Zobacz pełną wersję : Dyskusje - Ogólnie
A sprawdziłbyś czy w Rome Total War też da się coś takiego dodać (admina) :?:
Następnie w grze logujemy się wpisując w konsoli "logon 1234"
Ale w większości KO konsolę się wyłącza z tego co wiem, żeby gracze nie mogli jej używać.
Można zrobić tak, żeby gracze mogli używać konsoli a admin nie :?:
Bo w tym co wkleiłeś wyżej, w linijce "disable_console" jest 0 - czyli konsola nie jest wyłączona.
No, no, brzmi bardzo fajnie. MG może teraz zrekompensować straty finansowe po prostu dając kasę + wiele innych możliwości ( cofanie armii na tereny sojusznicze itp. ).
Dobra robota Matisek.
Ale jeśli nie wyłączy się konsoli, to każdy gracz będzie mógł używać tych kodów.
No chyba, że da się zrobić tak żeby tylko admin mógł korzystać z konsoli.
Domen, konsola jest wyłączona, tylko admin może (po zalogowaniu) wpisywać kody.
Wszystko na tym obrazku (z Wwmwe):
http://www.voila.pl/074/0aj3q/index.php?get=1&f=1
Wpisałem najpierw kod na odsłonięcie mapy i wyskoczyło, że konsola jest zablokowana.
Następnie wpisałem hasło admina i kod i mapa się odkryła.
No tak ale da się ustawić hasło dla Admina :?: Czy zawsze musi być "1234" :?:
hasło wpisujesz w medieval2.preference.cfg.
Trzeba tam dodać linijkę:
admin_password = *
W miejsce gwiazdki wpisujesz swoje hasło i po rozpoczęciu nowej kampanii admin ma to hasło, które wpisałeś.
PussyDestroyer 666
22-12-2012, 17:01
Gratuluje świetna rzecz ,może zastosujemy to w jednej z nowych KO ;) ?
myślę, że we wszystkich nowych ko. ;) Hasło musi sobie wymyślić mg przed kampanią i robiąc sava ustawić hasło w m2.preference. Tylko on je będzie znał. Zwykli gracze będą mieli zablokowaną konsolę (chyba że odkryją hasło).
Ok, no to wszystko gra. :) Super odkrycie, gratulacje. :D
Mefisto7
22-12-2012, 17:08
Najświeżej w wko34.
Brawo, brawo!
Przydałoby się coś takiego zrobić w Romku, co gramy z bitwami.
Joopiter
23-12-2012, 11:43
Fajna sprawa, brawo Matisek. Kiedys szukalem tego ale sie zniechecilem po jakims czasie ;)
W takim razie od nowych KO mozna probowac tego hasla.
Wygrzebałem stare posty z tego tematu nt. stalowych ponów, ale chciałbym się jeszcze upewnić. Czy stalowy pon niczym nie różni się od zwykłego? Można ten pakt wypowiedzieć i złamać (zaatakowanie), a ilość tur czekania (dla możliwości ataku) nie zmienia się?
Ostrzwtlumie
24-12-2012, 01:24
Dokładnie. Jedynie ucierpi na takim zerwaniu twoja reputacja u innych, ale w regulaminie nic o nich niema , więc teoretycznie nie istnieją :D
Mefisto7
24-12-2012, 01:36
Już tak nie zdradzajcie wielkiego odkrycia ostatnich miesięcy. 8-)
PussyDestroyer 666
24-12-2012, 09:05
Skoro stal niczym nie różni się od zwykłego to po co ona jest?
W regulaminie niezbyt się różni, ale jest bardzo rzadko zrywana, bo wtedy taki gracz traci zaufanie i nikt z nim stali nie chce, bo nie wiadomo kiedy zerwie. To po prostu taka tradycja, jak na przykład nie przejmowanie kupców podczas trwania pona itp.
Ostrzwtlumie
24-12-2012, 10:59
W regulaminie niezbyt się różni,
Takie sprostowanie, w regulaminie tego(stalowych ponów) nie ma ;)
PussyDestroyer 666
24-12-2012, 12:44
Nie prościej dodać do regulaminu wpis o stalowych Ponach jako niezrywalnych skoro i tak wszyscy gracze to respektują?
Nie, nie wszyscy to respektują. Była ostatnio sytuacja w wko 32, więc pozostawienie tego tym czym jest, będzie jak najbardziej wskazane. Poza tym to jest takim "miernikiem" zaufania i dodaje realizmu.
Ostrzwtlumie
24-12-2012, 12:58
Odsyłam do strony 36 tego tematu, wszystko w temacie Ponów "Stalowych".
dentor23
24-12-2012, 14:31
Mam taki pomysł aby wszystkie edycje postów były zgłaszane do MG (wiem więcej roboty) ponieważ ostatnio w k46 jest problem ponieważ chodzi o taki zapis propozycji : " Proponujemy pona 15 tur stalowy lub 20 pon zwykły " inni napiszą proponujemy sojusz inni jeszcze coś i wchodzi typ co ma akceptować i piszę że "akceptujemy wszystko" to teraz akceptujemy pon stalowy czy zwykły więc można zrobić zapis który po takim zapisie z góry narzucał akceptację paktu stalowego !! ponieważ za nie uwagę trzeba zapłacić lub druga opcja związana z MG chodzi w niej o to aby każdą edycję zgłaszać u MG lub w temacie kampanii od mistrza i tam zostawał ten problem rozwiązany ,
Teraz pytanie czy da się zobaczyć skasowane posty przez użytkownika ??
Moderatorzy mają dziennik zdarzeń, więc wiedzą czy ktoś skasował post.
dentor23
24-12-2012, 16:01
a czy można sprawdzić jego treść ??
Wracając do stalowych ponów - ostatnie pytanie.
Czy...
d) Jeśli państwo, z którym łączy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu układ i chcemy je zaatakować, możemy to uczynić po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego państwa.
... ta zasada w przypadku stalowych ponów też jest obowiązująca?
PussyDestroyer 666
24-12-2012, 16:15
Jeśli nie ma takiego czegoś jak stalowy Pon to nie wiem co by tu trzeba było wymyślać żeby było inaczej.
Joopiter
24-12-2012, 16:37
Wracając do stalowych ponów - ostatnie pytanie.
Czy...
d) Jeśli państwo, z którym łączy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu układ i chcemy je zaatakować, możemy to uczynić po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego państwa.
... ta zasada w przypadku stalowych ponów też jest obowiązująca?
Oczywiscie.
Ale w takiej sytuacji mogę zerwać stalowego pona i nikt nie będzie mnie później napiętnował, że nie dotrzymuję umowy? Czy raczej jestem wtedy przyparty do ściany i pozostaje mi tylko patrzeć jak gracz związany ze mną stalowym ponem atakuje mojego sojusznika?
Nie, nie wszyscy to respektują. Była ostatnio sytuacja w wko 32, więc pozostawienie tego tym czym jest, będzie jak najbardziej wskazane. Poza tym to jest takim "miernikiem" zaufania i dodaje realizmu.
W WKO 32 pona nie zerwał ten sam gracz który go podpisał, tylko nowy gracz po przejęciu frakcji - a to różnica.
Poza tym to dosyć szczególna sytuacja, bo związana z tą w WKO 31. Wasalizację też nowo przejmujący gracz może teoretycznie zerwać.
Ale w takiej sytuacji mogę zerwać stalowego pona i nikt nie będzie mnie później napiętnował, że nie dotrzymuję umowy?
Będziesz napiętnowany bo nie dotrzymujesz umowy. Jak własnoręcznie podpisujesz pona stalowego to powinieneś go dotrzymać.
Zerwanie pona stalowego to jak... przykładowo ciągłe zabijanie i przekupywanie kupców sojusznikowi, albo blokowanie mu ruchów wojsk.
Czy raczej jestem wtedy przyparty do ściany i pozostaje mi tylko patrzeć jak gracz związany ze mną stalowym ponem atakuje mojego sojusznika?
Po pierwsze to podpisując stalowego powinieneś się liczyć z taką sytuacją, jeśli wiesz, że ten z kim podpisujesz może zaatakować twojego sojusznika.
Dlatego uważaj z kim podpisujesz stalowego pona a nie rozdawaj każdemu na prawo i lewo a potem będziesz miał trudne decyzje do podjęcia.
Ostrzwtlumie
24-12-2012, 23:13
Nie, nie wszyscy to respektują. Była ostatnio sytuacja w wko 32, więc pozostawienie tego tym czym jest, będzie jak najbardziej wskazane. Poza tym to jest takim "miernikiem" zaufania i dodaje realizmu.
W WKO 32 pona nie zerwał ten sam gracz który go podpisał, tylko nowy gracz po przejęciu frakcji - a to różnica.
Poza tym to dosyć szczególna sytuacja, bo związana z tą w WKO 31. Wasalizację też nowo przejmujący gracz może teoretycznie zerwać.
Proszę was nie zaczynajcie znów wywlekać tej sprawy x.x To była po prostu złośliwość jednej i drugiej strony....
Ale ja piszę ogólnie o zrywaniu stalowego przez nowego gracza, który nie uczestniczył w podpisaniu go. To zupełnie inna rzecz niż zrywanie stalowego przez gracza, który sam go podpisywał albo nawet przez takiego nowego gracza, który potwierdził obowiązywanie tego stalowego po przejęciu frakcji.
Tak samo z wasalizacjami. Gracz, który dał się zwasalizować chyba w ogóle nie może zerwać wasalizacji (choć pewien nie jestem) - a nowy może.
Mefisto7
25-12-2012, 16:40
Ten, który wasalizację przyjął... nie może. ;)
Mefisto7
19-01-2013, 23:12
Mam dwie "propozycje":
1) Może wprowadzimy nakaz usuwania wszystkich jednostek z przejęcia miasta? Sytuacja, w której z przejęcia Metz-u lub Dijon - ma się za darmo burgundzkich żandarmów etc. jest ... emm... kiepska. Zmiana tego typu pomogła by przy wielu szarawarach i kłótniach z powodu "wymian prowincji".
Argument o musie utrzymywania miasta w jakiś sposób można skontrować tym, że po prostu: "Jak masz ochotę na miasto - to postaraj się, abyś mógł je utrzymać." Odpowiedzialność biorcy. Myślę, że to mniejsze zło.
2) Druga sprawa to połączenie "sojuszu" z "prawem przemarszu". Przypomina mi się sprawa moja i Joopitera w wko30, kiedy to pułapka dyplomatyczna nie pozwalała mi zerwać nadpsutego dawno sojuszu z nim. Ostatecznie Janker rozwiązał to doraźnie, ale nie może to rozwiązanie stać się precedensem... (Poza tym rozwiązanie tamto miało też związek ze sprawą zerwania mechanicznego sojuszu przeze mnie, by uskuteczniać blokady, więc nie pasuje zbytnio)
Krótki opis: Joop (Litwa) wszedł sobie - jako mój sojusznik - na moje tereny Poznania i Wrocławia, w ramach operacji przeciw Niemcom. Nie można cofać samych "praw przemarszu" w sytuacji sojuszu między państwami, więc musiałbym zerwać sojusz. Natomiast to spowodowałoby natychmiastową możliwość ataku na moje miasta przez litewskie wojska.
Sprawa ta nie wymaga klarowania?
Mefisto7
21-01-2013, 23:34
Fajnie się z Wami dyskutuje... panowie...
Yangberg
22-01-2013, 00:01
2) Druga sprawa to połączenie "sojuszu" z "prawem przemarszu". Przypomina mi się sprawa moja i Joopitera w wko30, kiedy to pułapka dyplomatyczna nie pozwalała mi zerwać nadpsutego dawno sojuszu z nim. Ostatecznie Janker rozwiązał to doraźnie, ale nie może to rozwiązanie stać się precedensem... (Poza tym rozwiązanie tamto miało też związek ze sprawą zerwania mechanicznego sojuszu przeze mnie, by uskuteczniać blokady, więc nie pasuje zbytnio)
Krótki opis: Joop (Litwa) wszedł sobie - jako mój sojusznik - na moje tereny Poznania i Wrocławia, w ramach operacji przeciw Niemcom. Nie można cofać samych "praw przemarszu" w sytuacji sojuszu między państwami, więc musiałbym zerwać sojusz. Natomiast to spowodowałoby natychmiastową możliwość ataku na moje miasta przez litewskie wojska.
Sprawa ta nie wymaga klarowania?
Hmm, możliwość osobnego paktowania na temat przemarszu wojsk przy sojuszu na pewno wprowadziłaby więcej możliwości dyplomatycznych i zrobiło by się ciekawiej. Czy w takim przypadku zawarcie sojuszu wprowadzało by automatycznie prawo przemarszu wojsk, a jego usunięcie byłoby opcjonalne tak samo jak zawarcie sojuszu bez tego prawa (czyli czy normalny sojusz zawierałby w sobie te prawo)? I pewnie lepiej by było wprowadzić turę bądź dwie opóźnienia przed zerwaniem prawa przemarszu.
Ja uważam, że jest dobrze tak jak obecnie.
mnie się wydaje, że jak się z kimś podpisuje sojusz, to żeby współpracować. :roll: Wystarczy nie podpisywać sojuszu z każdym sąsiadem i będzie się dało grać. Poza tym jak by to miało wyglądać? Oddzielne podpisywanie sojuszu z prawem o przemarsz na pewno odpada (muszę tłumaczyć?). Jedyne co wchodzi w grę to możliwość zerwania prawa przemarszu bez zerwania sojuszu. Tylko jak by to wyglądało w praktyce? Otóż podpisałbym z kimś sojusz, wpuścił jego wojska na mój teren, po czym kazałbym się wynosić z moich ziem (w środku wojny) nie zrywając sojuszu...
Popieram zdanie Marata, że dobrze jest tak, jak jest.
A pierwsza propozycja- do wymiany prowincji potrzeba zgody mg- tyle w temacie. Jak nie ma mg to już problem danej kampanii, nie ma co zmieniać regulaminu do wszystkich ko, bo w jednej nie ma mg...
Joopiter
22-01-2013, 20:27
Bardzo madry post Matiska, podpisuje sie pod nim.
A co do ciaglego przytaczania przez Ciebie Mefisto przykladu z wk30 to... nie chce mi sie po raz kolejny pisac tego samego, bo dobrze wiesz, ze nie o to chodzilo w tamtym przypadku.
Mefisto7
22-01-2013, 20:47
Kiedy napisałem, że sprawa o którą apeluję jest oddzielona od drugiej połowy zdarzenia z wko30 - która to połowa - jest unormowana.(Zakaz zrywania sojuszu mechanicznie). Ta połowa nie jest. Można mieć sojusz 30 tur i nagle zmienić front. Chyba nie muszę tłumaczyć.
A pierwsza propozycja- do wymiany prowincji potrzeba zgody mg- tyle w temacie. Jak nie ma mg to już problem danej kampanii, nie ma co zmieniać regulaminu do wszystkich ko, bo w jednej nie ma mg...
A kto tu mówi o jednej KO bez MG? Się pytam. Problem jest generalny. Każdy MG zgodzi się na wymianę prowincji dalej od teatru wojny, a darmowo otrzymana jednostka - to darmowo otrzymana jednostka - co jest nie do przyjęcia. Państwo ostro na minusie może sobie tak uzbierać pół armii.
A ja uważam, że to całkiem normalne. Nigdy takiego przypadku zbierania armii nie było, bo jest to praktycznie niemożliwe... pół armii to 10 wymienionych miast... jakaś abstrakcja - MG ma na to wgląd i on decyduje, jak zauważy jakieś wałki, to zainterweniuje.
Można mieć sojusz 30 tur i nagle zmienić front. Chyba nie muszę tłumaczyć.
Też uważam, że nie należy rozdzielać sojuszu od prawa dostępu wojskowego. Za to można problem rozwiązać inaczej:
Przed atakowaniem danej frakcji (po uprzednim zerwaniu sojuszu z nią) powinno się wycofać z jej obszaru wszelkie wojska - i tyle.
Ewentualnie bardziej rygorystyczna opcja - wojska należy wycofać przed zerwaniem sojuszu (a nie przed atakowaniem).
Co do pojawiającej się jednostki w otrzymanym mieście:
A ja uważam, że to całkiem normalne.
Podpisuję się pod tym.
Mam problem otóż nie wiem jak ale przestało mi dodawać sejvy do folderu z nimi w Krucjacie. Normalnie działało a teraz gdy zapisuje niby w grze sejv istnieje ale gdy wchodzę do folderu już go nie ma. Zmieniło mi folder z zapisami?
Czy coś mi umknęło czy coś było zmieniane w modzie w sprawie Jihadów i Krucjat? Z tego co ja pamiętam to po wyjściu z niego potrafiło zabrać z parę oddziałów ale to się działo w okolicach tury 9 10 a nie 5 i teraz mi ktoś niech wyjaśni czemu w 3 czy tam 4 turze po wyjściu z takowego jihadu teraz mam 5 z armi pelnej na full zostaje mi sam generał :lol: :lol: :lol:
Ja tak się nie bawię :cry:
To chyba normalne, że po odłączeniu się od dżihadu oddziały które brały w nim udział idą do dezercji. I to dość szybko. Nie wiem jak w podstawce, nie pamiętam, ale w kingdomsach chyba podobnie.
Tak idą ale z dawnych KO z tego co ja pamiętam to raz nie tak wcześnie, dwa nie 20 oddziałów tlyko to była jakaś część przykładowo 5 6
Ostrzwtlumie
11-02-2013, 19:45
Mi ostatnio w mko28 coś uciekło ale mało jakieś 4-5 oddziałów.
PussyDestroyer 666
11-02-2013, 20:26
Ja jak ostatnio próbowałem wyjść armią z dzihadów to się całe poza generałem rozwiązywały.
Mefisto7
16-02-2013, 00:48
Mógłby mnie ktoś uratować plikiem "medieval2.preference" z najwyższymi ustawieniami grafiki, z najwyższą rozdzielczością (1680,1150)?
