczekać jeśli trzeba.
Powiem to samo, co w przypadku takiej samej propozycji dot. okresu wakacyjnego. Nie ma sensu stopować większych KO z 10-15 osobami, bo wyjadą 2-3. A w mniejszych, jak się zgodzą wszyscy gracze, to jak najbardziej.
Mefisto7
07-12-2012, 11:41
A ja coś odnośnie rozgrywki:
Przez te parę latek dalej nie wyklarowała mi się sytuacja z adopcjami do przyjęcia na początku tury. Po jakimś czasie - w późniejszych okresach KO - każda adopcja potrafi być "niedokończoną". Każda. Wiecie od czego zależy to zjawisko?
Chyba od liczby miast. Albo może jest jakiś ostateczny limit maksymalnej liczebności rodziny, niezależnie od liczby miast.
Mefisto7
07-12-2012, 18:07
Sytuacja która mnie ruszyła pochodzi z KO, w którym mam tylko 8miu. :( W innych potrafiło się mieć i 16tu.
Im mniej miast tym mniej możesz mieć generałów - propozycje adopcji będą nieudane dopóki nie zdobędziesz nowych miast.
Mefisto7
08-12-2012, 13:00
Ale tam, gdzie mam 16tu jest nawet mniej miast od państwa, w którym mam 8miu - więc nietrafione jednak.
Czy jeśli jestem wasalem Francji, a ich sojusznik - Maurowie - mnie zaatakują, to wtedy jak wygląda zrywanie sojuszu? Francja zrywa sojusz z Maurami, czy Francja ze mną?
Ostrzwtlumie
08-12-2012, 13:40
i) W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron. Musi on wybrać czy chce zerwać sojusz (z wszystkimi tego konsekwencjami) czy też zamienić go na 5-turowy PON.
Sam wybiera po której stronie się opowiada.
http://www.voila.pl/052/ef1no/index.php?get=1&f=1
Pytanie za 100 punktów- czy ktoś wie, jak ustawić admina w grze lub przynajmniej co takie coś daje- jakie uprawnienia ma admin?
Prawdopodobnie admin może mieć jedno hasło, które otwiera tury wszystkich graczy. Ułatwiłoby to robotę MG, ale hasła i tak musiałyby być zebrane, w razie zniknięcia któregoś z graczy i znalezienia nowej osoby na opuszczoną nację.
A jak ustawić? Pewnie w pliku preference trzeba ustawić tą opcję na true, ale ręki sobie nie dam uciąć.
tylko że w preference nie ma nic o adminie. Może trzeba dodać linijkę? Tylko jak ją nazwać wtedy? game_admin = true? :lol:
dentor23
22-12-2012, 15:43
być może , zawsze można spróbować a jak się uda to ułatwi robotę MG
haha nie wierzę! Udało się!
Szykuje się rewolucja w grze. :lol:
Otóż admin może praktycznie wszystko! Może używać wszystkich kodów do gry, a jest ich całkiem sporo: (lista z twcenter)
[spoiler:3oji8wql]
add_money <opt:faction_type> <amount> : adds an amount of money to a faction's coffers, can be negative, default is player faction
add_population <settlement_name> <amount> : adds an amount of population to a settlement, can be negative
move_character <name> <x>,<y> : moves named character to position on campaign map
auto_win <attacker/defender>: the attacker or defender wins the next autoresolved battle
create_unit <settlement/character_name> <unit_id> <opt:how_many> <opt:exp/armour/weapon>: creates one or more units of the specified type
toggle_fow : toggles the fog of war on or off
banana_republic : all player generals gain an interesting ability
toggle_restrictcam : toggles camera restrictions on or off
save_battle_replay : saves battle replay in file replays/<name>.rpy
give_ancillary <charactername> <ancillary name> : gives the character an ancillary
remove_ancillary <charactername> <opt:ancillary name> : removes ancillary from the character an ancillary (default = all)
give_trait <charactername> <trait name> <opt:level>: gives the character a trait at level (default = level 1)
remove_trait <charactername> <opt:trait name>: removes a specified trait from the character (default = all)
disable_vnvs = true/false: toggles whether to disable game applying traits and attributes