PussyDestroyer 666
19-02-2013, 21:00
Siem,mam 3 pytania:
1.Jesli Ko jest bez jihadow,a komp zwola(sytuacja w mko 30)to czy mozna wtedy wziac udzial w tym,oczywiscie zachowujac limit armii?
2.Jesli panstwo z ktorym mamy pona ustawia swoje forty/armie tak ,zeby chronic swojego sojusznika z ktorym mamy wojne,czy mozna atakowac nie zrywajac tym samym pona?
3.Czy limit 2 armii w dzihadzie tyczy sie rowniez statkow?
Mefisto7
19-02-2013, 21:08
1. Oczywiście, że nie.
2. Nie.
3. Mają być max 2 armie... Ile statków będziesz miał, to nie ma znaczenia.
PussyDestroyer 666
19-02-2013, 21:14
Czyli jesli 2 jest niedozwolone,to wystarczy ,ze gosc z ktorym mamy pona ustawi swoja jednostke obok armii wroga ,to tego nie mozna ruszyc?
Jesli Ko jest bez jihadow,a komp zwola(sytuacja w mko 30)to czy mozna wtedy wziac udzial w tym,oczywiscie zachowujac limit armii?
Jeśli KO jest bez jihadów to jest bez jihadów nawet jeśli zwoła go komp to gracz nie może do niego dołączyć i basta
Jesli panstwo z ktorym mamy pona ustawia swoje forty/armie tak ,zeby chronic swojego sojusznika z ktorym mamy wojne,czy mozna atakowac nie zrywajac tym samym pona?
Regulamin KO mówi:
Punkt 2 (Dyplomacja)
g) Gdy państwo, z którym mamy PON (lub pomiędzy nami trwa okres nieagresji po zerwaniu paktów) chroni jednostki lub okręty swojego sojusznika, z którym mamy wojnę stawiając swoje jednostki obok nich, mamy prawo zaatakować jednostki naszego wroga, a fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek frakcji, z którą mamy PON nie powoduje zerwania tych paktów.
Czyli podsumowując, PON zostaje nietknięty
Oczywiście, reguły szczegółowe wewnątrz danej KO (o ile zostały jakieś uchwalone) likwidują reguły ogólne które są zawarte w Regulaminie KO
Ostrzwtlumie
19-02-2013, 21:20
Jeśli tylko włącza się do bitwy to nic się nie dzieje ale jeśli je zaatakujesz(armie kolesia co masz z nim pon-a)to w sumie nie wiem, Jak chronią jakąś osadę(kolesia z którym masz wojnę) to możesz i w tedy pon automatycznie się rozwiązuje. Co do innych sytuacji, to nie wiem nie zdarzyły mi się :)
PussyDestroyer 666
19-02-2013, 21:30
Dobra to ostatnia sprawa ktora mnie nurtuje:
Czy limit fortow na prowincje jest dla jednej frakcji,czy jesli zostawimy puste forty i sojusznik je zajmie to czy dozwolone jest wtedy stanie 2<x fortow?
Limit jest na frakcje, więc z sojusznikiem możesz mieć 4.
Tylko uważaj, bo jeśli dobrze pamiętam - zajęcie pustego fortu pozostawionego przez sojusznika skutkuje mechanicznym wypowiedzeniem wojny.
PussyDestroyer 666
19-02-2013, 21:47
Wcale nie musi skutkowac wojna,jesli nasze armie i sojusznika sa w fortach w rebelianckiej prowincji to po zajeciu jej moga sobie siedziec,wkoncu maja prawo przemarszu.
Czyli teoretycznie mozliwe jest nawet 42(papa nie moze) fortow w jednej prowincji?
Kolejne mi do glowy przyszlo:
Wie ktos czemu kawaleria tak bardzo zrywa od piechoty?
Robilem teraz symulacje i oddzial feudalnej kawalerii nie byl wstanie pokonac najslabszych wlocznikow(milicja wlocznicza)...
Mefisto7
19-02-2013, 22:36
Wszyscy włócznicy mają tutaj bonus do walki z konnicą. Poza tym ogólnie stosunek: ilość - staty - wypada miernie u konnicy.
PussyDestroyer 666
19-02-2013, 22:52
Moze i tak,ale zeby oddzial najlepszej konnicy z kilkanascie pkt.w ataku i 20-pare defa zrywal od zolnierzykow z 6 obrony jest przegieciem.
Ostrzwtlumie
19-02-2013, 23:01
Uroki automatu ;)
Mefisto7
20-02-2013, 13:35
To już Ci możemy zapowiedzieć, że przy oblężeniu: Armia X na armię Y siedzącą w zamku, przy X=Y ----> Armia X może przy szturmie mieć np: 250 ludzi strat. Jak to Adi napisał: "uroki". 8-)
z tego co kojarzę Domen proponował ulepszenie murów obronnych (i nawet miał pomysł jak), sam Mefisto mu wtedy odpisałeś, że już wszyscy się przyzwyczaili i nie ma sensu zmieniać (albo to Maryniarz odpisał? ;) ). Domen też próbował zwiększyć siłę konnicy, ale nie wiem, jak mu to wyszło w końcu.
Mam pewne pytanie do bardziej doświadczonych graczy ;) Otóż mamy w regulaminie punkty, które moim zdaniem kłócą się ze sobą. Dotyczą sytuacji, w której wybucha wojna między dwoma sojusznikami jakiegoś państwa.
Jeden punkt mówi:
d) Jeśli państwo, z którym łączy nas pakt o nieagresji/sojusz zaatakuje naszego sojusznika, wypowiemy mu układ i chcemy je zaatakować, możemy to uczynić po wykonaniu 1/2 tur bez atakowania tego państwa.
Drugi zaś:
i) W przypadku wojny pomiędzy dwoma sojusznikami, gracz jest zobowiązany opowiedzieć się po jednej ze stron. Musi on wybrać czy chce zerwać sojusz (z wszystkimi tego konsekwencjami) czy też zamienić go na 5-turowy PON.
Pierwszy wskazuje nam możliwość ataku po dwóch turach na byłego sojusznika (ale tego, który zaatakował). Drugi każde wybrać, z kim zrywamy sojusz i czy zrywamy go normalnie (tj. czekamy 4 (!) tury) lub zamieniamy na pon na 5 tur.
Więc można atakować po dwóch swoich czy po czterech przeciwnika (ew. pięciu z ponem) turach?
Ja te podpunkty interpretuję tak, że jeśli staniemy po stronie tego, który został zaatakowany, to atakujemy po dwóch (swoich?) turach- podpunkt d).
Jeśli chcemy zachować sojusz z agresorem, to z kolesiem, który został napadnięty musimy zerwać normalnie. Do tego w obu przypadkach można zamienić sojusz na pon na 5 tur.
Co sądzą na ten temat bardziej doświadczeni gracze?
Mefisto7
24-02-2013, 16:39
Sądzą, że tak jest, jak żeś zinterpretował. Zasady się zatem nie kłócą. ;)
Co do propozycji zmian Domena... Ja nie mówiłem, że te zmiany są bez sensu, bo one są konieczne. Jednakże KO była zaplanowana na normalne statystyki wszystkiego, a mój protest był przeciw nagłemu wpychaniu się Domena ze swoimi rewelacjami.
Jan Pancesz III
24-02-2013, 22:09
Mam pytanko mógbly ktos mi rozrysowac jak szybko armie odchodza z dzihadu?
Teraz zaczynam robic turke i ni z gruchy ni z pietruchy ucieklo mi po 2-3 jednostki w 6 turze trwania dzihadu dopiero.
To nie zależy od tego, która tura jest dzihadu. Jeśli taką armią nie idziesz do wyznaczonego celu, atakujesz inne miasta albo w nich siedzisz, to wtedy dezerterują.
dzięki Mef za odpowiedź.
Mam pewien pomysł na zrobienie turnieju KO.
Otóż taki turniej wyglądałby tak, że gramy mini kampanie 1 na 1 lub, moim zdaniem lepiej, 2 na 2. Wiadomo, jakieś grupy i punkty albo od razu "faza pucharowa".
Jako że nie ma moda pod takie coś (w zwykłych modach frakcje nie są równe itp. itd.), sam mogę zrobić specjalny mod.
Wyglądałby on tak, że mapa to byłby kwadrat otoczony z każdej strony wodami, w każdym rogu 1 państwo. Państwa dokładnie takie same. Mniej więcej tak by to wyglądało (wiadomo jakieś rzeki jeszcze itp.).
Co sądzicie o takim pomyśle?
Znalazłem na tw center "pustą" mapę.
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... mpaign-Map (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?460402-Blank-Campaign-Map)
Wystarczy więc dodać prowincje, jakieś rzeki itp. Trochę to może potrwać, ale powinno się udać.
Ostrzwtlumie
26-02-2013, 21:36
Bardzo dobry pomysł! Jakby się dało to 2vs2 i 1vs1 można by było zagrać ;) Kiedyś myślałem jakby wyglądał turniej w KO :) Czekam na więcej informacji.
PussyDestroyer 666
26-02-2013, 21:41
Dobra rzecz,choc mapa z idealnie wyrównanymi frakcjami straciłaby cały klimat.
Tu klimat nie będzie potrzebny, przecież chodzi o turniej, więc musiałoby być jak najbardziej sprawiedliwie.
Mi się bardzo podoba ten pomysł, zarówno 2 vs 2 jak 1 vs 1, z tym, że chyba lepiej od razu zacząć od Fazy Pucharowej.
Można by ustalić czas danego pojedynku (np. 2 tygodnie) i po tym czasie jakiś sędzia na podstawię sytuacji na froncie wybierał by zwycięzce, albo oczywiście można grać do pokonania przeciwnika/przeciwników.
Profesor
27-02-2013, 11:40
Hmm, ciekawy pomysł. Taka mapa musiała by być dobrze przemyślana aby to miało ręce i nogi. Dodatkowo dwie wyrównane frakcje. Regulamin mamy, potrzebni jeszcze tylko chętni :) Ja byłbym za formatem 1v1.
Dobry pomysl - chetnie bym zagral jesli nie bedzie za duzo sciagania i odpowiednia liczba chetnych.
janker92
01-03-2013, 06:49
Pomysł jak dla mnie jak najbardziej na plus, obawiam się jednak, że ciężko będzie o wykonawcę nowej mapy, ale cóż- bądźmy dobrej myśli ;)
Dobry pomysl - chetnie bym zagral jesli nie bedzie za duzo sciagania i odpowiednia liczba chetnych.
Ho, ho, ho! Kogo moje oczy widzą... Dawno już tu nie zaglądałeś ;)
Zwiastun
02-03-2013, 10:42
Z tego co się orientuję to w zwykłych turniejach nie tworzy się nowych plansz, map, jednostek. Każdy wybiera frakcje jaka mu odpowiada, bo np. woli walczyć kawalerią, a komuś innemu odpowiada piechota, więc borią frakcję która ma lepszą kawalerię, piechotę lub łuczników. Tak samo powinno być w turniejach KO. Jeden woli zaczynać z dużym wojskiem na początku, drugi zaczynać z dobrą gospodarką, a trzeci złoty środek, więc powinno być tak: 1v1 lub 2v2 na WWmwE (ma najlepszy balans), ustalają między sobą kolejność wybierania (losowanie), wybierają, a potem grają przesyłając między sobą save. Na 2-3 (lub więcej) takie potyczki powinien być jeden MG, który będzie ingerował tylko przy łamaniu regulaminu.
Taki pomysł można zrealizować praktycznie od razu, bo nikt nie będzie musiał nowych map tworzyć.
Każdy wybiera frakcje jaka mu odpowiada, bo np. woli walczyć kawalerią.
I w tym momencie przegrywa całą KO.
Wmwwe nie nadaje się do 1v1, bo takie HRE ma tę wadę, że jest otoczone przez wiele państw, a jeśli będą kierowane przez komputer to przeradza się to bardziej w zaletę, a ogólna siła tego państwa daje ogromną przewagę. Tak samo, niby Genua i Sycylia mają podobną sytuację, ale Genua może przyblokować Sycylię i zająć wszystko na północ, a potem z łatwością rozprawić się z wrogiem. I nie przesadzajmy z tym balansem, bo jest dobry, ale nie aż taki, żeby rozgrywać turnieje.
Jakby się dało to 2vs2 i 1vs1 można by było zagrać ;)
Obawiam się, że trzeba by wtedy było zrobić dwie różne mapy ;)
mapa z idealnie wyrównanymi frakcjami straciłaby cały klimat.
tylko nie to! :o
Taka mapa musiała by być dobrze przemyślana aby to miało ręce i nogi.
Myślę na razie nad mapą, w której mamy 4 frakcje, każda frakcja ma po 3 prowincje (+ewentualnie jakieś 4 rebelie). Będzie ona bardzo mała:
minus- rozgrywka będzie mało urozmaicona, plusy- rozgrywka będzie szybsza i mniejszy problem z tworzeniem mapy.
Dobry pomysl - chetnie bym zagral jesli nie bedzie za duzo sciagania i odpowiednia liczba chetnych.
Napisałem na forum, żeby się mniej więcej dowiedzieć co gracze myślą o takim pomyśle. Wyszło na to, że to dobry pomysł, więc chyba chętnych nie będzie brakowało gdy już mod będzie gotowy.
Do ściągania nie będzie za wiele. Góra kilkaset Mb. Niestety obawiam się, że będzie trzeba rozpakować Medievala co zajmuje kilka Gb.
Pomysł jak dla mnie jak najbardziej na plus, obawiam się jednak, że ciężko będzie o wykonawcę nowej mapy, ale cóż- bądźmy dobrej myśli ;)
Osobiście wezmę się za zrobienie takiej mapy, tylko muszę znaleźć chęci i czas ;)
eden woli zaczynać z dużym wojskiem na początku, drugi zaczynać z dobrą gospodarką, a trzeci złoty środek, więc powinno być tak: 1v1 lub 2v2 na WWmwE (ma najlepszy balans), ustalają między sobą kolejność wybierania (losowanie), wybierają, a potem grają przesyłając między sobą save. Na 2-3 (lub więcej) takie potyczki powinien być jeden MG, który będzie ingerował tylko przy łamaniu regulaminu.
Taki pomysł można zrealizować praktycznie od razu, bo nikt nie będzie musiał nowych map tworzyć.
Mylisz się, wwmwe nie ma najlepszego balansu. Przynajmniej patrząc z perspektywy stworzenia takiego turnieju. Granie 1 na 1 w grze, w której mamy 23 frakcje, mnóstwo rebelii itd. będzie dosyć niepraktyczne.
Chcesz by gracze wybierali frakcje koło siebie? Jakie by to miały być frakcje? Takie Niemcy miażdżą większość swoich sąsiadów w walce 1 na 1. W wko siła Niemiec jest równoważona przez to, że są otoczone i mogą być zaatakowane z każdej strony.
A może każdy mógłby wybrać dowolną frakcję? Wtedy jeden wybrałby Ruś, a drugi Aragonię. Kampania trwałaby dłużej niż niejedna mko.
Wyobraź sobie jak by to miało wyglądać na wwmwe.
Tak swoją drogą, na stronie 28 instrukcji do Medieval II Total War nie ma nic o łączeniu kupców z armiami.
Jest o łączeniu agentów z armiami ogólnie (i między sobą - a między sobą można połączyć tylko w ramach armii, bo agentem na agenta nie da się wejść).
Dla mnie oczywistym jest, że chodzi tu o łatwiejsze przemieszczanie agentów, jednym ruchem kilku.
Piszą: "Agenci poruszają się i łączą tak jak armie" - czyli IMO nie tylko o przemieszczanie chodzi, a o łączenie w różnych celach. Ciekawe jak to jest sformułowane w angielskiej wersji instrukcji, bo wygląda jakby to niezbyt dobrze przetłumaczyli (agenci między sobą się nie łączą - tylko z armiami właśnie).
Strona 32-33, opis kupców, m.in opis umiejętności aktywnej - przejęcie. O korzystaniu z "ochrony" armii nie ma nic. Gdyby takie było zamierzenie twórców gry, to by o tym napisali w tej sekcji, zresztą byłoby to sprzeczne z tą umiejętnością aktywną ( bo uniemożliwiałoby jej użycie ). To nie jest nowa sprawa, bo pojawiła się już u zarania KO i z tego co pamietam ogół uważał ją za - nazwijmy to ( bo bug to nie jest, po prostu niedopatrzenie twórców, których jest wiele ) - trik. Z całym szacunkiem dla obecnych graczy, ale w tamtym czasach stężenie autorytetów na metr kwadratowy było ogromne ;) Dalej będę twierdził, że w instrukcji chodziło głównie i łatwiejsze przemieszczanie agentów, kilku w jednej armii, jednym ruchem.
Z całym szacunkiem dla obecnych graczy, ale w tamtym czasach stężenie autorytetów na metr kwadratowy było ogromne
Typowa gadka ludzi, którzy twierdzą, że "kiedyś to wszystko było lepsze". Skoro tak, to jak wytłumaczysz postęp :?: :mrgreen:
Skoro dla ciebie "historia" jakiegoś tam forum gry = rozwój i postęp cywilizacyjny, to pogratulować ;)
To są fakty, kiedyś grało wielu ludzi z multi, gdzie polska scena była jedną z najlepszych na świecie w czasach Rome/Med2 i tamci ludzie mieli ogromną wiedze, w dodatku były to głównie osoby dojrzałe.
Ale spoko, możesz deprecjonować tamte czasy ;)
Przymiotnika "cywilizacyjny" nigdzie nie dodawałem. A to o czym piszesz było chyba na starym forum, a nie na tym. :P
To są fakty, kiedyś grało wielu ludzi z multi,
Kwestia zastosowań dla kupców ma niewiele wspólnego z bitwami online. Tak jak same KO, gdzie bitwy są na automacie.
A swoją drogą też pogrywam czasami w bitwy na multi w Rome i nawet jestem w klanie, jednym z lepszych w Rome.
Taki np. Janker92 z tego co wiem też gra w bitwy na multi - tylko że w Medku 2. I jest bardzo dobry.
No patrz, nie dodawałeś, czyli pewnie chodziło ci o postęp na Antarktydzie.
Bitwy z kampaniami nie mają za dużo wspólnego, owszem. Tylko dziwnym trafem gracze multi byli zawsze w czołówce "kaowców" - szybko wyciągali wnioski, potrafili wykorzystać mechanizmy gry, w ogóle doskonale znali mechanikę singla.
Fajnie, że jesteś w klanie i grasz w Rome online, ale wiesz, zdanie jednego gracza vs zdanie kilkudziesięciu ( wśród nich m.in członków drużyny która wygrała tzw. mistrzostwa świata Medka2 )...
Zresztą nie ma co się powoływać na starych graczy. W instrukcji nie ma potwierdzenia, że stanie kupcem z armią czy w forcie, to zamierzony zabieg twórców gry. Ty interpretujesz to tak, inni inaczej.
kiedyś to była nawet "idea" zrobienia klanowej kampanii online
ogólnie dziwnie jakoś teraz bez krucjat żadnych Supermocarstw
zdanie jednego gracza vs zdanie kilkudziesięciu
Po pierwsze nie jednego, bo pojawiło się sporo głosów popierających moje zdanie (ProNoob, Adi, Mefisto), a tylko jeden (Maryniasz) popierający zdanie przeciwne. Po drugie, różnica jest taka, że większość tamtych graczy już dawno nie gra w KO, a ja jeszcze gram. I teraz pytanie czy zasady robi się takie, żeby pasowały dawno nieobecnym, jakimś tam "legendarnym" graczom, o których "najstarsi ledwo pamiętają", czy żeby pasowały obecnym graczom...
Tylko dziwnym trafem gracze multi byli zawsze w czołówce "kaowców" - szybko wyciągali wnioski, potrafili wykorzystać mechanizmy gry, w ogóle doskonale znali mechanikę singla.
A czym innym jest korzystanie z możliwości dołączania kupców do armii i fortów, jak nie wykorzystywaniem mechanizmu gry... Który to mechanizm gry, próbujecie ograniczać kolejnymi restrykcyjnymi zasadami. Ale już całkowitego otaczania pokonanej armii by się nie wycofała - jakoś nie ograniczacie :?:
W instrukcji nie ma potwierdzenia, że stanie kupcem z armią czy w forcie, to zamierzony zabieg twórców gry.
Tak samo nie ma potwierdzenia, że otaczanie pokonanej armii by się nie wycofała, to zamierzony zabieg twórców gry. Albo, że wczytywanie stanu gry żeby udała się misja agenta, to zamierzony zabieg twórców (chyba nie, skoro trzeba stosować "specjalną" metodę wczytywania by wynik był inny).
Zresztą na jednym angielskim forum grają KO z zasadami takimi, że obie te rzeczy (wczytywanie gry i otaczanie armii) są zabronione.
Co nie znaczy, że popieram żeby tych rzeczy zabronić - ale podaję to jako przykład, że są dużo gorsze rzeczy niż kupcy w forcie, a są one dozwolone...
Rozumiem, kreujesz sobie teraz obraz, jakobym robił złotego cielca z enigmatycznych starych graczy i nimi usprawiedliwiał decyzje kolegium ( gdzie przecież jest też dwóch innych członków ) ;) Dałem tylko taki przykład, że osoby które znały tą gre, interpretowały tą sytuację za błąd mechaniki.
Wiesz, obecnym graczom może też np. nie przeszkadzać tzw. "bug krucjatowy" czy możliwość przekupiena fortu dyplomatą ( prawie że 100%, gdy mamy oczywiscie kasę ). Nie oznacza to jednak, że mamy wypaczać przez to regulamin, bo ludzie odejdą, tak jak ten złoty cielec :lol: , a gra będzie się toczyć dalej z nowymi.
Ty, ProNoob i Adi? To za moim zdaniem są Maryniasz, Avasil i Zachar.
Kończę tą dyskusję, bo do niczego ona nie prowadzi. Jedno jest pewne, każdy może sobie założyć kampanie na zasadach jakie mu sie podobają i wcale nie musi używać "regulaminu tyranów". W starych kampaniach nadal można używać kupców w zakazany sposób. Koniec, kropka.
EDIT: Czy ty potrafisz napisac jednego posta, bez edytowania? To jest strasznie irytujące.
Ani ty mi w 100% nie udowodnisz, że twórcy gry chcieli czegoś takiego, ani ja nie udowodnie tobie swoich racji.
Okrążanie armii jest zakazane i to również od czasów "starych graczy vel złotego cielca Marata". Nie wszystko musi być w regulaminie. Choć z drugiej strony to jest załozenie błędne jak widać, bo zawsze znajdzie się ktoś, to użyje największych wypaczeń byle tylko wygrać.
Będziesz tak powtarzał i powtarzał o tym otaczaniu armii, podszczypywał tym kolegium, ale oficjalnie to nie zgłosisz ( ani nikt inny ).
że osoby które znały tą gre, interpretowały tą sytuację za błąd mechaniki.
A ja też znam grę i interpretuję otaczanie armii by całkowicie zginęła jako błąd mechaniki - i co teraz :?:
Oczywiście tego nie zabronicie, bo w Kolegium jest Zachar - który bardzo lubi takie otaczanie. Innymi słowy - decyzje Kolegium nie są obiektywne, tylko dlatego są takie a inne, bo taki jest skład Kolegium. I wcale nie są lepsze czy mądrzejsze, niż decyzje przeciwne - to kwestia gustu, a nie racji.
Jedno jest pewne, każdy może sobie założyć kampanie na zasadach jakie mu sie podobają i wcale nie musi używać "regulaminu tyranów". W starych kampaniach nadal można używać kupców w zakazany sposób. Koniec, kropka.
Ok, to w takim razie wszystko jasne i nie ma sensu dalej dyskutować.
Chciałem tylko pokazać, że Wasze decyzje wcale nie są ani obiektywnie "lepsze" ani "gorsze" - tylko po prostu według "widzimisię" Kolegium. Są o wiele bardziej kontrowersyjne sprawy (jak np. to otaczanie armii - co jest ewidentnie wykorzystywaniem niedoskonałości mechaniki gry), które są dozwolone.
Oczywiście tego nie zabronicie, bo w Kolegium jest Zachar - który bardzo lubi takie otaczanie. Innymi słowy - decyzje Kolegium nie są obiektywne, tylko dlatego są takie a inne, bo taki jest skład Kolegium. I wcale nie są lepsze czy mądrzejsze, niż decyzje przeciwne - to kwestia gustu, a nie racji.
Podszczypuj dalej, zamiast oficjalnie zgłosić ;)
A ja też znam grę i interpretuję otaczanie armii by całkowicie zginęła jako błąd mechaniki - i co teraz
A Józio ( lat 12 ) interpretuje jeszcze inaczej od nas, I co teraz?
A kto powiedział, że chcę to oficjalnie zgłosić. :P Heh. Też parę razy mi się zdarzyło tak otoczyć czyjąś armię.
EDIT: Czy ty potrafisz napisac jednego posta, bez edytowania?
Nie. Chyba, że pisałbym go w Wordzie a potem wkleił całość. Bo mam w zwyczaju odpowiadać "na raty" - już takie przyzwyczajenie. Tak mi wygodniej.
Okrążanie armii jest zakazane
Nie jest bo wielokrotnie miało miejsce w wielu KO i to nawet w wykonaniu członków Kolegium (np. Zachara).
Wiesz, obecnym graczom może też np. nie przeszkadzać tzw. "bug krucjatowy" czy możliwość przekupiena fortu dyplomatą
To mi akurat przeszkadza. I się zgadzam że to powinno być zabronione.
Zgłosić nie, no bo po co. Lepiej podszczypywać tym kolegium i twierdzić, że tylko dla Zachara ( który rzekomo tego używa ) tego nie zakazują, mimo że nigdy nad tym nie dyskutowano. Takie zagrywki były już karane przez MG i żadne kolegium ci tu do szczęścia nie jest potrzebne - dla mnie oczywistym jest, że to jest zakazane.
że tylko dla Zachara ( który rzekomo tego używa )
Nie "rzekomo" tylko na pewno. Nawet w Krucjacie 6 przeciwko moim armiom tego używał.
Swoją drogą jak coś jest zakazane to musi o tym być wzmianka w regulaminie - nie może być żadnych wyjątków.
PussyDestroyer 666
03-03-2013, 13:47
Mam pytanie,bo Domen napisałeś ,że na anglieskim forum grają bez wczytywania gry,wiesz może jak da się wywalić tą możliwość z Ko?
że na anglieskim forum grają bez wczytywania gry,wiesz może jak da się wywalić tą możliwość z Ko?
Nie da się wywalić. Jak mają jakąś wątpliwość, czy ktoś wczytał grę (oszukał), to MG musi sprawdzić.
A da się sprawdzić bo mają określoną kolejność robienia ruchów (np. na początku tury musisz ruszyć szpiegów, później armie, później zabójców, itd.).
Jak kolejność jest określona i jest zakaz wczytywania, to nie da się manipulować wynikami działań agentów albo wynikami bitew.
Ale dziwne to ich forum, bo jak patrzyłem na temat z wynikami zakończonych KO, to wszystkie wygrała ta sama osoba... (gość o nicku Winner).
:) pozwolę sobie tu odpowiedzieć. Gdzie taka otoczona armia z każdej strony przez wroga miałaby się wycofać? Przefrunąć nad otaczającymi? Dla mnie nie jest to żaden błąd mechaniki a zwyczajny manewr na polu bitwy( w tym wypadku mapie) Żadnej dyskusji by to było zakazane nigdy nie zauważyłem ( może mi ukmneło?- nie było mnie na forum jakiś czas)
Jednakże sprzeciwiłbym się gdyby miało to być zabronione. Nigdy nie miałem też żadnej pretensji gdy ktoś pozbawił mnie w taki sposób armii ( mój błąd, że na takie coś pozwoliłem- i tyle)
co do sprawy kupców - poparłem zakazanie praktyki wsadzania np. 20 kupców do oddziału który sobie stoi na jakimś korzystnym surowcu, ponieważ uważam, że taka zagrywka pozbawia sensu istnienia tylu rodzajów surowców, zdrowej rywalizacji handlowej i uszczupla trochę role praw handlowych w dyplomacji. Nigdy nie używałem tego triku choć znany jest on od dawna.
Nie rozumiem trochę tego świętego oburzenia - sprawa dotyczy przecież nowych kampanii ko.
I czuję się trochę pokrzywdzony stwierdzeniem że z mojego powodu coś się zakazuje lub czegoś nie zakazuje w kolegium. Żadnego zdania członkom kolegium nie narzucam.
MG karali za takie zagrywki w niektorych KO ( nie wiem, to mogły być dwie,trzy ), tak samo jak za zadeptywanie agentów.
A insynuacjami Domena nie ma się co przejmować, one są wręcz zabawne dla kogoś kto bardziej siedzi w temacie kampanii ( najlepiej z kilka lat ) :lol:
Gdzie taka otoczona armia z każdej strony przez wroga miałaby się wycofać? Przefrunąć nad otaczającymi?
Wyobraź sobie, że oddział np. 10 chłopów, blokuje drogę odwrotu armii złożonej np. z 1156 żołnierzy (nawet po przegranej tylu zostaje z pełnej flagi).
Do tego wyobraź sobie rozmiar pola bitwy (nawet jedno pole w Medku to jest spory teren). I tych 10 chłopów, rozstawionych w poprzek...
Dla mnie nie jest to żaden błąd mechaniki a zwyczajny manewr na polu bitwy ( w tym wypadku mapie)
Żeby zablokować całej armii drogę odwrotu, wystarczy w tej grze postawić dowolny jeden oddział - nawet bardzo przetrzebiony. Jak w przykładzie wyżej, nawet 10 chłopów uzbrojonych w widły starczy. To nie jest "zwyczajny manewr", bo każda armia normalnie by się przebiła przez taką "pseudo-zaporę".
To jest zwyczajny błąd mechaniki gry. Pozwalający na dorżnięcie 50% armii wroga (zwykle 40% - 50% zostaje po przegranej) bez strat własnych...
Jednakże sprzeciwiłbym się gdyby miało to być zabronione.
A ja bym się sprzeciwił, gdyby miało być zabronione łączenie kupców w armii lub w forcie na surowcu.
Trudno - najwyżej nie będę grał w nowych KO, gdzie ta zasada zostanie wprowadzona.
i uszczupla trochę role praw handlowych w dyplomacji.
W jakim sensie niby uszczupla :?: Moim zdaniem właśnie zwiększa rolę praw handlowych w dyplomacji. Bo jeśli chcesz wybudować fort na surowcu, z którego miałbyś duże dochody, znajdującym się na terytorium innej frakcji i wejść do niego kupcami - to musisz otrzymać zgodę tej frakcji.
co do sprawy kupców - poparłem zakazanie praktyki
Joopitera pytałem na GG i powiedział mi, że to jest to dozwolone. W regulaminie też ani słowa na ten temat nie było.
uważam, że taka zagrywka pozbawia sensu istnienia tylu rodzajów surowców,
Nie zgadzam się z tym. Przede wszystkim, nie ma czegoś takiego jak jeden najlepszy surowiec, który bije wszystkie inne na głowę.
Dla każdej frakcji co innego jest opłacalne. Zależy to od różnych czynników, nie tylko od odległości surowca od stolicy.
zakazanie praktyki wsadzania np. 20 kupców do oddziału
Żeby mieć w ogóle 20 kupców, to najpierw musiałbyś mieć 20 miast i 20 targowisk wybudowanych w tych miastach...
A insynuacjami Domena nie ma się co przejmować, one są wręcz zabawne dla kogoś kto bardziej siedzi w temacie kampanii ( najlepiej z kilka lat ) :lol:
Wystarczająco długo siedzę w KO - już ponad rok. Poza tym jak sam zauważyłeś, gracze którzy wcześniej grali na Singlu w kampanie i na Multi w bitwy lepiej się orientują w niuansach mechaniki gry, a ja do takich graczy należę - i na Singlu długo grałem zanim dołączyłem do KO, i na Multi w bitwach też.
Wystarczająco długo siedzę w KO - już ponad rok. Poza tym jak sam zauważyłeś, gracze którzy wcześniej grali na Singlu w kampanie i na Multi w bitwy lepiej się orientują w niuansach mechaniki gry, a ja do takich graczy należę - i na Singlu długo grałem zanim dołączyłem do KO, i na Multi w bitwach też.
A co ma znajomość mechaniki, do twoich insynuacji na temat podejmowania decyzji przez kolegium? Być może w twoim "świecie" coś ma... ale moja bajka chyba jest inna :lol:
Żadnego zdania członkom kolegium nie narzucam.
Ale sam masz 1/3 wszystkich głosów w Kolegium (a jeszcze niedawno była to tylko 1/5 - zanim Joopiter i ktoś tam jeszcze odszedł).
To przecież wiem, że decyzję o tych kupcach podjąłeś sam z Maratem (razem 2/3 głosów). Avasil (1/3) pewnie był przeciwko albo się wstrzymał.
Nawiązując tylko do tej wypowiedzi Domena, dobrze by było jakbyście kogoś powołali do Kolegium jeszcze, ale to tylko moja skromna opinia :)
Nie, ja z Zacharem też byłem przeciwko :lol: Własnie o takich insynuacjach mówię, są one zabawne dla kogoś kto siedzi długo w tym środowisku.
Ostrzwtlumie
03-03-2013, 18:32
Nawiązując tylko do tej wypowiedzi Domena, dobrze by było jakbyście kogoś powołali do Kolegium jeszcze, ale to tylko moja skromna opinia :)
Dobra myśl, tak z dwie osoby dodatkowo.
Nie, ja zagłosowałem za zakazem. Takie ułożenie kupców jest bardzo przyjemne i wygodne, ale no właśnie aż zbyt wygodne. Do tej pory nie było to zakazane, nie dotyczy to też istniejących kampanii, niektórym graczom mogłoby to za bardzo zmienić sytuację. Zgodziłem się z tym, aby takiej czynności zakazać, bo po prostu moim zdaniem zdobywanie zysków większych niż dochody ze wszystkich swoich miast za pomocą jednego(!), czy dwóch miejsc handlu to drobna przesada. Pół biedy gdyby każde państwo mogłoby tak sobie zrobić, ale niestety opłacalne to jest w może 3 miejscach... Tacy Maurowie w Timbuktu mogą ze swoich złóż zdobywać ogromne pieniądze nawet bez wstawiania kilkunastu kupców w jedno miejsce.
bo po prostu moim zdaniem zdobywanie zysków większych niż dochody ze wszystkich swoich miast
To jest niemożliwe raczej. W tej chwili w WKO 30 kupcy to 30% moich dochodów. Oczywiście zależy też, o jakich miastach mowa.
Z niektórych miast na tym modzie da się zarabiać po 5,000 - 10,000 na turę. Wśród takich obrzydliwie bogatych miast są np. Wenecja, Konstantynopol, Barcelona i prawie wszystkie startowe miasta Egiptu. Ale nie ma wśród tych bogatych miast żadnego miasta - przykładowo - Maurów.
Pół biedy gdyby każde państwo mogłoby tak sobie zrobić, ale niestety opłacalne to jest w może 3 miejscach...
Nieprawda - zobacz sobie ile kasy przynosili niektórzy kupcy duńscy w WKO 30. Po 800 - 1,200 florenów nieraz dawali.
Nie chce mi się teraz szukać po starych sejwach, ale kilku takich kupców duńskich zabiłem zabójcami w tej WKO. W Europie - nie pod Timbuktu.
Czyli twierdzenie, że tylko na złocie i kości słoniowej pod Timbuktu można zarabiać, zdecydowanie mija się z prawdą.
Tacy Maurowie w Timbuktu mogą ze swoich złóż zdobywać ogromne pieniądze nawet bez wstawiania kilkunastu kupców w jedno miejsce.
Bez wstawiania kilkunastu kupców w jedno miejsce, to raczej nie więcej niż 1,500 z każdego złoża złota (czyli w sumie 3,000). Dla porównania Bizancjum wyciąga ze swojej stolicy - Konstantynopola - nawet 9,800 florenów (tyle mam w WKO 31), a z miasta Wenecji da się wyciągnąć 7,500 i więcej na turę.