process_cq <settlement>: Completes all (possible) construction pending in queue
character_reset : resets the character back to it's start of turn settings
show_cursorstat : shows the cursor position and region id
toggle_terrain <opt:region/tiletype/climate/choke/landing/frontier/features/frontier_defend> : toggles the terrain to display various data sets, no param resets to normal
write_ui_cache: writes out the ui texture cache to disk
give_trait_points <charactername> <trait name> <points>: gives the character points for trait
list_traits : lists all the available traits
list_ancillaries : lists all the available ancillaries
mp <charactername> <amount>: gives the character movement points
list_characters <opt:faction_type> : lists all the characters in the world or those belonging to a faction
show_landings <opt:cursor/region_id> : shows the landing positions available to the ai from a given region, default hides them
filter_coastlines : applies filter to world map coastlines
toggle_coastlines : toggles strategy map coastline display
set_building_health <settlement_name> <building_chain> <final health percent>: sets health of a building of the specified type (eg core_building) in a settlement, so that the final health percentage is as specified; for building chains see export_descr_building.txt
ai_turn_speed <multiplier> : sets the maximum speed of turn processing during the ai round
amdb_min : sets aerial map overlay depth bias for min zoom
amdb_max : sets aerial map overlay depth bias for max zoom
amdb_offset : sets aerial map overlay offset towards camera
zoom : zooms to specified aerial map zoom
set_ranking_interval : sets the denominator of the faction ranking graph interval which is calculated as (number_of_turns / denominator). If set to 0, then the denominator will be set to number_of_turns, giving an interval of 1
regenerate_radar: Does what it says on the tin
adjust_sea_bed : adjusts whole sea bed to specified height
reload_shaders : reloads all vertex shaders
reload_textures : reloads all textures
toggle_perfect_spy : toggles everyone's spying ability to perfect and infinite range, and off again
reset_display: Forces a display_close(); display_open() display reset cycle
process_rq <settlement>: Completes all (possible) recruitment pending in queue
force_diplomacy <accept/decline/off>: Forces the negotiator to accept or decline a proposition
diplomatic_stance <faction_a> <faction_b> <allied/neutral/war>: Set the diplomatic stance between the two factions
invulnerable_general <character_name> : makes that named general invulnerable in battle
test_ancillary_localisation : adds all ancillary to the character info displayancillaries aren't actually added to the character
perf_times : Toggle display of simple performance times of game update vs display
burn_piggies_burn <on/off> : ignite all the piggy winks
Test event movie: test_movie <mission_type> <movie_name> <result>
reload_movie_db : Reloads movie db
show_terrain_lines <duration> : display defensive terrain features
message_collation_set : Set the message collation on or off (sets all factions)
show_all_messages : Show all messages to all factions (on/off)
clear_messages : Clear all the current stacked messages
puppify_my_love : Puppy themed GUI
upgrade_settlement <settlement name> : upgrade settlement level
toggle_wireframe : Toggle wireframe rendering
reapply_rigid_model_influence :
toggle_flowing_water : toggles display of campaign map flowing water
nw_stats: toggles display of network stats.
toggle_pr: toggles pr mode.
list_units <character/settlement name> : lists all of the units in an army, with details.
victory <faction> <short>: show victory message for faction for short or long campaign.