Z kości słoniowej Maurowie mają mniejsze dochody (chociaż niektóre frakcje - np. Sycylia w MKO 22 - większe ma z kości niż ze złota).
Maurowie są frakcją, którą bez bardzo silnej gospodarki ciężko jest coś ugrać, mimo że zaczynają z dużą ilością prowincji.
Maurowie mają słabe miasta (nie mają takich bogatych miast jak Wenecja, Egipt czy Bizancjum), słabe wojsko i kiepskie położenie.
A handel pod Timbuktu można Maurami rozkręcić dopiero po co najmniej kilkunastu turach kampanii - nie wcześniej.
================================================== ======
Wyciąganie wniosków na ten temat na podstawie WKO 30, nie daje poprawnego obrazu sytuacji.
W WKO 30 mamy turę 38 - a ja gram Maurami od tury 20, czyli gram już 19 tur.
W chwili przejęcia frakcji, Maurowie nie mieli żadnych kupców (ogólnie stan frakcji był fatalny jeśli chodzi o gospodarkę).
I dopiero w ciągu paru ostatnich tur udało mi się uzyskać przyzwoite dochody z kupców (powyżej 10,000 na turę).
Dodam, że od samego początku zacząłem do tego dążyć - od przejęcia frakcji w turze 20 (jeszcze w tej samej turze, w której przejąłem frakcję, wysłałem wojsko na podbój Timbuktu i pierwszych kupców zacząłem rekrutować). Mimo to, dopiero bardzo niedawno zaczęła ta inwestycja procentować.
Czyli żeby coś Maurami ugrać na tym dołączaniu kupców do armii, potrzeba co najmniej 15 - 20 tur rozwoju i sporo wysiłku.
A było to możliwe tylko dlatego, że szybko zagwarantowałem sobie pokój z sąsiadami i mogłem się skupić na rozwoju gospodarki.
Marat, piszesz, że kiedyś byli lepsi gracze, którzy lepiej ogarniali mechanikę gry i ogólnie byli lepsi i kreatywniejsi. Mnie się wydaje, że właśnie m. in. Ty doprowadziłeś do tego, że gra się coraz mniej kreatywnie i coraz mniej wykorzystujemy mechanikę gry! Dlaczego? Bo wprowadzacie coraz więcej zasad, każda zasada coraz bardziej ogranicza rozgrywkę. Nie zrozum mnie źle, ja Cię nie oskarżam, ani nie twierdzę, że każda nowa zasada jest be.
Po prostu widzę sprzeczność w tym co piszesz. Z jednej strony piszesz o tym, że kiedyś było tak fajnie i w ogóle, a z drugiej wprowadzasz kolejne zasady ograniczające rozgrywkę. Nie mówiąc o tym, że jest Was w kolegium trzech, a wprowadzacie zmiany bez żadnej konsultacji.
Żeby nie było, że gadam sobie tak żeby mówić, to podam przykład: zasady oblężnicze. Spowalniają rozgrywkę, nawet bardzo. Jednym z argumentów obrońców tych zasad jest to, że frakcje nie są równe pod względem dostępu do balist i katapult. Tylko może zamiast wprowadzać zasady wyrównajmy szanse w grze?
To takie moje luźne przemyślenia <- niedopracowane, jednak chcę tylko pokazać o co mi chodzi i może pokombinujmy w tę stronę?
Domen pisał też, że na jakimś forum nie ma wczytywania bitew. Żeby działało trzeba robić turę najpierw ruszając agentami, potem tym, tym i tamtym. Tylko po co? Kolejne kombinowanie...
I masz ci los, najwięcej się udzielam, to i potem na mnie spada odpowiedzialność, a w kolegium jestem niespełna pół roku :lol:
Akurat zasady oblężnicze wprowadzili sami gracze, ogółowi się to spodobało i zostało to zaakceptowane, także nie miał z tym nic wspólnego żaden członek kolegium.
Będę powtarzał jak mantrę - to jest regulamin ogólny, komu się coś nie podoba, to może sobie puścić kampanie ze swoimi zasadami i nikomu nic do tego ( zwłaszcza kolegium ). Problem w tym, że tak po prawdzie mało osób z tego korzysta.
Piszesz trochę ogólnikowo, więc trudno mi jest odpowiedzieć na twoje zarzuty, jakoby to przez moją osobę zmniejszyła się kreatywność. Podaj od razu kilka konkretnych przykładów, gdzie przez moją decyzję zostało coś ograniczone, to wtedy pogadamy. Bo tak nawet nie mam możliwości obrony, a być może czegoś nie rozumiesz i łatwo to wytłumaczyć?
Ja to widzę tak. Gra ma wiele niedopatrzeń, twórcy wielu rzeczy nie dopracowali. Nie wszystkie te zagrywki są oczywiście bugami, ale też część tych która nie jest bugami, jest po prostu nielogiczna, niehistoryczna. Regulamin ma być dla ogółu, czyli również dla niedzielnego gracza, który jest kompletnie zielony i nie musi znać wszystkich niedoróbek, trików i sztuczek. Dodatkowo, skoro gramy w taką grę, to jednak powinniśmy w jakimś stopniu dążyć do historycznosci ( a nie zawsze się da, bo to tylko gra, która ma swoje ograniczenia - także nie jestem i nigdy nie byłem fanem totalnego uhistoryczniania regulaminu ). Pierwszy przykład z brzegu - zakaz burzenia budynków w oblężonej osadzie. Też były głosy, że to ogranicza rozgrywkę. Tylko czy w realnym świecie, w momencie gdy zamek został okrążony szczelnym kordonem oblegających i nawet mysz się nie prześlizgnie, jest możliwość wywiezienia złota? Ja tu widzę wręcz urozmaicenie rozgrywki, bo trzeba się zdecydować w odpowiednim momencie, w którym mieście i co zburzyć.
Kolejny przykład, burzenie blokowanego portu. I znowu, jak się zburzy to można wypłynąć flotą. Czy w realu było coś takiego możliwe?
Tak samo nie podoba mi się okrążanie armii, Domen trafnie zauważył, że w 10 jednostek cięzko zatrzymać uciekające - powiedzmy - 500. Oficjalnie zakazane to nie jest, ale ja np. tego nie używam ( chyba że konkretna osoba użyje tego przeciwko mnie, to wtedy ja w tej konkretnej wojnie będe robił tak samo ).
Nie podoba mi się też okrążanie miasta jednostkami, tak by szpieg czy zabójca nie mógł działać, co skutecznie stosował Mefisto w jednej z kampanii i sam tak robię w tej konkretnej KO, ale w innych jako pierwszy nie zamierzam. Dla mnie to głupota ( choć w razie głosowania, raczej byłbym przeciwko zakazowi ).
Jedni lubią ultrahistoryczność, inni wolą dopuszczenie wszystkich trików i czasem absurdalnych zagrywek. Wszystkim się nie dogodzi, a zasady muszą być jak najbardziej jasne, tak żeby zielony gracz nie miał wątpliwości. I dlatego regulamin ogólny taki właśnie musi być.
Ja nie widzę problemu, by 90% kampanii na tym forum szła na kompletnie innych zasadach.
Dobra w sumie Marat ma rację - każdy lubi co innego. A poza tym każdy może sobie założyć KO na swoich zasadach, jeśli chce.
Tak więc faktycznie, argumenty na poparcie obu punktów widzenia zostały podane, ja nadal obstaję przy swoim, ale rozumiem też punkt widzenia strony przeciwnej i oba dają się uzasadnić. Zależy to tylko od tego jakich argumentów użyjemy i jakie są dla danego gracza priorytety / preferencje.
Jedni lubią ultrahistoryczność, inni wolą dopuszczenie wszystkich trików i czasem absurdalnych zagrywek.
Akurat budowanie otoczonych palisadą faktorii handlowych i ochrona karawan kupieckich przez wojsko - to jest historyczne. :)
Więc tutaj dopuszczanie tego konkretnego tricku nie jest w sprzeczności z historycznością - ba, jest z nią w całkowitej zgodności :!: :)
piszę ogólnikami, bo to są takie moje "luźne myśli". O nic Cię nie oskarżam, jedynie zauważyłem (może mi się zdaje), że sprzeczne ze sobą jest wychwalanie dawnych graczy- kreatywnych, porównując ich do dzisiejszych, którzy grają na innych zasadach, wprowadzając (lub myśląc nad wprowadzeniem) nowe ograniczenia. ;)
Do czego zmierzam- nie wprowadzajmy co chwilę nowych zasad. Rozgrywka (a może tylko mnie się tak wydaje?) jest strasznie wolna i jednolita. Fajnie jakbyśmy spróbowali ją jakoś urozmaicić (np. modyfikując stare zasady), a nie tylko ograniczać.
Zwiastun
04-03-2013, 21:02
Zboczę zupełnie z tematu.
Czy Kolegium rozważyło utworzenie punktu w regulaminie nakazującym tworzenie MKO z 10-11 graczami? Bo to co się dzieje MK 32 (16 graczy) woła o pomstę do nieba, gdyż niektóre państwa są w na uprzywilejowanych pozycjach, podczas gdy niektóre za sąsiadów mają ludzi. Ograniczenie liczby do umownej połowy pozwoli zachować równowagę.
Nie piszę tego dlatego, że już praktycznie przegrałem kampanię przez atak z 4 stron, tylko dlatego, że myśląc o tym na coś takiego wpadłem.
Do czego zmierzam- nie wprowadzajmy co chwilę nowych zasad. Rozgrywka (a może tylko mnie się tak wydaje?) jest strasznie wolna i jednolita. Fajnie jakbyśmy spróbowali ją jakoś urozmaicić (np. modyfikując stare zasady), a nie tylko ograniczać.
Nikt na siłę nie wprowadza nowych zasad, tylko wtedy gdy są wątpliwości zgłoszone do kolegium. Skoro wychodzi już jakiś konkretny wyrok, to wypada go wpisać do zasad, żeby potem kolejna osoba nie pytała o to samo i żeby nie dochodziło do kłótni i oskrażen o to, że ktoś jest oszustem, bo używa zakazanych zagrywek, które jednak nie są nigdzie opisane.
Matisek, wszystko przed tobą, stwórz regulamin który uważasz za ciekawy i nieograniczający, zbierz graczy i grajcie. A nuż się przyjmie. Zakaz używania szpiegów do otwierania bram, zabijania członków rodziny i limit 2 fortów na prowincję też wyszedł oddolnie, spodobał się ówczesnej czołówce graczy i jak widać gramy tak do dziś. Każda formuła się kiedyś znudzi i tak jak znudziło się otwieranie bram, gdzie szpieg miał prawdopodobieństwo infiltracji osady na poziomie 5% a Króla z 10 gwiazdkami też się zabijało przy tych 5%, tak samo i dzisiejszy model gry już dawno się zestarzał.
W mko21 zresztą zmieniliśmy kilka zasad ( limit 200 ludzi na fort, 500 na terenie wroga i gdy mniej możliwość zdobycia szpiegiem, otwieranie szpiegami miast które mamy na poczatku gry i stracimy itp ). Trzeba szukać, testować, bo wiele zasad wydawałoby się genialnych, ma cięzkie zderzenie z praktyką.
( limit 200 ludzi na fort, 500 na terenie wroga i gdy mniej możliwość zdobycia szpiegiem, otwieranie szpiegami miast które mamy na poczatku gry i stracimy itp ). Trzeba szukać, testować, bo wiele zasad wydawałoby się genialnych, ma cięzkie zderzenie z praktyką.
Ta zasada z wymaganą obsadą fortów ma ciężkie zderzenie z praktyką w tym sensie, że ciągle ktoś ją łamie i zostawia forty z mniejszą obsadą. :lol:
Co nie oznacza, że sama zasada jest zła ( bo to jest to samo, co z tymi blokującymi odwrót 10 wojakami ) ;) Po prostu jest tylko w 2 kampaniach i dlatego ludzie o tym zapominają.
Siema,co powiecie na wprowadzenie do regulaminu paktu stalowego . Nie wolno go złamać . Większość graczy się do tego stosuje ale jak widać nie wszyscy ;)
Jest dobrze jak jest, stal to tylko umowa między graczami, nie powinno być tego w regulaminie.
Siema,co powiecie na wprowadzenie do regulaminu paktu stalowego . Nie wolno go złamać . Większość graczy się do tego stosuje ale jak widać nie wszyscy ;)
A kto zerwał taki pakt?
Jeszcze nikt, ale widzę, że martwią się na zapas.
Profesor
05-03-2013, 20:40
Pakt stalowy jest według mnie ścisłą umową między graczami, którzy obiecują sobie wzajemnie nieagresję. Można go zerwać, ale nie po to zawiera się pakty, by potem je łamać - szczególnie takie "stalowe" :) Wprowadzenie do regulaminu punktu o zakazaniu łamania stalowego PoN'a moim zdaniem uczni to taką "sztywną" zasadą.
Dokładnie, nie ma sensu tego wprowadzać do regulaminu.
Destro7er
09-03-2013, 22:06
W jaki sposób można dodać dyplomate dla Gruzji w modzie WWMwE ?
To proste, szkolisz dyplomatę, wsadzasz go na statek i zawozisz na Islandię. :lol:
To proste, szkolisz dyplomatę, wsadzasz go na statek i zawozisz na Islandię. :lol:
Strasznie zabawne i pomocne.
Zabawne - tak, trochę.
Pomocne - nie, ani trochę.
Ostrzwtlumie
10-03-2013, 00:34
Spamerskie- bardzo -,-
Do pytania: radzę ci się zapytać domen, matiska oni się na tym znają ;)
Trzeba go dopisać (przy pomocy notatnika) w pliku descr_strat.txt (który znajduje się w folderze imperial_campaign moda WWmwE):
Jak nie chce ci się dodawać samemu to tutaj masz plik z dodanym:
http://www.speedyshare.com/FsUaX/Descr- ... gn-daj.rar (http://www.speedyshare.com/FsUaX/Descr-Strat-do-folderu-Imperial-Campaign-daj.rar)
Jakbyś chciał samemu dodać, to najwięcej roboty jest z ustaleniem współrzędnych X, Y na mapie kampanii (u mnie X 5, Y 188), gdzie ma stać (żeby stał na tej wyspie a nie na morzu, bo wtedy wywali do pulpitu - i żeby nie stał na polu, na którym stoi już jakiś inny dyplomata) i z wyborem imienia. Jest plik z listą imion dla wszystkich frakcji, gdzie masz też dostępne imiona dla Gruzji. Ja wybrałem wdzięczne imię Bebur. W przypadku nieprawidłowego dla danej frakcji imienia, gra wywala do pulpitu. Niżej screen przedstawiający jak to powinno wyglądać (tak wygląda w pliku, do którego link dałem wyżej):
http://s4.postimage.org/atnrv7w1p/Bez_tytu_u.png
Najlepszy kupiec w historii KO - jego niesamowite cechy charakteru i umiejętności, pozwalają mu osiągnąć olbrzymi dochód:
(Screen z WKO 30, gdzie gram Maurami):
http://s24.postimage.org/4nke1jsid/najlepszy_kupiec_KO.jpg
Wyślij mu armie do ochrony, to na pewno podwoi przychody.
Jak było na BC 1.05 pod względem bugów?
Pamiętam, że na BC16(jedyne jakie grałem) w pewnym momencie pojawiło się coraz więcej kosmicznych zasięgów u generałów. To powód czyjegoś grzebania w plikach, czy zdarzały się takie rzeczy i wcześniej?
Przyznam, że ostatnio zrobiła mi się ochota na kampanię na tym modzie :P Gdyby tylko dało się coś zrobić z nacją typu Rajpuci, którzy w straży przybocznej mają Słonie...
Nie pamiętam takich bugów, a w kilka KO grałem na tym modzie. Właśnie tylko w tej feralnej BC16 były takie wałki, ktoś ewidentnie musiał grzebać w plikach. Co do rajputów, kiedyś graliśmy kilka KO tylko nacjami zachodnimi ( a dokładniej to aż do Seldżuków i nie wiem czy do Chorezmu? ) z zaznaczoną na mapie linią, za którą nie można było zdobywać prowincji ( żeby skrajne nacje na wschodzie nie miały łatwych miast do podbicia ). Sam bym chętnie zagrał w stare, dobre BC, może Kapsula byśmy zwerbowali :mrgreen:
No tak byłoby fajnie.
Grałem Rajputami i przyznam, że byli niezbalansowani. Same słonie były ok, ale jako straż przyboczna... Zdarzały mi się zbugowane sytuacje(pewnie przez strach wzbudzany przez słonie), gdy wytrenowany członek rodziny(bonusy do życia) samodzielnie wygrywał z kiepskiej jakości pełną armią :shock: A gdy potem robiłem to razem z własnymi żołnierzami albo po wczytaniu ponownym - zadawane straty były normalne.
tylko czy ma ktoś działające linki do bc 1.05?
mi z kolei stawała budowa konstruktora i nie mogłem rekrutować balist :P
o proszę jak przystało na prafdzifego maniaka znalazłem tylko zagadać do kapsula zostało ;)
wersja 1.0 - http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47273.html (http://www.4players.de/4players.php/download_start/PC-CDROM/Download/47273.html)
patch 1.5 - http://speedy.sh/BzuZx/bcpatch105.exe
Lol, ja szukałem tego patcha kilka dni i nie znalazłem :lol:
Profesor
18-03-2013, 08:14
No to co - zapisy czas zacząć :)
Tylko może niech ktoś jeszcze wyjaśni jak to zainstalować :D
Lol, ja szukałem tego patcha kilka dni i nie znalazłem :lol:
trza mieć skilla w google 8-)
Skoro to dyskusje ogólne.
To mam pytanie.
Założyciel kompanii decydyje o sposobie wybierania frakcji (o tym czy losuje się kolejność wyboru, frakcje, czy kto się zapiszę to od razu wybiera), dobrze koncypuję? wybiera założyciel?
Nie ma zapisanych zasad dotyczących tego.
KapitanKatana
20-03-2013, 20:04
Są jakieś warunki żeby założyć KO ?
Jest!
Musisz mieć graczy, którzy będą grali.
Destro7er
23-03-2013, 12:08
Mam pytanko, w modzie BC wiele frakcji po zaatakowaniu kogoś albo zdobyciu niektórych prowincji otrzymuje po kilka pełnych armii. Dlatego mam pytanie, aby każdy kto grał w wcześniejszych kampaniach i wie co nieco na temat konkretnych frakcji, napisał po spełnieniu jakich warunków dostaje owe bonusy. Wiem, że trochę się to różni na singlu i hotseat. Tak więc niech każdy napisze co wie o niektórych frakcjach na hotseat. :)
Postaram sie zweryfikowac i napisac to co wiem wieczorem.
Destro7er
23-03-2013, 15:14
Było by świetnie :)
Wiec tak - informacje o wszystkich armiach eventowych i warunkach ich pojawienia sie znajduja sie w ktoryms z plikow _strat - jesli ktos ma ochote moze poszukac - ja nie mam :) Zjawianie sie armii zalezy m.in. od tego czy nacja gra komp czy czlowiek - to co tutaj podaje jest dla kampanii obsadzonej ludzmi.
Bizancjum - w 2 turze dostaje 2 pelne armie.
Turcja - w 3 turze dostaje 2 pelne armie.
Kipczacy - w 2 turze 3 armie po 10 jednostek. Jesli sa w posiadaniu 8 miast na stepach dostaja 4 armie, pojawiaja sie one w momencie zdobycia ostatniego z wymaganych miast.
Jerozolima - krucjata przybywa 3 tury po stracie Jerozolimy, Akry i Jaffy - moze sie pojawic wczesniej jesli Egipt jest w posiadaniu wszystkich miast w Syrii ale lepiej na to nie liczyc - marne sznase. Generalnie nie warto czekac na krucjate - nawet jesli sie pojawi to KoJ jest juz ruina. Aha, pierwsza fala to 2 armie ktore pojawiaja sie w Epirze.
Egipt - ma w plikach jakies armie z eventu ale nie wiem kiedys sie pojawiaja - nie przypominam sobie takiego przypadku w kampaniach.
Ghorydzi - jak wyzej - jakies armie w plikach i warunki zwiazane z posiadaniem Lahore - nie widzialem nigdy.
Kapsul, Epir to sąsiaduje z Grecją ;) Armie pojawiają się na zachodnim wybrzeżu Anatolii, dwie - z katapultami i trebuszetami. Dodatkowo trzeba zbudować specjalny budynek w Jerozolimie, Jaffie bądź Akrze żeby przybyły. Trochę zresztą trwa nim te armie się pojawią, zazwyczaj Jerozolima już jest wtedy wymazana z mapy i się takie armie rozwiązuje.
Oczywiscie ze tak...o ja glupi... z Efezem mi sie pomerdalo. :?
Poszperałem trochę - Egipt dostaje armie w 152. turze, Turcja jakieś dodatkowe w 232.
Tutaj jest to o Egipcie:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;MAMLUK RISING;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
monitor_conditions I_TurnNumber > 152
and not I_LocalFaction egypt
add_events
event historic mamluk_rising
date 0 0
end_add_events
spawn_army
faction egypt
character Baybars, named character, age 30, x 81, y 65, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 4 , BattleDread 3 , StrategyDread 2
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction egypt
character Qutuz, named character, age 30, x 82, y 65, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 4 , BattleDread 3 , StrategyDread 2
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction egypt
character Turanshah, named character, age 30, x 83, y 65, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 4 , BattleDread 3 , StrategyDread 2
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionType egypt
and I_TurnNumber > 152
and not I_SettlementOwner Qahira = egypt
if I_CharacterExists Baybars
siege_settlement Baybars, Qahira, maintain
end_if
if I_CharacterExists Qutuz
siege_settlement Qutuz, Qahira, maintain
end_if
if I_CharacterExists Turanshah
siege_settlement Turanshah, Qahira, maintain
end_if
end_monitor
Znalazłem również o Ghorydach, ale niewiele z tego wiem
;;;;;;;;;;;;;GHORIDS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;
monitor_event FactionTurnStart FactionType milan
and not I_LocalFaction milan
and I_SettlementOwner Lahore = milan
spawn_army
faction milan
character Harun, named character, age 30, x 364, y 224, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi medium exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi medium exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction milan
character Fakhruddin, named character, age 30, x 364, y 218, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams elite exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams elite exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam medium cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam medium cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction milan
character Yusuf Ghauri, named character, age 30, x 368, y 236, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams heavy exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams heavy exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af javelinmen exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af javelinmen exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy in archers exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy in archers exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor
W jakim pliku to jest :?: Wygląda mi na descr_strat.txt.
Jak chcecie, to mogę to wywalić (wystarczy, że zakładający sejwa startowego będzie miał w ten sposób zmieniony plik).
Ale z drugiej strony skoro to się dzieje dopiero w 152 czy 232 turze, to chyba nie ma sensu, bo ta KO nie będzie raczej trwała kilka lat... :mrgreen:
\Medieval Total War\broken_crescent\data\world\maps\campaign\imper ial_campaign
i szukaj camping_script, ale to raczej zbędne bo i tak żeby dotrzeć do tych tur to musiałby być cud.
Destro7er
23-03-2013, 20:32
Tak tak, bawmy się w usuwanie i potem narzekajmy, że nie da się kontynuować kampanii przez jakiś błąd.
Ostrzwtlumie
23-03-2013, 20:38
Tak tak, bawmy się w usuwanie i potem narzekajmy, że nie da się kontynuować kampanii przez jakiś błąd.
Widzę że masz fobię z tymi błędami :lol: :lol:
Destro7er
23-03-2013, 20:40
Haha, parę lat temu były takie sytuacje, gdzie obiecujące kampanie padały :)
To było parę lat temu. Technologia poszła naprzód, ryzyko wystąpienia błędów zostało zminimalizowane. :mrgreen:
Zobacz chociażby Krzyżaki 42 - cała KO rozegrana na zmienionych plikach, a błędów zero (niedługo kończymy KO, więc już zero zostanie).
Poza tym tutaj nikt chyba nie chciał zmieniać żadnych plików, oprócz descr_strat.txt - czyli nic poważnego.
Poszperałem trochę - Egipt dostaje armie w 152. turze, Turcja jakieś dodatkowe w 232.
Tutaj jest to o Egipcie:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;MAMLUK RISING;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
monitor_conditions I_TurnNumber > 152
and not I_LocalFaction egypt
add_events
event historic mamluk_rising
date 0 0
end_add_events
spawn_army
faction egypt
character Baybars, named character, age 30, x 81, y 65, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 4 , BattleDread 3 , StrategyDread 2
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction egypt
character Qutuz, named character, age 30, x 82, y 65, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 4 , BattleDread 3 , StrategyDread 2
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction egypt
character Turanshah, named character, age 30, x 83, y 65, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 4 , BattleDread 3 , StrategyDread 2
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid mamluk archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionType egypt
and I_TurnNumber > 152
and not I_SettlementOwner Qahira = egypt
if I_CharacterExists Baybars
siege_settlement Baybars, Qahira, maintain
end_if
if I_CharacterExists Qutuz
siege_settlement Qutuz, Qahira, maintain
end_if
if I_CharacterExists Turanshah
siege_settlement Turanshah, Qahira, maintain
end_if
end_monitor
Znalazłem również o Ghorydach, ale niewiele z tego wiem
;;;;;;;;;;;;;GHORIDS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;
monitor_event FactionTurnStart FactionType milan
and not I_LocalFaction milan
and I_SettlementOwner Lahore = milan
spawn_army
faction milan
character Harun, named character, age 30, x 364, y 224, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi medium exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi medium exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction milan
character Fakhruddin, named character, age 30, x 364, y 218, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams elite exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams elite exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam medium cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam medium cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction milan
character Yusuf Ghauri, named character, age 30, x 368, y 236, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams heavy exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams heavy exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af javelinmen exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af javelinmen exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy in archers exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy in archers exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor
Mamluk rising i Omani rising to sa wydarzenia historyczne niby, tak samo inwazja mongolow. Te armie o ktorych pisalem to cos innego - turcja na pewno dostaje 2 w 2 turze (wystarczy ze Turkami albo Bizancjum gra czlowiek) a dla Egiptu sa jakies warunki ktore trudniej spelnic najwidoczniej - moze w innym pliku to jest. Ghorydzi - to nie sa przypadkiem 2 armie ktore sa od poczatku? Moze kiedy komp nimi gra nie dostaje ich.
W tym pliku było o tych armiach Kipczaków, o krucjatach itp., więc wątpię, że to nie to. Nie widziałem tam nic więcej. A Ghorydzi mają 2 armie na początku, a tutaj jest wyraźnie o trzch.
Masz racje wszystkie sa w campaign_script.
[spoiler:7qd8os6c];;;;;;;;;;;;;KYPCHAKS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;
monitor_conditions I_TurnNumber > 0
and not I_LocalFaction portugal
spawn_army
faction portugal
character Alkaevli, named character, age 30, x 102, y 237, family
traits GoodCommander 4 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1 , BattleChivalry 3 , StrategyChivalry 3, Loyal 3
unit kypchak medium lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction portugal
character Aibars, named character, age 30, x 50, y 211, family
traits GoodCommander 4 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1 , BattleChivalry 3 , StrategyChivalry 3, Loyal 3
unit kypchak medium lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction portugal
character Argu, named character, age 30, x 95, y 249, family
traits GoodCommander 4 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1 , BattleChivalry 3 , StrategyChivalry 3, Loyal 3
unit kypchak medium lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium lancers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor[/spoiler:7qd8os6c]
Armie Kipczakow na poczatku.
[spoiler:7qd8os6c];;;;;;;;;;;;;GHORIDS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;
monitor_event FactionTurnStart FactionType milan
and not I_LocalFaction milan
and I_SettlementOwner Lahore = milan
spawn_army
faction milan
character Harun, named character, age 30, x 364, y 224, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 5 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi medium exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi medium exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit punjab javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction milan
character Fakhruddin, named character, age 30, x 364, y 218, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams elite exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams elite exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam medium cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam medium cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman eastern medium horse archer exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction milan
character Yusuf Ghauri, named character, age 30, x 368, y 236, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ghorids exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams heavy exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulams heavy exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af javelinmen exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af javelinmen exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy in archers exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy in archers exp 8 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghazi light exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy af axemen exp 7 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor[/spoiler:7qd8os6c]
Armie Ghorydow - pojawiaja sie tylko kiedy kontroluje ich komputer.
[spoiler:7qd8os6c];;;;;;;;;;;;;AYYUBIDS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;
;; Spawns New Armies if Player is KOJ
monitor_event FactionTurnStart FactionType egypt
and I_LocalFaction france
spawn_army
faction egypt
character Fahim, named character, age 30, x 112, y 115, family
traits GoodCommander 3 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ayyubids exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid askari cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid askari cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi infantry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid tawashi infantry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid ajnad spearmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid ajnad spearmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid ajnad spearmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction egypt
character Aly, named character, age 35, x 111, y 115, family
traits GoodCommander 3 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ayyubids exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ayyubid qara cavalry archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit levy me axemen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
create_unit Salahuddin Ayyub, ayyubid tawashi infantry, num 3, exp 3, arm 0, wep 0
create_unit Salahuddin Ayyub, levy me axemen, num 4, exp 3, arm 0, wep 0
terminate_monitor
end_monitor[/spoiler:7qd8os6c]
Egipt - chyba tak samo jak wyzej - dla kompa.
[spoiler:7qd8os6c];;;;;;;;;;;;;TURKS;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;
;; If player is Byzantium
monitor_conditions I_TurnNumber > 0
and I_LocalFaction byzantium
spawn_army
faction turks
character Gunduz, named character, age 30, x 52, y 138, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard turks exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light swordsmen cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light swordsmen cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction turks
character Murad, named character, age 30, x 53, y 138, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard turks exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit ghulam junior cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman medium archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman light archer cavalry regular bow exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction turks
character Orhan, named character, age 30, x 73, y 154, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard turks exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javcav exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks medium javelinmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks azabs exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks azabs exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks azabs exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turks ghazis exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor[/spoiler:7qd8os6c]
Turcja - 3 armie a nie 2 jak pisalem - pojawiaja sie w kampanii.
[spoiler:7qd8os6c];;;;;;;;;;;;;BYZANTIUM;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;
monitor_conditions I_TurnNumber > 0
and I_LocalFaction turks
spawn_army
faction byzantium
character Basil, named character, age 30, x 27, y 128, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ere exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium lancer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium lancer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium swordsmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium swordsmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium swordsmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere pikemen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere pikemen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere pikemen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere jav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere jav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction byzantium
character Dragos, named character, age 30, x 29, y 128, family
traits GoodCommander 4 , Loyal 3, LoyaltyStarter 1
unit bodyguard ere exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium lancer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium lancer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium swordsmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium swordsmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium swordsmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere medium spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere pikemen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere pikemen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere pikemen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere light spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere jav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere jav exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit ere archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor[/spoiler:7qd8os6c]
Bizancjum - tez pojawiaja sie w kampanii, w 2 turze.
[spoiler:7qd8os6c];;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;CALL OF THE HORDE;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;
monitor_conditions I_TurnNumber > 0
and I_SettlementOwner Asperon = portugal
and I_SettlementOwner Kiev = portugal
and I_SettlementOwner Itil = portugal
and I_SettlementOwner Samander = portugal
and I_SettlementOwner Caffa = portugal
and I_SettlementOwner Simferopol = portugal
and I_SettlementOwner Ryazan = portugal
and I_SettlementOwner Kursk = portugal
add_events
event historic kypchak_horde
date 1
end_add_events
;;Asperon
spawn_army
faction portugal
character Barjik, named character, age 30, x 15, y 193, family
traits GoodCommander 3 , Loyal 3
unit bodyguard kypchaks exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs spearmen exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs cavalry exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
;;Sarkel
spawn_army
faction portugal
character Bartan, named character, age 30, x 80, y 227, family
traits GoodCommander 3 , Loyal 3
unit bodyguard kypchaks exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy bowman exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy bowman exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy bowman exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction portugal
character Kaizuk, named character, age 30, x 91, y 230, family
traits GoodCommander 3 , Loyal 3
unit bodyguard kypchaks exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit bodyguard kypchaks exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit turkoman northern light horse archer exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy bowman exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy bowman exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy bowman exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak slavs swordsmen exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
end
;;Samander
spawn_army
faction portugal
character Yazgir, named character, age 30, x 146, y 268, family
traits GoodCommander 3 , Loyal 3
unit bodyguard kypchaks exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak elite horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy lancers exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy lancers exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy lancers exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak heavy lancers exp 4 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit kypchak medium horse archer exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
end
terminate_monitor
end_monitor[/spoiler:7qd8os6c]
Armie kipczakow po zajeciu stepow - wymienione sa regiony jakie nalezy opanowac.
Poza tym w pliku sa warunki pojawiania sie krucjat i zdarzenia historyczne typu: mongoly, omani i mameluc raising - raczej zadna kampania nie potrwa tak dlugo zeby cokolwiek z tego sie pojawilo.
Zwiastun
25-03-2013, 15:52
Ograniczenie w budowie fortów jest dla kraju (tylko jeden kraj może zbudować po 2 forty w prowincji) czy prowincji (np. dwóch graczy tylko po 1 forcie)?
Dodatkowo puste (bez wojska) forty się nie wliczają do limitu.
BC 18 szuka MG, uznałem, że dobrze będzie napisać to jeszcze w tym temacie. Ktoś chce tą posadkę?
Fuuu liczyłem że ktoś wam tam odejdzie i zwolni się dla mnie jakieś państwo :mrgreen: . Jak bym jutro lub pojutrze ogarną na nowo moda bo chyba mam wersje tą 2.0 czy jakoś tak to mógłbym wam tam po sędziować. Chociaż sobie po patrze , zawsze to coś :cry: .
Wiec ogarniaj Wasc, ogarniaj :D niech to wreszcie ruszy.
Spoko spoko jeszcze dziś mam do roboty jak wieczorem wrócę to zacznę. Napiszę do Marata aby wam subforum założył.
Mam prośbę, czy ktoś (jakiś doświadczony gracz/MG bardziej od Milanosa) w roli arbitra mógłby się z tym tematem zapoznać i wyrazić swoją opinię?
Myślę, że Milanos jest dostatecznie doświadczonym graczem. Ale skoro w momencie prośby o wymianę nie było wojny, to chyba powinna ona dojść do skutku. W końcu ta zasada powstała by ukrucić cwaniaczków, którzy po stracie wojska oddawali swoje prowincje sojusznikowi, a zwycięzca obchodził się smakiem. Ma to też zapobiegać utrzymywaniu innych nacji przy życiu, gdy te są blisko upadku. Tu nie chodziło o to, by jeden drugiemu bruździł i zakazywał rządzić - naszymi jak by nie patrzeć - miastami.
maryniasz
06-04-2013, 00:04
Akurat milanos grał tutaj w TW zanim polowa luda z tej ko w ogóle widziała o istnieniu tej gry... także Remo sorry winetu ale popieram zdanie Milanosa. mimo że jest ono niekorzystne chyba dla ciebie to jednak zrobiłbym tak jak on. Musicie przełknąć tą gorycz i startujemy.
spikrambo
07-04-2013, 01:04
Witam mam taki droby kłopot .W wko31 i mko25 wyrzuca mnie na pulpit jak klikne klepsydre na innych komputerach jest to samo sprawdzałem na kompie brata kupla i wko31 Mefisto7 sprawdzał maja to samo może ktos we co jest grane ??