trigger_advice <thread_name> [<advice_index>] - triggers an advice thread
damage_wall <settlement> <gate> <breach>: Damage wall of settlement. Forces 40% damage to a random gatehouse and a nearby straight section. Destroys gatehouse if 'gate' parameter present; breaches wall if 'breach' present
test_victory_scroll <faction victor> <short campaign (true/false)>: Opens up the victory scroll declaring that the given faction is the victor
date <year> : changes the campaign date to the given year
season <season> : changes the campaign season to the given season
force_battle_victory <opt:capture_percent> : forces the local player's alliance to win the battle, completely destroying the enemy alliance or optionally capturing a percentage of the enemy alliance
force_battle_defeat <opt:capture_percent> : forces the local player's alliance to lose the battle, completely destroying the local alliance or optionally capturing a percentage of the local alliance
output_unit_positions <filename> : output the positions of all units in the battle to the specified file : Format:- alliance_index, army_index, unit_index, formation_origin_x, formation_origin_y, rotation_in_degrees, unit_width_in_metres, unit_width_in_men
zoom_to_unit : zoom the camera to a unit of a specific id
show_battle_marker <x> <y> <t> <h>: display a marker at (x, y) for t seconds of height h
show_battle_line <x1> <y1> <x2> <y2> <t> : display a line from (x1, y1) to (x2, y2) for t seconds
show_battle_circle <x> <y> <r> <t> : display a circle at (x, y) of r radius for t seconds
kill_faction <faction_type> : removes the faction from the game
diplomacy_mission <ai_faction> <target_faction> <mission_type> <opt:mission_target> : creates a diplomacy mission
event <start_year[:end_year]> <category[:type]> [<x,y> <scale>] : creates an event
kill_character <character_name> : kills a character with the given name
control <faction_type> : switches player control to specified faction; old faction may not act correctly as ai faction
create_building <settlement_name> <building_level_id> : creates a building of the specified type in a settlement; for building level id's see export_descr_building.txt
capture_settlement <settlement name> : evicts any resident characters and armies and gives the settlement to the local player
disable_ai [opt: tac | sub | dip | name | priest]: disables all (default) or part of the ai for all factions
halt_ai <opt:factiontypename> : halts the turn sequence just before the start of the specified faction's turn, or the current faction if no faction given
run_ai [opt:x]: re-starts an ai turn sequence after disableai or haltai has been triggered; use x to also re-enable all parts of the ai which have been individually disabled
surrender_regions <opt: horde> <opt:faction_type> : gives all this faction's regions to the slaves. "horde" surrenders regions for all factions that can be hordes
toggle_chat_log : shows or hides the multiplayer chat window
bounds : toggle display of bounding objects
lights : <merge> <used> <auto>
set_option <opt_name> <opt_value> : Set new value for specified option (use 1 and 0 for boolean options)
capabilities <settlement_name> : list details of the recruitment capabilities of a settlement
recruitment_pool <settlement_name> : list details of the current recruitment pool of a settlement
diplomacy_costs <receiving_faction> <proposing_faction> <opt:target_faction> <opt:settlement_name> <opt:payment_amount> <opt:payment_years>: displays a list of raw and perceived diplomacy items costs from the perspective of the receiving faction.
create_mission <sent_faction> <mission_id> : Attempt to create and add a mission to the specified faction
toggle_HUD_mode: switches between full and minimal HUD during a battle.
print_shortcuts: prints all the keyboard shortcuts for the current handler to documentation/current_handler_shortcuts.txt
houston
vindaloo
rogan
madras
istanbul
george
jerihco
oliphaunt
logon <password> : enables console with an admin password
logoff: logs out administrator to disable console
clear_password <faction_label> : clears the current password for a specified faction
set_password <faction_label> <password> <password>: sets a new password for a specified faction
set_email <faction_label> <address>: sets a new email address for a specified faction
set_campaign_diff <faction_label> <difficulty>: sets the campaign diffficulty for a specified faction
bestbuy : sells units cheaper (-20% cost)[/spoiler:3oji8wql]
To oznacza, że admin może np. przenosić armię z miejsca na miejsce, a ona nie traci punktów ruchu. Może też: dodać kasę frakcji, populację danemu miastu, zrobić zwycięstwo danej bitwy, stworzyć nowe oddziały, dodawać i odejmować cechy i doświadczenie generałom, dodawać punkty ruchu, dodać jakiś budynek, zmienić dyplomację, zniszczyć państwo w grze, dać komuś nową misję czy nawet zmienić porę roku. No i wiele wiele innych, których nie chce mi się teraz tłumaczyć z angielskiego na polski ;)
Oczywiście, jeśli te wszystkie komendy działają.
Jak ustawić admina?
Przed rozpoczęciem kampanii wystarczy dodać wpis do medieval2.preference.cfg "admin_password = hasło"
[spoiler:3oji8wql]
[hotseat]
autoresolve_battles = 1
disable_console = 0
[...]
allow_validation_failures = false
admin_password = 1234[/spoiler:3oji8wql]
Następnie w grze logujemy się wpisując w konsoli "logon 1234" i wpisujemy kody, np. żeby dodać frakcji 10k admin wpisze: "add_money 10000".
Po skończeniu wszystkich czynności admin musi wpisać "logoff" i wtedy nie da się już wpisać żadnego kodu do gry (chyba że znowu się zalogujemy).
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©