Destro7er
07-04-2013, 07:29
Prawdopodobnie koniec kampanii... chociaż może się mylę ( oby )
A sprawdzałeś bez robienia niczego? Ewentualnie to może być coś od np. Maurów jeżeli coś burzył.
Miałem raz na podstawce tak, że robiłem turę za Bizancjum i Ruś, jeżeli zburzyłem jeden z portów jako Bizancjum, to przy klikaniu klepsydry na turze Rusi wyrzucało do pulpitu. Jeżeli nie burzyłem - wszystko było ok.
W WKO 30 też podobno go wyrzuca. W trzech KO jednocześnie, czyli chyba problem leży po jego stronie. Na pewno da się to naprawić jakoś.
Sprawdzę MKO 25.
spikrambo
07-04-2013, 11:52
W wko30 nie . Tylko mko25 i wko31.Jak nic nie robie to też wyrzuca wiec nie wiadomo co jest grane
Dobra MKO 25 już sprawdziłem.
W MKO 25 wczytałem sejw dla Kijowa - bez robienia niczego kliknąłem klepsydrę i tura Gruzji działa normalnie.
Natomiast przy próbie wczytania sejwa dla Gruzji z forum - wywala do pulpitu.
Wniosek - w swojej turze Kijów zrobił coś, co powoduje crash gry. Możliwe, że było to np. zburzenie jakiegoś budynku.
Tu pewnie jest podobnie, tyle że problem pojawił się chyba w turze Maura (?). Pomogłoby pewnie powtórzenie tury bez robienia tego czegoś.
Może mi któryś z obeznanych MG napisać jak się zmieniało hasło w danym państwie jak się już zalogowało jako admin? Kiedyś ktoś mi chyba mówił ale wyleciało mi zgłowy.
Ostrzwtlumie
29-04-2013, 15:21
clear_password "nazwa państwa" i później wczytujesz od nowa seva(po uprzednim zapisaniu) I nowe dajesz.
no ja wpisywalem change zamiast clear lol
Ostrzwtlumie
29-04-2013, 19:52
Może to bedzie działać też:
"set_password <faction_label> <password> <password>: sets a new password for a specified faction"
pytanie mam.
Czy jeśli podpiszę z kimś sojusz (lub jakikolwiek inny pakt/umowę) i w późniejszym czasie dojdziemy wspólnie do porozumienia, że nie chcemy tego sojuszu (/umowy) to czy możemy wtedy anulować sojusz bez konsekwencji (dowolnie zmieniać warunki umowy)? Czy jeśli mam z kimś sojusz i obaj chcemy go anulować, to czy możemy to zrobić bez żadnych konsekwencji ot tak, w ambasadzie?
blackhand
06-05-2013, 23:51
Wydaje mi się, że tak długo jak obaj gracze się ze sobą zgadzają, i nie ma to wpływu na osoby trzecie, to sobie mogą wszystko dowolnie zmieniać. Parę razy widziałem, jak zmieniali między sobą sojusz na pona ot tak, i odwrotnie.
PS.a to mnie banuje sie za wyslanie paru smiesznych k kasy...
Chapeau bas, chapeau bas! Ten cytat nadaje się do "kampanijnego łapu-capu" :lol:
Ostrzwtlumie
25-05-2013, 18:13
Ten temat o wolnych miejscach Profesora jest aktualizowany?
Zwiastun
25-05-2013, 23:17
Chyba niezbyt często.
SUNTZASW
26-05-2013, 00:13
Jest przecież napisane, że ostatnio edytowany 8 maja
Ostrzwtlumie
26-05-2013, 00:21
No to równie dobrze tego tematu mogłoby nie być.
Zwiastun
12-06-2013, 17:06
Takie pytanko co do zasad:
Jeśli ktoś pokonał mi armię i oblega mi ją potem w forcie, to nie mogę próbować się wyrwać (mimo, że np. mam silniejszą armię i punkty ruchu, bo jestem w kolejce przed nim). Ale jeśli chce odbić oblężenie zewnątrz armią tak silną, że bez tej armii w forcie i tak by sobie poradziła, to mogę atakować?
Destro7er
12-06-2013, 17:17
Wydaje mi się, że to całkiem logiczne i tak jest, czyli możesz atakować.
Zwiastun
12-06-2013, 17:19
Też tak uważam, ale warto się upewnić.
Z zewnątrz możesz atakować nawet jedną jednostką. Chodzi o to, aby nie ruszać armii w środku, ona jest w stanie walczyć, ale nie ruszyć się z miejsca.
Profesor
12-06-2013, 17:24
No ale skoro armia w forcie została turę przedtem pokonana to chyba nie można nią atakować, jeżeli drugi gracz poinformował o tym w odpowiednim temacie. Zawsze mówi się by "nie odbijać oblężenia od środka". Chyba, że jeszcze mało wiem :)
Edit:
Z zewnątrz możesz atakować nawet jedną jednostką
Ach ok, nie doczytałem :|
Destro7er
12-06-2013, 17:29
Czyli nie używać samych jednostek z wewnątrz. Czasem tak jest, jeśli poza zamkiem nie ma w zasięgu innej jednostki.
Mefisto7
20-06-2013, 00:54
Do następnej zmiany regulaminu przydałoby się zarządzenie, że można zerwać PoNa z jedną turą czekania, jeśli państwo z którym mamy PoNa blokuje nam statki w portach, lub na morzu - oraz gdy blokuje drogi na lądzie. Póki co regulamin mówi tylko o armiach stojących przy armiach i miastach wroga, i co do natychmiastowej możliwości ataku - powinna ona pozostać tylko w tym przypadku. Natomiast uważam, że w przypadkach powyższych powinno się dać możliwość skracania czasu oczekiwania po zerwaniu PoNa z państwem blokującym do jednej tury. To jest i tak tylko małe oddanie sprawiedliwości blokowanemu. Nawet się zastanawiałem czy by nie podpisać tego pod dozwolenie natychmiastowego ataku, ale to prowadzi z kolei do zubażania rozrywki i nadużyć w drugą stronę.
EDIT: Ten okres zerwania PoNa skrócony o turę powinien być oczywiście OBUSTRONNY. Blokujący nie powinien mieć prawa zaatakować państwa blokowanego.
jak dla mnie, to wg. regulaminu można od razu atakować, bez wcześniejszego zrywania paktu. Flota to przecież wojsko.
Mefisto7
20-06-2013, 22:34
Jak przeczytasz dokładnie regulamin, to zobaczysz, że mówi on tylko o przypadku stawania przez państwo C - mającego PoN z A - wojskami/flotami obok wojsk/flót/miast państwa B, z którym to A ma wojnę. A jeśli dobrze przeczytałeś regulamin, to źle przeczytałeś mój apel, gdyż odnosi się do innych przypadków - nieuregulowanych, które WYMAGAJĄ wręcz uregulowania. ;)
Ostrzwtlumie
20-06-2013, 22:41
Popieram apel.
Regulamin powinien przejść gruntowny lifting ;)
Jak przeczytasz dokładnie regulamin, to zobaczysz, że mówi on tylko o przypadku stawania przez państwo C - mającego PoN z A - wojskami/flotami obok wojsk/flót/miast państwa B, z którym to A ma wojnę. A jeśli dobrze przeczytałeś regulamin, to źle przeczytałeś mój apel, gdyż odnosi się do innych przypadków - nieuregulowanych, które WYMAGAJĄ wręcz uregulowania. ;)
Błąd z Twojej strony- to Ty źle czytasz regulamin. Punkt 2e. Obrona osad sojusznika wojskami to również blokowanie swoją flotą floty przeciwnika (szczególnie jeśli przeciwnik mógłby zrobić desant na sojusznika, a tak nie może). Pytałem też jakiś czas temu 2-3 osoby i były tego samego zdania. No chyba że uważasz, że blokując komuś drogę do miasta nie bronimy w ten sposób tego miasta. :roll:
Mefisto7
21-06-2013, 17:59
e) Jeśli państwo A mające sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroniąc jego osady swoimi wojskami, C może je zaatakować bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwiązaniu.
g) Gdy państwo, z którym mamy PON (lub pomiędzy nami trwa okres nieagresji po zerwaniu paktów) chroni jednostki lub okręty swojego sojusznika, z którym mamy wojnę stawiając swoje jednostki obok nich, mamy prawo zaatakować jednostki naszego wroga, a fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek frakcji, z którą mamy PON nie powoduje zerwania tych paktów.
Jak tak teraz widzę, to regulamin ogólnie jest debilnie skonstruowany. Z powyższego wynika, że e) i g) są sobie sprzeczne.
Błędnie uważasz. Blokowanie portu lub drogi nie oznacza ochrony osady. Tak widzę, z czego wynika ta twoja pewność. Nie myśl sobie, że przed końcem PoNa będziesz sobie mógł zaatakować moje okręty, co ci port blokują w wko34. Nie chronię osady Anglika. Po prostu ograniczam ci pole manewru. Wystarczy?
Bizantyjskie statki blokujące porty egipskie w wko31 też nie ochraniają osad weneckich, tylko wspomagają Wenecję w ofensywie. Dlatego opieranie się o podpunkt e) jest błędne. Dlatego trzeba usprawnić regulamin, myślę że najlepiej o takie kompromisowe rozwiązanie, jakie zaprezentowałem.
To, że jakieś osoby uważają tak czy inaczej ma zerowe znaczenie. Regulamin jest zapisany i w oparciu nań - wysuwa się wnioski.
Jak tak teraz widzę, to regulamin ogólnie jest debilnie skonstruowany. Z powyższego wynika, że e) i g) są sobie sprzeczne.
Bzdura.
Błędnie uważasz. Blokowanie portu lub drogi nie oznacza ochrony osady. Tak widzę, z czego wynika ta twoja pewność. Nie myśl sobie, że przed końcem PoNa będziesz sobie mógł zaatakować moje okręty, co ci port blokują w wko34. Nie chronię osady Anglika. Po prostu ograniczam ci pole manewru.
Strasznie płytkie myślenie i jak bd chciał to zaatakuję sobie Twoje statki, co będzie całkowicie zgodne z regulaminem. Już dawno o tym myślałem, nie było dogodnej sytuacji po prostu. I Twoje pierniczenie w stylu "nie myśl sobie" jest naprawdę żałosne.
Nie chronię osady Anglika. Po prostu ograniczam ci pole manewru.
:lol:
No tak, przecież to drugie nie prowadzi do pierwszego. Blokując drogę do miasta nie bronisz tego miasta? Bez jaj. Coś szwankuje w Twoim logicznym myśleniu.
To może żeby Ci było łatwiej:
masz sobie całą flagę z katapultą (a co tam! podam skrajny przykład żebyś zrozumiał), która stoi o turę od wrogiego miasta, w którym siedzi jedna jednostka.
Jednak na moście kilka pól przed miastem gracz, z którym masz pon postawił jedną słabą jak woda jednostkę, która blokuje Twoją jakże wielką armię :o
Czy stawiając tą jedną jednostkę na drodze do miasta- broni w ten sposób tego miasta czy nie?
To, że jakieś osoby uważają tak czy inaczej ma zerowe znaczenie. Regulamin jest zapisany i w oparciu nań - wysuwa się wnioski.
Tak, i wnioski są proste, wystarczy pomyśleć, a nie płakać, że "regulamin ogólnie jest debilnie skonstruowany".
Mefisto ma rację. Mowa o sytuacjach, gdy jednostki stawiane są obok sojuszniczych, co zmusza atakującego do ataku równocześnie na obie nacje. Zacytuję jeszcze raz:
g) Gdy państwo, z którym mamy PON (lub pomiędzy nami trwa okres nieagresji po zerwaniu paktów) chroni jednostki lub okręty swojego sojusznika, z którym mamy wojnę stawiając swoje jednostki obok nich, mamy prawo zaatakować jednostki naszego wroga, a fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek frakcji, z którą mamy PON nie powoduje zerwania tych paktów.
a ja powtórzę, że opieram się na podpunkcie 2e, a nie wyżej zacytowanym.
W podpunkcie 2e nie jest określone, w jaki sposób bronimy sojusznika. Dlatego twierdzenie, że tylko przez stawianie swoich wojsk obok miasta jest nadinterpretacją. Obrona miast sojusznika odbywa się również przez blokowanie drogi do tych miast. To oznacza, że w przypadku takich blokad możemy (uzasadniając to podpunktem 2e) zaatakować gracza blokującego i pon automatycznie ulega rozwiązaniu.
Proszę Avasil, o czym pisał Mefisto:
Do następnej zmiany regulaminu przydałoby się zarządzenie, że można zerwać PoNa z jedną turą czekania, jeśli państwo z którym mamy PoNa blokuje nam statki w portach, lub na morzu - oraz gdy blokuje drogi na lądzie.
Więc mylisz się, nie chodzi o stawianie swoich wojsk obok wojsk sojusznika.
Mefisto7
21-06-2013, 19:51
[spoiler:2u10desg]
Jak tak teraz widzę, to regulamin ogólnie jest debilnie skonstruowany. Z powyższego wynika, że e) i g) są sobie sprzeczne.
Bzdura.
Błędnie uważasz. Blokowanie portu lub drogi nie oznacza ochrony osady. Tak widzę, z czego wynika ta twoja pewność. Nie myśl sobie, że przed końcem PoNa będziesz sobie mógł zaatakować moje okręty, co ci port blokują w wko34. Nie chronię osady Anglika. Po prostu ograniczam ci pole manewru.
Strasznie płytkie myślenie i jak bd chciał to zaatakuję sobie Twoje statki, co będzie całkowicie zgodne z regulaminem. Już dawno o tym myślałem, nie było dogodnej sytuacji po prostu. I Twoje pierniczenie w stylu "nie myśl sobie" jest naprawdę żałosne.
Nie chronię osady Anglika. Po prostu ograniczam ci pole manewru.
:lol:
No tak, przecież to drugie nie prowadzi do pierwszego. Blokując drogę do miasta nie bronisz tego miasta? Bez jaj. Coś szwankuje w Twoim logicznym myśleniu.
To może żeby Ci było łatwiej:
masz sobie całą flagę z katapultą (a co tam! podam skrajny przykład żebyś zrozumiał), która stoi o turę od wrogiego miasta, w którym siedzi jedna jednostka.
Jednak na moście kilka pól przed miastem gracz, z którym masz pon postawił jedną słabą jak woda jednostkę, która blokuje Twoją jakże wielką armię :o
Czy stawiając tą jedną jednostkę na drodze do miasta- broni w ten sposób tego miasta czy nie?
To, że jakieś osoby uważają tak czy inaczej ma zerowe znaczenie. Regulamin jest zapisany i w oparciu nań - wysuwa się wnioski.
Tak, i wnioski są proste, wystarczy pomyśleć, a nie płakać, że "regulamin ogólnie jest debilnie skonstruowany".
e) Jeśli państwo A mające sojusz z B i pakt o nieagresji z C, chce wspomóc B chroniąc jego osady swoimi wojskami, C może je zaatakować bez konsekwencji. Po pierwszym kontakcie bojowym pakt o nieagresji ulega natychmiastowemu rozwiązaniu.
g) Gdy państwo, z którym mamy PON (lub pomiędzy nami trwa okres nieagresji po zerwaniu paktów) chroni jednostki lub okręty swojego sojusznika, z którym mamy wojnę stawiając swoje jednostki obok nich, mamy prawo zaatakować jednostki naszego wroga, a fakt wzięcia udziału w bitwie jednostek frakcji, z którą mamy PON nie powoduje zerwania tych paktów.[/spoiler:2u10desg]
Zmień ton chłoptasiu, bo się pogniewamy. Nie potrzebuję skrajnych przykładów, gdyż dobrze orientuję się w temacie.
Podpunkty: e) i g) są sprzeczne.
Otóż podpunkt e) mówi o tym, że kiedy A w jakikolwiek domniemany sposób chroni OSADY B, to C może go atakować bez ograniczeń, z natychmiastowym rozwiązaniem PoNa, a g) natomiast oznajmia nam, że gdy A stoi sobie przy wojskach lub flotach (pod które to "wojska" można podpiąć też osady, w których mogą się znajdować) B, to C może atakować wyłącznie B, z zachowaniem PoNa z A.
Stąd są sprzeczne, zarówno jeśli chodzi o to, że "wojska B" mogą być w jego osadzie, jak i ogólnie - aksjologicznie. Te zapisy razem są po prostu debilne i należy je zmienić.
Mylisz się. Wody nie są przypisane terytorialnie, dlatego nie można na nich określić "sfer osłaniania sojusznika". Mam prawo na - nieskrępowanych granicami państw - wodach przebywać, gdzie chcę. I akurat możemy założyć, że nie lubię zarówno ciebie, jak i twego HRE, i po prostu zachciało mi się zablokować ci mobilność morską. A to, że tam majaczą mi wyspy brytyjskie mam gdzieś. Myślę, że sobie nie zaatakujesz. MG miałby coś do powiedzenia.
Dlatego, iż jest to niedookreślone - należy to zreformować.
A może to tobie przyda się przykład? Teraz to można wg twej tezy zaatakować jakikolwiek statek naszego PoNowca, bo akurat stoi na drodze naszemu statkowi z desantem. Zamierzasz ograniczać ludziom jak mogą, a jak nie mogą się poruszać po morzu? To jest dopiero śmieszne.
Nie wiem co widzisz "żałosnego" w zabezpieczaniu nieporozumień. Chyba mamy różne pojęcia nt. definicji "żałosności".
Takoż z logiką nie ma tu żadnego problemu.
EDIT: Post nie uwzględnia dodatkowych powyższych.
Geneza tej zasady była własnie taka, jak mówi Mefisto ( czyli można atakować jedynie w przypadku bezpośredniego chronienia - stawianie obok ). Inna sprawa, czy konkretne podpunkty są dostatecznie jasne dla nowych, którzy nie znają "historii" KO.
Zmień ton chłoptasiu, bo się pogniewamy.
Oj tak bardzo bym się zasmucił wtedy :(
Podpunkty: e) i g) są sprzeczne.
Otóż podpunkt e) mówi o tym, że kiedy A w jakikolwiek domniemany sposób chroni OSADY B, to C może go atakować bez ograniczeń, z natychmiastowym rozwiązaniem PoNa, a g) natomiast oznajmia nam, że gdy A stoi sobie przy wojskach lub flotach (pod które to "wojska" można podpiąć też osady, w których mogą się znajdować) B, to C może atakować wyłącznie B, z zachowaniem PoNa z A.
Stąd są sprzeczne, zarówno jeśli chodzi o to, że "wojska B" mogą być w jego osadzie, jak i ogólnie - aksjologicznie. Te zapisy razem są po prostu debilne i należy je zmienić.
Zauważ, że punkt 2e jest przed 2g. Przez co można uznać, że jest ważniejszy albo raczej że 2g jest dopowiedzeniem poprzedniego.
Wniosek wtedy jest prosty- gdy ktoś blokuje nam drogę do osad wroga- możemy go atakować i pakt się zrywa automatycznie. Gdy widzimy armię wroga koło armii kolesia, z którym mamy pakt i np. nie chcemy zrywać tego paktu, wtedy atakujemy wroga i pakt się nie zrywa.
Mylisz się. Wody nie są przypisane terytorialnie, dlatego nie można na nich określić "sfer osłaniania sojusznika". Mam prawo na - nieskrępowanych granicami państw - wodach przebywać, gdzie chcę. I akurat możemy założyć, że nie lubię zarówno ciebie, jak i twego HRE, i po prostu zachciało mi się zablokować ci mobilność morską. A to, że tam majaczą mi wyspy brytyjskie mam gdzieś. Myślę, że sobie nie zaatakujesz. MG miałby coś do powiedzenia.
[...]
A może to tobie przyda się przykład? Teraz to można wg twej tezy zaatakować jakikolwiek statek naszego PoNowca, bo akurat stoi na drodze naszemu statkowi z desantem. Zamierzasz ograniczać ludziom jak mogą, a jak nie mogą się poruszać po morzu? To jest dopiero śmieszne.
Właśnie mg o którym piszesz jest od rozstrzygania takich spraw. I mg nie jest idiotą (i większość graczy też nie) i wie, o co chodzi zarówno jednej jak i drugiej stronie. Dlatego mg inaczej zadecyduje, gdy Ty jawnie blokujesz mi pełną armię i inaczej gdy Ty sobie gdzieś płyniesz i przez przypadek zablokowałeś mi drogę.
Nie róbmy szopki w stylu "ja przez przypadek stanąłem dwoma statkami 'okrążając' jego port, tak że nie potrafi wypłynąć".
Geneza tej zasady była własnie taka, jak mówi Mefisto ( czyli można atakować jedynie w przypadku bezpośredniego chronienia - stawianie obok ). Inna sprawa, czy konkretne podpunkty są dostatecznie jasne dla nowych, którzy nie znają "historii" KO.
Sęk w tym, że zasady są zapisane w taki, a nie inny sposób i nie ma do nich dopisku o genezie itp. Sam zresztą Mefisto powiedział, że nie liczy się zdanie osób, a regulamin. Dlatego nieważne jest aktualnie (co innego jak zmienicie te wpisy) co na ten temat sądzą starzy gracze i jaka jest tradycja, ale ważne, co mówi regulamin.
Mefisto7
21-06-2013, 20:36
Zauważ, że punkt 2e jest przed 2g. Przez co można uznać, że jest ważniejszy albo raczej że 2g jest dopowiedzeniem poprzedniego.
Wniosek wtedy jest prosty- gdy ktoś blokuje nam drogę do osad wroga- możemy go atakować i pakt się zrywa automatycznie. Gdy widzimy armię wroga koło armii kolesia, z którym mamy pakt i np. nie chcemy zrywać tego paktu, wtedy atakujemy wroga i pakt się nie zrywa.
No ja właśnie taki wniosek wysnułem przed chwilą, więc nie wiem po co go powtarzasz jakby był wyjaśnieniem sprawy. I nie jest prosty, bo przedstawia absurd sytuacji. A co do hierarchizacji ustaw, aktów, przepisów - to akurat panuje sytuacja odwrotna. Lex posterior derogat legi priori - Późniejszy uchyla wcześniejszy.
Ja nie ukrywam, że chcę zablokować Twoje statki, więc nie wiem o co chodzi. Natomiast nie masz dowodu, że akurat chronię osady Anglii. Anglia nie potrzebuje osłony. :mrgreen: A regulamin nie określa bezpośrednio, abyś miał możliwość w tym momencie atakować moje statki. Stoję na neutralnych wodach ograniczając ci swobodę ruchów. I TO CHCĘ ZMIENIĆ, ale na wersję zaproponowaną.
Sęk w tym, że zasady są zapisane w taki, a nie inny sposób i nie ma do nich dopisku o genezie itp. Sam zresztą Mefisto powiedział, że nie liczy się zdanie osób, a regulamin. Dlatego nieważne jest aktualnie (co innego jak zmienicie te wpisy) co na ten temat sądzą starzy gracze i jaka jest tradycja, ale ważne, co mówi regulamin.
A ja nigdzie nie oceniłem, jak jest dobrze, a jak jest źle. Od razu wam wytłumaczyłem genezę, żeby nie było niepotrzebnego sporu. Teraz należy określić, czy regulamin jasno wyraża to, co zostało kiedyś uchwalone. A jeżeli nie, to należy zmienić jej brzemienie - ew. zastanowić się, czy nie zmienić całej zasady, bo może być ona błędna.
Co do morza, jest ono eksterytorialne, więc trudne jest ustalenie jakiejś sensownej zasady.
Mefisto, co do wniosku, to właśnie chodzi o to, że przy takim spojrzeniu zasady te się nie gryzą.
Zaś jeśli chodzi o te wko34. To tak, możesz blokować statki tak sobie, bo masz taki kaprys. I właśnie tutaj pojawia się mg, który ma stwierdzić na podstawie sytuacji w kampanii i logiki, czy jest to blokowanie mi drogi do Anglii czy ot tak sobie stoisz. Bo właściwie to umieszczając wojsko koło Londynu tez mógłbyś przecież tylko być na wycieczce pod Londynem, a nie bronić miasta. ;) A jednak regulamin mówi jasno o stawianiu swoich wojsk koło wojsk/miast sojusznika.
Dlatego uważam, że mg ma tutaj decydujące zdanie.
Mefisto7
22-06-2013, 11:39
No właśnie sytuacja, w której jakiekolwiek domniemane blokowanie drogi może prowadzić do natychmiastowego zerwania PoNa, a perfidne stanie obok miasta nie - jest sprzecznością. Wszystko zależy jeszcze od tego jak zinterpretuje się podpunkt g) w zakresie sformułowania: "mamy prawo". Czy to jest uprawnienie do alternatywy, w której mamy do wyboru atakowanie wroga, nie anulując paktu z PoNowcem, lub atakowanie PoNowca, czy umożliwienie jedynie atakowania samego wroga.
Też tak uważam. Jednak praktyka pozwalała do tej pory na takie blokady i myślę, że Blackhand to uszanuje. I takowej pełnej i niezachwianej praktyce chciałem się sprzeciwić w tym apelu, prosząc o zmiany w regulaminie. Myślę, że trzeba zrobić referendum ze skutkiem natychmiastowo-regulującym KAŻDE trwające KO. Nie można pozwolić na automatyczne atakowanie takich "blokad" etc. bo zubaża to rozgrywkę i prowadzi do nadużyć. MG nie jest od milionowych interwencji czy to jest blokada, czy nie, od oceniania intencji itd. Dlatego proponuję takie uprzywilejowane dla blokowanego zerwanie PoNa. Ku przypomnieniu: Zmniejszenie ilości tur z dwóch do jednej oraz zamiana okresu zerwania na obustronny, gdzie blokujący nie będzie mógł w ciągu jednej bezpiecznej tury atakować zrywającego PoNa.
A moim zdaniem ja bym nic nie zmieniał jedynie doprecyzował . porównujecie do siebie dwie rózne sprawy blokady ruchu i udziału- wspomaganiu w walce .Dlaczego chcecie ograniczać możliwość blokowania jednostek na morzu jest to nic innego jak ograniczenie taktyczne mam prawo pływać gdzie chce i mam prawo stawać i blokować co chce jedynie co mnie ogranicza to konsekwencje za swoje ruchy .Blokowanie portu jest agresją czynnym udziałem w walce zaś blokowanie ruchu jest taktyka którą ograniczają jedynie ustalenia dyplomatyczne .Mam ochotę to sobie poustawiam ile chce statków i gdzie chce nawet wokół wszystkich graczy i jedynie co inni powinni móc zrobić to atakować albo zrywać niekorzystne traktaty .Tak samo na lądzie jeżeli moi dwaj sojusznicy zaczynają wojnę mam obowiązek z jednym z nich zerwać sojusz zaś drugiego mam prawo wspierać na jego terytorium ograniczając ruchy pierwszemu np stawiając forty z moim wojskiem na jego drodze czy to jest atak nie jedynie ograniczenie ruchu .Jak ktoś chce mieć wolną drogę i brak ograniczeń niech nie podpisuje traktatów będzie mógł atakować kogo chce i gdzie chce o dowolnej porze.
Ja bym zaś poszedł w innym kierunku rozdzielmy wspomaganie -czyli blokowanie i wspieranie w walce czyli wykorzystywanie mechanizmu wspólnej walki jeżeli ty doprowadzasz do sytuacji gdy dochodzi do starcia nawet wymuszonego mechaniką gry to już nie jest blokowanie ruchu ale udział w walce i to moim zdaniem powinno być ograniczone bo prowadzi do nadużyć w grze.
Mefisto7
25-06-2013, 00:03
Przecież absurdalna jest sytuacja, że grając za Egipt w wko31 ja muszę uważać nie na statki weneckie, z którymi jest wojna, ale na statki bizantyjskie! Które mogą wszystko zablokować... A jedyne co można zrobić to zerwać PoNa i to też dostaje się w plecy okresem oczekiwania w mocy 2óch tur i tym, że bizantyjskie statki będą mogły od razu atakować. To jest nierealistyczne, bez sensu. Jeżeli państwo PoNowe wspomaga swojego sojusznika w taki sposób, to powinno mieć konsekwencje. Ja jestem za kompromisem między tym co jest, a atakowaniem natychmiastowym - w postaci okresu jednej tury wypowiedzenia, i to z ochroną dwustronną. Referendum obejmowałoby te trzy opcje.
Taktyka taktyką, ja jestem za wzbogacaniem rozgrywki... ale takie praktyki są już przesadne. Nie ma wobec nich obrony. Bardzo krótkowzroczne - nie podpisywać traktatów. Ale weź no zastanów się jeszcze raz. To jest niemożliwe. Traktaty PoNowe są podstawą. Może taki przykładzik: W wko33 miałem wojnę z Wenecją i PoN z Sycylią jako Milan. Kiedy już przegrałem sprawę, to ewakuowałem się statkami na Krym. A sycylijskie statki nagle okrążyły mój transport. I co miałem zrobić? "Zerwać PoNa"? Może miałem nie zawierać PoNa z Sycylią na początku? Ta - i mieć od razu kolejnego wroga, gdyż zazwyczaj brak przyjęcia PoNa oznacza wrogość. Poza tym była neutralna co do naszego konfliktu i zajmowała się Afryką. Ale bogactwo dyplomacji będące atutem tej KO zadziałało i oto miałem kwiatek. I tak powinno być, ale też i ja nie powinienem być wtedy ofiarą absurdalnie niekorzystnego dla ofiary systemu, w którym obecnie tkwimy.
Wspomaganie w walce powinno zostać tak, jak jest w zwyczaju. Klarownie, sprawiedliwie - PoNowiec wspomaga naszego wroga, stając obok jego wojsk/miast - można go zaatakować, zrywając natychmiastowo pakty. Jednak nie jest to tak naprawdę dobrze zapisane w regulaminie. Jest wszystko pokręcone, dlatego chciałbym abyśmy szybko zrobili takie wielkie klarowanie, z referendum i z mocą powszechnie obowiązującą wszystkie KO. To jest zbyt ważne, aby to odkładać tylko do nowych. To resuscytacja tego, na czym opiera się rozgrywka.
Z tym nie podpisywaniem ponów to była ironia ;) każde ograniczanie jest narzucaniem stylu gry a tak moim zdaniem nie powinno być moim zdaniem ograniczać sie powinno sprawy które wynikają z ułomności mechaniki gry lub zagrań które można nad interpretować.
Każdy traktat daje coś obydwu stron i jest czegoś gwarantem stąd konsekwencje przy jego rozwiązywaniu oraz zabezpieczenie pewnych działań.
Moim zdaniem każde wsparcie oprócz militarnego jest wsparciem dozwolonym bo co ty uznasz że blokowanie ruchów jest zabronione inny że wsparcie finansowe a jeszcze inny że sam traktat i prawa handlowe są wsparciem .Moim zdaniem dopiero wsparcie w walce jest otwartym wparciem działań któreś ze stron i to jest właśnie czasami nagminnie wykorzystywane właśnie przez pkt że jednostki które sie dołączyły do bitwy automatycznie jako sojusznicze nie są uznawane jako za atakujące wrecz przeciwnie są i to powinno być zakazane dla obu stron nie ma przypadkowych ruchów ani działań nawet jesli któraś strona dołączy do takiej sytuacji przypadkowo-losowo tzn wycofujące jednostki staną obok to ktoś musi zaatakować dlatego uważam że jeśli sojusznik weźmie udział w bitwie to jest to podstawa do zerwania i równa sie wypowiedzeniu wojny ze wszystkimi tego konsekwencjami i nie ma znaczenia że on tego nie zrobił tylko ruch wykonał gracz którego jedynie wpierał blokując ruchy jego przeciwnikowi może miec do tego gracza pretensje oraz do siebie wszak znalazł sie na arenie działań wojennych.
Ps jedynie zgadzam sie sie sprawiedliwsze było skrócenie traktatów w przypadku gdy gracz wpiera aktywnie (stawiając forty) gracza A blokując droge jego przeciwnikowi na terytorium gracza A -to ok na morzu moim zdaniem nie ma do tego podstaw .Morze jest eksterytorialne :!:
Inne rozwiązanie będzie zawsze powodem niesnasek i słusznie jak ocenisz jakie miał intencje gracz który przemieszcza swoje wojska na terytorium gracza którego wspomaga :?: że chciał mu zablokować droge w tej turze a może on jedynie planuje i przesuwa armie tak aby zdobyć nad tobą przewagę za okres jak miedzy wami żadne traktaty nie będą obowiązywać :?:
Mefisto:
Postulowałem to samo jakiś czas temu, ale wtedy stałeś na stanowisku, że blokowanie statkami jest jednym z "praw kardynalnych" i "złotych wolności".
Dokładniej to chyba było wtedy, kiedy Anglia mnie blokowała swoimi statkami w WKO 30, wspomagając twoją Danię. :)
Aż chciałoby się krzyknąć: Liberum Veto :!:
[spoiler:2bcbtf5e]
z mocą powszechnie obowiązującą
Wg. szkoły warszawskiej. Wg. poznańskiej - powszechnie wiążącą.[/spoiler:2bcbtf5e]
Mefisto7
29-06-2013, 21:17
Z tym nie podpisywaniem ponów to była ironia każde ograniczanie jest narzucaniem stylu gry a tak moim zdaniem nie powinno być moim zdaniem ograniczać sie powinno sprawy które wynikają z ułomności mechaniki gry lub zagrań które można nad interpretować.
Każdy traktat daje coś obydwu stron i jest czegoś gwarantem stąd konsekwencje przy jego rozwiązywaniu oraz zabezpieczenie pewnych działań.
Moim zdaniem każde wsparcie oprócz militarnego jest wsparciem dozwolonym bo co ty uznasz że blokowanie ruchów jest zabronione inny że wsparcie finansowe a jeszcze inny że sam traktat i prawa handlowe są wsparciem .Moim zdaniem dopiero wsparcie w walce jest otwartym wparciem działań któreś ze stron i to jest właśnie czasami nagminnie wykorzystywane właśnie przez pkt że jednostki które sie dołączyły do bitwy automatycznie jako sojusznicze nie są uznawane jako za atakujące wrecz przeciwnie są i to powinno być zakazane dla obu stron nie ma przypadkowych ruchów ani działań nawet jesli któraś strona dołączy do takiej sytuacji przypadkowo-losowo tzn wycofujące jednostki staną obok to ktoś musi zaatakować dlatego uważam że jeśli sojusznik weźmie udział w bitwie to jest to podstawa do zerwania i równa sie wypowiedzeniu wojny ze wszystkimi tego konsekwencjami i nie ma znaczenia że on tego nie zrobił tylko ruch wykonał gracz którego jedynie wpierał blokując ruchy jego przeciwnikowi może miec do tego gracza pretensje oraz do siebie wszak znalazł sie na arenie działań wojennych.
Ps jedynie zgadzam sie sie sprawiedliwsze było skrócenie traktatów w przypadku gdy gracz wpiera aktywnie (stawiając forty) gracza A blokując droge jego przeciwnikowi na terytorium gracza A -to ok na morzu moim zdaniem nie ma do tego podstaw .Morze jest eksterytorialne
Inne rozwiązanie będzie zawsze powodem niesnasek i słusznie jak ocenisz jakie miał intencje gracz który przemieszcza swoje wojska na terytorium gracza którego wspomaga że chciał mu zablokować droge w tej turze a może on jedynie planuje i przesuwa armie tak aby zdobyć nad tobą przewagę za okres jak miedzy wami żadne traktaty nie będą obowiązywać
Jeżeli chcesz, aby ktoś odebrał to jako ironię, to daj jakikolwiek element wypowiedzi, dający podstawy do uznania tego za ironię.
Nie wiem co się tak przyczepiłeś do stania PoNowca armią koło armii lub miasta wroga. Jest to akurat sprawiedliwie ustanowione, że można atakować taką armię bez konsekwencji, a PoNowiec ma taką alternatywę działania, że może wesprzeć militarnie w bitwie, tą drogą ewentualnie kończąc PoNa. Wszystko jest chwatit i nie wiem nad czym się tu rozwodzić na 5 linijek.
Morze jest eksterytorialne, przecież sam w kłótni z Matiskiem to podkreślałem, co ma zabezpieczyć nas przed natychmiastowym zaatakowaniem. Jednak zasady trzeba zmienić właśnie w sprawie portów i wód, bo na lądzie jest wszystko jasne. Przeszkadza się nam na terytorium naszego wroga? Możemy atakować. Tak jest i być powinno, i tu nie ma mowy o żadnym skracaniu, tylko od razu jest możliwy natychmiastowy atak. Terytorium określa wszystko. PoNowiec wchodzi na terytorium naszego wroga, a swojego sojusznika na swoją odpowiedzialność i przeszkadzanie nam równa się dozwoleniem na atak.
W ogóle nie odniosłeś się do mojego przykładu z wko33, a jest on kwintesencją obecnych absurdów. I WŁAŚNIE TAKIE działania trzeba ukrócić odpowiednimi przepisami. Obecnie to jest nonsens, że będąc blokowanym na morzu - jedyne co mogę zrobić to zerwać PoNa - co się równa zatopieniu moich statków względem normalnych zasad zrywania PoNów. Z portami jest bezpieczniej, ale i tak powinno się z ich blokowaniem też zrobić porządek. Zmieniłbyś zdanie, gdybyś zobaczył turę Egiptu w wko31. A taki Matisek też powinien mieć prawo na lepszych zasadach oderwać się od mojej blokady w wko34. (Tzn on myśli, że może sobie teraz od razu zaatakować, ale się myli)
Mefisto:
Postulowałem to samo jakiś czas temu, ale wtedy stałeś na stanowisku, że blokowanie statkami jest jednym z "praw kardynalnych" i "złotych wolności".
Dokładniej to chyba było wtedy, kiedy Anglia mnie blokowała swoimi statkami w WKO 30, wspomagając twoją Danię.
Aż chciałoby się krzyknąć: Liberum Veto
Wg. szkoły warszawskiej. Wg. poznańskiej - powszechnie wiążącą.
Nie postulowałeś na forum ogólnym. Jedynie marudziłeś w wko30 i na gg. To raz.
Dwa, że nikt ci nie blokował tam portów, a jedynie Anglik korzystał z prawa stania w swoim porcie w Londynie, czym blokował kanał, o co czepiać się jest absurdem.
A z tymi szkołami to jakie górnolotne powody są tej wzmianki? Wg. szkoły wrocławskiej mamy wyrąbane na szkoły: poznańską i warszawską...
Czy były jakieś próby organizacji kampanii na tym modzie?
viewtopic.php?f=372&t=8413 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=372&t=8413)
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... -DOWNLOADS (http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?447212-IB2-CONQVESTVS-BRITANNIAE-II-DOWNLOADS)
Profesor
30-07-2013, 07:19
Nawet gdyby i mod miałby nie mieć odpowiedniego balansu, to ja się piszę! Chociażby i w kilka osób, tak dla testów :)
Zwiastun
10-09-2013, 18:55
Mam nowy numer GG. Do tamtego zapomniałem hasła. 48592642. Nie wiedziałem gdzie to zamieścić.
Witam.
Dawno tutaj nie zaglądałem. Dzisiaj pomyślałem, żeby na nowo spróbować swoich sił w KO. ;)
Jakie mody potrzebne, jakie wersje i tak dalej? ;)
Pozdrawiam
Destro7er
15-09-2013, 11:48
Tutaj wszystko jest : viewtopic.php?f=3&t=3161 (http://forum.totalwar.org.pl/viewtopic.php?f=3&t=3161) więc zostaje tylko ściągnąć i grać :)
Uwaga! Poczawszy od WKO 32 gramy z dodatkowymi plikami do WWMWE-2.0:
Kod: Zaznacz cały
https://hotfile.com/dl/157336708/3c2ac2 ... O.rar.html (https://hotfile.com/dl/157336708/3c2ac28/data_KO.rar.html)
Też ściągać?
Dla pewności, jak to jest z ponami i sojuszami w przypadku zmiany gracza? Nowy musi respektować porozumienia poprzednika, a jak chce zerwać ponosi standardowe konsekwencje, zgadza się?
Dla pewności, jak to jest z ponami i sojuszami w przypadku zmiany gracza? Nowy musi respektować porozumienia poprzednika, a jak chce zerwać ponosi standardowe konsekwencje, zgadza się?
Nie musi możesz zgadzać się z polityką poprzednika ,ale nie muszisz np. z państwem A miał pona twój poprzednik i teraz chcesz państwo A zaatakować to musisz czekać.
Oczywiście może, ale najpierw musi wypowiedzieć temu państwu Pona. Pakty podpisane przez poprzednika są nadal obowiązujące.Przy zrywaniu ponosi jak pisał ManUtd -standardowe konsekwencje, jak każdy inny gracz.
No ale pon go nadal obowiązuje i standardowe dwie tury odczekania po zerwaniu również.
I o to mi właśnie chodziło, dzięki ;)
Mefisto7
22-01-2014, 22:16
Pytanie: Czemu ostatni post w KO Kingdoms był dopiero 1.01? I to tylko w Ameryce. W innych ostatnie posty pochodzą z września...listopada... Czyżby należało pozamykać wszystkie Kingdomsy? Tylko MKO jakoś się trzymają, choć mko21 stoi długo, reszta w miarę aktualna.
Mefisto7
26-01-2014, 00:02
Skoro nie ma odpowiedzi, to autorytarnie zarządzam usunięcie wszystkich KO w dziale "Kingdoms".
Gilgamesz
16-03-2014, 01:55
Chcę zagrać w WKO 34. Zainstalowałem WWmwE 2.0 + łatka + data_KO. Czy to wystarczy? Oczywiście mam Kingdoms w wersji 1.5.
Pobierz jakąś turę i zobacz czy ci wczyta save :)
Mefisto7
16-03-2014, 02:09
I sprawdzaj prywatne wiadomości. ;)
Gilgamesz
16-03-2014, 05:03
Pobierz jakąś turę i zobacz czy ci wczyta save :)
wczytało save :)
No to myślę, że śmiało możesz pisać do blackhanda o hasło do Litwy i przejąć nację ;) Jak masz jakieś pytania, to pisz śmiało tutaj, bądź na pw/gg.
Gilgamesz
16-03-2014, 17:03
Do blackhanda napisałem wczoraj wieczorem.
A oto moje pytania:
1. Czy MG również gra jakimś państwem?
2. Można prosić o wytłumaczenie tego pkt, bo wydaje mi się zagmatwany: "e) Jeśli upłynął termin 36(wielkie ko-24) h, mg zrobił turę, ruchów nie wykonał jeszcze następny gracz, a gracz za którego została zrobiona tura wykonał ją własnoręcznie, można grać dalej z tego sejwa."
3. Czym jest "stalowy PON"? Różni się on czymś od zwykłego PON'a?
4. Czym jest "zadeptywanie" armiami agentów?
5. "f) Zakazuje się poddawania gry, poprzez zostawianie pustych miast, bądź oddawania ich innemu graczowi" - Ile jednostek musi być w mieście aby nie było uznane za puste?
6. "h) Armia, która została pokonana przez wojska frakcji, która w kolejce ma turę po państwie, do którego ta armia należy, nie może wykonać ruchu w swojej turze. Zasada obowiązuje tylko w przypadkach, gdy w odwrotnej sytuacji mechanika gry zabroniłaby ruchu pokonanej armii oraz gracz kierujący zwycięskimi wojskami zgłosi fakt pokonania danych jednostek w odpowiednim temacie w dziale danej KO." - Mogę prosić o jaśniejsze wytłumaczenie? Czemu służy ta zasada?
7. Zasady dotyczące machin oznaczają, że np. nie mogę użyć balisty do atakowania zamku? W sensie, ze jest to fizycznie możliwe, ale ustaliliście, że tak się nie robi? Czy ustawienia/mechanika gry na to nie pozwalają?
Mefisto7
16-03-2014, 17:32
1. "Gra" Papieżem, aczkolwiek nie prowadzi dyplomacji, żadnych ofensyw etc. Jego rola polega na przyjmowaniu próśb o usunięcie ekskomuniki, podpisywanie automatyczne praw handlowych i np: próbowaniu odbijania ewentualnych oblężeń Rzymu, na rozwijaniu miasta... W niektórych kampaniach MG mogą sobie pozwolić na szerzy zakres uprawnień. Wszystko zależy od ustaleń samej KO.
2. Po prostu jak ktoś nie zrobił tury w terminie i MG poczynił turę zań... a następny gracz nie zrobił jeszcze swoich ruchów z tury od MG... to gracz za którego tura została zrobiona przez MG może jeszcze turę zrobić i wstawić. (I grzecznie przeprosić za opóźnienie)
3. Stalowy PoN to taki, którego nie można zerwać przed zakończeniem biegu jego terminu. Jednak nie jest on usankcjonowany przez regulamin (i nie będzie), przeto nie ma żadnych karnych konsekwencji za jego zerwanie, oprócz bycia uznanym za gnidę niegodną zaufania. ;) Pomimo formalnej niekaralności, moralne oddziaływanie tego PoNa jest znaczne.
4. Wyjaśnię na PW.
5. Puste miasto to puste miasto. Nie widzę niejasności.
6. Jako, że dotąd grałeś tylko w singla, to się z tym nie spotkałeś, bo w grze pojedynczej twoje państwo jest zawsze pierwsze w kolejce. Jednak jakbyś się przyjrzał, to zobaczyłbyś, że pokonane przez ciebie jednostki wroga w turze nr.1, przy turze nr.1 wroga się nie ruszają. Działa blokada pokonania. Jednak jeżeli to państwo wroga pokona twoje jednostki, to ty masz ruch już w turze nr.2, twoje pokonane jednostki są odblokowane. Zasada ta ma na celu sprawiedliwość. Państwa wcześniejsze w kolejce przestają dzięki niej być uprzywilejowane w tym względzie. Zasada ta dotyczy również takich sytuacji jak np: zakaz dla państwa wcześniejszego w kolejce odbijania oblężenia z miasta, jeśli wycofała się do niego choćby jedna jednostka pokonana, mimo, iż inne garnizonowe pokonane nie zostały. Nie jest to nasza fanaberia, tylko też odwzorowywanie sytuacji odwrotnej. Normalnie państwo późniejsze ma blokadę, taka fuszerka twórców.
7. Ustaliliśmy, że balista jest zbyt "low" "noob" "cheap", żeby zdobywać bardziej rozwinięte miejscowości. :P Trzeba wydać więcej kasy, żeby móc być panem.
Gilgamesz
16-03-2014, 19:22
Zasada ta dotyczy również takich sytuacji jak np: zakaz dla państwa wcześniejszego w kolejce odbijania oblężenia z miasta, jeśli wycofała się do niego choćby jedna jednostka pokonana, mimo, iż inne garnizonowe pokonane nie zostały. Nie jest to nasza fanaberia, tylko też odwzorowywanie sytuacji odwrotnej. Normalnie państwo późniejsze ma blokadę, taka fuszerka twórców.
Jeszcze nie bardzo sobie wyobrażam jakby to miało wyglądać. "Nieodbijanie" oblężenia oznacza poddanie osady w razie oblężenia?
Mefisto7
16-03-2014, 19:43
Nieodbijanie z miasta oznacza, że nie zaznaczasz jednostek w środku i nie atakujesz nimi oblegających. Jak już to możesz wtedy próbować odbić oblężenie jednostkami z zewnątrz. To w sytuacji, gdy do miasta wycofały się pokonane przez wroga jednostki, a on obległ je w tej samej turze.
Gilgamesz
16-03-2014, 23:01
Czy w modzie WWmwE 2.0 rebelianci mogą oblegać miasta i atakowac armie?
Czy na zakończenie oblężenia trzeba czekać tyle tur, ile ich potrzeba do tego aby miasto się poddało? Wtedy garnizon automatycznie wychodzi z miasta i odbywa się walka?
Mefisto7
16-03-2014, 23:06
Nie. Rebelianci jak i komputerowe frakcje to gumochłony. Ostatecznie mają tu ze sobą gracze grać, a nie jakieś AI się mieszać.
No jak zwykle. Co miałoby się zmienić w tej kwestii? Tak poza tym to nikt tu nie czeka aż miasto się podda, gdyż rozgrywka jest na to zbyt dynamiczna. Zamki jak i miasta takoż niewiele osłony w automacie dają tutaj.
Gilgamesz
16-03-2014, 23:18
W single player zawsze brałem miasta szturmem.
A jeśli przy mieście stoi armia frakcji do której należy miasto, to jeśli zaatakuję tę armię, to przeciwnik wybiera czy garnizon miasta weźmie udział w bitwie? A jeśli weźmie w niej udział i wygram, to automatycznie przejmuję miasto?
Jeśli wycofała się do niego choćby jedna jednostka pokonana, mimo, iż inne garnizonowe pokonane nie zostały.
Ale w takim wypadku można zdemobilizować pokonaną jednostkę (chyba, że to straż generała - ich się nie da rozwiązać) i resztą można ruszać.
A jeśli przy mieście stoi armia frakcji do której należy miasto, to jeśli zaatakuję tę armię, to przeciwnik wybiera czy garnizon miasta weźmie udział w bitwie? A jeśli weźmie w niej udział i wygram, to automatycznie przejmuję miasto?
Wszystkie bitwy są rozgrywane automatycznie, nie na mapie bitewnej jak na Single Player (i możesz zapisywać i wczytywać stan gry, jeśli chcesz).
Mieliśmy kampanię z bitwami na mapie ale to na Rome Total War (poszukaj Rome KO 1 na forum).
Jest tam wolne miejsce w tej Rome KO 1 (w tej chwili KO się zatrzymała, ale jak znajdziemy graczy to może znowu ruszy).
Gilgamesz
17-03-2014, 01:14
Dalej nie otrzymałem dokładnej odpowiedzi na moje pytanie.
A Rome nie mam. Zostanę przy Medieval 2.
Czy na zakończenie oblężenia trzeba czekać tyle tur, ile ich potrzeba do tego aby miasto się poddało? Wtedy garnizon automatycznie wychodzi z miasta i odbywa się walka?
Nie, możesz czekać jedną turę budując drabiny/tarany, bądź nie czekać nic używając balisty/katapulty.
A jeśli przy mieście stoi armia frakcji do której należy miasto, to jeśli zaatakuję tę armię, to przeciwnik wybiera czy garnizon miasta weźmie udział w bitwie? A jeśli weźmie w niej udział i wygram, to automatycznie przejmuję miasto?
Przeciwnik nie wybiera, garnizon zawsze weźmie udział, chyba że oblegniesz to miasto, w większości wypadków nie przejmujesz w ten sposób miasta, aczkolwiek możesz znacząco osłabić garnizon, a ta armia obok może się wycofać do środka co uniemożliwi odbicie oblężenia ze środka(czyli używając tylko armii w samym garnizonie).
blackhand
09-05-2014, 17:21
Przeniosłem się właśnie na nowy komputer i potrzebuję linka do instalki WWMWE, ma ktoś może pod ręką? Najlepiej razem z tymi wszystkimi dodatkowymi plikami?
Swoją drogą, odkryłem, że przynajmniej przez ostatni tydzień gg mi się popsuło, teraz zrobiłem nowe konto (numer jest w profilu jako ICQ, bo po ostatnich zmianach nie ma opcji gg :/).
Mefisto7
10-05-2014, 14:52
Oto ja, twój ratunek.
http://speedy.sh/B5YBx/WWmwE-2.0.rar
http://speedy.sh/rxarz/data-KO.rar
http://speedy.sh/3zT3u/WWMWE2-Patch-2.02.rar
blackhand
11-05-2014, 19:14
Heil Mefisto! :D
Udało mi się już doprowadzić medka do działania na tym złomie, więc wracam do działania!
KapitanKatana
15-01-2015, 22:57
Będziemy może grać na WWMWE 3.0 ? Czy są jakieś przeciwwskazania ? Mapa tam jest wiele ciekawsza i to chyba nie tylko moja opinia...
Jeśli ktoś chętny grać Ko na nowszej wersji to od razu ja mogę grać nową kampanię XD
PS Widzę bardzo dużą pustkę w Kampaniach Online. Zainteresowanie bardzo spadło i może właśnie przesiadka tylko aktywnych graczy na WWMWE 3.0 byłaby nadzieją na odnowę wcześniejszej popularności KO.
Mefisto7
16-01-2015, 23:06
Wwmwe 3.0 miało być robione z myślą o singlu. Gra hot-seat będzie bez sensu, poza ew. eksperymentami. 2.0 natomiast stworzona była idealnie pod ko.
Wymieramy, to prawda. Jakiś czas temu dramatycznie szukałem graczy po całym forum i na fb... Zainteresowanie prawie żadne. Stara gra, no cóż... Wolą grać w te nowe gówna młodsi.
KapitanKatana
17-01-2015, 10:55
Ja tam wolę TW ,a zaliczam się do tych młodszych :)
PS. Pewnie jeszcze za kilka miesięcy zamiast totalwar.org będzie cs:go.org XD
PSS Nasza gra się nie starzeje tylko coraz mniej młodzików interesuje się tymi okresami wojen (wolą grać w Fife albo CS)
Mefisto7
18-01-2015, 09:43
A ja poprzez "nowe gówna" mam na myśli nowe części TW. ;)
KapitanKatana
18-01-2015, 12:05
Mój błąd...
Najlepiej dla tej serii byłoby jakby poczekali z premierą TW:Atilla aż będą pewni, że zrobili tak jak należy grę.
Mefisto7
18-01-2015, 13:39
Od Empire już nie myślą tymi kategoriami. :d
(informuję o Krzyżakach)
Propozycja na ruszenie KO ,graczy jest tyle ilu jest i raczej nie przybedzie ,jest wiele nacji klikanych co de fakto wypacza gre .Proponuje rozbiory panstw widm ale w taki sposob aby kapnelo po rowno do wszystkich graczy ,dzieli MG mozna sie wymieniac i sprzedawac itp.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Spolszczenie: vBHELP.pl - Polski support vBulletin©